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Mensajes - Greene

me tengo q ver la charla, pero una vez Richard Garfield dijo q el problema del mana en el magic, el q no te toque maná por tener mala suerte, o q te toque todo mana, y q por culpa de eso puedas perder una partida, es una cosa buena del juego pq permite q cualquiera, por muy malo q sea su mazo y muy mal q juegue, q pueda ganar.

Eso es una bobada, es una forma de convertir un problema, el del maná q te haga perder una partida, en algo positivo.
En realidad, Garfield tiene razón: los diseñadores (muy especialmente los diseñadores de juegos como Magic) trabajan con los conceptos de varianza contra consistencia.

La varianza crea:
  • partidas más diferentes donde es más difícil ceñirse a un plan,
  • momentos más épicos porque son más inesperados o difíciles de sacar adelante,
  • situaciones más "injustas" donde las diferencias entre jugadores pueden ser causa de la varianza y no de sus jugadas.
En Magic es bastante claro qué cartas crean más varianza... porque casi todas son rojas ;D en la naturaleza del rojo va el caos, lo que hace que muchos de sus diseños sean ideales para jugadores que disfrutan de esto. He buscado algunas en otro color, de todas formas. Cualquier juego de cartas tiene una buena dosis de varianza incorporada en su ADN, y Magic aún más gracias al sistema de tierras, pero este componente se hizo especialmente presente en las colecciones dedicadas a Dungeons & Dragons. Las cartas que refuerzan la varianza te hacen jugar con resultados aleatorios (en un dado, o una moneda, o utilizando cartas que no conoces).



La consistencia crea:
  • partidas más similares donde los jugadores tienen una gran capacidad para sacar adelante un mismo plan en cada una,
  • partidas más lineales donde es relativamente sencillo saber qué puede ocurrir y prever acciones futuras,
  • un campo de batalla justo y nivelado donde los jugadores dependen mucho menos del azar.
En general, las cartas que aumentan la consistencia son (obviamente) las que permiten al jugador tener mayor control sobre sus jugadas. Muy especialmente los tutores, que permiten buscar cartas específicas en la biblioteca (el mazo), o las que permiten ser jugadas más de una vez dando al jugador "un robo extra" que ya conocen.



Tanto varianza como consistencia tienen sus ventajas y sus inconvenientes, y en general ambas son necesarias en los diseños. Muy especialmente en juegos con tantísimo contenido nuevo como tiene Magic constantemente. Pero claro, la proporción en que las quieres varía MUCHO en función del tipo de jugador y evento: en entornos casuales es preferible tener mucha varianza, ya que dará partidas más diferentes y divertidas con jugadas chulas, mientras que obviamente en entornos competitivos la idea es tener la mayor consistencia posible. Así que Garfield tenía razón en el contexto en que habla de Magic, que tal y como lo ideó es un juego donde siempre te deberían sorprender nuevas cartas y que se aleja muchísimo de las listas hiperoptimizadas de los grandes torneos actuales. Él es un fanático de la varianza, y de hecho diseñó Keyforge (juego que incorpora la varianza como parte integral de su propio producto) o Mindbug (donde los mazos son aleatorizados al comenzar la partida y gran parte de la gracia es lo imprevisible que resulta). Es normal que le encantara la idea de que un chaval de 12 años pudiera ganar a un jugador dedicado de cuando en cuando, igual que es normal que los pros jueguen 4 copias de cada carta y todos los tutores que les permiten para optimizar sus posibilidades de ganar los torneos.



