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Mensajes - JVidal
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Llevo un tiempo trabajando en una expansión. Tengo prototipo así que esta semana empezará el pulido. /pic9400922.jpg) /pic9400923.jpg) Serán unas 40 cartas: 7 son pequeñas correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. El resto son cartas nuevas. Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente. Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas. Iba a llamarle algo como "Star Astalos: Beyond" pero quizá me atreva con "Star Astalos: UEVs" (llamé a las facciones "Unidad Espacial de Vanguardia" para poder hacer esto). El símbolo que identifica las cartas de la expansión serán dos bolitas.
El viernes pasado empecé un Cruzada & Revolución, del besekero Gentilhombre, con un amigo jugón que no conocía el juego y llevaba tiempo pidiéndome una partida.  Así quedó el mapa en la 4ª ronda del turno 3, pendiente de seguir en la siguiente quedada.
Nada, ya he caído con S.T.A.L.K.E.R y su expansión historias personales. No he durado ni 24 horas como ya dije jeje
A ver si este año, al fin, podemos convertirlos en un microbadge de la BSK. Tengo que averiguar cómo se hace.
Hay que ser admin creo, si quieres lo podemos hacer.
Me he autoimpuesto como límite para comprar uno u otro, mañana por la mañana. El caso es que entre ambos siempre creí que me apetecía un poco más SETI aunque abandoné un poco la idea de comprarlo a poco de salir publicado por algunos comentarios sobre lo de jugarlo a 2 para el escaneo etc... Esto de no recomendar un juego para dos porque sí, nos la trae al pairo porque es de la única manera en que jugamos, a menos que sea tan punitivo para la experiencia de juego que me haga abandonar la idea . El caso es que retomé de nuevo la idea de comprarlo , intentando superar esa supuesta tara, para lo que llevo un par de dias viendo reseñas de ambos, y hoy me he encontrado con la opinión de Lorena (Meepletopia) con la que suelo coincidir en gustos lúdicos y me ha dejado de piedra por lo razonada y argumentada de su opinión negativa . Se podrá estar de acuerdo o no, pero cuando sucede como en mi caso, que hace unos meses, dejé aparcada la idea de pillarlo aunque me siguió atrayendo, opiniones asi , ufff me hacen dudar si al momento no encuentro una opinión favorable igual de contundente. Del tipo de las que ha mostrado el compañero "Asfaloth". En fin, un mar de dudas....
La suya es una opinión más con la que yo estoy diametralmente en contra. La identidad oculta de las razas aliens es parte de la gracia del juego, tu objetivo es contactar con ellas para obtener una ventaja una vez que se descubran. Pero esa ventaja es mínima y en absoluto condiciona la partida ni deja fuera a un segundo jugador. Lo importante viene luego. Dos jugadores experimentados (o 3) sabrán lograr interacciones de primer contacto con la primera raza alien sin problema, y si alguno queda fuera de ella, debe centrarse en la segunda raza para obtener esa ventaja a posteriori por delante de los otros jugadores que se han centrado en la primera. Creo que esa queja es como decir que en Ruinas perdidas de Arnak los yacimientos y monstruos no están a la vista y te salen al azar al tirarte a la piscina, dándote beneficios que no te cuadran y pidiéndote requisitos que te pueden venir más mal que bien. Claro, es la gracia del juego, que estás en una jungla descubriendo yacimientos desconocidos y hay niebla de guerra. Por otro lado, una vez descubiertos los aliens, no estás obligado a jugar a lo que ellos te piden sí o sí, en absoluto. Puedes jugar con una de ellas, con las dos o con ninguna. El tablero general tiene los suficientes huecos y lugares en los que hacer partida sin verte obligado a pasar por el aro de los aliens. Lógicamente hay que ser medianamente oportunista. Es absurdo pasar de obtener 25 puntos de un alien con dos acciones y ponerte a conseguir lo mismo con el tablero haciendo cuatro acciones porque te da pereza el alien. Es pura lógica eurogame. De hecho, hay una fase en la partida en la que juegas con los aliens hasta que te das cuenta de que ya no vas a poder exprimir más de lo que has hecho y entonces vuelves en los últimos compases a intentar sacar algo del tablero. En cuanto a la acción de escaneo, insisto, en las primeras partidas es natural ver "el fallo" a dos jugadores para esta acción, pero para mí, una vez jugadas 20 partidas al juego, tenemos cogida perfectamente la medida y sabemos sacar el beneficio necesario a esta acción, lógicamente según las circunstancias de cada partida. Hay partidas en las que las cartas que te tocan y otras cuestiones facilitan que esa acción se explote, incluso a dos jugadores, otras que no. Prefiero eso en un juego a que todo funcione sí o sí en todas las situaciones y partidas, creando un patrón repetitivo en el desarrollo. Lo mejor que puedes hacer es ver vídeos de cómo se juega en sí, partidas, no solo leer opiniones, porque las opiniones dependen completamente de la persona, por argumentadas que estén. Esa persona dice una cosa, yo digo lo contrario, ¿quién tiene razón? Yo le he jugado ya al menos 25 partidas al juego, no me baso en primeras impresiones, y no he jugado más porque nació mi hija hace unos meses. Todas ellas a dos jugadores. Juego habitualmente a juegos que supuestamente pierden a ese número (Terraforming Mars, Brass, Caverna, Seti, Praga, Orleans, y un largo etc) y SETI ha entrado de lleno en el olimpo de mi ludoteca. No me caso de él y estoy deseando que llegue la expansión en español.
