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davinci

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #360 en: 13 de Mayo de 2022, 18:58:38 »
Yo creo que el rumor es mapa versus cartas de regiones, que se utilizaban en lugar del mapa y que en la edición monorrail no vienen

¡Ouch! Espera, que esa va a ser la explicación 0:)
Guía para poner en contexto mis palabras

Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #361 en: 13 de Mayo de 2022, 19:52:38 »
Las cartas de regiones del SATM son muy molestas. Cuando consigues un mapa, no vuelves a tocarlas. Las ilustraciones de las regiones son bonitas. Sin embargo, saber qué regiones tienen adyacentes es muy importante para el juego porque va de crear itinerarios. El problema es que esta adyacencia viene determinada con una lista escrita de regiones en la parte de abajo. Resulta un coñazo ponerte a determinar el itinerario de 4 regiones que más te conviene para el siguiente viaje. Un mapa te ahorra muchos dolores de cabeza, porque lo ves de un vistazo.




Las cartas de localizaciones sí son útiles. Lo normal es jugar con un mapa (que sustituye las regiones) y cartas de localizaciones.


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Madlex

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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #362 en: 14 de Mayo de 2022, 00:33:21 »
Pues yo si me fabriqué unos cuantos marcadores para la edición monorraíl, precisamente pensando en el modo Arda y así simplificar el juego para gente como mi mujer. Los uso de la manera que se indicaba antes; cada compañía tiene una ficha con un símbolo y otro idéntico está en la zona del grupo, al que además fabrique un pequeño soporte para agrupar mejor las cartas. Si un lugar ha sido agotado se marca con una ficha. La idea era pintar las fichas y que cada jugador tuviera su propio set (creo que tengo 5).

Ya que estaba puesto hice unas fichas para marcar donde aparecen los personajes, los puntos de victoria, las casillas por donde mueve la compañía, para marcar los estados de agotado, herido, etc.






cesarmagala

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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #363 en: 11 de Septiembre de 2022, 09:24:05 »
Buenas a todos.
No es exactamente una duda, lo que busco es orientación. Más o menos hay info sobre mazos de juego y tal , pero encuentro pocas cosas sobre la construcción de la baraja complementaria
Como suele construirse, alguien con experiencia daría un par de ideas u orientaciones sobre eso?
Gracias !

Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #364 en: 11 de Septiembre de 2022, 17:09:18 »
Buenas a todos.
No es exactamente una duda, lo que busco es orientación. Más o menos hay info sobre mazos de juego y tal , pero encuentro pocas cosas sobre la construcción de la baraja complementaria
Como suele construirse, alguien con experiencia daría un par de ideas u orientaciones sobre eso?
Gracias !

La mayoría de barajas que hago son para jugar pachangas, así que no suelo ponerles baraja complementaria por comodidad, porque total ya sé a qué se va a enfrentar cada una. Pero la idea es que la baraja complementaria debe tener cartas súper-efectivas contra una estrategia enemiga concreta, pero que serían un estorbo en el resto de partidas.

Como tener un "Daño de la Piedra de Ithil" por si tu oponente lleva Palantires. O esas adversidades tan poderosas que sólo pueden jugarse en mar, por si el oponente juega en la costa. O una copia más de "La Facción Se Dispersa" y un "Perdidos en las Tierras Libres" por si te enfrentas a una baraja diplomática que reclute facciones en lugares pacíficos. O putadas al viajar (Río, Largo Invierno) por si el oponente juega con pocos Montaraces.

En cuanto a recursos, algún evento anti-corrupción por si el oponente juega exclusivamente a corromperte, Maravillas Explicadas para romperle algún combo. También Crepúsculos adicionales para fastidiar cartas que requieran Puertas de la Noche/Amanecer. O más canceladores de ataques para defenderte de barajas basadas en enemigos tochos pero difíciles de jugar (dragones, nazgul, muertos vivientes...). Si tu baraja es de combate, puedes meter personajes por si te hacen una escabechina y necesitas refuerzos.
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cesarmagala

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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #365 en: 11 de Septiembre de 2022, 19:14:25 »
Vale; entiendo la idea. Tener cartas que en un momento dado puedan potenciar lo que tienes o adaptarte a lo que el oponente te lance.

