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Ya se ha subido a BGG el reglamento oficial y la hoja de referencia/ayuda de jugadores: Reglamento Feudum Hoja de Ayuda/referencia Os dejo una gran reseña de un gran juego sobre el gran juego.
Pax Pamir De que va Napoleón ha caído, y los británicos, mediante la Compañía de las Indias Orientales intenta hacerse con el dominio comercial de la ruta de oriente. Mientras tanto, el imperio ruso empieza a extenderse por el cáucaso y quiere expandir su influencia en la zona. Cada jugador juega el papel de un líder tribal afgano, e intentará manejar los hilos de traiciones, asesinatos y espías para obtener el favor de aquel imperio (rusos, británicos o afganos) que establezca su supremacía. Cómo va Para aquellos que hayan jugado a algún otro juego de la serie Pax (Porfiriana, por ejemplo) este Pamir presenta muchas similitudes con lo que caracteriza a la serie: un mercado de cartas, un tablero personal, distintos regímenes que dictarán lo que puntúa para derrocar, un sistema de finalización de partida por derrocamiento, diferentes elementos que "coleccionar" o amasar para obtener la victoria en el momento en que se establezca la supremacía del imperio. Sin embargo, Pamir es lo suficientemente diferente en muchos aspectos, aunque el flujo de turno es similar. Cada jugador tendrá hasta 2 acciones con coste, y dependiendo del régimen vigente en ese turno, podrá realizar acciones sin coste, en función de las cartas que haya bajado a su tablero personal. Según el tipo de carta que baje o use, tendrá que colocar tropas, espías, puestos comerciales o ejércitos en un mapa, una de las principales novedades del juego. El jugador tendrá un tablero personal, con su carta de líder tribal, donde irá bajando cartas de distinto tipo (políticas, de inteligencia, económicas o militares), colocadas en fila, que le permitirán ejecutar más acciones diferentes. Además, cada jugador solo podrá "mostrar" su lealtad publica a un imperio, aunque luego espíe para otros, obteniendo así influencia en diferentes frentes. El jugador podrá realizar acciones como comprar cartas, espiar, matar espías, asesinar, sobornar, cobrar impuestos, viajar, comprar regalos, etc... todas dirigidas a aumentar su influencia en alguno de los imperios que en el momento del derrocamiento. Cuando algún jugador compra un derrocamiento, se mira qué elemento se ha de tener en cuenta (espías, tribus, puesto comerciales o ejércitos) de cara a establecer la supremacía de alguno de los imperios. Si alguno tiene más elementos que la suma total del resto, se pasa a comprobar qué jugador, entre los leales a ese imperio, tiene más lealtad. Si hay ganador, se termina la partida. Si no, se procede a una purga si se continúa jugando. Opinión Tengo que confesar que, habiendo jugado y disfrutado mucho con anteriores entregas de la serie Pax, este Pamir no estaba en mi radar, principalmente porque es un juego cuyo rango ideal de jugadores es 4-5 y porque el tema no me llamaba nada la atención. Pero me lancé, llamadlo curiosidad, llamadlo adoración, y la verdad es que me he encontrado con una grata sorpresa. A diferencia de Porfiriana, Pamir es un juego que premia al que mejor sabe moverse respecto a los otros y con los otros. No puedes hacerlo todo tú solo. Debes obtener la influencia de ti y contra el resto de jugadores. Te deja una sensación de menos soledad que Porfiriana, donde tú te lo guisas y tú te lo comes, te da menos libertad, pero más margen para manejar a los demás. La sensación de golpe en la mesa sigue ahí, pero ahora hay que ser más cuidadoso, ya que te puede salir el tiro por la culata. El único problema, grave para algunos, cuestión de jugar partidas para mi, es la sensación anticlimática que deja a veces. Que un derrocamiento temprano finiquite la partida en 30 minutos no se si es cosa del juego, que establece un equilibrio dificilmente conseguible, o de un grupo de jugadores poco avispados. Cosas buenas - El diseño es claro, los iconos ayudan a que el juego fluya y estéticamente es agradable - Es un juego fácil de explicar, pero difícil de dominar - El juego dura lo justo, sin alargarse - Es ideal para grupos de 4-5 personas que disfruten con la interacción, confrontación y equilibrios de poder - El manual es claro y entendible. - La sensación de trabajar junto con otros a favor de algo y que luego solo gane uno casi roza lo semicooperativo. - Aunque el tema pueda no ser atractivo, lo que te permite hacer cada carta es lógico respecto a lo que representa. - El juego tiene momentos de "Atentos al combo" que permite el jogo