Sobre el concepto del hilo en si, es verdad que el uso de "kingmaking" que hace Cole es distinto al que generalmente vemos utilizar. Pero creo que el mensaje es claro y va en la línea que se ha comentado previamente: a veces, jugar no va de ganar, sino de vivir una movida guapa. En sus juegos son los demás jugadores los que a veces te colocan en posiciones imposibles, donde no tienes una posibilidad real de salir con una victoria; en juegos como Shadows of Brimstone es el propio diseño el que en ocasiones te presenta retos totalmente fuera de tu alcance. Para jugar estos juegos tienes que entender que una derrota interesante o divertida es mucho más entretenida como actividad lúdica que una victoria aburrida, o más bien que la victoria es solo una pequeña parte del disfrute. Si te cabreas porque el juego te quite artefactos y te mate, o porque tu colega haga ganar a otra persona en lugar de a ti cuando él no se jugaba nada... este tipo de juegos no es para ti. Pero yo coincido con él en que son experiencias lúdicas muy interesantes y divertidas cuando sales del marco binario victoria bien / derrota mal.
Mientras ni los tontillos ni los listillos pongan faltas de ortografía bien vamos.
No, el tema no va de eso. Porfa, ciñete al hilo en lugar de intentar cargarte el hilo. Gracias
Ayer, mi primera partida a Back on The Future.
El juego se basa en la película original del mismo nombre.
El objetivo: conseguir que los padres de Marty se enamoren, arreglar el DeLorean y estar en el último turno en la calle junto a la torre del ayuntamiento para "regresar" con la fuerza del rayo.
Pues bien , para los amantes de la película, como es mi caso, el juego es muy temático, los autores han hecho un buen trabajo.
En cuanto a dificultad, el juego se me figura muy difícil, cosa que para un cooperativo, lo veo un punto a favor.
Es bastante dependiente de los dados, abstenerse eurogamers, pero el azar puede mitigarse un poco con los poderes que vamos consiguiendo.

Volviendo al tema, un punto a favor es que la foto que aparece en la película, esa que va borrándose conforme los padres de Marty se separan, también aparece en el juego y si se llega a borrar del todo pierdes, buen detalle.
Pd: una curiosidad, la portada de las reglas es el comic que está leyendo el padre de Marty al principio de la película.
Y por supuesto el hecho de que aparezca el DeLorean pintadito y todo pues para un friki como yo....













Muy interesante.

Creo efectivamente que el componente psicosocial de los juegos, las pasiones, las personalidades, los gustos, eso que nos hace tomar decisiones emocionales que provocan que alguien gane (o vaya ganando), debería desacomplejarse y reclamar el espacio que le pertenece en el desarrollo del juego, y no ser visto como el factor "oveja negra" que contamina los resultados frente a la habilidad y el desempeño matemático (lo que en el artículo se desliza como "meritocracia"). Todo cuenta.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)
Gracias a todos, se intentará seguir de manera habitual. Creo que un recopilatorio de noticias hace falta, yo lo echaba de menos y de ahí me salió la idea.

Me alegro que sea útil a más gente.
Pues después de leeros atentamente pienso que el jugador del que depende la victoria de otros debe de ser libre de decidir quien gana si el último turno es el suyo, y siempre y cuando  su acción sea admitida por las reglas del juego.
Porque un juego no se puede resumir sólo en una última jugada, para llegar a ese punto han habido una serie de decisiones anteriores que también pueden ser juzgadas moralmente.Pero teniendo
en cuenta que  siempre tendemos a juzgar moralmente nuestra propia jugada como la correcta y no la del otro, aunque lo cierto es que  nunca sabremos la motivación del otro por mucho que creamos que sí, de hecho puede incluso equivocarse,  pero mientras sea su turno puede hacer lo que le dé la gana.
Porque es su turno y porque su jugada no incumple las reglas.
Gracias Calvo por traer este artículo y gracias Patrafisic por narrar tu experiencia. Realmente lo que propones es una nueva forma de vivir la experiencia lúdica, particularmente en un juego temáticos sobre el juego de Tronos, donde tiene todo el sentido que dos casas se enzarcen en una lucha sangrienta que no beneficia a ninguna. En vez de sufrir, métete en el personaje y desolla sin piedad a tu rival, que será el objetivo de tu partida y ya no conquistar diez castillos.

El king making a veces se confunde con el leader bashing, o en términos más castizos, con pegar al que va delante. Normalmente, en los juegos que tengan algo de interacción, pegar al que va delante es la jugada lógica si queremos ganar. Hay juegos, como Time of Crisis, donde es imperativo: En un juego donde todos se disputan tener más puntos y donde ser emperador te da más puntos que nada, dejar que alguien sea emperador sin ponerse todos de acuerdo para atacarlo es asegurarle el éxito. De hecho, no pegarle al lider en muchos juegos es una forma de king making.

No estoy tan de acuerdo con el concepto king making continuo que señala Cole (o por lo menos lo que he entendido de lo relatado por Calvo). Los ataques a lo largo de la partida, por ejemplo en root, forman parte de la dinámica normal del juego y normalmente no están dirigidos a hacer a alguien rey, sino a nivelar la partida para darme opciones de ganar al final.

