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Papipo

Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« en: 19 de Diciembre de 2012, 19:50:53 »
Hola a todos,

Tengo el Fighting Formations, lo he jugado unas 3 veces y no me termina de convencer. La mejor definición que puedo dar de él es "raro". Creo que el sistema de cubos es un absurdo (no puedo hacer X porque mi oponente acaba de gastar el último cubo de esa acción), y el sistema de iniciativa mola, pero no para un wargame, porque creo que genera situaciones irreales, lo que se viene llamando "gamey" (cosas que haces porque es un juego, no porque hubiera tenido sentido hacerlo en la refriega real).

Mi duda es si el Panzer es más o menos equivalente, ya que me gustaría encontrar una alternativa de una complejidad y escala similar. De mayor complejidad tengo ATS y a diferente escala PG o TCS.

¿Qué me decís?

¡Gracias!

warrafael

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #1 en: 20 de Diciembre de 2012, 21:09:11 »
Definitvamente a mi me gusta más el Panzer que el Fighting Formations. Es más clasico y no tiene mecanicas "raras". Yo lo dejé pasar al principio porque me asuste de sus 80 páginas de reglamento.

Prueba a leerte las reglas básicas, y verás que el manual está muy clarito y es muy muy asequible. Luego puedes ir introduciendo reglas avanzadas relacionadas con vehiculos (mandos compartidos, fuego AP avanzado, etc.). Y de ahí ya puedes seguir del tirón. Me gusta también por eso, porque puedes ir introduciendo reglas según las vas asimilando.

No soy nada experto en juegos tácticos, pero de los poquitos que conozco (PanzerBlitz, Conflict of Heroes, Fighting Formations y algo de TCS), es el más detallado en cuanto al combate de blindados. Y a la vez el sistema es ágil para los detalles que ofrece. Léete también los ejemplos de juego (Basic & Advanced AP Fire)

Mientras que en otros juegos, solo tienes una relación de factores (o una diferencia) y como mucho si "pegas" por delante o por detrás, aquí tienes hasta 6 angulos distintos de azimut y 3 de altura (lower, level, higer) con lo cual se resaltan mucho más las ventajas e inconvenientes de cada modelo de blindado.


El combate en el juego básico es solo entre blindados (fuego AP). Lo
que en el CoH es una simple tirada de dados + modificadores, en este
juego es todo un proceso:

1) Ver si el tiro da o no en el blanco
2) Si hay impacto, ver si penetra el blindaje o no
3) Si penetra, ver los daños conseguidos

Todo esto se realiza con una tiradada de 2 datos d10 (d100) y la
consulta a 3 tablas: una tabla comun + datos del vehiculo atacante + datos
del vehiculo defensor), pero es muy rápido y sencillo, más de lo que
se piensa.

El mismo combate con las reglas avanzadas expande el proceso,
incorporándole más sutilezas, pero sigue seindo sencillo una vez que
has visto un par de ejemplos.

1) Ver si el tiro impacta o no.
2) Si impacta y la cadencia de tiro es rápida, ver si hay más de un
impacto. (Esto equivale a la RoF del Fighting formations, pero sin tiradas repetitivas de dados)
3) Por cada impacto, ver por qué angulo entra y a qué altura
4) Por cada impacto, ver si ha penetrado el blindaje
5) Si ha penetrado el blindaje, ver los daños causados
6) Por cada impacto, penetre o no, ver si la tripulación abandona el
vehiculo.

Todo este proceso se realiza con 2 tiradas de 2 dados cada una más las
consulta a las pertinentes tablas.

En cuanto a escala, es menor que la de TCS. Los escenarios son de una o dos compañías como mucho en la caja base que yo tengo. Y las unidades son vehículos individuales, "squads" o "sections" de ametralladoras y morteros y cañones individuales con su dotavción. En TCS los escenarios son con varios batallones, si mal no recuerdo. Y las fichas representan un número de vehículos.
No me acuerdo de las unidades de a pie ni de los cañones.

Inconvenientes: que te tienta a comprar las expansiones. La caja base tiene un solo mapa, lo cual es un poco soso, la verdad.

Espero que te haya aclarado algo
Saludos
« Última modificación: 20 de Diciembre de 2012, 21:15:59 por warrafael »
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Papipo

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #2 en: 20 de Diciembre de 2012, 22:30:31 »
Muchas gracias, la verdad es que ha resultado esclarecedor.