bonito. Cosas menos buenas - Ayuda bastante jugar con el mapa de tapete, en lugar del mapa de cartas, para visualizar los elementos. - Cuesta ver la situación de partida en cada momento, ya que hay cosas que se pueden tener en cuenta de un vistazo, mientras que otras hay que comprobarlas en el resto de jugadores. - Cuesta pillar el truco al tema de que varios jugadores vayan con un imperio, ya que siempre estás pensando cómo pararlos y permitir que tú, siendo el único leal a un imperio, ganes. - Cuanto más juegas, más te das cuenta de la cantidad de estrategias que permite desarrollar el juego. Hay cosas muy necesarias (los espías) para aumentar tu influencia y restar la del resto, que si no las interiorizas, será una barrera dificilmente salvable para que el juego te entre. - El juego impone limitaciones que tienes que aprender a esquivar. Hay límite de mano, límite de cartas en tu tablero, límite de acciones a realizar. Hay que aprender a bailar al son que propone el juego. - Hay dos elementos que se tienen en cuenta en determinados tipos de derrocamiento (espías y tribus) que dependen de la cantidad de jugadores leales a cada imperio, y esos no son fáciles de contar ni de tener en cuenta a la hora de disparar el derrocamiento. Te pueden pillar con el culo al aire. - Si eres daltónico, el que se usen cilindros rojos y verdes puede ser un problema a la hora de derrocar por lucha militar o boom económico. - Hay bastantes acciones diferentes, en algunos casos dependientes del régimen económico vigente, con lo que tienes que pensar bien la forma de combar muchas acciones en tu mismo turno. Cosas que no te van a gustar - Si eres fan de Pax Porfiriana, pero que muy fan, este te va a obligar a cambiar demasiado el chip, hasta el punto de no gustarte. - Si te despistas, la cosa puede acabar rápido, muy rápido, en el primer derrocamiento. Hay que estar muy atento para aprovecharte y ganar o anular el intento de derrocamiento. - En las primeras partidas, la rapidez con la que se desencadena todo puede frustar. No sabes muy bien si eres muy malo o si el juego requiere de partidas para pillar el tranquillo. - Al rozar el semicooperativo y solo ganar uno, habrá a quien eso de depender de otros para establecer el primer peldaño de la victoria no le guste. En muchas ocasiones, es un juego de aprovecharse del trabajo del resto. ¿Es mejor o peor que Pax Porfiriana? Yo diría que es diferente, en la forma de afrontarlo y jugarlo. Si te gusta más ir a tu aire, Porfiriana es el adecuado. Si te gusta experimentar un equilibrio de poderes y conspiraciones, llevando a cabo un juego de tronos, Pamir es lo tuyo. ¿Se puede jugar en solitario? Hay una variante oficial, que saldrá con la expansión, que permite jugar en solitario contra un jugador fantasma llamado Shere Khan y contra el imperio Otomano, que parte con 4 puntos de cada uno de los elementos de cada tipo que se tienen en cuenta para los derrocamientos. Shere Khan siempre compra 2 cartas según el resultado de dos tiradas de 2d6 , tiene límite de tablero, realiza todas las acciones que puede, en resumen, es un buen martillo pilón. El imperio Otomano impide que la cosa termine pronto, con lo que tendrás que sudar para obtener al menos esos 4 puntos de alguno de los elementos de derrocamiento. No es para jugar solo en solitario, pero si lo tienes muerto de risa, no es mala alternativa para practicar y profundizar. ¿Hay alguna forma de que la cosa no termine tan rápido y de forma tan anticlimática? Bueno, al igual que en Porfiriana con la senilidad y el puño de hierro, este Pamir tiene una variante en el manual que sugiere jugar a doble derrocamiento. Es decir, gana el imperio que derroque dos veces. Esto alarga la partida hasta su duración real (60-120 min), dando la posibilidad de más diversión. ¿Va bien a dos jugadores? No he tenido ocasión de probarlo, pero viendo el trasiego de influencia, y que tienes que optar por alguno de los 3 imperios, veo algo complicado emular esa sensación de tráfico de influencias. 3 imperios, 2 jugadores, la cosa puede ser un correcalles. En cualquier caso, en el manual vienen algunas variantes para 2 jugadores. Si no me interesa el tema del Gran Juego ¿me podría interesar este gran juego? Rotundamente si. De nuevo, Eklund y el equipo de SMG tiran de la vena más temática del eurogamer, y vuelven a crear un buen euro para grupos. Y la cifra que se va a llevar este juego, al cambio en rupias, es... un 8 sólido. Enlace a BGG: Pax Pamir Exordio Inicial:
La Era de Conan, a partir de ahora EdC, es un juego que cuando salió hace unos años fue muy esperado, era de los mismos autores del la Guerra del Anillo y se planteaba como una Guerra del Anillo multijugador. A pesar de compartir la mecánica de motor de dados (sello de la casa de los autores) el juego aunaba multitud de mecánicas que podían llegar a abrumar (Mayorías, Pujas, Cartas jugadas sobre la mesa en una especie de "pseudodeckbuilding", Dados de combate,múltiples vias de puntuación al más puro estilo Eurogame...) eso sumado a que el juego necesita de varias partidas para ser disfrutado, y que a pesar del plástico es más un juego hibrido temático que un ameritrash, hizo que el juego decepcionara hasta el punto de llevarlo a ser saldado en su edición española. Finalmente, aunque se lleguese a dominar el juego, la mayoría de los que lo apreciamos concluimos que al juego le faltaba un punto, un "algo" para ser soberbio. Dos puntos lastraban la experiencia final: - La tendencia al tortugueo, y si no hay jugadores agresivos se puede volver muy "cocinitas" cada uno va a lo suyo. En resumen, cierta falta de interacción directa. -El peso de Conan en el juego no es del todo satisfactorio. Los autores tenían pensadas dos expansiones originariamente, esta y otra para 5-6 jugadores (Con Vendhia y Kitai). Tras la caída de NEXUS parecía que la EdC iba a caer en el olvido, pero finalmente tras un exitoso Kickstarter con la nueva editorial ARES han vuelto a recuperar su trabajo con una expansión que añade elementos al juego y que viene a subsanar los dos errores anteriormente mencionados. Expansión con sus componentes AVENTURAS HYBOREAS EDICIÓN KICKSTARTER. Bueno pues allá vamos... Para empezar tenemos las exclusividades del Kickstarter: -3 Cartas alternativas de objetos mágicos (Corona, Espada y Joya) -3 Marcadores de Objetos Mágicos (Corona, Joya y Espada) Parecido al cuervo, la espada y el trono del juego de JdT de Edge -1 Carta alternativa de puja de Conan -8 Cartas de Crónicas de Conan (dan bonus extras al jugador que controla a Conan cuando se completan aventuras de conan que tengan una palabra clave, a saber: pirata, aventurero, ladrón...) -16 Cartas de Conquista (sustituyen las cartas de objetivos del juego base) -6 Cartas de Dioses Hyboreos (Al principio de la partida y cada Era se saca un Dios al azar,de entre los elegidos por los jugadores) -Set de Marcadores de Dioses para decidir cuál eliges. -Cartas de Magia (son unos cartones un poco más grandes con poderes que dan asimetria a los bandos, ya no sólo se puede usar la magia para volver a lanzar dados, sino que cada nación puede usarla de dos maneras nuevas gastando magia para alterar el juego, por ejemplo para perder menos tropas o para obligar al contrario a volver a lanzar los dados) Hasta aquí exclusivo para los mecenas. LA EXPANSIÓN: -Tablero de Conan con su evolución, ahora Conan va subiendo de nivel (obteniendo un dado diferente por cada estado) y no sólo eso, además marca el estado de ánimo que tiene, mientras más animado mayor capacidad de lograr aventuras. Las cartas de aventura se sustituyen, ahora las misiones indican sólo el lugar donde ir pero no qué aventura. A lo largo de la partida se roban aventuras y si conan está en el sitio adecuado CUALQUIERA puede jugar una aventura en su turno(Cartas de Historia) obteniendo beneficios. Si la logra se realiza inmediatamente una nueva puja por Conan. Estar nuevas cartas de historia sí tienen nombres conocidos por todos: Clavos Rojos, La torre del Elefante, La hija del gigante de hielo... Conan tiene un dado diferente según su nivel (Guerrero, Mercenario o General) Cuando alcanza la mitad de su desarrollo en conjunto (el 50% del track, esto es a mitad de mercenario) ya puede ser coronado Rey. Lo gracioso es que cuanto mayor nivel tiene más puntos da el contaje final de puntos por cada aventura. Si se llega al final del track y nadie corona, todos puntuan lo que marca el track. (Muerte súbita) Conan Guerrero, Mercenario y General Los nuevos dados incluyen una cara con impacto y "reroll", una moneda que cuenta como impacto si se paga oro y una cara que es fallo pero que cancela la magia del enemigo. Los nuevos dados de Conan 20 NUEVAS CARTAS DE REINO: 5 por cada reino, se añaden a las del básico (y que implementan las mecánicas de los espías al juego) ESPIAS: Al principio del juego se empieza con 3 espias y se gana uno por cada era. Se colocan en sitios neutrales o del enemigo. Añaden un dado al ataque o la defensa si se produce combate allí (se retiran). Conan mata espías permanentemente y esto hace que suba su nivel. Espias y marcador de progresión de nivel de conan y ánimo PRISIONEROS (solo para partidas de 3-4 jugadores): Cuando