(Juego solo, pero quiero probar la mecánica)

Un par de preguntas más:

Es habitual poner cartas de puntos en la baraja complementaria?

Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.

wolfenn

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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #366 en: 11 de Septiembre de 2022, 21:56:42 »
Es habitual poner cartas de puntos en la baraja complementaria?

Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.

1. no hay ningun problema,por si alguien te pisa algun objeto o faccion.
y creo que los mazos de anillo unico lo llevan siempre en el complementario

2. por supuesto.
las listas de mazos cerrados es mas una cosa de torneo o juego competitivo.
para jugar con amigos o en solitario tienes total libertad siempre que sean legales en cuanto al total de cartas y a la cantidad de sucesos y criaturas

Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #367 en: 11 de Septiembre de 2022, 23:57:23 »
Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.

Lo ideal es tener un poco de todo, pero un poco más de algo concreto. Por ejemplo, si haces una baraja de NoMuertos, querrás tener Plaga de Tumularios, Puertas de la Noche (para potenciar la Plaga), Noche de Morgul o Sombras Asfixiantes para poder jugar tus chicos. Esto te hará tener muchos NoMuertos. Pero seguirás necesitando animales y emboscadas y dracos para seguir atacando al rival en otras zonas, y el resto de putaditas.

La idea es buscar una carta que aporte un bono, y meter un poco más de "eso" que de lo demás. Pero sin prescindir de nada. Se me ocurren:
-Baraja de animales (Alba de Guerra)
-Baraja de dragones (La Desolación del Dragón + cartas de la expansión Los Dragones)
-Baraja de orcos (Sirvientes se Agitan, algún Nazgul para Cimitarras de Acero, Jinetes de Lobo)
-Baraja de corrupción (Traidor, Cuchillos de Morgul o Espada Pálida si tienes Nazgules...)
-Baraja de francotirador (atacar personajes débiles o clave mediante adversidades criatura cuyo objetivo elijas tú: dracos de las cavernas, emboscada, asesino, nazgules con Bestia Maligna...). Indur Muerte del Alba para quitarle objetos al herido (que casi siempre será un Hobbit cargado de tesoros).
« Última modificación: 12 de Septiembre de 2022, 16:13:50 por Hollyhock »
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msanchez

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #368 en: 23 de Septiembre de 2022, 15:04:35 »
Vale; entiendo la idea. Tener cartas que en un momento dado puedan potenciar lo que tienes o adaptarte a lo que el oponente te lance.

(Juego solo, pero quiero probar la mecánica)

Un par de preguntas más:

Es habitual poner cartas de puntos en la baraja complementaria?

Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.

Respecto a cartas de puntos en la baraja complementaria, sí, es normal poner cartas de puntos.

Te listo un ejemplo de cartas con puntos que suelen ponerse en complementaria:
- El Árbol Blanco (no te sirve de nada tenerlo en el mazo si previamente no has conseguido jugar la semilla del árbol blanco)
- Mallorn (mismo motivo pero con Tierra del Jardín de Galadriel)
- Anillo Único, Anillos Enanos, Anillos mágicos, etc. (no sirve tenerlos en el mazo hasta que has conseguido algún anillo de oro normal, y en función de la estrategia incluso te sirven para usarlos con Rumores de Anillos).
- Personajes (por si acaso se te mueren muchos de tu compañía, y necesitas añadir alguno más)
- Facciones que vayas a tardar en poder jugar porqué no tengas planificado llegar al lugar hasta turnos posteriores (típicos Elfos de Lindon que se añaden cuando aparece el mago en los Puertos Grises, o Sureños/Orientales que están lejos de Rivendel y no llegas en el primer turno).

