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Mensajes - Pérez-Corvo (Proxegenetyc)
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Muy buenas a todos. Llego un poco tarde al hilo, pero como apasionado y coleccionista de este juego (custodio un archivo de preservación con más de 65 ediciones), no he podido resistirme a comentar. Suscribo al 100% lo que comenta Betote al principio: el gran mal del Monopoly es que casi el 90% de la gente aplica "reglas caseras" heredadas que destrozan la matemática y la economía del tablero. Los dos errores más comunes que alargan las partidas de forma agónica son: - Meter dinero en el Parking Gratuito o pagar doble en la Salida: Esto inyecta dinero infinito en el juego, evitando las bancarrotas obligatorias que limpian la mesa. - Ignorar las subastas: El reglamento oficial deja claro que si caes en una propiedad y decides no comprarla, el banco debe subastarla inmediatamente al mejor postor entre el resto de jugadores. Casi nadie aplica esto, ralentizando la partida una barbaridad. Una partida con reglas oficiales dura entre 60 y 90 minutos de pura tensión y negociación. Me daba tanta rabia ver cómo se jugaba mal que decidí recopilar y desglosar todo el reglamento real, desmitificando estas normas inventadas en mi web para solucionar disputas de tablero de una vez por todas. Si os apetece echarle un ojo a los mitos y las reglas raras oficiales, os la comparto por aquí: Mitos y Reglas poco conocidas de Monopoly. ¡Un saludo a todos y un placer entrar a debatir por aquí!
¿Y que tal en solo? ¿Merecería la pena comprarlo sólo para jugar así?
Entretiene. Pero me parece muy injusto a veces. Aunque nada que no ocurra ya en otros automas. No le afectan los eventos, el clima, en la fase de alimentación construye unas cosas gratis para no pagar comida, le regalan los diamantes y otros recursos que a mi me cuesta conseguir y se me van muy rápido, y el los tiene siempre.... y así con todo. Después claro, es competitivo y gana (o al menos te lo pone difícil, que la gente dice que debe ser un reto y no ser fácil), pero me da la misma impresión de ser como si jugase al parchís con alguien y yo usase un dado de 4 caras y mi oponente uno de 10. Parece que gana no por que juegue bien, si no por que tiene demasiadas ventajas y beneficios. Pero bueno, no afecta a como puedes jugar tu, por lo que te puedes centrar en tu juego y aprender y así ir dominando el juego por si un día puedes jugarlo con gente.
Llevo casi un par de meses desconectado de foros jugones: ni éste, ni darkstone ni bgg. Justo miro a ver si hay nuevos mensajes pero sin preocuparme de escribir o mirar nada en ellos.
Todo empezó porque me rayé al no encontrar más contenido ni sobre diseño de juegos ni discusión sobre juegos en foros españoles. En bgg la hay pero escasa y de menos nivel que el que yo recordaba. Así que me ha dado a meterme en otras comunidades sin relación con juegos de mesa, de aprender idiomas y tecnología y cosas así.
Y con sólo dos meses me ha desaparecido cualquier interés en leer sobre novedades u hojear tiendas de juegos de mesa. Lo único que sigue en mi punto de mira es la siguiente expansión de Dragons Down, pero porque ando cacharreando con el básico de ese juego. El cambio ha sido gradual y ha pasado desapercibido pero al darme cuenta ha resultado sorprendente, tanto que quería comentároslo.
Quizá sea que cuando la actividad de discusión o creativa de un foro decae, las novedades se lo comen porque éstas nunca reducen su ritmo, así que el aspecto consumista del hobby pega más fuerte. Pero al mismo tiempo, la desintoxicación ha resultado ser muy rápida. No lo estoy contando como puya o para fastidiaros, sólo quería plantear que la solución al recurrente problema consumista de este hobby puede estar a una decisión drástica y dos meses de espera de distancia.
De hecho, estar en contacto con gente activa y creativa me han contagiado y ahora me han vuelto ganas de hacer cosas, incluyendo diseño de juegos de mesa. No sé, a lo mejor conseguir más participación en el foro también está a una decisión drástica y dos meses de distancia.