se elimina un marcador de control, un emisario o un ejército se roba un marcador de prisioneros. En la fase entre eras se puede pagar oro para recuperarlos o intercambiarlos por otros que hayamos capturados (El cambio es obligatorio). Al final de la partida el que más prisioneros tenga se lleva puntos extra. COMPAÑEROS y OBJETOS LEGENDARIOS: Hay nuevos marcadores de aventura aparte de monstruos, mujeres y oro. Compañeros y Objetos mágicos. Se usan igual, se pueden cambiar por oro o magia, o descartarlos para robar un objeto mágico o un compañero. Son cartas de un solo uso que se juegan sobre la mesa y te ayudan (compañeros) o hacen la puñeta al compañero (artefactos). Se quedan en tu mano con cierto valor de aventura (Monstruos, mujeres o tesoros) Estas cartas añaden mucho "Chrome", entre los compañeros está Bélit, Valeria o Subotai (el de la peli) y entre los Objetos está por ejemplo el árbol donde crucificaron a Conan (Tanto en la peli como en "Nacerá una Bruja"). Elementos reconocibles para cualquier fan del Cimmerio. CAMBIOS EN LAS REGLAS: Retirada: En un asedio el defensor se puede retirar a un lugar adyacente empezando automáticamente la reconquista del terreno neutral. Cartas Alternativas de Conan y Objetos: Se puede decidir cual usar, las nuevas o las del básico u obtener las dos y el jugador decide qué beneficio usar en cada momento. Nuevo Reino Más rico: Ya no es el que más pasta tiene al final, es aquel con más torres y ciudades al final de la partida. PRIMERA IMPRESIÓN TRAS UNA PARTIDA A 4: Buenísima, la expansión mejora completamente al juego, lo "arregla". Lo mejor: -Las tarjetas de Magia del KS son todo un acierto. hacen que se use muchísima más magia que con el Básico, además el efecto de asimetría se acentua al tener cada reino tarjetas distintas. Además de la común de volver a tirar dados, cada reino tiene dos aplicaciones más de la magia. Por ejemplo, usas magia para tras degradar una tropa en una conquista asegurar un impacto. -Los Espías: Muy útiles, facilitan mucho la expansión de intriga y militar. Aceleran ambos procesos volviéndose el juego más fluido. Al final de la partida estás dandote codazos con el del al lado. Todo el tablero queda ocupado.IMPRESCINDIBLES. -Prisioneros: Interesan porque además de que se pueden obtener puntos por cartas de conquista especifica, al final de la partida el que más tiene gana puntos extra. Por no hablar que pueden ser una fuente de ingresos alternativa puesto que en los cambios de era, te los pueden comprar para recuperarlos. (aunque salvo que estés empatado con alguien, lo más normal es que nadie te pague) -Nueva mecánica de Conan de Aventura e Historia: Más dinámica ya no es Conan de aquí para allá y punto, ahora cualquiera que tenga una carta adecuada puede en su turno intentar conseguir una historia con Conan y obtener recompensas, además de provocar una nueva puja por Conan. Aporta mecánicas muy divertidas como el estado de ánimo de Conan y la subida de nivel. Además los nuevos dados de Conan lo convierten en una autentica Bestia Parda. IMPRESCINDIBLE. -Nueva Regla de Reino más rico: Ahora todo el mundo gasta dinero a saco, nada de guardarse dinerillo para el final. Se fomenta el voltear cartas, reclutar, usar cartas de Corte... Lo bueno pero no imprescindible: Las cartas de Dioses, Crónicas, Artefactos y Compañeros dan "Chrome" al juego, son añadidos divertidos que mejoran la experiencia de juego, máxime si eres fan de las historias de Robert. E. Howard. Pero en primeras partidas, y sobre todo con jugadores no acostumbrados a juegos tan densos no los metería. No por su complejidad, si no para no meter tantas cosas en la primera partida. Una vez se juega con todo lo demás, en la segunda partida se puede meter perfectamente. CONCLUSIONES: Si te gusta la EdC ya estás tardando, el juego mejora totalmente y se subsanan los dos problemas que mencioné al principio de la reseña. Ahora interesa llevar a Conan, te garantiza victorias. Por otra parte le puedes hacer la puñeta al que controla Conan jugando una historia y obligando a repetir la puja si lo consigue. Los espías y los prisioneros hacen que la política expansiva de los reinos sea más fluida y se fomenta la interacción directa Dioses, compañeros, crónicas y artefactos añaden mucho tema y variedad a un juego de por sí diverso. Ahora mismo mi nota a BASE más EXPANSIÓN sube a 8,5, es un juego que te obliga a estar constantemente adaptandote, tienes que tener muy claro qué y cuando puntuar, y para eso necesitas partidas. Si le das varias oportunidades, te va a sorprender gratamente porque es un juego completísimo