Moondraco

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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #369 en: 29 de Diciembre de 2022, 15:58:20 »
¡Muy buenas!
Le he echado la zarpa a un monorraíl y tengo varias dudas. Perdonad el tocho, es que no encuentro una guía básica de construcción de mazos en ningún lado.

Duda 1
Me gustaría construir mazos "del bien" (personajes + recursos + compañía inicial y objetos menores), por otro lado mazos de adversidades y por otro barajas complementarias. La idea es que al sentarnos a jugar cada persona coja dos barajas de cada, de forma abierta y con todos los jugadores sabiendo lo que hay en mesa. Luego escoge una de cada en secreto, y con esa combinación de las 3 barajas jugará la partida. Soy consciente de que esto no me permite meter en complementarias las cartas "de combinación" (Mallorn, Árbol Blanco, Anduril, etc.), y entiendo que las partidas serán algo menos óptimas por ello. Pero SATM incorpora el permitirte descartes para eliminar esas cartas "muertas" en la primera vuelta, y esto me permite meter todas las cartas "tech" en complementarias y hacer ese juego previo a la partida de intentar prever lo que tu(s) oponente(s) van a escoger, cómo te hace daño eso y escoger tú la complementaria que mejor responda (o que mejor complemente tu elección). Y si odias las barajas con esas "misiones" siempre puedes escoger la otra y listo. Malo será que te caigan dos que presenten esta mecánica.

¿Suena lógico? Sé que podría jugar ARDA, pero me motiva bastante menos que este planteamiento. Me gusta lo narrativo del juego, y jugar con cartas aleatorias impide realizar las "misiones" complicadas que me parecen un puntazo de su diseño. Pretendo jugar a 2 vueltas de baraja, a priori.

Duda 2
Con la idea anterior en mente, mi siguiente duda es... ¿cuántas cartas de cada tipo de recurso lleva un mazo de SATM, de media? Me está costando imaginar cuántos PV necesito frente a cuántos sucesos breves o objetos menores, cartas que te ayudan a llegar / conseguir tus PV pero no los aportan por si mismas. Imagino que el equilibrio entre Personajes / Aliados / Facciones / Objetos de PV ya depende totalmente de la estrategia del mazo, pero sí necesitaría entender ese equilibrio previo. Por otro lado, entiendo que salvo que juegues cartas que enderecen lugares intentas no llevar más de un recurso que deba jugarse en un mismo lugar, ya que hasta dar la vuelta al mazo no podrás volver a visitarlo.

Duda 3
Entiendo así el foco a la hora de construir mazos "del bien" decentes, y me gustaría saber si tiene sentido:
  • Escoger una estrategia primaria para pillar PV (influenciar facciones de ciertas áreas, bajar Personajes / Aliados, conseguir Objetos, destruir el Único, etc.)
  • Comprobar qué Personajes van bien con ella, intentando tener representación de todas las Habilidades relevantes.
  • Escoger una estrategia secundaria basada en esos Personajes. Si varios son Elfos, meter objetos que mejoren a los Elfos, facciones fáciles de influenciar por ellos, etc. Si has metido a Aragorn, incluir la "misión" de hacerle rey. Esas cosas.
  • Comprobar los Lugares natales de tus Personajes y los lugares de las Facciones que has incluido. Cortar las cartas que basadas en esto no tengan sentido. Incluir cartas de PV de tipos que no tengas / tengas pocas basándote en las regiones y lugares donde pueden conseguirse.
  • Comprobar los PV que has incluido en tu estrategia primaria, a través de la secundaria y basándote en el mapa para asegurarte de que están nivelados y no te vas a disparar en PV con tu estrategia primaria pasándote del 50% total.
  • Afinar nº de copias de las cartas, revisar que no dejas fuera ninguna carta con mucha sinergia para tus estrategias, etc.
  • Definir la compañía inicial y sus objetos menores
Teniendo en cuenta que mi intención no es ni mucho menos hacer mazos óptimos o competitivos (los copiaría de los listados si fuera así), sino que me gustaría montar cosas funcionales pero con saborcito temático, ¿esta es una / la forma lógica de construir estas barajas en SATM?

