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SALÓN DE TE => Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? => Mensaje iniciado por: Papipo en 19 de Diciembre de 2012, 19:50:53

Título: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Papipo en 19 de Diciembre de 2012, 19:50:53
Hola a todos,

Tengo el Fighting Formations, lo he jugado unas 3 veces y no me termina de convencer. La mejor definición que puedo dar de él es "raro". Creo que el sistema de cubos es un absurdo (no puedo hacer X porque mi oponente acaba de gastar el último cubo de esa acción), y el sistema de iniciativa mola, pero no para un wargame, porque creo que genera situaciones irreales, lo que se viene llamando "gamey" (cosas que haces porque es un juego, no porque hubiera tenido sentido hacerlo en la refriega real).

Mi duda es si el Panzer es más o menos equivalente, ya que me gustaría encontrar una alternativa de una complejidad y escala similar. De mayor complejidad tengo ATS y a diferente escala PG o TCS.

¿Qué me decís?

¡Gracias!
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: warrafael en 20 de Diciembre de 2012, 21:09:11
Definitvamente a mi me gusta más el Panzer que el Fighting Formations. Es más clasico y no tiene mecanicas "raras". Yo lo dejé pasar al principio porque me asuste de sus 80 páginas de reglamento.

Prueba a leerte las reglas básicas, y verás que el manual está muy clarito y es muy muy asequible. Luego puedes ir introduciendo reglas avanzadas relacionadas con vehiculos (mandos compartidos, fuego AP avanzado, etc.). Y de ahí ya puedes seguir del tirón. Me gusta también por eso, porque puedes ir introduciendo reglas según las vas asimilando.

No soy nada experto en juegos tácticos, pero de los poquitos que conozco (PanzerBlitz, Conflict of Heroes, Fighting Formations y algo de TCS), es el más detallado en cuanto al combate de blindados. Y a la vez el sistema es ágil para los detalles que ofrece. Léete también los ejemplos de juego (Basic & Advanced AP Fire)

Mientras que en otros juegos, solo tienes una relación de factores (o una diferencia) y como mucho si "pegas" por delante o por detrás, aquí tienes hasta 6 angulos distintos de azimut y 3 de altura (lower, level, higer) con lo cual se resaltan mucho más las ventajas e inconvenientes de cada modelo de blindado.


El combate en el juego básico es solo entre blindados (fuego AP). Lo
que en el CoH es una simple tirada de dados + modificadores, en este
juego es todo un proceso:

1) Ver si el tiro da o no en el blanco
2) Si hay impacto, ver si penetra el blindaje o no
3) Si penetra, ver los daños conseguidos

Todo esto se realiza con una tiradada de 2 datos d10 (d100) y la
consulta a 3 tablas: una tabla comun + datos del vehiculo atacante + datos
del vehiculo defensor), pero es muy rápido y sencillo, más de lo que
se piensa.

El mismo combate con las reglas avanzadas expande el proceso,
incorporándole más sutilezas, pero sigue seindo sencillo una vez que
has visto un par de ejemplos.

1) Ver si el tiro impacta o no.
2) Si impacta y la cadencia de tiro es rápida, ver si hay más de un
impacto. (Esto equivale a la RoF del Fighting formations, pero sin tiradas repetitivas de dados)
3) Por cada impacto, ver por qué angulo entra y a qué altura
4) Por cada impacto, ver si ha penetrado el blindaje
5) Si ha penetrado el blindaje, ver los daños causados
6) Por cada impacto, penetre o no, ver si la tripulación abandona el
vehiculo.

Todo este proceso se realiza con 2 tiradas de 2 dados cada una más las
consulta a las pertinentes tablas.

En cuanto a escala, es menor que la de TCS. Los escenarios son de una o dos compañías como mucho en la caja base que yo tengo. Y las unidades son vehículos individuales, "squads" o "sections" de ametralladoras y morteros y cañones individuales con su dotavción. En TCS los escenarios son con varios batallones, si mal no recuerdo. Y las fichas representan un número de vehículos.
No me acuerdo de las unidades de a pie ni de los cañones.

Inconvenientes: que te tienta a comprar las expansiones. La caja base tiene un solo mapa, lo cual es un poco soso, la verdad.