en el cual hay muchas cosas que tener en cuenta. Por eso al ameritrasher puro puede decepcionar. En mi caso, me gusta el plástico, pero me gusta esta toma de decisiones que tiene el juego y en ese punto de azar que te dan los dados y lo convierten en épico. JUEGAZO, y como muestra un botón, en el último mes un amigo jugón pro ha jugado por primera vez a La Guerra del Anillo, La Batalla de los 5 ejércitos y a este. Y me ha dicho, que el que más le ha gustado ha sido este, seguido de LGDA y de LBDLCE. Ahí lo dejo RECURSOS PARA EL JUEGO: Cartas listas para tradumaquetar, hoja de ayuda de puntos, oro y nuevo turno y hoja de despliegue de la Edición KS http://labsk.net/index.php?topic=174481.0 Hoja de ayuda para el básico (Hay que registrarse en BGG) https://boardgamegeek.com/filepage/59636/resumen-reglas-en-espanol-formato-pdf -Imagenes tomadas de la BGG-
Hoy os traemos una novedad que está subiendo como la espuma y cosechando muy buenas críticas: Alquimistas. Aquí nos dedicaremos a hacer pociones como si nos fuera la vida en ello... y si nos salen mal es posible que así sea, porque no tenemos ni idea de qué hacen los ingredientes que estamos mezclando, pueden resultar en una poción de velocidad o en un veneno letal... ¡Vamos, que podemos liarla parda! Pero bueno, de los errores se aprende y además siempre podemos pagar a nuestro ayudante para que haga él de conejillo de indias. Mientras preparamos la reseña os dejamos con el vídeo de una Alquimista amateur: ¿De qué va el juego? A ver si mola Un poquito de jengibre, un sapo por aquí y un escorpión por allá... ¡voilá!Ya tengo una poción que... vaya, me ha mandado al hospital Sí, este juego va de hacer pociones. Pero no iba a ser así de fácil... la cosa está en que no sabes qué hace cada ingrediente y tendrás que irlo descubriendo a base de crear pociones y dárselas a algún incauto para que las pruebe (o tal vez seas tan valiente como para probarlas tú mismo). En cuanto lo sepas, correrás a publicar tu teoría (aunque te hayas inventado la mitad) o a refutar la de otro (sabes que se ha inventado la mitad), todo con tal de ganar becas y puntos de prestigio. Además tendrás la ayuda de algunos artefactos mágicos (importantes habilidades o bonus de puntos) y de los favores que algunos ciudadanos te deben. Esto sin olvidarnos de la economía, que no sólo de fama vive el alquimista, y de vez en cuanto tendrás que invertir tu tiempo en vender alguna poción (o ingredientes si no te ves muy capaz). ¿Cómo se juega? Resumiendo La explicación puede ser larga, pero sólo dependiendo de lo pronto o no que se comprenda el sistema de pociones y deducción. El libro de instrucciones te aconseja explicar unas acciones y comenzar a jugar, y en la segunda ronda explicar las restantes... esto puede ralentizar un poco todo, pero para algunos puede ser útil. Nosotros vamos del tirón. El juego se desarrolla en seis rondas. En una ronda, primero los jugadores tendrán que decidir a qué hora se levantan y así instaurar el orden de turno para esta ronda. Después cada jugador reparte sus cubos de acción por las distintas acciones del tablero y finalmente se resuelven en orden. Se termina con el fin de ronda y un nuevo día (ronda) comienza. También, dos veces en la partida, habrá "congresos" en los que aquellos con cierto número de teorías publicadas recibirán puntos (o los perderán, si no llegan a un mínimo). Mencionar que hay dos niveles de juego, el modo Aprendiz y el Maestro. En este juego no es una recomendación, sino una necesidad, empezar en el modo Aprendiz. El Tablero Realmente este juego tiene cuatro tableros: [list=1]
Sistema de Pociones y Deducción Esta puede ser la parte más rara o difícil de entender (y de saber aplicar). Lo mejor es seguir los pasos que se indican en las instrucciones que lo explican bastante bien, pero para entendernos voy a hacer un intento de explicación breve. Tendremos que averiguar a qué ingrediente corresponde cada elemento alquímico, a base de combinarlos entre ellos. Cada ingrediente se corresponde con una "sustancia alquímica" (digamos una molécula ¿ok?). Estas sustancias alquímicas (insisto, molécula) se componen de tres símbolos (lo que vienen siendo los átomos). Y estos símbolos tienen tres características: color (rojo, verde o azul), signo (positivo '+' o negativo '-') y tamaño (grande o pequeño). Con la combinación de tres símbolos, uno de cada color (tres átomos), formamos una sustancia alquímica única (una molécula). Hay 8 sustancias diferentes para 8 ingredientes diferentes. Para crear una poción mezclaremos dos ingredientes y nos dará un resultado, por ejemplo "verde positivo". Este resultado depende de qué sustancias alquímicas se estén mezclando (que nosotros al comienzo no tenemos ni repanocha idea). Dos sustancias alquímicas forman una poción cuando uno de sus "átomos" tiene mismo color y signo, pero su tamaño es diferente, en cada sustancia (obviamente el resto de "atómos" no cumplirán esto). Para una poción verde positiva, sabemos que ambos ingredientes tienen el verde+ (los signos de los demás colores aún no los sabemos) y uno lo tendrá grande y otro pequeño. En ese momento, iremos a nuestra matriz, marcaremos la intersección de los dos ingredientes usados con una ficha "verde positiva" y en nuestra hoja tacharemos en las columnas de esos ingredientes las sustancias alquímicas que contienen el verde negativo (ya que si es positiva, ninguno de los dos ingredientes puede ser verde negativo). Si al mezclar nos sale una poción neutra (sopa de sapo), significa que todos los símbolos se han neutralizado o mejor dicho, que ningún símbolo cumplía la condición para crear una poción. Esto es porque cada elemento tiene otro que es exactamente su contrario, lo que supone una importante fuente de información de cara ha hacer nuestras deducciones. La tercera deducción que se puede sacar es la relacionada con el tamaño de cada "átomo", pero eso ya os dejo que lo descubráis vosotros. Acciones Las acciones que hay en el tablero, por orden de ejecución son:
Al elegir el orden de turno, también vamos a recibir algunos recursos bien preciados (ingredientes, favores o ambos). Después, este orden se empleará para dos cosas: 1.- Poner TODOS tus cubos en las acciones, en orden inverso (el que se levantó más tarde empieza, revelando así sus planes antes que nadie). 2.- Ejecutar las acciones, en orden de turno (el que se levantó primero empezará cada acción primero). Si hay varios cubos de cada jugador, no lo hace todo el primero dejando a los demás sin nada, se van alternando para realizar la acción, siguiendo el orden de turno. La acción de venta de pociones es un pelín diferente, como ahora veremos. A quien madruga, Dios le ayuda: Track de orden de turno. Cuando se han resuelto todas las acciones se pasa a realizar algunas cosillas, por ejemplo recibir puntos si eres el que más sellos tienes en las teorías. También recuperas los cubos que no hayas usado y renuevas los ingredientes del bosque. Vender una poción (una acción...especialita) En cada ronda un personaje diferente llegará a la ciudad en busca de ciertas pociones para comprar y los alquimistas se darán de tortas por ser ellos quienes se la vendan (o no). Esta acción conlleva una apuesta: Todo aquel que quiera vender una poción tendrá que ofrecer un descuento al personaje. Esto alterará el orden de turno para esta acción, ya que quienes ofrezcan el mayor descuento la efectuarán antes, y puede que te quedes sin vender si eres un agarrao. Magos, héroes, bandidos... todos buenos clientes. Ahora, cada alquimista respetando el nuevo orden, va a elegir qué poción va a vender (limitando así lo que podrán vender los demás) y le dará una garantía de satisfacción al personaje, colocando su cubo en la casilla de "poción exacta", "sólo te voy a garantizar el símbolo", "te garantizo una poción neutra" o "sólo te puedo prometer que esto de aquí es un líquido", recibiendo las monedas correspondientes (4, 3, 2 o 1 monedas respectivamente) menos el descuento que se le haya prometido. Ahora que ya tenemos el dinero a buen recaudo en el bolsillo, nos ponemos a hacer una poción, y pueden pasar dos cosas: a) Cumplimos nuestra promesa, le hemos dado lo que prometimos (o algo mejor), así que hemos terminado la transacción. b) Lo hemos hecho peor de lo que prometimos, perdemos un punto de reputación (en este pueblo todo se sabe). En cualquier caso, hacer una poción neutra o incorrecta nos restará un punto sí o sí. Ronda Final: Exponer pociones El turno final tiene una importante variación, y es que ya no se pueden probar pociones (en un estudiante o bebiéndolas uno mismo). Estas dos acciones se tapan con un nuevo tablero que muestra la acción "Exposición". Esta acción permite crear pociones para ganar algunos puntos extras: si eres el primero en hacerla obtienes 1 punto. Y si consigues hacer una negativa y una positiva del mismo color (aunque no hayas sido el primero) obtienes 2 puntos. Es una buena manera de gastar tus últimos ingredientes ganando un puñado de puntos, ya que al final las cartas de ingredientes en la mano no valen nada. La acción de Exponer Pociones, sólo disponible en la ronda final. Puntuación La partida se acaba al final de la sexta