En principio, me despido hasta 2026. ¡Felices fiestas!
Buenas! yo lo he estrenado este fin de semana y es un juego bastante distinto. La primera partida (era 1) empieza con una especie de alianza entre los jugadores (el imperio) y un enemigo común (la plaga). La alianza es "chanchulleable", porque si no hay naves del imperio en una ubicación, no hay tregua allí, pero a priori en los primeros turnos no van a haber combates entre jugadores. Además cada jugador tiene un "destino", que es parecido a las cartas de líder del juego base, aunque algunos destinos añaden mecánicas nuevas. A partir de ahí es un sandbox. Hay nuevas mecánicas de negociación, ataques de la plaga, disputa por la regencia del imperio y la ejecución de los decretos del imperio, que básicamente es un saqueo de recursos del jugador que rige el imperio a los demás. También te puedes convertir en proscrito y salirte de la "alianza", lo que te permite pelearte sin limitaciones y robar al imperio. Pero lo interesante viene en la segunda partida (era 2), en la que puede que cambies de destino, pero quedan restos de lo que pasó en la era 1. En esta era entran en juego nuevas cartas de la corte según los destinos de la primera era, además de lo que añadan los destinos de la segunda era, lo que hace que las mecánicas en juego sean distintas. Y esto va a significar que cada mini campaña va a tener mecánicas distintas dependiendo de los destinos que se vayan jugando. Y la era 3 no solo añade nuevas cartas y mecánicas a las ya añadidas en la era 2, sino que añade también nuevas formas de ganar la partida para los más rezagados. ¿Sustituye al base? No. El base sigue siendo muy divertido y suficientemente distinto como para querer rejugarlo. No siempre vas a poder echar 3 partidas al mismo juego, y una sesión de arcs con sus mamporros desde el turno 1 también es muy divertida. Digamos que es la diferencia entre ver una buena peli y una buena serie. Ninguna sustituye a la otra. Me parece un juegazo en todas sus variantes, aunque la expansión es para muy cafeteros. Debes conocer bien el base porque añade bastantes mecánicas. Como único pero: me han venido 2 dados iguales. Me falta el dado de eventos. He abierto una consulta a través de la página de 2 tomates, pero no me han contestado. ¿Alguien sabe si hay algún correo específico para estas situaciones? Edit: Recibida contestación 
Tiburón https://boardgamegeek.com/boardgame/272738/jawsPartida con otras personas (humanas) . Primera partida de todos. El juego es muy divertido y emocionante. Prácticamente no juego nunca con otros semejantes y ya casi había olvidado lo satisfactorio que es ver la desesperación y frustración en la cara de los demás  ; eso si que no se logra jugando en solitario Lo tenía desde hace años sin estrenar pero con ganas de hacerlo, en gran parte por tanto que lo recomienda Quimérico. He visto que hay un solitario, pero creo que estos juegos como se disfrutan de verdad es con gente. Tras leer leer manual no tenía muy claro las bondades del juego; me parecían muchas reglas para un juego tan sencillo. Pero, finalmente, se juega muy bien y es la película en su totalidad. Cualquier fan debería probarlo. La primera parte es en la isla, dónde los personajes de la peli (el sheriff, Brody, Hooper y Quint) han de tratar de detectar dónde está el tiburón y de engancharle un par de barriles. Mientras, el tiburón juega mediante movimientos ocultos y ha de tratar de comerse los más bañistas posibles. Cómo todos los juegos de este tipo, depende mucho de quién lleve el personaje oculto. En este caso fui yo y creo que la partida fue entretenida. En esta fase, la “tripulación estuvo dando vueltas sin parar y no lograron evitar que devorara a los 9 bañistas necesarios para terminar. Para demostrar lo tematizado que está y la inmersión que logra, comento una anécdota: el cabreo de un jugador, no falto de lógica, que se quejaba que después de 6 personas devoradas, la gente aún fuera a las playas a bañarse… en fin. Quedó claro que para la siguiente vez, hay que llevar una táctica más agresiva lanzando barriles y no tanta deducción: Cuando deducían correctamente dónde estaba, ya me había ido (a lo maniobra loco Iván); o no tenían acciones necesarias para lanzarme el barril, lo que era frustrante para ellos y una risa para mí. Llegamos a la segunda parte del juego, yo con 10 cartas de tiburón y ellos con 3 de equipo. En