Espero que te haya aclarado algo
Saludos
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Papipo en 20 de Diciembre de 2012, 22:30:31
Muchas gracias, la verdad es que ha resultado esclarecedor.

Algo más clásico respecto al FF es probablemente lo que busco. Los cubos y la iniciativa me parecen bien para un eurogame, pero aquí para mi gusto son una abstracción un tanto artificial.

Voy a pillarme el básico y si me gusta, como bien dices, tendrán que caer las expansiones ;D

Felices fiestas y muchas gracias.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: warrafael en 20 de Diciembre de 2012, 23:57:59
Aquí la iniciativa está determinada por una tirada de dados + un modificador que depende del nivel de desempeño general de cada bando. Cuanto mejor desempeño, más probabilidades de que lleves la iniciativa, pero nunca está asegurado.

La iniciativa en este juego consiste en el derecho de elegir si eres primer o segundo jugador. Si eres primer jugador, disparas primero y en la fase de movimiento mueves segundo.

Otro punto de incertidumbre es que debes repartir las ordenes a las unidades antes de saber la iniciativa, con lo cual se puede frustrar el plan que tengas en mente.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Papipo en 21 de Diciembre de 2012, 00:04:00
Otro punto de incertidumbre es que debes repartir las ordenes a las unidades antes de saber la iniciativa, con lo cual se puede frustrar el plan que tengas en mente.

Eso mola. Limitar la capacidad de dar órdenes en ese estilo es algo que acerca la simulación un poco más a situaciones reales. No puede ser que tengas el control absoluto de tus unidades, no tiene sentido.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: borat en 21 de Diciembre de 2012, 00:45:45
+1 a todo lo comentado por warrafael.

Por cierto, a mí todo el sistema de iniciativa y de órdenes ocultas me parece todo un hallazgo y no creo que sea nada clásico.

De hecho, si no me equivoco, es una de las modificaciones fundamentales que el diseñador hizo de cara a la nueva versión del sistema que ha sacado GMT. Antes eran órdenes simultáneas puras y duras que se desvelaban a la vez.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Kaiser Karl en 21 de Diciembre de 2012, 01:48:09
El Panzer no lo he probado aun, pero sí el Fighting Formations, y la verdad es que no entiendo muy bien las críticas al sistema de iniciativa. Calificarlo como gamey porque puedes limitar en algun momento las acciones del contrario en un momento puntual de la partida, no me parece razón suficiente para quemar en la hoguera el juego. En algun momento podrás volver a hacer lo que necesitas, sino en este turno porque el contrario ha usado las acciones que tú necesitabas, en el siguiente turno cuando recibas la iniciativa. Ambos jugadores juegan con el sistema de iniciativa, así que ambos pueden beneficiarse del mismo.

En fin, es cuestión de gustos, pero así de pronto si me ofrecen un juego que trae un solo mapa, y que además dicen que es bastante soso, y otro que trae 8 mapas, a cada cual mejor, sin duda me quedo con el Fighting Formations.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: borat en 21 de Diciembre de 2012, 02:29:39
El Panzer no lo he probado aun, pero sí el Fighting Formations, y la verdad es que no entiendo muy bien las críticas al sistema de iniciativa. Calificarlo como gamey porque puedes limitar en algun momento las acciones del contrario en un momento puntual de la partida, no me parece razón suficiente para quemar en la hoguera el juego. En algun momento podrás volver a hacer lo que necesitas, sino en este turno porque el contrario ha usado las acciones que tú necesitabas, en el siguiente turno cuando recibas la iniciativa. Ambos jugadores juegan con el sistema de iniciativa, así que ambos pueden beneficiarse del mismo.

Sí, ambos jugadores juegan con la iniciativa. Hasta llevarlo a situaciones absolutamente absurdas como buscar siempre que el contrario se chupe la orden de coste más alto al final del turno (porque no le queda más remedio) para luego tú enganchar varias órdenes de bajo coste seguidas.

Y es que la crítica de gamey le viene precisamente por esa razón: Porque dicha manipulación de la iniciativa es absolutamente mágica e irreal y las decisiones que empuja a tomar a los jugadores no tienen nada que ver con el tipo de decisiones que un militar de la época tomaba en el campo de batalla.