ronda, después de resolver la acción de exponer y el final de ronda. En cada pantalla-caldero de jugador viene indicado qué otorga estos puntos finales: el prestigio que hayamos obtenido durante la partida, puntos que otorguen los artefactos, 1 punto por cada 3 monedas, puntos por las becas obtenidas y, finalmente, después de descubrir la solución de las sustancias alquímicas (que nos chiva la app) ver quién ha ganado o perdido puntos en función de si sus sellos están en teorías correctas o incorrectas. Al final se comprueban todas las teorías y se obtienen o pierden puntos por ello. ¿Cómo son los componentes? Componentes vistosos, con dibujos graciosos. El tablero puede ser a primera vista un poco confuso con tanta ilustración y colorido, pero a la que llevas un rato jugando esa sensación desaparece.* Las pantallas de jugador son extragrandes y altas, ya que incorpora el caldero para poner los ingredientes (y poder escanearlos con el móvil sin que nadie más los vea), además de la matriz de deducción. Vamos, que se han cuidado bien de que los demás no te puedan ver tus ingredientes y cosillas. Un componente importantísimo y excelente es la aplicación de móvil que incluye y que para nosotros es vital (se puede jugar sin ella, sí, pero a alguien le tocará ser el "master" y no jugar), muy bien implementada y bastante rápida. *Nota del Dibujante: La perspectiva de todo el tablero está fatal, el ilustrador no atina con los puntos de fuga ni aunque le maten: ¿Escalabilidad? Hemos jugado a 3 y 2 jugadores. A tres jugadores va muy bien, hay cierta competencia y bastante interacción. A dos jugadores se pierde interacción y vimos que refutamos mucho menos, la forma de juego es más que nada hacer las cosas antes (vender antes, publicar antes, deducir antes...). A 4 la cosa debe ir de lujo, con más competencia por los artefactos y por publicar, y dará más pie a refutar más teorías, aunque al ser un juego largo, tendréis que ir preparados para una partida de 3 horitas. Opinión del Dibujante Pese a su apariencia familiar, Alquimistas es un juego para jugones (hardcore gamer inside), pero debido a lo curioso que es, a la utilización de la app del móvil (que funciona fetén) y a lo simpático que resulta, es muy fácil tentar a incautos noveles. La explicación es larga, pero sólo por el tema de cómo se resuelven las fórmulas y la casilla de "vender pociones", lo demás es bastante sencillo e intuitivo. Uno de los activos más importantes de este juego es cómo consigue integrar perfectamente la parte de "alquimista" (deducir las fórmulas, ir teniendo hipótesis sobre los elementos, etc) y el eurogame de colocación de trabajadores tradicional. Todo lo que haces en un sitio repercute en el otro y viceversa, se combinan perfectamente. Es un pelín largo, pero durante el turno de los demás sueles estar haciendo tus cábalas, con lo que los turnos resulta fluidos. Además incluso el turno de los otros lo sigues con interés, ya que te puede afectar a ti (encareciéndote la acción, teorizando sobre un elemento, etc). Tiene también su dosis de interacción más allá del simple "colócate antes que otro para quitarle lo que quiere", sobre todo a través de las cartas de favor o de artefactos, algunos muy curiosos y que cambian mucho tu estrategia a seguir según cuál cojas. Lo de refutar las teorías de los demás también contribuye mucho a la interacción y el puteo sano. Y hablando de estrategias, el juego tiene su miga, no es sólo romperse los cuernos a deducir elementos, eso es sólo la mitad del juego, la otra mitad se gana en el tablero, moneda a moneda, adelantándote en el momento adecuado, arriesgándote y faroleando. En definitiva, un juego muy completo, divertido muy original, con decisiones arriesgadas, rejugable y en el que se puede llegar a la victoria por muchas vías distintas. Opinión de Xihom Ya sólo con la temática, el juego me llamó la atención, (magia, pociones, crear y fabricar... me encanta) pero es que encima hay que deducir (exta sí... exta no... exta lo uso y explota to' ...) y hasta mentir y farolear (qué más da que no sepas a ciencia cierta qué hace este ingrediente... ¡te lo inventas! y que otro se arriesgue a refutarte) jejejeje. Me encanta refutar, vas ahí to chulo, colocas tu cubo en "refutar teoría" y va alguien y dice "¿¡¡pero vas a refutar!!?" y tú "¡¡Sí, que sois todos unos metirosos!" y te echas unas risas y tal... ¿Qué estaba diciendo? (me olvidé la poción de memoria en el otro laboratorio)... ¡Ah sí! Que el juego no sólo es bonito, vistoso, dinámico y resultón... además es complicaete y te engancha. Si vieras una partida desde fuera, solo