esta fase sólo se termina si me matan o yo destrozo el barco entero, o me como a los tres tripulantes. Con tantas cartas, parecía estar todo a mi favor, así que empecé a gastarlas a lo chorra, sólo para regodearme en mi crapulencia. Como no podía ser de otra forma, el karma me puso en mi sitio: me dejaron con dos de vida y aún 5 partes del barco sin hundir y toda la tripulación disponible. En ese momento ya me lo tomé más en serio y los últimos turnos fueron de una tensión que en pocos juegos he vivido: yo viendo a ver por dónde podía aparecer y ellos tratando de ponerse en mi lugar y haciendo lo contrario, porque seguramente yo pensaba que ellos pensarían que yo pensaba que … etc etc . Al final yo ya no podía más y elegí de forma aleatoria, con la mala suerte que me dieron un martillazo en los morros que me mató. Pobre tiburón. Por supuesto hay que jugar al juego con la música de tensión adecuada (jeje): https://youtu.be/4Qy0vs80T5M?t=48
En este juego tenía la impresión de que ir a una batalla con mayorías era un beneficio bastante importante. Si iba con una ventaja de 4 estaba claro que la victoria era inevitable, pero, ¿cuánto aporta tener una sola tropa de ventaja?, ¿merece la pena ir con más (2, tal vez 3)?, ¿debo retirarme si estoy en desventaja?. Pues me puse a hacer los números y el resultado la verdad es que me sorprendió, pero me hizo ver de forma bastante nítida la intención de los creadores cuando pergeñaron el combate. Pero ya llegaremos a eso, primero vamos a ver cómo obtener respuestas... Empezamos con las probabilidades de victoria, empate y derrota en una ronda cualquiera, en función del número de la fuerza del atacante y el defensor. Recordemos que en este juego cada contendiente lanza un dado (0, 1, 1, 2, 2, 3) y le suma al resultado el número de tropas que tiene en la batalla. El que obtenga el resultado más bajo, pierde una unidad. Si hay empate, ambos la pierden. Pues bien, aquí sólo hay que contar de los 36 posibles resultados de lanzar dos dados, cuantos se traducen en victorias, derrotas y empates después de sumar las tropas de cada equipo. Como todo el mundo sospechaba, las probabilidades de victoria en una ronda sólo van a depender de la diferencia entre el número de unidades de atacante y defensor. Se aprecia claramente en las diagonales de las siguientes matrices, que están representando las probabilidades de victoria del ejército 1 (azul), del ejército 2 (rojo) o de empate (verde), donde las filas indican las tropas que tiene en batalla el ejército 1 y las columnas las que tiene el ejército 2: PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E1 (A) PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E2 (B) PROBABILIDAD DE EMPATE (C) Ahora se pone interesante. Para responder a las preguntas iniciales no nos interesa tanto saber cuál es el resultado de una ronda en función del número de tropas, sino la probabilidad de que cada ejército gane finalmente la batalla (es decir, aniquile al rival) después de sucesivas rondas de combate y suponiendo que nadie se retira. Para evaluarlo hay que tener en consideración todos los posibles caminos que puede seguir una batalla. Para empezar, partimos de un campo de batalla V(n,m), donde n es el número de tropas del ejército 1 (E1) y m el del ejército 2 (E2). Así, por ejemplo, V(3,2) significaría que E1 tiene 3 tropas y E2 tiene 2. Ahora vamos a ponerles nombre a los posibles resultados de la ronda (eventos): - A. Significa que E1 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n, m-1) después de A. O, de otra forma, A: V(n,m) -> V(n, m-1)
- B. Significa que E2 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m) después de B. O, de otra forma, B: V(n,m) -> V(n-1, m)
- C. Significa que E1 y E2 empatan. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m-1) después de C. O, de otra forma, C: V(n,m) -> V(n-1, m-1)
Pues bien, para calcular la probabilidad de que un ejército gane en una batalla partiendo de una determinada distribución de tropas (n,m), hay que: - identificar todos los posibles caminos que puede seguir la batalla,
- obtener la probabilidad de cada camino (multiplicando las probabilidades de cada evento del camino: victoria (A)/derrota (B)/ empate (C), ya que son sucesos independientes) y
- sumar las probabilidades totales de aquellos caminos que conducen a la victoria del ejército considerado (probabilidad de la unión).