Dentro del king making destaco varias situaciones posibles:
Le toca al jugador Z jugar y depende de lo que haga le puede dar la victoria al jugador A. Normalmente el jugador Z deberá tratar de prolongar la partida y evitar que el jugador A gane. Sin embargo, la situación más clásica del king making es que si no evitas que gane A, ganará B. El jugador se encuentra entonces en posición para decidir quién va a ganar. ¿Cuál debe ser entonces la decisión? Evidentemente la que quiera el jugador Z... pero ¿cual sería la más acorde con la ecuanimidad, el "fair play" y la elegancia?
a) En principio tendría que evitar jugadas antinaturarles que claramente le perjudiquen
b) La jugada a elegir sería la jugada que más beneficie al jugador Z de cara a sus objetivos.
b) Si nada le beneficia pues tendrá que elegir y listo...

No obstante lo anterior, ese criterio puede quedar invalidado si existe una animadversión o amistad hacia A o B. Dentro de la animadversión distingo:
a) La animadversión o amistad sobrevenida: Durante el juego se pueden generar "conflictos" entre jugadores. Si por ejemplo jugamos a Catan y el jugador B sistemáticamente me ha bloqueado y me ha colocado el ladrón en mi territorio, me parece correcto que el jugador X en su última jugada, beneficie a A, aunque no sea su jugada óptima. Considero que también parte del juego es saber modular la diplomacia para no hacerse enemigos o incluso para hacerse amigos, precisamente para beneficiarnos de estas situaciones. Dicho esto, entiendo que todo esto dentro de un límite: Por ejemplo, sí sería aceptable que le cambie a A la madera que necesita por una oveja... pero no que le regale 2 trigos y dos piedras para que pueda construirse una ciudad y así sumarse el punto que falta.
b) La animadversión o amistad previa no vinculada con el juego: Aquí tenemos el clásico ejemplo de las parejas, en la que X le dará el apoyo a A porque es su pareja y pasa de dormir en el sofá esa noche. Aunque entiendo perfectamente a X esto sí distorsionaría el juego, particularmente si esta forma de jugar no se da solo en la última jugada sino a lo largo de todo el juego. Se podría no obstante matizar, y también sería aceptable si existe el típico pique de buen rollo entre X y A en las mesas de juegos y que sistemáticamente uno y otro se putean cuando pueden en las partidas.

En cualquier caso, todo esto son elucubraciones: Lo más importante es no olvidar que esto simplemente es un juego y que aquí estamos para divertirnos. Los mosqueos en la partida, que creo en muchos casos le dan vidilla al juego, deberían terminar en cuanto se guarda el juego y, si jugar con ciertas personas o ciertos juegos te hace sufrir, no seas masoquista y evita esos juegos o esos jugadores.






En mi última partida de Juego de Tronos el juego de tablero, desde el principio de la partida mi vecino de la derecha en el mapa (no recuerdo las facciones que llevábamos cada uno), se dedicó sistemáticamente a arruinar mis planes, muchas veces dándole más importancia a este hecho que a la posibilidad de él poder prosperar en la partida hacia tener posibilidades de victoria.

Intenté ser diplomático, tratando de hacerle ver que con sus acciones nos estaba condenando a él y a mí a no pintar nada en la partida, a mantenernos los dos en un eterno embudo del que no podíamos salir.

Al resto de jugadores les fue de perlas esta situación y pudieron sacar ventajas respecto nosotros dos.

A medida que la partida avanzaba, probé distintos modos de salir de ese bloqueo, infructuosamente, y con cada fracaso en mis intentos, iba acumulando dos sensaciones negativas: por un lado frustración por no poder avanzar en mi camino en el juego, y por otro lado rencor hacia ese jugador que estaba jugando de manera tan poco óptima para sus propios intereses, solo por, hablando en plata, putearme.

La partida finalizó y quedé tan resentido (tratando de que no se me notara) que no he querido ni oír hablar de jugar otra vez a ese juego, del que, por otra parte, guardo recuerdos de partidas épicas y muy disfrutadas.