Por no hablar de que la actividad de un escenario acabe concentrándose con frecuencia en uno o dos puntos del frente mientras el resto de unidades se dedican a recoger margaritas porque a los jugadores no les sale a cuenta gastar órdenes en ellas. :D

Citar
En fin, es cuestión de gustos, pero así de pronto si me ofrecen un juego que trae un solo mapa, y que además dicen que es bastante soso, y otro que trae 8 mapas, a cada cual mejor, sin duda me quedo con el Fighting Formations.

Ciertamente el mapa del juego básico del Panzer es lo peor del sistema. Pero tienes todos los mapas de las expansiones para compensar. Y un sistema de juego más ágil y dinámico que el del FF cuando le coges un poco el tranquillo.

Porque ese es otro problema del FF: Las tiradas de dados se hacen interminables y la mayoría de los escenarios son más largos que un día sin pan. ;D

En cualquier caso la comparativa "al peso" entre ambos juegos puede resultar bastante engañosa. El FF tiene más mapas pero el Panzer tiene mayor variedad de unidades y un generador de escenarios que el FF no tiene. Aunque al final lo que realmente importa es qué sistema funciona mejor y te da "más por menos".

Pero vamos, que como bien dices para gustos los colores. Eso sí, en mi opinión la fama de gamey del FF es más que merecida. 8)
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Papipo en 21 de Diciembre de 2012, 09:59:35
+1 a todo, Borat. Quería que me gustase el FF, pero no ha sido posible, qué le vamos a hacer.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: juaninka en 21 de Diciembre de 2012, 10:01:31
Interesante hilo.

No he jugado lo suficiente al FF como para haberle visto el factor "gamey" pero las tres partidas que he echado me han encantado.

Gracias a Warrafael por su resumen, y una pregunta: no tiene mucha tirada y mirada de tablas? se acaba haciendo ágil el sistema con las partidas o es tan farragoso como parece (o como me parece a mí!)?

Saludos!
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Kaiser Karl en 21 de Diciembre de 2012, 17:45:35
Borat, la combinación de coger varias acciones de bajo coste de iniciativa para que el contrario se coma la de más alto coste, solo es posible si hay mucha diferencia entre el coste de las acciones disponibles y depende en gran medida de la posición del peón de iniciativa, en el momento en que tal triquiñuela se intenta. A mi una situación tan exagerada no se me ha dado todavía, y además creo que es fácil de contrarrestar con un poco de práctica.

A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

Respecto a la agilidad de las partidas es verdad que el juego es un festival de dados, pero en cuanto a duración depende del escenario que se escoja jugar. De hecho hay un listado de escenarios clasificándolos de mayor a menor enjundia.

A mí me encanta... ;D
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Papipo en 21 de Diciembre de 2012, 17:56:06
A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

Por definición los wargames han de tener mecánicas "gamey", como bien dices mismamente el hecho de ir por turnos lo es. Pero hay mecánicas que intentan paliar esa sensación, como pueda ser el sistema de órdenes del Panzer o las op sheets de TCS, y mecánicas que la fomentan, como el sistema de iniciativa del FF.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: borat en 21 de Diciembre de 2012, 20:33:04
Borat, la combinación de coger varias acciones de bajo coste de iniciativa para que el contrario se coma la de más alto coste, solo es posible si hay mucha diferencia entre el coste de las acciones disponibles y depende en gran medida de la posición del peón de iniciativa, en el momento en que tal triquiñuela se intenta.

Obviamente. El problema es que se convierte en un factor fundamental a la hora de tomar decisiones en el juego, lo cual no tienen ninguna relación con la toma de decisiones en un combate táctico real.

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A mi una situación tan exagerada no se me ha dado todavía, y además creo que es fácil de contrarrestar con un poco de práctica.

Pues en las 4-5 partidas que jugué en su día te diría que ocurrió prácticamente en todos los turnos. Lógicamente ambos jugadores comienzan gastando las acciones más básicas y baratas (mover y disparar) porque son las más eficientes en términos de iniciativa, y enseguida te ves inmerso en todo el metajuego de manipular la iniciativa para no tener que chuparte los cubos más caros al final del turno.