Con un ejemplo todo se ve más claro: Supongamos que una batalla empieza con 2 tropas del ejército E1 y una tropa del ejército E2 y queremos saber la probabilidad de victoria de E1. La batalla puede seguir cinco posibles caminos, tres de ellos conducen a la victoria de E1 (azul), uno a la victoria de E2 (rojo) y otro al empate (verde): - V(2,1) -> A -> V(2, 0)
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0)
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> B -> V(0,1)
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> C -> V(0,0)
- V(2,1) -> C -> V(1, 0)
Ya sólo queda calcular las probabilidades de cada evento de los 3 caminos que conducen a la victoria de E1. ¿Y de dónde las sacamos? Pues de las matrices que pusimos al principio, es justo por donde empezamos: - V(2,1) -> A -> V(2, 0). P(A; 2,1) = 0.638889
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0). P(B; 2,1)*P(A; 1,1) = 0.138889*0.361111 = 0.050154
- V(2,1) -> C -> V(1, 0). P(C; 2,1) = 0.222222
Por tanto, la probabilidad de que E1 gane la batalla que comenzó con 2 de sus tropas y una del rival es de 0.638889 + 0.050154 + 0.222222 = 0.911265. La parte buena es que no ha sido tan difícil. La mala es que, a medida que crecen los ejércitos, el número de caminos posibles aumenta exponencialmente. Como tampoco estamos como para echar la tarde con esto, le pedimos a un ordenador que lo haga. El resultado que devuelve es la tabla siguiente, que representa tus probabilidades de victoria en una batalla completa en función de las tropas de las que dispones al comienzo (filas) y de las que dispone tu rival (columnas): Bueno, y este es el resultado que quería comentar. En este juego ir con una tropa de ventaja proporciona en cualquier escenario aproximadamente un 90% de probabilidades de victoria. Si vamos con dos de ventaja ya nos ponemos en el 99%, es decir, victoria casi asegurada (aunque podamos perder alguna tropa por el camino). Es, por tanto, un sistema casi determinista en el que las batallas se ganan más por medio de las pujas de las subastas que con las espadas y las lanzas. Bruno Cathala y compañía no pretenden que doblegues a tus rivales a golpe de dado, sino que los ahogues gestionando tus ingresos y forzando las pujas para que cada mísera nueva tropa que recluten la hayan pagado al precio que merece vencer una batalla. Y ya puestos, ¿para qué están entonces los dados? Pues porque en este juego, a diferencia de en los mitos griegos, a veces se puede escapar del destino, y eso siempre es divertido.