Scoundrel es un juego de cartas en solitario rogue-like, para el que sólo hace falta una baraja inglesa o francesa y algo para llevar el control de los puntos de vida del personaje (lápiz y papel, un dado de 20 caras, etc.).
Hacía tiempo que no subía nada por aquí Entre otros la campaña de Esparta el destino de un Imperio, comenzó muy igualado y con cierta ventaja espartana pero al final Tebas-Macedonia se quedó con todo (y con los libros de Osprey en español al lado se disfrutan mucho más) A pesar de todo la facción azul perdió muchos más líderes que Esparta.   Otro al que le he dado varias partidas, lo descubrí gracias a Ananda que hizo un review del mismo, aparte de un diseño espectacular tiene un tema que me gusta mucho  Otras al incombustible Hispania, ya llevo unas cuantas y sigue en mi top para juegos de un rato, rápido, simple de reglas y reto complejo, una joyita a muy buen precio y tamaño  Alguna más a Saigón 75  Y algunas más a Dune la guerra de Arrakis, Rex Britannorum, el destino de la comunidad... aunque algunas se quedaron inacabadas como Phantom Fury
Otra más, esta vez a Clanes de Caledonia.
Partida anterior (y primera partida) en julio del 2018, hace exactamente ocho años. Y es exactamente por que aquella vez, al igual que esta de ahora, fueron también en unas CLBSK.
En esta ocasión he entendido el juego y la parte de las puntuaciones. No recuerdo si en la primera partida lo hice o no (lo de entender el juego en global). El caso es que hilé bien las producciones y el despliegue en el mapa y el resultado fue muy positivo.
Hay una novedad que se ha anunciado hace unas pocas horas. Vlada Chvátil (Autor de: Mahe Knight, Throught the Ages, Dugenon Pets, Dungeon Lords, Tash-Kalar, Galaxy Trucker, Código Secreto, Space Alert y algunos más) y Tomáš Holek ( Autor de: SETI, Galileo Galilei, como principales) han creado: Kingdom Come: DeliveranceEs un juego basado en un videojuego, pero no es necesario haber jugado a él ni conocerlo para disfrutarlo. Me llama mucho la atención porque Vlada es mi autor favorito, y hace mucho que no sacaba nada. Al colaborar con otro autor de renombre, las expectativas son altas. CGE ya a confirmado que aunque la primera tirada será en ingles, se prevé en el futuro impresión en múltiples idiomas, incluido español. Mi miedo es que la traducción la haga Devir, cosa que aun no he confirmado, pero teniendo en cuenta que traducen muchos juegos de esa editorial es muy probable. Por lo que he leído es un juego de aventuras, donde vas mejorando un héroe y sin conocer las mecánicas, lo que he leído me ha recordado a Mage Knight. Se que tendrá mas de 700 cartas y 200 fichas, muchisimo material. Os paso el enlace de BGG para evitar errores, ya que hay otro juego que se llama exactamente igual, pero ya han confirmado que es otro juego basado en el mismo videojuego pero que no tiene nada que ver con este, diferentes mecánicas, diseñadores, artistas gráficos... https://boardgamegeek.com/boardgame/473897/kingdom-come-deliverance-the-board-gameSi queréis ver el videoclip que han hecho lo tenéis aquí: Y aquí tenéis la web de CGE con toda la información disponible hasta el momento: https://www.czechgames.com/campaign/kcd-boardgame
¡Buenas, gente! Abro este hilo para iniciar una discusión a la que le he estado dando vueltas últimamente sobre uno de los juegos históricos de la afición: Puerto Rico. Hubo una época en la que cuentan que este diseño de Andreas Seyfarth era el rey indiscutible, manteniendo el número 1 de la BGG durante años y siendo el espejo en el que se inspiraron muchísimos juegos de selección de roles posteriores.
Sin embargo, el mercado ha cambiado mucho desde entonces. Hoy día sufrimos una sobreproducción de novedades constante y las tendencias de diseño han evolucionado hacia las ensaladas de puntos, mecánicas más fluidas o menos penalizadoras y, por supuesto, la asimetría total. Esto último daría para otro debate, ya que casi cualquier juego nuevo actual que introduce facciones asimétricas utiliza todo el marketing disponible para vendernos que esta mecánica es el súmmum de la diversión y la rejugabilidad.