De hecho se dan continuamente situaciones absurdas como no responder con fuego de oportunidad a una unidad enemiga que tienes a huevo en campo abierto porque eso te costaría 1-2 puntos de iniciativa que te obligarían a comerte un cubo de coste alto.

Y es que, en la realidad, la iniciativa en un combate táctico funciona prácticamente de forma opuesta a lo que ocurre en el juego. Cuando un bando consigue una ventaja en un punto del frente lo que tiende es a explotarla a fondo y ganar aún más iniciativa a base de aumentar su actividad y el ritmo de su ciclo decisiones. Mientras que en el FF lo que ocurre es que a mayor número de acciones y decisiones, mayor pérdida de iniciativa. :P

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A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

El problema de este tipo de argumentos es que no dejan de ser una simple reducción al absurdo, por el cual es tan buen wargame el Panzer como el Fighting Formations, el Memoir 44 o hasta las damas. ;D

Y no. No todos los wargames son igual de "gamey". Es una decisión de diseño como cualquier otra, pero que en el caso de un wargame tiene especial relevancia porque se supone que además de entretener como el resto de juegos también tienen una pretensión de simular la realidad.

Sólo hay que fijarse en el tiempo y el esfuerzo dedicados en el Fighting Formations a la hora de tener mapas y OoBs históricos para darte cuenta de que el diseñador busca acercarse lo más posible a la realidad histórica.

Por cierto, entiendo perfectamente que haya jugadores que prefieran algo diferente a lo habitual. Yo el primero y por eso me está gustando tanto el Panzer. Pero a un wargame también le exijo unos mínimos en cuanto simulación porque precisamente eso es lo que les diferencia del resto de juegos. ;)

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Respecto a la agilidad de las partidas es verdad que el juego es un festival de dados, pero en cuanto a duración depende del escenario que se escoja jugar. De hecho hay un listado de escenarios clasificándolos de mayor a menor enjundia.

Hace ya eones que no lo juego, pero comentarios sobre la larga duración de la mayoría de los escenarios los tienes a porrillo en BGG o CSW.

Lo cual en sí tampoco es necesariamente malo. El Panzer también tiende a tener una duración considerable en los escenarios más avanzados. El problema en el FF es que gran parte de ese tiempo se pierde en tiradas de dados interminables y en un A/P continuo debido a la dichosa matriz de órdenes.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Kaiser Karl en 22 de Diciembre de 2012, 14:23:37
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.

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De hecho se dan continuamente situaciones absurdas como no responder con fuego de oportunidad a una unidad enemiga que tienes a huevo en campo abierto porque eso te costaría 1-2 puntos de iniciativa que te obligarían a comerte un cubo de coste alto.


Respecto a lo que comentas del fuego de oportunidad, hombre todo depende de la posición, de los marcadores de mando, etc. pero normalmente no hacer un ataque de oportunidad es la peor de las posibles decisiones.

Yo creo que el sistema de las activaciones de las tropas del FF con la matriz de órdenes trata de impedir que uno tenga el control total y absoluto de lo que se puede hacer con las unidades, al tiempo que el mando se va deteriorando según avanza la ejecución de los planes. Para mí es un sistema válido, que puede gustar más o menos.

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A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

El problema de este tipo de argumentos es que no dejan de ser una simple reducción al absurdo, por el cual es tan buen wargame el Panzer como el Fighting Formations, el Memoir 44 o hasta las damas.

Y no. No todos los wargames son igual de "gamey". Es una decisión de diseño como cualquier otra, pero que en el caso de un wargame tiene especial relevancia porque se supone que además de entretener como el resto de juegos también tienen una pretensión de simular la realidad.

Claro, que hay diferencias entre las formas de simular un combate táctico, pero unas formas son más ágiles y otras menos, unas son más detallistas y otras menos, y todas tienen sus fans y sus detractores. El FF es un sistema de reglas sencillas, detallista, muy documentado, de componentes muy trabajados y atractivos, y en el que pese a lo que se diga, se puede disfrutar de enfrentamientos épicos con duración de partida de un fin de semana, o escaramuzas de un par de horas.

Pero vamos estoy abierto a probar muchas otras cosas, y seguramente el Panzer caerá pronto. Ya daré mi opinión.