Calvo, he leído con mucho interés este hilo que has iniciado y me ha llevado de nuevo a esa partida maldita. Y de poco a poco me he ido dando cuenta que mis ganas de "hacerlo bien", de optar a la victoria (mi "moral calvinista" por la cual mi pericia tenía que tener la posibilidad de verse recompensada con una victoria) chocaron de frente con la imposibilidad de lograrlo por un motivo arbitrario (un compañero haciéndome kingmaking).

Y ahora veo, me doy cuenta, que en esa partida perdí una oportunidad preciosa de dejarme llevar por los acontecimientos, de adaptarme a una situación inesperada y quizá crear, junto a mi rival, un relato de "una partida dentro de la partida", donde se habría creado una narrativa que habríamos recordado con placer (los dos, posiblemente!). "Te acuerdas de aquella vez que tu familia y la mía se ensarzaron en una lucha sin piedad, fruto de enemistades históricas?".

Perdí la oportunidad de desvincularme de mi búsqueda de la victoria para "JUGAR" y crear algo que quizá no nos habría llevado a ningún resultado óptimo al final de la partida, pero que habría dejado una narración emotiva para el recuerdo.

Y después de leer este hilo, de repente vuelvo a tener ganas de jugar a Juego de Tronos, y no solo eso, sino que con gusto jugaría de nuevo con ese rival al que, después de la partida, le puse la cruz.

Me ha gustado mucho el hilo, muchas gracias! :D

en: 03 de Mayo de 2024, 17:27:48 10 KIOSKO / Divulgación lúdica / En defensa del "kingmaking", Cole Wehrle

En esta ponencia el diseñador de juegos Cole Wehrle hace una exposición y defensa del concepto "kingmaking" en los juegos, que podríamos definir coloquialmente como "las situaciones de juego en las que un jugador se ve en la situación de decidir o poder decidir quién gana la partida sin obtener nada a cambio", algo frecuente en juegos de confrontación o competitivos para varios jugadores.

Expongo aquí un breve resumen, animando a la visualización del video completo:



Comienza con la etimología del concepto "Kingmaking" que tiene como referente histórico a Ricardo Neville, un terrateniente del siglo XV, conde de Warwick, que gracias a su influencia y poder económico ayudó al derrocamiento de Enrique VI a favor de Educardo IV, para posteriormente volver a coronar a Enrique VI, lo que le supuso el sobrenombre de "Kingmaker", "el creador de reyes".



Cole Wehrle toma como referencia uno de sus juegos, Root.

Existe conflicto y asimetría.

Las facciones se apoyan, se alían y  se traicionan.

Root es un juego “malo”, en sentido editorial, porque genera “malas sensaciones”: ser atacado, ser eliminado, ser ignorado, ser perjudicado en muchas maneras distintas. “los jugadores quieren construir y superar situaciones, no sentirse frustrados por lo que no han conseguido o lo que han perdido”.
 
Las mecánicas de Root pueden percibirse como “antiguas” por la presencia de “conflicto” y “eliminación de opciones”.

Viene a decir que, comercialmente, es más atractivo un juego que no genere frustración, y que Root es todo lo contrario: conflictos, fracasos, alianzas que te dejan fuera...

Lo toma como ejemplo (a ROOT) de juegos que generan "Kingmaking" continuo, que está "coronando reyes" durante toda la partida. Por tanto, asume un concepto de Kingmaking un tanto abierto, no se ciñe a la "acción final por la que un jugador decide quién es el vencedor", sino que se refiere a las continuas ayudas o preferencias o apoyos que pueden darse durante una partida.



Vincula el "kingmaking" con las reacciones físicas y pone como ejemplo la vez que le empezó a doler el estómago tras una ley que se aprobó en el último turno de una partida de TWilight Imperium 3, y que le hizo perder la partida.



Y en este punto de la conferencia se da un giro filosófico: propone que , en términos generales, el kingmaking genera rechazo porque supone vulnerar "el deseo de equidad" (un, en mi opinión, mal entendido concepto de equidad) y lo relaciona (implicitamente) con la meritocracia: según la meritocracia (ojo, Cole Werhle critica precisamente esta postura; la expone para cuestionarla) los juegos deben ser ganados por los más hábiles y/o expertos, los que tienen más habilidad o conocimientos. NO es justo que los juegos se ganen por cuestiones arbitrarias o como consecuencia de la decisión caprichosa o arbitraria de otro jugador.
Incluso en juegos en los que exista azar o se decidan los logros por azar, todos los jugadores están en igualdad de condiciones ante el azar. No se percibe tan injusto ganar por azar como ganar "porque otro lo ha decidido".