Duda 4
Hacer mazos de adversidades parece más sencillo, máxime siguiendo la pequeña guía de arquetipos de Hollyhock un par de mensajes atrás. Entiendo que hay tres grandes "clases" de barajas de este tipo: más basadas en ataques (a través de criaturas, buscando agotar los personajes rivales para retrasarle), más basadas en control del movimiento (a través de sucesos, buscando dificultar o imposibilitar que las compañías se desplacen para que pierdan el tiempo) y más basadas en corrupción (a través de sucesos, buscando sacar del juego a los personajes rivales para hacerle perder progreso). Las de criaturas parecen básicamente tribales: juntas muchos bichos de los mismos tipos y cartas que los potencien. No creo tener suficientes cartas para una baraja de puro control sino que veo sus cartas como complementos a otras barajas, porque además sería super vulnerable a dividirse en múltiples compañías pequeñas o a tener exploradores y montaraces. Y las de corrupción tienen la variante Nazgûl o No Muertos o pueden jugar de forma aún más directa sin prácticamente apoyo de criaturas, a través de las Atracciones y demás.

Supongo que escoges el estilo, montas la cosa y luego revisas los iconos para ver si has dejado algún tipo de terreno sin cubrir (especialmente en barajas de criaturas, imagino). Si es así, buscas cartas que lo cubran y les haces hueco para que el rival no pueda sentirse seguro en ningún sitio. ¿Es así? Si uso estos criterios para montar mazos de adversidades, ¿quedarán bien?

Duda 5
Última duda, que es más exponer un planteamiento por confirmar que sea lógico. En las barajas complementarias me gustaría incluir básicamente recursos con efectos nicho y adversidades difíciles de jugar por ser situacionales. Parte de la idea es que escojas tu baraja complementaria en función de lo que creas que va a escoger el rival, es tu banquillo para contrarrestarle su estrategia. Si ves que puede escoger una baraja de adversidades basada en criaturas, coge la complementaria que lleve a Idraen (+3 Poder contra Animales, Criaturas Pûkel y Arañas), Lotho el Granujo (previene golpes de Hombres), Gildor Inglorion (+2 Poder contra Orcos), Bestia saciada (descarta o minimiza Dragones), El Canto del Gallo (cancela ataques de Trolls), etc. Si tu oponente tiene la opción de coger una baraja de corrupción y se te ofrece la complementaria con Vieja amistad (dudo que la meta en baraja principal porque al no tener duplicados de los personajes no me motiva demasiado la mecánica de influenciar a personajes rivales) y/o Canción élfica, supongo que funcionaría bien cogerla.

Probablemente también echaré a las complementarias algún Objeto Mayor o Gran Objeto que no entre en ninguna baraja "del bien", en parte para ayudar a los jugadores a entender por dónde va la complementaria. Si meto Daño del gusano en la misma complementaria que Fram hijo de Fram y la Bestia saciada dejo claro que es la complementaria a elegir si el rival va a jugar baraja de Dragones o Draques. Me gustaría utilizar esto para darle varias potencialidades a la baraja. Por ejemplo, echando una copia de Jubón de Mallas Brillantes y Espada de Gondolin en esa misma baraja para intentar convertirla en una opción interesante también si tienes baraja de Guerreros o si te hacen falta / te vienen bien PV por Objetos, que ya llevaría 8. Supongo que si te ofrece varios caminos, te potencia unas cosas y responde otras del rival, la elección será más interesante.