Saludos
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Papipo en 22 de Diciembre de 2012, 14:37:03
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.

Casualmente lo he puesto a la venta. Está chulo como introducción a los wargames, pero para mí, no vale más que para eso. Y sé que hay mucho fan, pero a mí no me hace tilín.

El FF por algún extraño motivo prometía, o quisimos que prometiese, otro nivel de profundidad. Y no creo que lo consiga, al final el resultado es similar.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: borat en 22 de Diciembre de 2012, 15:47:17
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.

No creo yo que nadie se esté "rasgando las vestiduras". Simplemente has comentado que el FF no te parece tan gamey y algunos te estamos comentando por qué pensamos que sí que lo es.

En cuanto al CC, estoy completamente de acuerdo en que también es un juego muy gamey. Pero comparado con el FF es mucho más ágil, mucho menos farragoso y menos propenso al A/P y a la manipulación total y absoluta por parte de los jugadores, y además cuenta con una diversidad de escenarios y unidades enorme.

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Respecto a lo que comentas del fuego de oportunidad, hombre todo depende de la posición, de los marcadores de mando, etc. pero normalmente no hacer un ataque de oportunidad es la peor de las posibles decisiones.

Para nada. Si por hacer un fuego de oportunidad hacia el final del turno te vas a chupar un buen montón de puntos de coste de iniciativa al ser el primero en tener que coger los últimos cubos del turno no compensa en absoluto. Le estás poniendo en bandeja a tu oponente enganchar 3-4 acciones de movimiento o disparo al inicio del siguiente turno, lo cual le concede una ventaja enorme.

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Yo creo que el sistema de las activaciones de las tropas del FF con la matriz de órdenes trata de impedir que uno tenga el control total y absoluto de lo que se puede hacer con las unidades, al tiempo que el mando se va deteriorando según avanza la ejecución de los planes. Para mí es un sistema válido, que puede gustar más o menos.

Sí, eso es lo que intenta. Pero en mi opinión falla por completo.

Para empezar porque toda la información está a la vista de ambos jugadores, con lo que en la práctica no pierdes el control en ningún momento sino que decides conscientemente si van a gastar más o menos iniciativa y lo puedes calcular al milímetro. Algo que no ocurre en otros sistemas tácticos como el Panzer o el CC.

Y para continuar por todo lo ya comentado de lo artificial que resulta y de que en la realidad la iniciativa funciona de forma prácticamente opuesta a como ocurre en el juego.

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Claro, que hay diferencias entre las formas de simular un combate táctico, pero unas formas son más ágiles y otras menos, unas son más detallistas y otras menos, y todas tienen sus fans y sus detractores. El FF es un sistema de reglas sencillas, detallista, muy documentado, de componentes muy trabajados y atractivos, y en el que pese a lo que se diga, se puede disfrutar de enfrentamientos épicos con duración de partida de un fin de semana, o escaramuzas de un par de horas.

Personalmente no veo que el FF sea ni muy detallista (poco detalle puedes meter en 20 páginas de reglas) ni esté muy documentado (sí que lo es al nivel de los mapas o las OoBs, pero no en cuanto al desarrollo y el tipo de decisiones de un combate táctico real). Por otro lado que yo recuerde (la memoria me puede fallar) escaramuzas en el FF sólo está la del primer escenario, porque el resto duran como mínimo 4 horas (y algunos bastante más que eso).

En cualquier caso lo de disfrutar con un juego es algo absolutamente subjetivo. No seré yo quien le diga a otro jugador qué es lo que le debe gustar o no. ;)
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Kaiser Karl en 30 de Julio de 2013, 20:21:51
Estoy jugando estos días partidas del Panzer y del Fighting Formations, y he llegado a la conclusión que el Panzer es un juego que destaca por el detalle con el que recrea el combate de tanques, teniendo en muchos más factores que el FF, pero con elementos que en un momento dado hacen depender el desenlace de una partida de una(o unas pocas) tirada de dados. Me refiero a las tiradas de iniciativa. Cuando hay situaciones en que se busca el enfrentamiento de dos grupos de tanques uno con una ligera ventaja en número, una tirada de iniciativa perdida puede ser lo que decante la partida en un sentido o en otro. Por ejemplo, tres tanques alemanes que sean atacados a quemarropa por cinco tanques rusos, si ganan la iniciativa y disparan primero puede acabar fácilmente con tres unidades enemigas, con lo cual serían atacadas por dos, que podrían acabar con dos de ellas. Además a esas distancias no hay tanques de mala calidad al disparar, y el blindaje no es suficiente para detener ningún ataque AP