Ayer jugué Dune Imperium, 3 jugadores con experiencia en el juego. La configuración elegida fue juego base pelado, la que ya no juega nadie. Habiendo probado Rise of Ix e Inmortality, las dos expansiones del primer juego base, porque si no me equivoco para meterle Bloodlines a Imperium hay que quitarle cosas y tal, soy de los pocos raros que se siguen quedando con el base. Rise of Ix me gustan los nuevos espacios pero me aburren los acorazados, e Inmortality ni siquiera me parece una expansión especialmente bien hecha, otro track porque sí y cosas que no aportan nada. Creo que el afán de completismo de buena parte de aficionados hace que parezca mejor de lo que es y no me parece mal que un juego esté "guionizado", Agrícola está guionizado hasta la muerte (de la misma manera, conseguir antes más trabajadores que colocar) y todo el mundo lo ama. Así que juego base como si esto fuera 2020. Si puedo puntualizar algo más, no he jugado Uprising y en general lo que hay montado alrededor de Dune Imperium me da una pereza enorme. Me mosquean las expansiones que salen en el mismo año de lanzamiento porque me hacen pensar que el juego está troceado, no me gustan las expansiones que cambian tanto las mecánicas porque quiero jugar a UN juego que un autor concibió y diseñó, no veo necesario una docena de opciones de personalización. Al final ya no sé qué juego estoy jugando porque pueden ser tres distintos y me parece totalmente innecesario. Diseña un juego, yo lo pruebo y si no me gusta tengo otros ochenta mil, o así lo veo yo. La partida en sí. Es verdad que a los detractores del base pelado no les falta parte de razón, porque fui jugador inicial y ejecuté la estrategia básica de manual: primer turno segunda agua + tres especias, segundo turno venta de especia + tercer agente. Después me puse bastante belicoso entrando fuerte a todos los conflictos. Gané rápido dos banderas, en la depresión imperial y en hagga, y eso me permitió conseguir recursos fáciles y ganar más cubos al salir nuevas cartas de conflicto que otorgaban banderas en esas localizaciones (regla MUY fácil de olvidar). Uno de mis rivales puso ficha rápido en el consejo y se compró tres cartas de la especia debe fluir, y por supuesto le salió la carta de intriga que da puntos por la especia debe fluir. Sin embargo aproveché un despiste para adelantarle en el track de los fremen, por lo que bajó un punto que yo subí y me acabó dando la victoria final: 12-11-8. Partida muy divertida como siempre con este juego. El deckbuilding es lo peor que tiene, al final si la partida dura 9 turnos sólo puedes utilizar tus cartas compradas 6 de ellos pues los dos primeros los juegas con la mano inicial y lo que compres en el último no lo vas a usar, lógicamente. Lo veo muy difícil de arreglar sin cargarse la tensión y el equilibrio del juego. Un 8,5 muy sólido y espero probar Uprising en breve. El base, para no perder la costumbre 
Tal y como estaba acordado, el sábado volví a jugar a Cyclades: Legendary Edition. Otra vez a cuatro. En esta ocasión jugaban todos los demás por primera vez.
En esta partida tuve una oportunidad buenísima de ganar, con bastante riesgo y me salió mal. Tenía una metrópoli. Comprando la criatura Quimera pude rebuscar en el mazo de descartes a Pegaso y volar con mis 3-4 minis a la metrópoli de otro jugador. Si conseguía ganar, podía sacrificar a mi heroína y cumplir la premisa para hacer la tercera metrópoli. Por desgracia no pude ganar la batalla, donde además murió la heroína, esfumándose así esa doble posibilidad. Finalmente ganó otro jugador con otro buen combo: nadaba en dinero gracias a la criatura (¿Hydra?) que le permite doblar ingresos de la zona donde esté ella y una vez por ronda sacrifica una unidad vecina para agregarse una cornucopia. Con tanto dinero pudo hacer un megaturno donde compró criatura, se movió, birló metrópoli y sacrificó a su héroe para hacer el triplete.
La dinámica que estoy viendo es casi siempre la misma: La primera metrópoli se hace consiguiendo los cuatro edificios de alguna forma más o menos ortodoxa. La segunda conquistando una metrópoli de otro jugador y la tercera sacrificando un héroe. Estas dos últimas se intentan combinar dado un determinado momento. Aún con todo, para bien o para mal, siguen vigentes las sensaciones de mis partidas anteriores. Es decir, la tensión está en las pujas, el timing y la creatividad a la hora de esperar/usar criaturas. El mapa es relativamente estático si nos fijamos en lo que hacen Ares y Poseidón. Las batallas son relativamente poco tensas. Lo bueno es que es bastante ágil.
Anteayer jugué a Cyclades Legendary Edition a 4 jugadores. Tres de nosotros íbamos a por nuestra segunda partida. El otro era novato, pero venía con las reglas medio aprendidas.