El Kingmaking "rompe esas reglas tradicionales", al igual que Odiseo utilizó una argucia ideando el "caballo de Troya". "En la guerra y en el juego todo vale"
El juego y el kingmaking son independientes a la "justicia".
Por tanto, el kingmaking es aceptable, forma parte del juego.
Hace un pequeño repaso histórico por aquello que ha sido considerado "justo" en la historia reciente. Por ejemplo, la ordalía o los juicios por combate: si tienes la razón, si eres inocente, se te otorgará el poder para ganar el combate o sobrevivir



Respecto a los juegos de mesa modernos, sitúa su aparición mediados del s XIX, derivado de:

1)Abaratamiento de la impresión desarrollo de la prensa de vapor-industrialización abaratamiento del proceso de creación de tableros-pegar ilustraciones en cartón
2) Alfabetización
3) Expansión del utilitarismo: genera felicidad y enseña



Las temáticas en ese momento eran "Virtuosas": el resultado del juego era "el cielo" (sobrenatural y católico) o el "mérito".
Ganar era conseguir la virtud.

LOS JUEGOS DIVIERTEN Y ENSEÑAN. LAS HABILIDADES Y EXPERIENCIA DEBEN SER RECOMPENSADAS CON LA VICTORIA.
EXISTE UNA MORALIDAD CALVINISTA
: EL ESFUERZO ES EL QUE CONDUCE AL ÉXITO

El mensaje de los juegos estaba íntimamente relacionado con un concepto calvinista: el éxito proviene del esfuerzo. El éxito que no proviene del esfuerzo no es aceptable.



Esto choca frontalmente con el concepto de Kingmaking: que alguien gane no como consecuencia de su esfuerzo, sino por la decisión de otros.

Los juegos se utilizaban, de hecho, para transmitir estos mensajes, y otros como el ideario imperialista



Juegos deportivos-competitivos con un objetivo imperialista: generar una “mentalidad” comunitaria y una identidad “imperialista inglesa” juegos-deportes como una forma de entrenar – educar en el imperialismo. Objetivo: enseñar normas, reglas y leyes.





Werlhe cuestiona todo esto


Cuestionar la justicia y la equidad en el juego, y reivindicar “el rencor” y “ser malo sin motivo” el resultado del juego, la victoria, no tiene que ser el resultado del “mérito”, sino de un “complot-intriga”

El kingmaking permite generar la mejor narrativa posible: la de la traición, la venganza y la redención



Cuestiona la retórica optimista: los “caminos” de los jugadores van a chocar. no existe la sostenibilidad ni la distribución en los juegos de mesa, ya que el interés principal choca. Confronta la postura de Knizia contra la de Molotov, como metáfora.



Describe los argumentos de Bernie De Koven:

1) Debe existir acuerdo y aceptación por los jugadores en el estilo de juego
2) Debes tener en cuenta que si la interacción entre jugadore solo ocurre para finalizar la partida y no durante toda la partida, puede generar más frustración. Distribuye la interacción (el “kingmaking”) durante toda la partida
3) Remarcar la importancia de la diplomacia

En juegos donde la interacción sea tan cruenta, puede ayudar a mantener a los jugadores "dentro de la partida" en contar con condiciones de victoria que permitan optar a ganar aunque el resto de jugador confabulen contra ti.

En algunos juegos la experiencia narrativa puede ser tan importante que sustituya a las condiciones de victoria o a la competición. Rescatar a los tripulantes de una nave puede mantener la motivación de un jugador más que disputar la victoria.





En resumen, aboga por enfatizar la interacción entre jugadores, desincentivar la idea de que, en el juego, debe ganar necesariamente "el más preparado", remarca la importancia de las dinámicas que requieren adaptación continua, flexibiliza las motivaciones que pueden existir en el juego y pone el foco en "la experiencia y la narrativa" por encima de "la justicia y lo predecible".








SYNERGIC GAMES

Harakiri: Blades of Honor

https://www.kickstarter.com/projects/synergicgames/harakiri-blades-of-honor/posts/4087921

Actualización del esperado juego español, en esta podemos encontrar un video abriendo la caja:


Además, se abre la posibilidad de comprar el juego desde su página web:
https://synergicgames.com/


DRACO IDEAS

Skull Tales: Full Sail! v2 y expansiones

https://gamefound.com/es/projects/draco-ideas/skull-tales-full-sail/updates/1

Se pone fecha al inicio de campaña, esperan empezar en octubre trás entregar Hispania.

