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Galceran

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IM ZEICHEN DES KREUZES (LA RESEÑA)
« en: 09 de Diciembre de 2007, 23:00:26 »
Voy a animarme a hacer una segunda reseña. En esta ocasión voy a destripar este sorprendente juego, para que todo el mundo sepa de su existencia y de los buenos momentos que puede llegar a proporcionar.

INFORMACIÓN GENERAL



Se trata de un eurogame de 2 a 5 jugadores editado por Queen Games allá por el año 2001, basado en la primera Cruzada cristiana teniendo como objetivo la conquista de Jerusalén. La principal novedad (y atractivo el juego) fue la inclusión de la Torre de Combate, sistema que caló hondo en el público y volvió a emplearse posteriormente en juegos como el Shogun.

COMPONENTES

Abrimos la voluminosa caja y nos encontramos con:



-Un libreto de reglamento tamaño folio a todo color de 9 páginas, eso sí, en  perfecto alemán.

-Un tablero de juego de sorprendete calidad, que ilustra un mapa de las zonas costeras bañadas por el Mediterráneo. Está dividido en territorios de diferente color, según el tipo de terreno: verde para planicies, marrón para montañas y azul para casillas de mar. Todos los dibujos, litografías, leyendas y nombres en el mapa están muy cuidados y concuerdan a la perfección con la estética medieval de la que hace gala el juego.



-140 cartas (pequeñas, eso sí) de dos tipos: de Movimiento y de Eventos.

-5 Tarjetas de personaje. Sobre ellas se colocarán las tropas, el indicador de moral del ejército, los tesoros que se posean etc.

-5 escudos de armas, que representan al ejército completo de cada jugador.



-Cubitos de distintos colores. Por cada jugador hay 30 cubitos, amén de 40 cubitos de color verde que representan a los Musulmanes.

-Fichas circulares de ciudades, hechas de cartón.

-La Torre de Combate. Se trata de una torre de cartón con dos pisos troquelados en su interior. Está diseñada para capturar una parte de las tropas que se arrojan por la boca de esta, y dejar pasar al resto, decidiendo así quién vence y quién sale derrotado de cada combate.



VAMOS A EMPEZAR LA PARTIDA

Pueden jugar hasta 5 jugadores con la particularidad de que se trata de un juego "cooperativo" donde ninguno de ellos encarna el papel de musulmán. Todos son cruzados en busca de Jerusalén. Cada jugador elige entre uno de los líderes cruzados (Balduino de Normandía, Sigfredo de Noruega, Raimundo de Tolosa, Bohemundo de Tarento ó Godofredo de Bouillón), toma la tarjeta de personaje y coloca su ficha en la posición inicial en el mapa.
Todos comienzan con 8 tropas, 2 tesoros y 5 cartas. Se reparten las ciudades aleatoriamente por el mapa y se colocan 15 tropas verdes en Jerusalén.

MOVIMIENTO

El movimiento se determina por las cartas a tal efecto que posea el jugador en su mano. Las hay de tres tipos: Montaña, Planicie y Mar. El jugador avanzará según la secuencia de cartas que pueda jugar. Existen Jokers que permiten mover a través de cualquiera de ellas.

AL LLEGAR A UNA CIUDAD

Cuando un jugador acaba su movimiento en una ciudad Cristiana (de color rosa) puede elegir entre las siguientes acciones:

1- Reclutar tropas, a razón de 2 tropas por cada tesoro gastado.
2- Rezar. Esto aumenta la MORAL de las tropas en 2 puntos.
3- Saquear la ciudad. Esto implica combatir las defensas de la ciudad (2 tropas si es cristiana y 3 si es musulmana) y si se gana la batalla se toma la ficha de ciudad y se coloca sobre la tarjeta de personaje. Bajo la ficha hay un número que determina cuántos tesoros saquea y se apropia el jugador. Inmediatamente, la moral del ejército saqueador cae en 3 puntos (tanto si pierde como si gana).

Si la ciudad es Musulmana, sólo existe la opción de atacarla. Si se tiene éxito, retira la ficha de ciudad (apuntándose los tesoros que marque por detrás) y la moral aumenta en +2. Si cae derrotado, deberá retirarse a una provincia adyacente y anotarse una bajada en la moral de -1.

