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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - gagoman



-Utilizar una Interfaz CSS chupimoderna que crea animaciones, popups, menús emergentes y demás morralla. Carga más lento, la navegación es confusa y terminas con miedo de usar nada, muchas veces terminas en una página oscura de "overview" de producto cuando lo que querías es añadir algo a la cesta. La mayoría de estos añadidos son innecesarios y deberían estar desactivados. ¿Para qué necesita un producto una página adicional de "overview" cuando sólo hay 1 foto y 1 párrafo que caben en la página de descripción normal? ¿Para qué poder dejar comentarios si casi siempre van a estar vacíos?

-Perder tu navegación cada vez que le das a "Añadir al Carrito" porque a la interfaz le da por redirigirte al carrito. Comprar un juego básico y sus 6 miniexpansiones es una fiesta de darle al botón "atrás" del navegador, teniendo a veces que repetir la búqueda entera.

-Tener los consumibles de uso frecuente escondidos. Las fundas de cartas, que todos compramos con periodicidad, suelen estar metidas en el cajón desastre de la sección "Accesorios", y sin subcategorizar por tamaño. Para encontrar una funda concreta de un tamaño concreto hay que recorrerse la sección completa de Accesorios o hacer de francotirador intentando búsquedas a ver si sale la que quieres.

-Ofuscar información básica como los gastos de envío y las formas de pago aceptadas. Si tengo que bucear en las condiciones de venta o registrar una cuenta para averiguar si aceptan los medios de pago/envío que quiero, incluso aunque al final los tengan, voy a estar cabreado con la tienda por haberme hecho perder el tiempo.

-No borrar los perfiles de productos descatalogados que obviamente nunca van a ser repuestos. Hojear una tienda online se convierte en un dolor cuando cada página de resultados tiene un 50% de entradas "Sin Stock", sobre todo si la página carga lento por ser chupimoderna. Terminas desistiendo de hojear la tienda por simple curiosidad.

¿Qué pensáis vosotros?
El juego ya está llegando a los mecenas. Y ya se está jugando. Así que, ¿cuales son vuestras opiniones?

Dejo la mía con 5 partidas a las espaldas.

Me gusta el juego y quiero jugarlo más. Ver como la historia se desarrolla y como se desenvolupa todo.

Las minis son espectaculares, me encata el detalle y el arte que tienen, pero pueden llegar a costar de montar. Sobretodo si eres un novato, pero con paciencia se consigue.

Para mi la mejor fase es la del asentamiento. Elegir que construir, producir, en que gastar los endeavours puede ser emocionante y tiene mucho impacto en el futuro. Las innovaciones, los principios, los lugares, todo lo que hagas puede variar mucho entre campaña y campaña. Dependiendo de que se quiera provar o de los recursos que se tenga disponible. Le veo mucha rejugabilidad solo en esta fase.

El combate tambien es bastante interesante. Al principio parace muy simple - acercarse al monstruo / pegar / repetir - pero a medida que se ganan acciones de supervivencia, artes de lucha, equipamiento y ves como combinarlo entre ello lo cambia todo. Se vuelve muy táctico. Quien activar primero, como gastar el survival, cuando arriesgar a dar un golpe con mucha velocidad y que salga una trampa o pegar poco pero de forma efectiva. Todo esto en cada turno.

Es cierto que una mala tirada de dados te puede joder mucho, pero una buena tirada de dados puede ayudar mucho. Aunque la balanza se decanta más en que te van acabar jodiendo si o si en algun momento.

La fase de caza es la que menos me gusta. Esta bien. Muestra algo del transfondo del mundo y de las cosas que ocurren en él. Pero hay muy pocas decisiones a hacer. Podría haber algo mejor, no se, crear atajos que hagan avanzar más rápido a los supervivientos pero tener que tirar en otra tabla de eventos más difíciles. Poner algo más de decisiones. Esto es lo que evita llegar a 10.

Otra cosa que no me termina de gustar es el manual. Muy bonito y el arte es espectacular. Pero poco lo veo usable. La forma apaisada hace que tengas que ir con cuidado si lo coges con una sola mano. Aparte tambien podría haber separado los eventos y las normas. Hacer dos libros, creo que sería más cómodo de usar.

en: 11 de Enero de 2016, 13:49:13 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Reseña)

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 1



TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
Oh, por cierto, estás muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 2
 
TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? ¿No? Pena.
 