Algo más clásico respecto al FF es probablemente lo que busco. Los cubos y la iniciativa me parecen bien para un eurogame, pero aquí para mi gusto son una abstracción un tanto artificial.

Voy a pillarme el básico y si me gusta, como bien dices, tendrán que caer las expansiones ;D

Felices fiestas y muchas gracias.

warrafael

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #3 en: 20 de Diciembre de 2012, 23:57:59 »
Aquí la iniciativa está determinada por una tirada de dados + un modificador que depende del nivel de desempeño general de cada bando. Cuanto mejor desempeño, más probabilidades de que lleves la iniciativa, pero nunca está asegurado.

La iniciativa en este juego consiste en el derecho de elegir si eres primer o segundo jugador. Si eres primer jugador, disparas primero y en la fase de movimiento mueves segundo.

Otro punto de incertidumbre es que debes repartir las ordenes a las unidades antes de saber la iniciativa, con lo cual se puede frustrar el plan que tengas en mente.
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Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Papipo

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #4 en: 21 de Diciembre de 2012, 00:04:00 »
Otro punto de incertidumbre es que debes repartir las ordenes a las unidades antes de saber la iniciativa, con lo cual se puede frustrar el plan que tengas en mente.

Eso mola. Limitar la capacidad de dar órdenes en ese estilo es algo que acerca la simulación un poco más a situaciones reales. No puede ser que tengas el control absoluto de tus unidades, no tiene sentido.

borat

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Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #5 en: 21 de Diciembre de 2012, 00:45:45 »
+1 a todo lo comentado por warrafael.

Por cierto, a mí todo el sistema de iniciativa y de órdenes ocultas me parece todo un hallazgo y no creo que sea nada clásico.

De hecho, si no me equivoco, es una de las modificaciones fundamentales que el diseñador hizo de cara a la nueva versión del sistema que ha sacado GMT. Antes eran órdenes simultáneas puras y duras que se desvelaban a la vez.
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Kaiser Karl

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #6 en: 21 de Diciembre de 2012, 01:48:09 »
El Panzer no lo he probado aun, pero sí el Fighting Formations, y la verdad es que no entiendo muy bien las críticas al sistema de iniciativa. Calificarlo como gamey porque puedes limitar en algun momento las acciones del contrario en un momento puntual de la partida, no me parece razón suficiente para quemar en la hoguera el juego. En algun momento podrás volver a hacer lo que necesitas, sino en este turno porque el contrario ha usado las acciones que tú necesitabas, en el siguiente turno cuando recibas la iniciativa. Ambos jugadores juegan con el sistema de iniciativa, así que ambos pueden beneficiarse del mismo.

En fin, es cuestión de gustos, pero así de pronto si me ofrecen un juego que trae un solo mapa, y que además dicen que es bastante soso, y otro que trae 8 mapas, a cada cual mejor, sin duda me quedo con el Fighting Formations.

borat

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Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #7 en: 21 de Diciembre de 2012, 02:29:39 »
El Panzer no lo he probado aun, pero sí el Fighting Formations, y la verdad es que no entiendo muy bien las críticas al sistema de iniciativa. Calificarlo como gamey porque puedes limitar en algun momento las acciones del contrario en un momento puntual de la partida, no me parece razón suficiente para quemar en la hoguera el juego. En algun momento podrás volver a hacer lo que necesitas, sino en este turno porque el contrario ha usado las acciones que tú necesitabas, en el siguiente turno cuando recibas la iniciativa. Ambos jugadores juegan con el sistema de iniciativa, así que ambos pueden beneficiarse del mismo.

Sí, ambos jugadores juegan con la iniciativa. Hasta llevarlo a situaciones absolutamente absurdas como buscar siempre que el contrario se chupe la orden de coste más alto al final del turno (porque no le queda más remedio) para luego tú enganchar varias órdenes de bajo coste seguidas.

Y es que la crítica de gamey le viene precisamente por esa razón: Porque dicha manipulación de la iniciativa es absolutamente mágica e irreal y las decisiones que empuja a tomar a los jugadores no tienen nada que ver con el tipo de decisiones que un militar de la época tomaba en el campo de batalla.

Por no hablar de que la actividad de un escenario acabe concentrándose con frecuencia en uno o dos puntos del frente mientras el resto de unidades se dedican a recoger margaritas porque a los jugadores no les sale a cuenta gastar órdenes en ellas. :D

Citar
En fin, es cuestión de gustos, pero así de pronto si me ofrecen un juego que trae un solo mapa, y que además dicen que es bastante soso, y otro que trae 8 mapas, a cada cual mejor, sin duda me quedo con el Fighting Formations.