No tengo claro que este planteamiento tenga sentido y/o sea interesante. A mí me suena bien, pero no tengo experiencia con el juego y su sistema es bastante peculiar. Mi idea es emular un poquito el sentimiento de un cubo de forma muy fácil y rápida antes de la partida. ¿Creéis que tiene sentido? ¿La decisión de qué complementaria escoger puede ser divertida? ¿Serán útiles estas complementarias durante las partidas, o se sentirán demasiado desconectadas de los mazos de juego?
« Última modificación: 29 de Diciembre de 2022, 17:18:37 por Altea »

Calvo

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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #370 en: 26 de Febrero de 2023, 09:50:47 »
Hola a todos:

Estoy desempolvando el monorrail, y me está gustando mucho más que las primeras partidas, supongo que porque ya lo juego de forma más fluida.

Me surgieron dos dudas:

1) ¿Cuándo se ve obligada una compañía a volver a su lugar de origen? ¿Con cartas de sucesos-eventos? ¿Si todos los personajes son heridos?

2) Hay una localización, BURH WIDU (en la región Sur de Rhovanion, al este) que tiene una regla especial: ESTE LUGAR SIEMPRE ES DEVUELTO AL MAZO DE LOCALIZACIONES. Entiendo que aunque siempre esté disponible "para desplazarse por él", si ya has bajado alguna carta allí permanece girado. Es decir, entiendo que es un lugar "de paso" por el que puedes desplazarte, pero no un sitio en el que puedes ir continuamente a bajarte cartas, porque estaría muy "roto". ¿Es correcto?

EDITO:

3) Veo que hay otras dos localizaciones con efectos especiales: a) THARBARD, en la región de Cardolan, que permite jugar objetos aunque esté girado. ¿Significa eso que puedes, cuando explores esta localización, bajar varios objetos, uno por cada personaje que tengas en pie?

Por otra parte, leo que una carta de localización girada se descarta cuando es el lugar de origen. Por tanto, si permaneces en esta localización sin moverte, no se descarta, y podrían por tanto seguir bajando cartas ¿Correcto? Entiendo que no es muy problemático porque sólo se permiten bajar cartas menores, que no generan PV.

b) Las Colinas meritorias (también en la región de Cardolan): EN LA FASE DE LUGAR PUEDES GIRAR UN SABIO Y UN EXPLORADOR PARA ENDEREZAR EL LUGAR. Entiendo que esto permite que, tras haber girado la localización en esa misma fase de lugares (y bajada una carta de PV), puedas volver a enderezarla para mantenerla disponible para un turno posterior. Es decir, tendría que llegar con tres personajes "En pie", uno de ellos sabio y otro explorador, para hacer "el combo". Pero, si lo consigues, podrías tender un combo "infinito" para bajar cartas de información, que son las permitidas. ¿no?

« Última modificación: 26 de Febrero de 2023, 10:05:12 por Calvo »

Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #371 en: 26 de Febrero de 2023, 10:11:39 »
Hola a todos:

Estoy desempolvando el monorrail, y me está gustando mucho más que las primeras partidas, supongo que porque ya lo juego de forma más fluida.

Me surgieron dos dudas:

1) ¿Cuándo se ve obligada una compañía a volver a su lugar de origen? ¿Con cartas de sucesos-eventos? ¿Si todos los personajes son heridos?

2) Hay una localización, BURH WIDU (en la región Sur de Rhovanion, al este) que tiene una regla especial: ESTE LUGAR SIEMPRE ES DEVUELTO AL MAZO DE LOCALIZACIONES. Entiendo que aunque siempre esté disponible "para desplazarse por él", si ya has bajado alguna carta allí permanece girado. Es decir, entiendo que es un lugar "de paso" por el que puedes desplazarte, pero no un sitio en el que puedes ir continuamente a bajarte cartas, porque estaría muy "roto". ¿Es correcto?

1) Hay adversidades que te obligan a regresar bajo ciertas condiciones, pero creo que también si tu localización de destino se descarta debido a una adversidad, estás obligado a regresar por haberte quedado sin destino.