LA MORAL DE LA TROPA


La motivación jugó un papel muy importante durante las cruzadas, y el juego trata de plasmarlo con la escala de moral de la tarjeta de jugador. Cualquier acto tiene sus consecuencias a este respecto. Con una moral inferior a 6, no se podrá atacar Jerusalén. Inferior a 4, sólo se podrán coger 2 cartas por turno (en lugar de las 3 habituales). Con una moral nivel 1 ó 0, sólo se cogerá una carta por turno.

EL COMBATE

El combate siempre se produce por una de las siguentes tres circunstancias:

A- Jugador contra una ciudad.
B- Jugador contra Jerusalén.
C- Jugador contra ejército musulmán o piratas.

Esto indica que en ningún momento los jugadores luchan entre sí (de ahí lo de "cooperativo"). Sin embargo, existen tropas musulmanas itinerantes y piratas que un jugador puede arrojar sobre otro. Esto ocurre cuando al jugar una carta de movimiento esta lleva el dibujo de un barco (piratas) o una bandera (ejército). Esto le da derecho a mover al enemigo a su antojo una región.

El combate por Jerusalén se dirime de una manera diferente, que explicaré más adelante.

LA TORRE DE COMBATE. EJEMPLOS PRÁCTICOS

¿Quién quiere tablas, modificadores, dados, terrenos...? Nada, nada. La torre de combate y sanseacabó. Os pongo un caso práctico para comprender el sistema.

Ej. El jugador rojo decide atacar una ciudad musulmana. El atacante decide usar 4 tropas, y la ciudad defiende con 3 de color verde siempre. Juntamos todas y las arrojamos por la cima de la torre. Vemos lo que cae:



En este caso han caído 3 y 3, empate. Y en caso de empate, gana el atacante. Pero no recupera ninguna tropa al haber salido el mismo número de verdes. Si por el contrario hubieran salido 2 verdes, el resultado sería 3 a 2 y el jugador recuperaría 1 tropa. El resto se devuelven a la banca.
Puede ocurrir que caigan tropas de un tercer color, procedentes de combates anteriores. En ese caso, se consideran prisioneros del bando ganador, y se canjea por tropas del color correspondiente y se unen al resto de tropas del ejército.

Cada jugador tiene 2 oportunidades para vaciar la torre durante el juego.

BATALLA FINAL: JERUSALÉN.



El primero que llega a Jerusalén puede comenzar el asalto. Hay que derrotar las 15 tropas, y la dinámica es la siguiente:
-Por turnos, el atacante y el defensor (papel que asume uno de los jugadores) deciden cuántas tropas intervienen en el combate. En el momento en que el jugador atacante pierda un combate, debe retirarse a un territorio adyacente, perdiendo -3 de moral. Puede volver a intentarlo en el siguiente turno.
-Cuando un jugador derrote por completo las defensas de Jerusalén, gana automáticamente el juego.
-Los primeros 3 atacantes tienen recompensa papal: 5 tesoros al primero, 3 al segundo y 1 al tercero.

CONCLUSIONES

Es un juego sencillo y adictivo, ideal pasa eurogamers y personas no iniciadas. Las reglas se explican en un santiamén y los ratos de puteo-diversión están asegurados. Sin embarto, a los wargamers más experimentados les resultará demasiado simplón.

A FAVOR
- Buenos materiales de juego.
- Espectacularidad del juego desplegado.
- Sencillez.
- El sistema de la Torre de Combate: dinámico y animado.
- Precio (de saldo en tiendas alemanas)

EN CONTRA
- Excesivamente simple para jugadores experimentados.
- Dependencia del idioma en las cartas (tiene solución: están traducidas en la BGG y se pueden imprimir en etiquetas)
- Se puede quemar relativamente pronto.
- Desequilibrio final: El primero que ataca Jerusalén no suele ganar y deja casi siempre "a huevo" el terreno al segundo.


Contraportada

FICHA DEL JUEGO

Im Zeichen des Kreuzes (Por la señal de la Cruz)
Compañía......................................Queen Games.
Jugadores..............................De 2 a 5 jugadores.
Tiempo de juego.................................90 minutos.
Factor estrategia.............................................3/5
Factor Suerte...................................................3/5
Diversión..........................................................4/5
Durabilidad.......................................................3/5

ENLACES

Ficha y archivos traducidos en la BGG
http://www.boardgamegeek.com/game/1300

Por cierto, gracias por las fotos, BGG...
« Última modificación: 09 de Diciembre de 2007, 23:02:44 por Galceran »