Tu amigo ha muerto. El bucle ha acabado.
 
Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 3

TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? Buena película, ¿verdad? Acompáñame.


Cuatro localizaciones. Seis personajes. Un misterio que desvelar.
 
Lo que decíamos. Tragedy Looper es un gran juego: Para empezar, porque hay muy pocos juegos de uno contra equipo. También hay muy pocos juegos que traten el viaje en el tiempo, y finalmente porque con cuatro localizaciones y tres mecánicas se crea un puzle muy interesante y satisfactorio de desvelar. Por ejemplo, ahora mismo estamos en la Ciudad, ¿verdad?
 
El Doctor ha muerto. El bucle ha acabado y no has conseguido evitar la tragedia.

Espiral Temporal colapsada.
 
TRAGEDY LOOPER
 
Más en serio: Tragedy Looper es un juego de deducción para 4 jugadores, para jugar en horita y media, en el que un equipo de 3 Protagonistas se enfrenta a un Cerebro. El Cerebro tiene una chuleta con sus condiciones de victoria y la identidad de los personajes que forman parte de ella (su Guión), los Protagonistas tienen montones de buenas intenciones. El objetivo del Cerebro es manipular a los personajes y acontecimientos para cumplir una de sus varias condiciones de victoria, que generalmente incluyen la muerte cruenta de algún personaje. El objetivo de los Protagonistas es, en primer lugar, averiguar el plan del Cerebro e impedirlo una vez obtengan suficiente información, generalmente a base de toparse de morros con todas las trampas del mundo.

La única ventaja que tienen los Protagonistas es que, cuando pierden, la partida se resetea pueden viajar en el tiempo hasta antes de que tenga lugar la tragedia e intentarlo de nuevo. El Cerebro tiene que cumplir sus objetivos varias veces, a los Protagonistas les basta con evitar la tragedia una sola vez para ganar.


Una selección de personajes. ¿Victimas, aliados, asesinos...?

LA "SENSACION"

Tragedy Looper es un juego macabro, impactante y desconcertante. No utiliza ninguna mecánica habitual en los juegos de mesa actuales y el concepto central es maravillosamente extraño y original.  Es una batalla de uno contra todos en el que el 75% de los jugadores desconocen la condición de victoria. Es un juego en el que una de las estrategias ganadoras de los Protagonistas es orquestar la muerte del 80% de los personajes para salvar al otro 20%.

En un primer momento, los Protagonistas se encuentran completamente perdidos. Conspiradores campan a sus anchas, extendiendo intriga y paranoia por donde quieren, personajes aparentemente inocentes deciden empuñar un cuchillo y cargarse a otros (o cortarse las venas), cultos satánicos salen de debajo de las piedras, y todo ello puede ser un farol del Cerebro para despistar a los protagonistas sobre su objetivo. La primera vez que acaba un bucle es brutal. “El Oficinista se mueve a la ciudad y muere. Habéis perdido.“ puede ser el desenlace del primer turno de la primera partida de un Protagonista.
 
Y entonces viene el caos. ¿Por qué ha muerto? ¿Quién lo ha matado? ¿Por qué importa que haya muerto? ¿Hemos perdido la partida porque ha muerto o es que hay algo más y esto es solo una tapadera?

Y sin embargo cada muerte proporciona más información y alternativas para evitar los planes del Cerebro. Si el Estudiante acumula suficiente Paranoia se volverá loco y matará a alguien. El Detective es un conspirador que pone nerviosa a la gente, pero podemos evitar que se encuentre con el Estudiante. El Gangster puede proteger a alguien si conseguimos hacernos amigos. Podemos, directamente, jugar cartas que reduzcan la Paranoia del Estudiante. O, si somos lo suficientemente maquiavélicos, manipularle para que se cargue a otro personaje que nos cae peor.


A mitad de una partida. ¿Cuáles son los planes del Cerebro jugando esas cartas?

LAS TRIPAS

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, con 4 localizaciones y media docena de personajes en cada partida. Funciona con tres variables que se pueden ir acumulando sobre los personajes y las localizaciones: Paranoia, que activa Incidentes en unos turnos determinados de forma automática si un personaje acumula la suficiente, le venga o no bien al Cerebro; Intriga, que es lo que permite al Cerebro activar sus Planes; y Buena Voluntad, que permite a los Protagonistas utilizar las habilidades innatas de los personajes y representa su grado de amistad con ellos. Los Incidentes (por ejemplo, cargarse a otro personaje o a los Protagonistas) tienen un personaje culpable, y algunos personajes tienen un Rol asignado en el Guión del Cerebro (como por ejemplo, el Fanático de las Conspiraciones, que permite colocar contadores de Paranoia en otro personaje).