Que te hieran a tus personajes no impide que llegues a tu destino. Sólo te jode la fase de lugares porque con todos girados no se puede hacer gran cosa. A menos que tengas algo que te pueda curar en medio del viaje (unas hierbas) o cartas que te permita jugar tesoretes estando girado, vas a tener que volver herido a un refugio para poder enderezar a tus chicos, con lo cual la putada es doble.

2) No es correcto. Los lugares no se descartan por el hecho de ser visitados, se descartan cuando te marchas de ellos estando girados: lo que los descarta es el haber jugado algo útil en ellos, "sacándoles el jugo". Es la mecánica que tiene el juego para "respawnear tesoro" en los lugares: mientras un lugar esté en tu pila de descartes, no hay nada interesante que hacer en él así que ni te dejan visitarlo. Cuando rebarajas, los lugares de tus descartes "recargan su jugo aventurero".

Buhr Widu nunca se queda sin jugo. Puedes jugar allí objetos constantemente, pero sólo uno en cada visita, porque se queda girado. Y como se queda girado, para que funcione su recarga express, hace falta marcharte y volver, así que tampoco puedes quedarte en Buhr Widu a jugar un objeto por turno, hay que irse y volver. Así que es curioso y útil, pero no es tan bestia.

Porque más o menos Buhr Widu equivale a estar viajando con reglas avanzadas entre múltiples Localizaciones que permitan Objetos Mayores. Más que para permitirte ganar más tesoros, la habilidad de Buhr Widu está para asegurarse de que el Sur de Rhovanion no se queda nunca sin sitios donde farmear Objetos Mayores.


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Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #372 en: 26 de Febrero de 2023, 10:22:30 »
3) Veo que hay otras dos localizaciones con efectos especiales: a) THARBARD, en la región de Cardolan, que permite jugar objetos aunque esté girado. ¿Significa eso que puedes, cuando explores esta localización, bajar varios objetos, uno por cada personaje que tengas en pie?

Por otra parte, leo que una carta de localización girada se descarta cuando es el lugar de origen. Por tanto, si permaneces en esta localización sin moverte, no se descarta, y podrían por tanto seguir bajando cartas ¿Correcto? Entiendo que no es muy problemático porque sólo se permiten bajar cartas menores, que no generan PV.

Tharbad permite bajar varios objetos, uno por personaje, y si te quedas ahí en el siguiente turno repites. Es una fuente inagotable de objetos... menores.

No es bestia porque sólo permite bajar objetos menores. Se usan muy pocos objetos menores en el mazo (no dan Victoria) y ten en cuenta que hay cartas que te permiten jugar objetos menores hasta en Refugios (en Lórien regalan objetos menores).

b) Las Colinas meritorias (también en la región de Cardolan): EN LA FASE DE LUGAR PUEDES GIRAR UN SABIO Y UN EXPLORADOR PARA ENDEREZAR EL LUGAR. Entiendo que esto permite que, tras haber girado la localización en esa misma fase de lugares (y bajada una carta de PV), puedas volver a enderezarla para mantenerla disponible para un turno posterior. Es decir, tendría que llegar con tres personajes "En pie", uno de ellos sabio y otro explorador, para hacer "el combo". Pero, si lo consigues, podrías tender un combo "infinito" para bajar cartas de información, que son las permitidas. ¿no?

Enderezar un lugar permite "recargarle el jugo" para poder jugar un segundo tesoro (o lo que sea) en él.  No hace falta esperar un turno, podría ser en el mismo. Pero como sacar un tesoro significa girar a un personaje y enfrentarte a un ataque, y enderezar este lugar también requiere girar 2 héroes, necesitas todo un ejército para poder usar esto para farmear tesoros.

De hecho hay dos estrategias para llevarte tesoros: ir con un grupo mínimo para justo sacar 1 tesoro de cada sitio y marcharte, o ir con un grupo muy numeroso para usar ciertos efectos que te permitan recargar el lugar (como búsqueda meticulosa) para jugar varios tesoros en cada lugar. Piensa que simplemente, esa Localización tiene una "Búsqueda Meticulosa" integrada.


