Otro punto de incertidumbre es que debes repartir las ordenes a las unidades antes de saber la iniciativa, con lo cual se puede frustrar el plan que tengas en mente.
El Panzer no lo he probado aun, pero sí el Fighting Formations, y la verdad es que no entiendo muy bien las críticas al sistema de iniciativa. Calificarlo como gamey porque puedes limitar en algun momento las acciones del contrario en un momento puntual de la partida, no me parece razón suficiente para quemar en la hoguera el juego. En algun momento podrás volver a hacer lo que necesitas, sino en este turno porque el contrario ha usado las acciones que tú necesitabas, en el siguiente turno cuando recibas la iniciativa. Ambos jugadores juegan con el sistema de iniciativa, así que ambos pueden beneficiarse del mismo.
En fin, es cuestión de gustos, pero así de pronto si me ofrecen un juego que trae un solo mapa, y que además dicen que es bastante soso, y otro que trae 8 mapas, a cada cual mejor, sin duda me quedo con el Fighting Formations.
A uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.
Borat, la combinación de coger varias acciones de bajo coste de iniciativa para que el contrario se coma la de más alto coste, solo es posible si hay mucha diferencia entre el coste de las acciones disponibles y depende en gran medida de la posición del peón de iniciativa, en el momento en que tal triquiñuela se intenta.
A mi una situación tan exagerada no se me ha dado todavía, y además creo que es fácil de contrarrestar con un poco de práctica.
Respecto a la agilidad de las partidas es verdad que el juego es un festival de dados, pero en cuanto a duración depende del escenario que se escoja jugar. De hecho hay un listado de escenarios clasificándolos de mayor a menor enjundia.
De hecho se dan continuamente situaciones absurdas como no responder con fuego de oportunidad a una unidad enemiga que tienes a huevo en campo abierto porque eso te costaría 1-2 puntos de iniciativa que te obligarían a comerte un cubo de coste alto.
CitarA uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.El problema de este tipo de argumentos es que no dejan de ser una simple reducción al absurdo, por el cual es tan buen wargame el Panzer como el Fighting Formations, el Memoir 44 o hasta las damas. Y no. No todos los wargames son igual de "gamey". Es una decisión de diseño como cualquier otra, pero que en el caso de un wargame tiene especial relevancia porque se supone que además de entretener como el resto de juegos también tienen una pretensión de simular la realidad.
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.