Esto me lleva a plantearos el tema desde una perspectiva muy concreta: ¿Cómo ha envejecido realmente Puerto Rico tras 24 años desde su lanzamiento? Muchas opiniones leo de que hay juegos que lo han superado, pero ¿qué juegos?, ¿qué ha envejecido mal?, ¿Existe algún juego perfecto?
Por un lado, se podría argumentar que el juego ha quedado superado, sí. Su rigidez a la hora de sentarse a la mesa (el temido factor de que un jugador novato le regale la partida al de su izquierda y se la arrebate a un veterano), la rigidez de sus edificios o el peso de sus años podrían hacerlo sentir "anticuado" frente a los estándares actuales. ¿Realmente juegos que están tan arriba en las listas de hoy en día como Ark Nova, Terraforming Mars o Las Ruinas Perdidas de Arnak están por encima en diseño, o es solo el peso de la novedad o las pocas partidas? Porque también se entiende que cuando has jugado muchas partidas, digamos 20, 40, ¿80? a un juego de este tipo, termine causando cansancio, pereza o un poquito de indiferencia al tener muy claro que ya poco más te puede ofrecer. Pero, por otra parte, a ver que juego actual y de ese peso puede aguantar esa cantidad de sesiones o que invite a tenerlas. Si, ha podido envejecer para alguien que lo juega desde hace 15-20 años pero para alguien que lo descubra hoy día me costaría mucho pensar o recomendar otros juegos que funcionen mejor en su posición.
Cuando analizamos la relación entre complejidad y tiempo de juego, me pregunto: ¿qué juego moderno le llega realmente a la altura? Puerto Rico te ofrece una gran profundidad, una interacción indirecta constante y una tensión enorme en apenas 90 minutos de partida, algo que muchos euros duros actuales no logran ni en tres horas de despliegue, reglas adicionales y sobreproducción de componentes.
Para ser justos en la comparativa, creo que no deberíamos medirlo contra títulos como Barrage, Lisboa (o cualquier Lacerda), Gaia Project... que juegan en otra liga. Juegan en otra categoría de complejidad, duración y diseño de mecánicas. Tampoco me parece del todo justo compararlo con éxitos como Brass o Agrícola, que aunque son grandiosos y además, poco modernos (2007), apenas comparten mecánicas con él. Si buscamos algo de su época con una relación tiempo/complejidad similar que aguante el tipo, se me ocurre Grand Austria Hotel, y ya nos tenemos que ir a un juego de 2015. ¿quizás este si lo supera?
Si buscamos en su propio terreno mecánico, el rival más directo quesuele aparecer es Race for the Galaxy. Tomó su selección de roles y la destiló en un formato frenético que escala mejor, pero creo que no llega a superarlo tampoco. La dependencia del azar en el robo de cartas, su propensión al "solitario multijugador" y su infernal iconografía se resienten ante la simplicidad visual, la interacción tensa en los barcos y el control de información casi perfecta que tiene Puerto Rico. Por otra parte, si miramos a los euros modernos que intentan condensar esa gestión económica en unos 90 minutos, se suele hablar mucho de Clanes de Caledonia (juego que no he tenido el gusto de probar). Sin embargo, y aquí abro otro melón, he leído ya bastantes opiniones que coinciden en que, a diferencia de la "solidez" de Puerto Rico, el juego se vuelve repetitivo e insulso cuando le has echado unas cuantas partidas y también se le ven las costuras al diseño. ¿No será que cuando un juego es bueno y nos invita a jugar una y otra vez termina causándonos hastío? A mi me gustan las zamburiñas pero si tuviera que comerlas todos los días pues me cansaría y querría probar otra cosa, pero no diría que he terminado por verle las costuras a estos moluscos.
Así que os lanzo las preguntas:
¿Creéis que Puerto Rico ha envejecido mal o sigue siendo una obra maestra de la que el diseño actual debería aprender?
¿Ha sido superado en su propio terreno por algún juego moderno que consiga lo mismo en el mismo tiempo y con la misma complejidad?