En la campaña encontraremos el juego base y hasta 5 expansiones.

JUEGORAMA

AVGhost Paranormal Investigation: Second Edition

https://gamefound.com/en/projects/juegorama/avghost-paranormal-investigation-second-edition

Se anuncia la precampaña de kickstarter, cualquier interesado puede seguirla para estar informado de cualquier novedad.

Se trata de un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores en el cual tomas el control de un equipo de investigadores paranormales, que forman parte de una agencia encargada a solucionar este tipo de problemas.

https://boardgamegeek.com/boardgame/156443/avghost-paranormal-investigation


GALE FORCE NINE

The Adventures of Conan

https://gamefound.com/en/projects/gf9/adventures-of-conan

Campaña ya iniciada basada en el famoso cimerio Conan.


DELUSIO GAMES

Long Dark Sea

https://gamefound.com/es/projects/delusio-games/long-dark-sea

Campaña ya inciada. Un juego cooperativo de cartas para 1-4 jugadores.


OFF THE PAGE GAMES

Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny

https://www.kickstarter.com/projects/mindmgmt/corps-of-discovery?ref=recommendation-projectpage-footer-1

Campaña ya iniciada. Lewis & Clark...¡y monstruos! Un juego cooperativo de deducción para 1-4 jugadores.





THIS WAR OF MINE
https://t.me/MegaconjuntaTWoMFanmade

Conjunta con material fanmade para el juego.





THE DRAGON'S TOMB

Long live super deluxe games
Vídeo humorístico acerca de la deluxificación de los juegos (inglés).




GENERACIÓN X

Héctor González deja su puesto

https://twitter.com/Zombie_H/status/1784954093653385283?t=krU_saoRLhezfXsQUhCllg&s=08

La cara más visible de Generación X, en gran parte debido a sus apariciones en Analisis Paralisis, anuncia que termina una etapa y deja Generación X.
Mucha suerte en la nueva etapa.

TOP MENSA

Top del 2024 de MENSA, la asociación para personas con un IQ excepcionalmente alto

Los ganadores son:
Abducktion
https://boardgamegeek.com/boardgame/368609/abducktion

First in Flight: A Historical Aviation Board Game
https://boardgamegeek.com/boardgame/361788/first-in-flight

In the Footsteps of Darwin
https://boardgamegeek.com/boardgame/376683/in-the-footsteps-of-darwin

The Vale of Eternity
https://boardgamegeek.com/boardgame/385529/the-vale-of-eternity

Wandering Towers
https://boardgamegeek.com/boardgame/355483/wandering-towers


YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! rompe dos records mundiales como mayor torneo de TCG

https://www.dicebreaker.com/games/yu-gi-oh-tcg/news/yu-gi-oh-two-guinness-world-records-at-champion-series-japan

En el evento celebrado el pasado 28-29 de Abril, la organización informó de 7443 participantes en el torneo, lo que supuso batir el record mundial de este tipo de eventos.

Por otra parte, también robó el record a Konami como torneo más grande superando el 100º campeonato del mismo juego celebrado en Long Beach, California en marzo de 2012.


TORNEO DISEÑO BOTS PARA SOLITARIO

Resultados del torneo para bots en solitario del pasado año 2023 y nuevo torneo para 2024
https://boardgamegeek.com/thread/3038109/2023-solomode-design-contest

Interesante torneo para todos los jugadores solitarios.

BRUNO FAIDUTTI

El conocido autor habla sus royalties

https://faidutti.com/blog/blog/2024/05/01/des-chiffres-figures/

Para quien le interese ver otra cara de la afición, el conocido autor habla sobre sus royalties del pasado 2023.


LUDOYA

Nueva app/web para juegos de mesa

https://ludoya.com/

Un aficionado lleva programando una curiosa web para nuestras colecciones con un enfoque más comunitario. Permite sincronizar con la bgg.

"Esta es la versión inicial de un proyecto ambicioso que aspira a reunir jugadores de tablero de todo el mundo.
Espera un flujo contínuo de actualizaciones, mejoras y nuevas prestaciones a medida que pasan los días."