verías cabezas cabalando metidas en sus calderos (pantallas). ¿Se me nota el hype? Voy a ponerme un poco más seria (sólo un poco): Por un lado, crear las pociones e ir deduciendo, que es una parte grande del juego, es divertido en sí mismo. Y por otra tienes que estar pendiente de dónde están los demás y qué van haciendo (si cogen éste o aquel ingrediente, si acaban de publicar una teoría que no te cuadra ni al revés, o si resulta que parece que cuadra y te lo crees y luego era mentira y la lías...), ver que nadie se te adelante para vender una poción al héroe de turno que visita la ciudad (cuidándote de que te queden los ingredientes claro), o correr a publicar una teoría antes que nadie para ganar una beca. No es un juego muy difícil, lo más complicado es aprender bien el sistema de ingrediente-sustancia y de deducción. Una vez se pilla eso, el resto es jugar y hacerlo mejor que nadie, que puede ser tan complicado como en cualquier otro juego, dependiendo contra quién juegues jejeje. El juego es original y completo, me tiene loca. Un puntazo lo de la app del móvil (o tablet, incluso su versión de pc que también se puede), en la que está todo super bien pensando y no han dejado nada en el aire. So long sucker
El nombre original de este juego era Fuck your buddie!! INTRO Veo que se habla, se buscan juegos de puteo. Deseo concedido. Este es un pequeño juego que tiene más de 50 años. Fue diseñado más como experimento social que como juego. Uno de sus creadores es John Nash, padre de la Teoría de Juegos (hablo de economía) y premio Nobel, cuya vida fue recreada en la película Una mente maravillosa. Para los detalles técnicos os aconsejo visitar la ficha en bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/8304/so-long-sucker REGLAS a mi manera Este es un juego para cuatro jugadores. Cada jugador coge 7 fichas (de poker, parchís, etc) de su color. Hay que tener en cuenta que durante el juego será posible poseer y jugar fichas de cualquier color. El color importa a efectos de captura (lo veremos). En su turno, un jugador coge una de las fichas que posee y la juega. Puede iniciar una pila o poner su ficha encima de una pila de fichas ya existente. A continuación si la pila no es capturada (ver más abajo) el jugador elige quién será el siguiente en jugar. No puede elegir a alguien que tenga fichas en la pila que se acaba de jugar. Ejemplo 1: Juan que juega con rojo, juega una ficha roja en una pila donde hay una ficha verde. Luego decide que el próximo jugador será el amarillo. Ejemplo 2: Juan que juega con rojo, juega una ficha amarilla en una pila donde hay una ficha verde. Luego decide que el próximo jugador será el rojo, o sea él mismo. Cuando en una pila coinciden dos fichas consecutivas del mismo color, esa pila es capturada. El jugador poseedor de ese color debe retirar del juego una ficha de esa pila y captura el resto (sean de su color o no). Además el jugador activo conserva el turno. Una ficha prisionera es una ficha que está en manos de un jugador que no es su dueño original. Cualquier jugador puede retirar del juego o regalar a quien quiera las fichas prisioneras que posea. No se pueden retirar o entregar las fichas del propio color. Un jugador es eliminado cuando debe jugar y no puede hacerlo por no tener fichas.
Tras ser eliminado un jugador, el turno vuelve al jugador que inició el movimiento. Las fichas de los jugadores eliminados siguen en juego pero no se tienen en cuenta a la hora de determinar el turno. Si una pila es capturada por una ficha de un jugador eliminado, toda la pila es retirada del juego. Orden de turno (resumen) Cuando se realiza una captura, el jugador que la inició conserva el turno. Si un jugador es eliminado, el movimiento vuelve al jugador que inició la eliminación. En otros casos, el jugador que acaba de mover elige quién juega a continuación, siempre y cuando no haya fichas de ese jugador en la pila que se acaba de jugar. Si todos los jugadores tienen fichas en la pila que se acaba de jugar, el turno va al que tiene la ficha más recientemente jugada más abajo. Ejemplo: amarillo rojo amarillo verde azul <<<turno para el azul rojo verde Gana el último hombre en pie. Se permite hablar y negociar. Ningún acuerdo o promesa es vinculante. DOS PALABRAS MIAS Las reglas parecen un complicado e inofensivo compendio de leyes. La realidad es que quien tiene el turno es Dios y cualquiera vendería a su madre con tal de poder capturar algo. Vamos con el gameplay. GAMEPLAY
Podría continuar, pero creo que la idea queda más o menos clara. Saludos
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