Por otra parte, las críticas al sistema de iniciativa de FF, me parecen un poco exageradas, no discuto que el sistema de iniciativa tiene sus repercusiones, pero cuando empieza el enfrentamiento de verdad, más que mirando el meeple rojo está uno agobiado con las unidades tocadas, a ver como las salva y puede encajar al contrario disparos con la mayor efectividad, tomando decisiones agónicas en atención a los objetivos del bando que lleve.

Por otra parte, las reglas del FF son mucho más asequibles de aprender y enseñar, y si bien éste no tiene la profundidad del Panzer, es un juego mucho más sencillo con el que representar un enfrentamiento táctico en el frente oriental, en el que participen blindados e infantería.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: borat en 30 de Julio de 2013, 21:41:44
Estoy jugando estos días partidas del Panzer y del Fighting Formations, y he llegado a la conclusión que el Panzer es un juego que destaca por el detalle con el que recrea el combate de tanques, teniendo en muchos más factores que el FF, pero con elementos que en un momento dado hacen depender el desenlace de una partida de una(o unas pocas) tirada de dados. Me refiero a las tiradas de iniciativa. Cuando hay situaciones en que se busca el enfrentamiento de dos grupos de tanques uno con una ligera ventaja en número, una tirada de iniciativa perdida puede ser lo que decante la partida en un sentido o en otro. Por ejemplo, tres tanques alemanes que sean atacados a quemarropa por cinco tanques rusos, si ganan la iniciativa y disparan primero puede acabar fácilmente con tres unidades enemigas, con lo cual serían atacadas por dos, que podrían acabar con dos de ellas. Además a esas distancias no hay tanques de mala calidad al disparar, y el blindaje no es suficiente para detener ningún ataque AP

Sobre esto ya se ha hablado largo y tendido en diversos foros, la propia BSK incluida (http://www.labsk.net/index.php?topic=96364.msg1058782#msg1058782).

Simplificando mucho se trata de un problema de inexperiencia con el juego y con las virtudes y defectos de cada bando. Una vez conoces el sistema los enfrentamientos entre tanques a campo abierto y corta distancia son la excepción y no la regla.

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Por otra parte, las críticas al sistema de iniciativa de FF, me parecen un poco exageradas, no discuto que el sistema de iniciativa tiene sus repercusiones, pero cuando empieza el enfrentamiento de verdad, más que mirando el meeple rojo está uno agobiado con las unidades tocadas, a ver como las salva y puede encajar al contrario disparos con la mayor efectividad, tomando decisiones agónicas en atención a los objetivos del bando que lleve.

En mi corta experiencia con el juego estás mirando ambas cosas.

Obviamente también hay que prestar mucha atención a los aspectos más tácticos. Pero cuando ves que el turno se acerca a su fin y que puedes chuparte una iniciativa de 8 a cambio de una mísera carta (y dejarle 3-4 activaciones seguidas a tu oponente en el siguiente turno) ya lo creo que miras muy mucho al meeple rojo.

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Por otra parte, las reglas del FF son mucho más asequibles de aprender y enseñar, y si bien éste no tiene la profundidad del Panzer, es un juego mucho más sencillo con el que representar un enfrentamiento táctico en el frente oriental, en el que participen blindados e infantería.

Sin duda el FF es mucho más sencillo. En lo que discrepo es en que represente bien una batalla con vehículos a esa escala y en esa época histórica.