Batallas napoleónicas en la penínsulahttps://boardgamegeek.com/boardgame/389135/battles-of-napoleonic-europe-a-solitaire-wargameBatalla de Roliça Primera parte, jugando con los franceses a resistir la posición. Los ingleses tenían que ocupar un hexágono objetivo antes de terminar los turnos. Ya se ha comentado mucho de este juego (yo mismo en este post hace tiempo: https://labsk.net/index.php?topic=262639.msg2281545#msg2281545) por lo que iré al turrón: Desplegué las unidades con la caballería por los flancos con la idea de intentar flanquear y atacar por la retaguardia. La artillería la coloqué a la derecha y el resto de la infantería por el centro. Los ingleses desplegaron casi todo por su flanco izquierdo (mi derecho) y ahí empezaron sus problemas, porque tenían un atasco considerable a la hora de avanzar. Segundo turno: Empiezo a avanzar por los flancos con la caballería. Voy a tomar la estrategia de no esperar a que lleguen sino ir a su encuentro para ralentizar todo lo posible. Es decir, si tienen unidades a las que atacar, priorizarán eso a avanzar hacia el objetivo. Empiezo bien y me enfrento a sus unidades de caballería directamente, causándole bastante daño y haciendo retroceder a alguna.  Tercer turno: Me cepillo a una unidad entera de caballería de su flanco derecho. Mientras mi caballería derecha se refugia en un bosque, con el enemigo en el río. Esto hace que tengan mucha penalización en el ataque y ahí resisto.  Cuarto turno: Empiezan a hacerme pupita y me hacen retroceder una unidad de infantería hasta el borde mismo. Su caballería se pone al lado mismo del objetivo, pero menos mal que dejé a la infantería en cuadro y resisten bien la acometida.  Quinto turno: Mi flanco izquierdo empieza a hacer aguas: Me han diezmado la caballería y la artillería. Mi plan era empezar a flanquear por ahí, para llegar a la izquierda en su retaguardia, pero una unidad de infantería retrasada me lo impide. No puedo avanzar sin arriesgarme a que me acribillen. Por la izquierda está todo parado, con mi caballería haciendo que tengan que atacar y no avanzar; aprovechando el atasco que tienen.  Sexto turno: Su infantería revienta a la mía en el objetivo, pero logro hace que mantengan posiciones. Los turnos pasan y van a mi favor.  Séptimo turno: Mi intento por flanquear con la caballería por la izquierda fracasa, su infantería me acribilla. Me quedo también sin nada de infantería en la colina. Suerte que me queda una unidad entera que retrocedió y ahora puede volver.  Octavo turno: Apenas me queda nada, pero al tener unidades aguantando, el enemigo sigue disparando sin apenas avanzar.  Noveno turno: Aquí se acabó. Sólo me queda una unidad de infantería y el comandante, pero es suficiente para que no tengan turnos suficientes para llegar al objetivo, en la colina. Esto es porque no tenían ya caballería para avanzar rápidamente. Así que al final gané.  Creo que apliqué bien la IA y que no pudieron avanzar legalmente. Su comandante podía mover dos, pero estaba todo el rato rodeado de sus unidades que le impedían hacerlo. Lo mismo algo se me pasó. En todo caso es un disfrute de partida y de juego. Lo único, que las opciones de la IA son tan evidentes en un tablero tan pequeño que, a veces, tengo la sensación de estar desdoblándome y que casi no se necesitan tablas de IA.
No comenté la llegada de Unstoppable y me gustó bastante pero he estrenado ya Vantage y me ha flipado. Tenía cero hype con el juego y estaba decidido a que fuera carne de mercadillo si no me encajaba pero, a pesar de haber dado solo una partida, ha superado con creces todo lo que pudiera esperar de él. Ojalá se mantenga igual de bien a lo largo de las partidas porque se puede ganar un puesto muy alto en mi corazoncito. Qué gozada de primera sesión me di.
Partida a Marvel Champions A dos jugadores, spiderman y capitana marvel con rhino fácil. La primera partida a dos que jugaba y lo hacía con el niño. Me ha encantado. Este juego es muy bueno en solitario, pero a dos también brilla. Ahora mismo no sé qué prefiero. Se crean muchas sinergias y conversaciones. El niño ha empezado un poco renqueante, pero ya aprendió que todas las cartas son buenas y que no puede tener todo: ha de sacrificar unas cosas para hacer otras... encima con contenido pedagógico Al final vencimos al rhino, ya que estaba en el modo fácil. Este es un juego de esos que dices "para qué voy a jugar a cualquier otro teniendo este". Ya sólo el core da mucho juego; tengo algunos héroes más de hace años y aún ni los he desprecintado. 