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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #373 en: 26 de Febrero de 2023, 21:46:07 »
¡Mil gracias! Hay algo que o no estoy entendiendo bien: según el resumen del monorrail, es en la fase 4. MOVIMIENTO, subfase VI, DESCARTA EL LUGAR DE ORIGEN.

1 ENDEREZAMIENTO
2 ORGANIZACIÓN (REORGANIZAS COMPAÑÍAS Y COLOCAS CARTAS DE LOCALIZACIÓN A LAS QUE TE VAS A MOVER)
3 SUCESOS DURADEROS
4 MOVIMIENTO (AQUÍ SE JUEGAN ADVERSIDADES Y, TRAS ESTO, LA LOCALIZACIÓN DE ORIGEN VUELVE AL MAZO, REPRESENTANDO QUE LLEGAS A LA LOCALIZACIÓN DE DESTINO). Es en este momento donde, según estas reglas-resumen, se descarta el lugar origen si está girado. ¿PERO QUÉ PASA SI NO TE MUEVES? Entiendo que no puedes bajar cartas... pero si puedes hacer "el truqui" de "recargar" el lugar con alguna carta o con alguna habilidad especial, y dado que tu compañía se ha girado-refrescado al inicio del turno (salvo los heridos), se pueden generar importantes "aceleraciones" de partida, dado que no tienes que moverte.

5 FASE DE LUGARES, que es cuando realmente exploras la localización y la gira (si consigues bajar aliado/facción/objeto)
6 FINAL DE TURNO

Creo que había entendido que el juego está pensado para que tengas que viajar constantemente (de hecho si juegas con el movimiento básico, está fundamentalmente pensado para que hagas un turno en refugio y otro en localización, y por tanto alternes un turno de "bajar objetos-ali-fac" con otro de "bajar personaje" en refugio (que también son puntos), y que parte de la construcción del mazo tenía relación con "hacerte una ruta" optima en la que bajar cartas lo más rápido posible, y estoy viendo que tiene otras formas de hacer puntos sin tener de desplazarte tanto.

Más dudas:

5) ¿El mago puede usar su influencia no usada para realizar pruebas de influencia para bajar facciones?

6) ¿NO se dan situaciones en las que, cuando estás con 18 o 19 PV, no quieres cerrar la partida y prefieres esperar, porque el que cierra y convoca concilio está "regalando" el siguiente turno al otro jugador? ¿No es esto especialmente penalizador para el segundo jugador, que si cierra "regala" un turno al adversario, que habrá jugado un turno más?



« Última modificación: 26 de Febrero de 2023, 22:01:24 por Calvo »

Lopez de la Osa

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Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #374 en: 26 de Febrero de 2023, 23:41:33 »
Hay quienes tienen mejor manera de expresar el tema de las localizaciones en todo el conjunto, pero concretando a la pregunta
Citar
¿PERO QUÉ PASA SI NO TE MUEVES?
En ese caso no se descarta la localización, y se aplica lo normal de las reglas y otras cartas... si esa localización está girada, no puedes jugar cosas que la giren. Dices que 'LA LOCALIZACIÓN DE ORIGEN VUELVE AL MAZO', y no es cierto, no vuelve al mazo, va al descarte de localizaciones (en el caso de que esté girada).

Citar
6) ¿NO se dan situaciones en las que, cuando estás con 18 o 19 PV, no quieres cerrar la partida y prefieres esperar, porque el que cierra y convoca concilio está "regalando" el siguiente turno al otro jugador? ¿No es esto especialmente penalizador para el segundo jugador, que si cierra "regala" un turno al adversario, que habrá jugado un turno más?

El segundo jugador ha jugado lo mismo que el primer jugador, solo que de 'adversario', jugando 'adversidades'; tiene tiempo para prepararse ese aspecto también. Lo que quiero decir es que no 'regala' turno, porque en el turno de cualquier jugador, ambos jugadores están jugando su parte.