Luego como sistema de juego tampoco me gusta demasiado. Me parece excesivamente largo y farragoso para lo que ofrece. Pero esto ya es una opinión mucho más subjetiva.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Bargerald en 31 de Julio de 2013, 00:05:53
A mi el FF no me convence nada, las partidas que he jugado se han dado situaciones muy absurdas, por ejemplo, pelotones rodeados dentro de casas, esperando a que entren a por ellos y los desarmen enteros...Aplicarle 5 heridas a una unidad pasa por ser costoso en ciertas ocasiones, eso consigue que el defensor dormite en ciertos puntos.... Esa manipulación de la iniciativa no me acaba de gustar si se dan turnos en los que la media de tiradas es altisima y te llenas la mano de cartas... Lo de usar dados diferentes para aumentar las probabilidades puede sonar bien, pero tirar dados de 20 (mas propio de juegos de rol) consigue que la aleatoriedad sea enorme y  muy complicada de controlar. Tal vez sea que estoy acostumbrado a juegos mas clasicos, este me parece un pasatardes que no hay que tomarse demasiado en serio.

El Panzer tiene muy muy buena pinta, aunque sin jugarlo no me atrevo a opinar pero en breve caerá.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Kaiser Karl en 31 de Julio de 2013, 17:55:18
Sobre esto ya se ha hablado largo y tendido en diversos foros, la propia BSK incluida (http://www.labsk.net/index.php?topic=96364.msg1058782#msg1058782).

Simplificando mucho se trata de un problema de inexperiencia con el juego y con las virtudes y defectos de cada bando. Una vez conoces el sistema los enfrentamientos entre tanques a campo abierto y corta distancia son la excepción y no la regla.

En mi corta experiencia con el juego estás mirando ambas cosas.

Obviamente también hay que prestar mucha atención a los aspectos más tácticos. Pero cuando ves que el turno se acerca a su fin y que puedes chuparte una iniciativa de 8 a cambio de una mísera carta (y dejarle 3-4 activaciones seguidas a tu oponente en el siguiente turno) ya lo creo que miras muy mucho al meeple rojo.

Sin duda el FF es mucho más sencillo. En lo que discrepo es en que represente bien una batalla con vehículos a esa escala y en esa época histórica.

Luego como sistema de juego tampoco me gusta demasiado. Me parece excesivamente largo y farragoso para lo que ofrece. Pero esto ya es una opinión mucho más subjetiva.

En el ejemplo de la iniciativa del panzer no estoy hablando de enfrentamientos sin más a corta distancia en campo abierto, sino como resultado de maniobrar el ruso entre los obstáculos del terreno para poder disparar a un número inferior de tanques a corta distancia con alta probabilidad de éxito.

En FF no solo estás atento al meeple rojo, como dices la situación táctica también cuenta algo. En el Panzer no hay meeple que mirar, sólo queda cruzar los dedos al tirar iniciativa...

El panzer me gusta mucho, sino juego más es porque es difícil encontrar donde vivo a alguien que esté dispuesto a aprender, pero lo que si he notado es que después de jugarlo el FF me parece mucho más sencillo y menos farragoso que antes.

No siempre la primera impresión es acertada.  
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: borat en 31 de Julio de 2013, 19:39:38
En el ejemplo de la iniciativa del panzer no estoy hablando de enfrentamientos sin más a corta distancia en campo abierto, sino como resultado de maniobrar el ruso entre los obstáculos del terreno para poder disparar a un número inferior de tanques a corta distancia con alta probabilidad de éxito.

No sé si entiendo muy bien lo que quieres decir. Pero si los soviéticos están en superioridad numérica obviamente van a desbordar las defensas alemanas y poder disparar a corta distancia sí o sí.

Otra cuestión es si el soviético no actúa de forma suficientemente cuidadosa a la hora de acercarse y se chupa una ronda de fuego de oportunidad y otra de fuego normal (suponiendo que el alemán haya puesto a sus unidades en vanguardia bajo órdenes de OF, lo cual es mucho suponer). Pero entonces es que no está maniobrando adecuadamente y lo lógico es que el alemán le dé p'al pelo.

Citar
En el Panzer no hay meeple que mirar, sólo queda cruzar los dedos al tirar iniciativa...

No. Esto no es así para nada.

Yo he jugado al menos media docena de escenarios distintos y salvo en la primera partida en la que fuimos a pegarnos tortas de primeras como novatos que éramos, en el resto las tiradas de iniciativa no han tenido ninguna influencia.

Citar
No siempre la primera impresión es acertada.