- Autor: AC Atienza, Connor Reid
- Editorial: WIGGLES 3D, FROSTED GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 14
- Duración de Partida: 20 min
- Tiempo de Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés, Alemán
- Dimensiones de la Caja:
- Tamaño en Mesa: Normal
- Precio aprox: de 60 a +100€
Tenemos aquí un llamado Boss Battle: manejas a, en principio, un mínimo de 2 personajes y te enfrentas a un enemigo, que los llama Jefes pero realmente, salvo alguna excepción, son los únicos enemigos que hay. Están agrupados tematicamente en 3 pequeñas cajas, y una cuarta con la conclusion de la historia:  Dentro de cada caja hay 4 Jefes, que se juegan de forma correlativa. Cuando vences a uno, cada personaje obtiene 2 cartas extra que añade a su mazo inicial, diferente para cada personaje:  Estas cartas añadidas se retiran una vez has superado al último Jefe de una caja, así que se pueden jugar de forma independiente, aunque hay cierta progresión en dificultad desde la 1 hasta la 3, y esta tercera tiene el Jefe final del juego. Pero poder puedes perfectamente elegir la caja a la que quieres enfrentarte. Entonces una partida se podría decir que consta de 4 mini partidas/enfrentamientos, uno por cada Jefe de la cajita. Y cada enfrentamiento te llevará unos 20 minutos. Si pierdes alguno simplemente repites ese enfrentamiento, no hay que reiniciar desde el primero; a no ser que quieras probar con otros personajes o que no te convenzan las cartas extra que has escogido. COMBATEEl juego se llama One Hit Heroes por una sencilla razón: los héroes no tienen vida, sólo aguantan un impacto. Si te dan, pierdes. ¡Pero! no (siempre) es tan dramático como puede parecer, ya que dispones de inicio de un par de cartas que sirven de escudo, además de alguna que hayas podido obtener y que sirva para reemplazar un escudo perdido. Si recibes un impacto y tienes una carta de escudo equipada, la pierdes y aquí no ha pasado nada. El Jefe irá jugando cada ronda una carta, que indica cuál será su acción:  Lo normal es que o ataque o ponga aggro a los personajes... AGGRO¿Qué es ésto de 'Aggro'? ( Agresividad). Pues será lo que determine si te atacan o no. Al atacar al enemigo, retiras fichas de vida de su vida y te las pones en tu tablero, en una línea de Agresividad, de forma que cuanto más daño le haces más larga es esa línea. Pero lo importante es que esta línea tiene unos colores. ATAQUE ENEMIGOCuando el enemigo ataca lanza un dado con los colores que hay en la linea de Agresividad, y te impacta si el color que sale está cubierto por tu nivel de Agresividad. Así que cuanto más daño haces más Agresividad tienes y más fácil es a su vez que recibas daño. Incluso la Agresividad puede marcar si te ataca o no. Afortunadamente hay cartas que te permiten rebajar tu Agresividad. Con Edric ya le he quitado a Punch-Bot unas cuantas fichas de vida, aumentando así mi agresividad. Su acción es atacar, pero sólo si mi agresividad ha llegado al nivel rojo (si ampliais la foto se ve más claramente el color de debajo). Como sí he llegado a ese nivel ataca, obteniendo con el dado un resultado verde. Como mi agresividad está incluso más allá de ese nivel me impacta, debiendo quitarme uno de los dos escudos que tengo equipados para bloquear el dañoTURNO DEL JUGADORPor tu parte, realizarás tus acciones mediante el uso de cartas. No sólo son ataques simples, también hay cartas que quitan Agresividad, o que la mueven entre personajes, cartas con un efecto más potente si te descartas de otras, cartas que usan energía, o que recuperan energía, o que re permiten robar, o cartas que dependen de que hayas quemado alguna. Y es que las cartas que vas jugando pueden ir a dos sitios al acabar tu turno: al descarte, volviendo eventualmente al mazo; o a la zona de quemado, perdiéndose en principio para el resto de la partida. Estas últimas suelen tener un efecto más potente. Las dos cartas verdes (símbolo debajo del de tipo de carta) van a la izquierda, al descarte, y la carta