Ciertamente el mapa del juego básico del Panzer es lo peor del sistema. Pero tienes todos los mapas de las expansiones para compensar. Y un sistema de juego más ágil y dinámico que el del FF cuando le coges un poco el tranquillo.

Porque ese es otro problema del FF: Las tiradas de dados se hacen interminables y la mayoría de los escenarios son más largos que un día sin pan. ;D

En cualquier caso la comparativa "al peso" entre ambos juegos puede resultar bastante engañosa. El FF tiene más mapas pero el Panzer tiene mayor variedad de unidades y un generador de escenarios que el FF no tiene. Aunque al final lo que realmente importa es qué sistema funciona mejor y te da "más por menos".

Pero vamos, que como bien dices para gustos los colores. Eso sí, en mi opinión la fama de gamey del FF es más que merecida. 8)
« Última modificación: 21 de Diciembre de 2012, 03:37:49 por borat »
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Papipo

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #8 en: 21 de Diciembre de 2012, 09:59:35 »
+1 a todo, Borat. Quería que me gustase el FF, pero no ha sido posible, qué le vamos a hacer.

juaninka

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #9 en: 21 de Diciembre de 2012, 10:01:31 »
Interesante hilo.

No he jugado lo suficiente al FF como para haberle visto el factor "gamey" pero las tres partidas que he echado me han encantado.

Gracias a Warrafael por su resumen, y una pregunta: no tiene mucha tirada y mirada de tablas? se acaba haciendo ágil el sistema con las partidas o es tan farragoso como parece (o como me parece a mí!)?

Saludos!

Kaiser Karl

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #10 en: 21 de Diciembre de 2012, 17:45:35 »
Borat, la combinación de coger varias acciones de bajo coste de iniciativa para que el contrario se coma la de más alto coste, solo es posible si hay mucha diferencia entre el coste de las acciones disponibles y depende en gran medida de la posición del peón de iniciativa, en el momento en que tal triquiñuela se intenta. A mi una situación tan exagerada no se me ha dado todavía, y además creo que es fácil de contrarrestar con un poco de práctica.

A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

Respecto a la agilidad de las partidas es verdad que el juego es un festival de dados, pero en cuanto a duración depende del escenario que se escoja jugar. De hecho hay un listado de escenarios clasificándolos de mayor a menor enjundia.

A mí me encanta... ;D

Papipo

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #11 en: 21 de Diciembre de 2012, 17:56:06 »
A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

Por definición los wargames han de tener mecánicas "gamey", como bien dices mismamente el hecho de ir por turnos lo es. Pero hay mecánicas que intentan paliar esa sensación, como pueda ser el sistema de órdenes del Panzer o las op sheets de TCS, y mecánicas que la fomentan, como el sistema de iniciativa del FF.

borat

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Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #12 en: 21 de Diciembre de 2012, 20:33:04 »
Borat, la combinación de coger varias acciones de bajo coste de iniciativa para que el contrario se coma la de más alto coste, solo es posible si hay mucha diferencia entre el coste de las acciones disponibles y depende en gran medida de la posición del peón de iniciativa, en el momento en que tal triquiñuela se intenta.

Obviamente. El problema es que se convierte en un factor fundamental a la hora de tomar decisiones en el juego, lo cual no tienen ninguna relación con la toma de decisiones en un combate táctico real.

Citar
A mi una situación tan exagerada no se me ha dado todavía, y además creo que es fácil de contrarrestar con un poco de práctica.

Pues en las 4-5 partidas que jugué en su día te diría que ocurrió prácticamente en todos los turnos. Lógicamente ambos jugadores comienzan gastando las acciones más básicas y baratas (mover y disparar) porque son las más eficientes en términos de iniciativa, y enseguida te ves inmerso en todo el metajuego de manipular la iniciativa para no tener que chuparte los cubos más caros al final del turno.

De hecho se dan continuamente situaciones absurdas como no responder con fuego de oportunidad a una unidad enemiga que tienes a huevo en campo abierto porque eso te costaría 1-2 puntos de iniciativa que te obligarían a comerte un cubo de coste alto.