Efectivamente. Más aún en el caso del Panzer que es un sistema medianamente complejo y profundo en el que hay un montón de factores a tener en cuenta: Alcance, blindaje, capacidad de movimiento, órdenes ocultas, antitanques, infantería, etc., etc.
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: Kaiser Karl en 31 de Julio de 2013, 20:12:31
No sé si entiendo muy bien lo que quieres decir. Pero si los soviéticos están en superioridad numérica obviamente van a desbordar las defensas alemanas y poder disparar a corta distancia sí o sí.

Es la mejor forma que tienen de hacer algo cuando aparecen los tanques alemanes más fuertes.

Yo lo veo de la siguiente forma, si tus unidades pueden disparar a unidades enemigas ellas les pueden disparar a tus unidades, y aunque puedes buscar coberturas y ángulos, al final siempre se llega a la situación de que uno o más tanques están disparando contra uno o más tanques, y ahí la iniciativa entra sí o sí. Las ordenes de Overwatch están muy bien, pero teniendo en cuenta el penalizador que suponen al disparar, que el enemigo puede evitar moverse por donde estén las unidades que sospeche que están en modo overwatch, y que disparándoles a ellas, el fuego de respuesta viene después, pienso que una tirada de iniciativa en el momento clave puede resultar crucial.

El panzer resulta en mi opinión superior en cuanto que  cada unidad puede recibir una orden diferente en un turno, de modo que varias unidades pueden hacer cosas diferentes de una forma mucho más ágil que en el FF. Sin embargo, todos los factores que mencionas también aparecen en el FF aunque mucho más abstraídos. Los tanques tienen factores de defensa diferentes dependiendo si les atacas por la parte frontal o no, las unidades tienen alcance diferentes y la efectividad de los disparos disminuye cuando aumenta el alcance al tirarse dados de menos caras, en el FF hay infantería, antitanques... y hasta buenos mapas. ::)
Título: Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
Publicado por: borat en 31 de Julio de 2013, 20:29:19
Es la mejor forma que tienen de hacer algo cuando aparecen los tanques alemanes más fuertes.

Bueno, eso depende de cada escenario, porque los soviéticos también tienen tanques muy buenos que en muchos casos tienen mejor movilidad y blindaje que los alemanes.

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Yo lo veo de la siguiente forma, si tus unidades pueden disparar a unidades enemigas ellas les pueden disparar a tus unidades, y aunque puedes buscar coberturas y ángulos, al final siempre se llega a la situación de que uno o más tanques están disparando contra uno o más tanques, y ahí la iniciativa entra sí o sí.

Pero es que ahí entran muchas otras cosas en juego: Alcances, blindajes, cobertura, la posibilidad de utilizar armamento especial o no, etc., etc. Si tú te colocas en una situación desfavorable en alguno de esos aspectos la tirada de iniciativa es lo que menos te va a importar.

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Las ordenes de Overwatch están muy bien, pero teniendo en cuenta el penalizador que suponen al disparar, que el enemigo puede evitar moverse por donde estén las unidades que sospeche que están en modo overwatch, y que disparándoles a ellas, el fuego de respuesta viene después, pienso que una tirada de iniciativa en el momento clave puede resultar crucial.

Ya te digo que no es para nada mi experiencia ni la de la gente que tiene más partidas a sus espaldas con el juego. Hay un montón de factores a tener en cuenta aparte de la iniciativa. Léete el post de BGG que cité antes y lo verás explicado con todo lujo de detalles.

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El panzer resulta en mi opinión superior en cuanto que  cada unidad puede recibir una orden diferente en un turno, de modo que varias unidades pueden hacer cosas diferentes de una forma mucho más ágil que en el FF. Sin embargo, todos los factores que mencionas también aparecen en el FF aunque mucho más abstraídos. Los tanques tienen factores de defensa diferentes dependiendo si les atacas por la parte frontal o no, las unidades tienen alcance diferentes y la efectividad de los disparos disminuye cuando aumenta el alcance al tirarse dados de menos caras, en el FF hay infantería, antitanques... y hasta buenos mapas. ::)

El problema con el FF es que las cuestiones más básicas como son el mando y control de las unidades, el nivel de actividad de las mismas, la niebla de guerra, la forma de calcular el degaste y las bajas y unas cuantas cosas más hacen aguas por los cuatro costados.

Pero vamos, que como siempre para gustos los colores.