roja se quema DIFICULTADAl derrotar a un Jefe eliges un par de cartas de un sobre específico de ese Jefe y las añades a tu mazo, potenciándolo de esa forma y adaptándolo a tus preferencias. Estas cartas se retiran al acabar con el cuarto y último Jefe de una caja, de forma que siempre empiezas una caja con las cartas propias del personaje. Así que como podéis suponer, los Jefes de una caja siguen una dificultad progresiva. Creo que todos son ganables, algunos con cierta dosis de suerte. Aunque los cuartos Jefes me han resultado especialmente dependientes de la suerte para poder vencerlos. El dado de ataque enemigo tiene una cara de impacto seguro y otra de fallo. Si no le sale alguna vez un fallo no veo cómo ganarles, ya que atacan bastantes veces y tú tienes un número bastante reducido de bloqueos aunque hayas obtenido alguno extra. Tienes decisiones que tomar, tanto durante la partida eligiendo qué 3 cartas de las 5 que tienes en mano usas, como después del combate con qué cartas nuevas adquieres. Pero el peso del dado en la victoria o derrota es innegable. Para mí ésto afea un poco la experiencia, pues me daba la sensación de impotencia en ciertos momentos. Aunque puede ser que no jugase bien mis bazas o que eligiese mal las cartas, no digo que no, sólo cuento mi experiencia. MODO SOLITARIOHay una modalidad para un solo jugador, aunque con matices. Llevas a un único personaje pero además has de añadirle al compañero perro robot DO66-0...  Él no tiene un turno como tal ya que no tiene mano de cartas. Pero sí tiene un par habilidades que podrás ir usando. Lo que no me gusta es que esas habilidades son sus escudos; sí, también recibe daño, y por lo que he visto es más fácil que muera. Y si muere uno pierdes. Lo positivo es que después de actuar él no hay turno enemigo; sería como un turno de jugador extra. Es indudablemente más cómodo jugar con el robot, pero en cuanto a jugabilidad veo más satisfactorio manejar a 2 personajes. Por cierto, este compañero no viene en la caja base, es un sobrecito aparte. VALORACIÓN FINALAl ser ligero de reglas invita a sacarlo. Cada turno tendrás decisiones que tomar, y como las acciones del Jefe enemigo siguen una misma secuencia hay un factor aprendizaje en cada enfrentamiento, donde quizás la primera partida sea un poco de prueba. Pero aunque sepas qué va a hacer no siempre puedes prepararte adecuadamente. Muchas veces sabes que has recibir ese golpe o ese aumento de Agresividad, y te centras en seguir haciéndole daño esperando eliminarlo antes que lo haga él a ti. Y aquí ese factor suerte que comentaba entra en juego, algo que puede resultar emocionante para unos y molesto para otros. A mí el azar no me importa de por sí, pero cuando la moneda ha de caer de tu lado para poder ganar la cosa cambia. Esa es la sensación que he tenido sobre todo contra el último Jefe de cada caja (alguno lo he pasado 'porque lo digo yo'), pero con los otros han sido partidas bastante divertidas y en las que recuperan queda el poso de haber sido tú el artífice de la victoria. La mayor rejugabilidad que le veo es para probar combinaciones diferentes de personajes, de los que hay 6. Una vez iniciada la campaña no puedes cambiar de personaje por las cartas que has ido adquiriendo. A ver, poder puedes, pero se supone que esas cartas las has elegido pensando en ese personaje; si eso no te importa se las das al nuevo y listo. Se diferencian lo suficiente como para que apetezca probarlos, aunque me han resultado más potentes un par de ellos, al menos llevando a 2. Seguro que a más jugadores podrán lucir más ciertos personajes de apoyo o con capacidades menos centradas en machacar.  Quizás se queme rápido por la corta duración de las partidas y la posible preferencia que tengas por ciertos personajes. Yo una vez acabada, probados todos los personajes, y habiéndomelo pasado bien, no me apetece darle más. Al ser Temporada 1 es de esperar que saquen al menos otra Temporada, pero desconozco más detalles, el tiempo dirá.