Y es que, en la realidad, la iniciativa en un combate táctico funciona prácticamente de forma opuesta a lo que ocurre en el juego. Cuando un bando consigue una ventaja en un punto del frente lo que tiende es a explotarla a fondo y ganar aún más iniciativa a base de aumentar su actividad y el ritmo de su ciclo decisiones. Mientras que en el FF lo que ocurre es que a mayor número de acciones y decisiones, mayor pérdida de iniciativa. :P

Citar
A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

El problema de este tipo de argumentos es que no dejan de ser una simple reducción al absurdo, por el cual es tan buen wargame el Panzer como el Fighting Formations, el Memoir 44 o hasta las damas. ;D

Y no. No todos los wargames son igual de "gamey". Es una decisión de diseño como cualquier otra, pero que en el caso de un wargame tiene especial relevancia porque se supone que además de entretener como el resto de juegos también tienen una pretensión de simular la realidad.

Sólo hay que fijarse en el tiempo y el esfuerzo dedicados en el Fighting Formations a la hora de tener mapas y OoBs históricos para darte cuenta de que el diseñador busca acercarse lo más posible a la realidad histórica.

Por cierto, entiendo perfectamente que haya jugadores que prefieran algo diferente a lo habitual. Yo el primero y por eso me está gustando tanto el Panzer. Pero a un wargame también le exijo unos mínimos en cuanto simulación porque precisamente eso es lo que les diferencia del resto de juegos. ;)

Citar
Respecto a la agilidad de las partidas es verdad que el juego es un festival de dados, pero en cuanto a duración depende del escenario que se escoja jugar. De hecho hay un listado de escenarios clasificándolos de mayor a menor enjundia.

Hace ya eones que no lo juego, pero comentarios sobre la larga duración de la mayoría de los escenarios los tienes a porrillo en BGG o CSW.

Lo cual en sí tampoco es necesariamente malo. El Panzer también tiende a tener una duración considerable en los escenarios más avanzados. El problema en el FF es que gran parte de ese tiempo se pierde en tiradas de dados interminables y en un A/P continuo debido a la dichosa matriz de órdenes.
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2012, 01:32:08 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES

Kaiser Karl

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #13 en: 22 de Diciembre de 2012, 14:23:37 »
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.

Citar
De hecho se dan continuamente situaciones absurdas como no responder con fuego de oportunidad a una unidad enemiga que tienes a huevo en campo abierto porque eso te costaría 1-2 puntos de iniciativa que te obligarían a comerte un cubo de coste alto.


Respecto a lo que comentas del fuego de oportunidad, hombre todo depende de la posición, de los marcadores de mando, etc. pero normalmente no hacer un ataque de oportunidad es la peor de las posibles decisiones.

Yo creo que el sistema de las activaciones de las tropas del FF con la matriz de órdenes trata de impedir que uno tenga el control total y absoluto de lo que se puede hacer con las unidades, al tiempo que el mando se va deteriorando según avanza la ejecución de los planes. Para mí es un sistema válido, que puede gustar más o menos.

Citar
Citar

A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

El problema de este tipo de argumentos es que no dejan de ser una simple reducción al absurdo, por el cual es tan buen wargame el Panzer como el Fighting Formations, el Memoir 44 o hasta las damas.

Y no. No todos los wargames son igual de "gamey". Es una decisión de diseño como cualquier otra, pero que en el caso de un wargame tiene especial relevancia porque se supone que además de entretener como el resto de juegos también tienen una pretensión de simular la realidad.

Claro, que hay diferencias entre las formas de simular un combate táctico, pero unas formas son más ágiles y otras menos, unas son más detallistas y otras menos, y todas tienen sus fans y sus detractores. El FF es un sistema de reglas sencillas, detallista, muy documentado, de componentes muy trabajados y atractivos, y en el que pese a lo que se diga, se puede disfrutar de enfrentamientos épicos con duración de partida de un fin de semana, o escaramuzas de un par de horas.

Pero vamos estoy abierto a probar muchas otras cosas, y seguramente el Panzer caerá pronto. Ya daré mi opinión.

Saludos
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2012, 14:29:39 por Kaiser Karl »

Papipo

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #14 en: 22 de Diciembre de 2012, 14:37:03 »
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.

Casualmente lo he puesto a la venta. Está chulo como introducción a los wargames, pero para mí, no vale más que para eso. Y sé que hay mucho fan, pero a mí no me hace tilín.

El FF por algún extraño motivo prometía, o quisimos que prometiese, otro nivel de profundidad. Y no creo que lo consiga, al final el resultado es similar.