En esta ocasión, no hubo excesivo combate o movimiento crítico de tropas vía normal, es decir, ganando las acciones de los dioses. Tan sólo un par de batallas irrelevantes. Ahora bien, eso sí, la adquisición de monstruos trajo alguna tropelía interesante. La más gorda de todas la hice yo para ganar la partida. Al tener 4 edificios diferentes, ya tenía una metrópolis. Otro jugador hizo DOS EN LA MISMA ZONA de su isla... Error. Compré al héroe Perseus, que funciona como Pegaso, pudiendo sacrificarse para mover todas las tropas de tierra de una zona a otra cualquiera del mapa. Ahí estuvo Perseus comiendo pipas en una isla y viendo acumular un par de tropas. Dado un momento, hice all in en puja por el primer dios de una determinada ronda, para poder mover antes que los demás y asegurarme la victoria. Compré la criatura que aterriza en zona marina, anulando el poder de los edificios adyacentes. Así pude anular el +1 a defensa de cada metrópoli (que yo estaba a punto de conquistar). Acto seguido sacrifiqué a Perseus, haciendo volar mis 4 guerreros a la isla de las metropoli enemigas, donde esperaban 2 defensores. Tras dos tiradas de dados, murieron, quedando yo dueño de dichas metropoli, que junto a la mia, sumaban 3. Las necesarias para ganar. En el resto de la ronda ningún otro jugador pudo hacer nada y con ello me hice con la victoria. Si el defensor de las dos metropoli hubiera jugado antes que yo en orden de turno, habría comprado a medusa, para ponerla defendiendo su posición. Medusa evita que entren o salgan tropas de una zona.
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Necesito jugar más. Dos partidas no son suficiente. Hasta ahora me parece un juego donde el 50% es la tensión de las pujas, el 40% es la compra de monstruos que hagan pirulas en el momento adecuado y el 10% es el movimiento y guerras en el mapa. Me gustaría que el juego echara más peso en la lectura del mapa y sus posibles maniobras, pero creo que, una vez aceptado que no es así, puede ser muy interesante jugar a "lo otro" que Cyclades propone. Muy táctico, situacional y cambiante según las cartas de monstruo que salgan y el poder monetario que tengas para ganar pujas. Lo mismo me barres la nariz esta ronda y estás a punto de conquistarme una metrópoli, que te hago la puñeta en la siguiente ronda y me pongo delante de todos. Tengo curiosidad...
Actualización en Gamefound: https://gamefound.com/en/projects/roxley/brass-pittsburgh/updates/2Pues luego igual no es para tanto pero me he puesto cachondillo. Nuevo tipo de localización que produce petróleo, a la cual se le pueden enganchar tuberías para transportarlo. Nuevo tipo de industria que se puede vender a su mercado correspondiente vía tren, como es habitual, pero a la cual has de pasarle primero el petróleo. El dueño de la tubería por la cual pases el barrilete se lleva también un premio. Nos van sonando cositas de Age of Steam, Barrage, etc... "Yo transporto mis mierdas pero si uso tus conexiones tú te llevas pellizquito bonito".
Hoy traigo una auténtica joya entre el fango. En el puesto 6.494 Snow Time de 2 a 6 jugadores. Va de recoger frutas de un árbol y batallar para llegar el primero al final por un track de puntos. Bajo está premisa tan absurda se encuentra una auténtica joya. Hay tres tipos de puntos: de batalla, de frutas y de mana. Todos los jugadores disponen de cartas numeradas del 1 al 7, una carta para recuperar dos cartas perdidas en batalla y dos cartas especiales de un único uso, Tormenta, que hace caer a todos del árbol y Espía que permite ver las cartas jugadas por los demás antes de jugar la tuya. Los monigotes se sitúan en el track de puntos que cuenta con ciertas casillas de bonificación según los puntos conseguidos. Durante el juego, todos los jugadores juegan a la vez una carta. Los números de las cartas representan la rama en la que te has colocado, si coincides con otros en la misma rama caen todos, si estás una rama por encima de otro jugador tiras al otro: estos son los puntos de batalla. Todo el que caiga por batalla pierde sus cartas momentáneamente, los que permanezcan y hayan frutas en su rama las recogen y ganan los puntos de fruta y el que permanezca en el árbol en la parte más baja se lleva además un punto de maná. Hay que tener muy en cuenta lo que crees que van a jugar los demás, lo que a ti te interesa jugar, las casillas del tablero donde está tu monigote... en fin un juego de reglas sencillas pero bastante complejo y emocionante.  
Acaban de anunciar en BGG la nueva version de Brass, esta vez toca Pittsburg

https://boardgamegeek.com/boardgame/452264/brass-pittsburgh
No hay mucha información aun, pero había leído que esta versión iba a ser mas sencillita, así que no creo que haya mucho para mi ahí, aun así bonita portada.
Por lo que dice Gavan en el foro, parece que la versión "minimalista" será el siguiente Brass, y éste viene bien cargadito de industrias. A ver.
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