El juego en si es muy simple para bastante divertido. Básicamente el monstruo (que en teoría está dentro de un pozo ) está siempre rodeado por 4 cartas de desafio de un color (rojo: fuerza; verde: destreza y azul: sabiduria). En tu turno eliges uno de estos desafios, que tiene un número a superar, juegas una carta de tu mazo que se corresponda con el color del desafio y, o bien tu compañero o tu mismo si juegas solo puro, puedes añadir cartas para sumar valores. Por último tiras 4 dados y sumas un +1 por cada cara de color coincidente con el desafío o comodín. Si igualas o superas la dificultad, superas el desafio y por lo general descartas cartas del mazo del monstruo. Si no, conservas el avance realizado y te comes una penalización.
Los monstruos, trampas y acertijos se quedan quietitos sin hacer nada, mientras tú eliges el orden que te apetece para afrontarlos: vencerlos, desarmarlos o resolverlos. Estas tres cosas siguen el mismo procedimiento con distinto color. Tu "atacas" la carta con un valor de tu mano (más apoyos, más tirada de dado) y si la igualas o superas, pasas... si no el daño que le haces a la carta perdura y te comes una penalización que suele ser daño (poquito). Pero la carta se queda allí quietita y te deja que te vayas a intentar otra. Es decir, cuando fallas, los monstruos no te persiguen, los laberintos no hacen que te pierdas dentro de ellos, los pozos con pinchos tienen ascensor en el fondo. Que todo tenga "vida" significa que los monstruos son monstruos, las trampas son monstruos y los acertijos son monstruos. Porque un pozo con pinchos lo puedes dejar "a medio saltar", tan sólo te golpeas contra el techo (sufres 1 daño) pero puedes ir a hacer otra cosa y cuando vuelvas a intentarlo, seguirás suspendido en el aire donde lo dejaste. Lo mismo pasa con los laberintos: tú lo tienes medio resuelto, coges la salida de emergencia para ir a hacer otra cosa, cuando vuelves a completar el laberinto es más fácil. Lo cual no tiene sentido. Porque en realidad ni hay monstruos, ni trampas ni acertijos. Son tareas. Y tu héroe es un oficinista u operario de fábrica. De hecho, si fueses un operario apagando "fuegos" en una cadena de montaje, que no puede estar parada más de 10 minutos (y esos 10 minutos fuesen tu "vida"), y fueses saltando de un problema a otro según los vas reparando, esto tendría cierto sentido y podrías visualizarlo mejor e hilar cierta narrativa. Pero como mazmorrero, no tiene ninguna correspondencia con lo que pasaría en una historia épica de uno o varios héroes que entran en una mazmorra para intentar vencer al boss. Así que no podrá crear narrativa alguna, no te hará experimentar momentos épicos que recordar. Y la rejugabilidad durará hasta que te des cuenta del engaño. No me refiero hasta que descubras el engaño a nivel racional, o sea, no es suficiente con que yo te lo cuente en este post. Tienes que experimentarlo a nivel procesal: pasar esta algoritmia seca-como-un zapato por tu lóbulo frontal unas cuantas veces. Al jugar, empezarás pensando cosas como "voy a dejar el laberinto a medio salir, para enfrentarme a este gólem, le doy un golpe, vuelvo al laberinto, lo supero y..." y como esto no tiene mucho sentido ni evoca ninguna historia, tras algunas partidas terminarás convirtiéndolo en "voy a dejar este 15 azul a medias, le pongo algunas fichas a este 8 rojo, vuelvo al 15 azul, lo completo y..." Y en ese momento la inmersión del juego hará: 
Jugando a “El destino de la comunidad”. Dos partidas a dos manos a la partida introductoria. De momento muy épico y emocionante. Tenía cero expectativas ya que no me gustan nada los Pandemic que he probado (el normal y media campaña al Legacy 0). Fácil de jugar y con el inserto que me imprimí fácil de montar y desmontar. Con ganas de probar más combinaciones de personajes y misiones. 
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