En cada turno, primero el Cerebro y luego los protagonistas juegan una serie de cartas sobre personajes y localizaciones, que representas los intentos de unos y otros de manipular la historia (mover a un personaje, poner o quitar contadores de Intriga, Paranoia o Buena Voluntad…). Posteriormente se utilizarán las habilidades de los personajes o de sus Roles asignados y se llevaran a cabo los Incidentes que cumplan los requisitos para su ejecución. Y después, si el Cerebro está haciendo bien su trabajo, los Protagonistas pierden porque se ha cumplido alguna de sus condiciones de victoria.


No reflejadas: Las caras de odio de los Protagonistas y la media sonrisa sardónica del Cerebro.

Y entonces empiezan las preguntas y las deducciones. Los Protagonistas escudriñan la lista de posibles Incidentes, Roles y Planes, eliminando posibilidades e intentando bloquear, al menos, la forma en la que han perdido esa vez en el siguiente bucle. Y esta vez el Cerebro tiene menos margen de maniobra, porque ha desvelado parte de sus intenciones.

Pero las posibilidades son muchas, y el tiempo poco. El Oficinista puede ser el culpable del Incidente de Asesinato, pero también puede ser tener el Rol de Mejor Amigo, que hace que los Protagonistas pierdan si ha muerto al final del Bucle. Los Protagonistas pueden organizar que el Oficinista muera para evitar que se cargue a otro personaje, pero están perdiendo la partida mientras se dan palmaditas en la espalda.


Todas las posibilidades están escritas en la chuleta. Solo hay que adivinar cual de todas ellas ha elegido el Cerebro. Ah, esta es la versión introductoria para las dos primeras partidas.
 
La parte interesante del juego es cada uno de los “recursos” (Paranoia, Intriga y Buena Voluntad) es inequívoco, pero todos ellos pueden enmerdar toda la partida de una forma muy elegante. La Paranoia se utiliza solo para los incidentes, pero asusta verla acumularse porque ves venir el problema desde lejos y hay que apagar muchos fuegos. La Buena Voluntad solo permite a los Protagonistas utilizar la Habilidad de un personaje, pero puede salvar una partida en el momento adecuado. La Intriga solo se utiliza con los Roles y los Planes del Cerebro, pero vuelve locos a los Protagonistas porque permite al Cerebro utilizar una habilidad cuando quiera.


Los Protagonistas se han ganado la amistad de la Chica Estudiante, así que pueden utilizar su habilidad para reducir la Paranoia del asesino Chico Estudiante y evitar una tragedia. Aún no saben que hay otras formas de perder.

Como punto negativo, 1) el juego está solo en Inglés y 2) el juego viene con una docena de guiones, y una vez que se han jugado ya no puedes, o no debes, volver a jugarlos salvo que lo hagas como Cerebro. Afortunadamente, hay indicaciones sobre cómo crear tus propios guiones y BGG está lleno de ellos, así que hay juego para rato. Hay una expansión traducida, pero por lo que he leído por ahí es bastante peor que la japonesa (la tercera parte de guiones, menos hojas de ayuda, etc…). EDITO: Por lo visto en la primera edición de la expansión las hojas de ayuda estaban llenas de erratas y no valían para nada. En cuanto a haber menos "casos", parece ser que han incluido los mejores de las 2 expansiones japonesas, por petición del diseñador, que consideraba que había muchos casos "de relleno". Bien es verdad que al cambio la expansión que podemos obtener aquí es 4 veces más cara que la japonesa, así que tampoco es que sea un chollo.

LA CONCUSION

He oído alguna vez en el foro que ni Eldritch ni Arkham Horror reflejan bien la sensación de los Mitos de Chulhu, porque al final acabas matando a un Primigenio con una recortada. Pues bien, este es el juego que  realmente refleja la sensación de encontrarte indefenso, ante una criatura con planes y motivaciones completamente desconocidos y poderes sobrenaturales.



Que la horrible criatura tenga pinta de adolescente andrógino en vez de un calamar gigante, bueno, son cosas de Japón.
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