Algunas ideas interesantes es poder ver la actividad lúdica de tus amigos, un selector de juegos como ayuda para decidir a que jugar según unos criterios indicados o crear ayudantes de juego.

Hay una pequeña guía de como empezar:
https://www.ludoya.com/how-tos/game-chooser

CUBOS 24

Se anuncia cartel para Cubos 2024

https://twitter.com/4cubitos/status/1785625223024292337



MOON GATE DESIGN

Panda Spin

https://boardgamegeek.com/boardgame/417323/panda-spin
Nuevo juego de Carl Chudyk (Innovation).

En Panda Spin, cada jugador intenta ser el primero en deshacerse de sus cartas, recolectando bambú en el proceso para mantener bien alimentados a sus pandas.

QUEEN GAMES

Dabba Walla

https://boardgamegeek.com/boardgame/417505/dabba-walla

Un juego de Felix Leder y Patricia Limberger va a presentarse en el "Origins Game Fair" y se espera su lanzamiento en algún momento de 2024.

LOOPING GAMES

1980: Sixtina y 1975: White Christmas

https://twitter.com/Loopingames/status/1784133854338461799?t=Hfw4gqFOnQxVMl0KWTl20w&s=35

La editorial anuncia 2 nuevos títulos para el año 2024.

En 1980: Sixtina los jugadores restauraran frescos de la famosa capilla.
En 1975: White Christmas los jugadores recrean la misión de rescate de la población civil al final de la guerra de Vietnam.

PERRO LOKO GAMES

Sunrise Sunset

https://x.com/babylon__games/status/1782297336535822687?t=ngCA1ZR9WoAlojEYwysHbQ&s=35

No aparece en la web de la editorial pero sí en la bgg.
Parece ser que la editorial tiene pensado sacar este juego en algún momento del 2024. Un juego para 2 jugadores diseñado por Tomoki Motohashi y dibujado por Esther Sanz.

https://boardgamegeek.com/boardgame/411545/sunrise-sunset

"Sunrise Sunset" es un juego competitivo para dos oponentes donde en cada ronda los jugadores se turnan para jugar cartas (hasta un total de 6 cada uno) con el fin de obtener el control de tres ubicaciones. En cada ubicación, el oponente con más poder toma el control.

El primer jugador en hacer 3 daños será el ganador.

ASMODEE

Marvel Crisis Protocol

https://twitter.com/Asmodee_es/status/1785006138309632418?t=uWj7L4C3MvCH4MEt1cBCBw&s=35

¡Amenazas arácnidas!

Llegan tres villanos clásicos directamente salidos de las páginas de tu amistoso vecino Spider-Man para animar tus partidas de Crisis Protocol.

Takenokolor

https://www.asmodee.es/aprendices-de-jardinero/

Juego infantil a partir de 6 años, combina algo la actividad de colorear con unas reglas sencillas, lo que lo convierte en un juego familiar perfecto y, sobre todo, muy colorido.

Sky Team

https://www.asmodee.es/aterriza-como-puedas/

Sky Team llega a tiendas en breve, la editorial le dedica una entrada promocional en su blog.


CMON

CMON compra Japon Brand

https://boardgamegeek.com/blogpost/160689/cmon-buys-japon-brand-kadokawa-acquires-arclight

Japon Brand tenía presencia cada año en Essen desde el 2006, presentando cientos de juegos pequeños fuera de Japón.
Si bien Japon Brand vende directamente, su función principal ha sido servir como agente para autores de juegos japoneses y representarlos en acuerdos de licencia con editores fuera de japón. Títulos como R-Eco, Fairy Tale y Stack Market fueron licenciados y Z-Man adquirió varios diseños representados por Japon Brand, como Parade, Traders of Carthage y Master of Rules. Asmodee por su parte tiene títulos como Robotory o el archiconocido Love Letter.

En la nota de prensa del acuerdo, CMON destaca que Japon Brand seguirá como agencia independiente, dejando a CMON la parte de infrastructura y capacidades de dar a conocer al mundo los juegos.


WIZKIDS

Tales of the Arthurian Knights

https://www.dicebreaker.com/games/tales-of-the-arthurian-knights/news/tales-of-the-arthurian-knights-sequel-to-arabian-nights-announced

Se anuncia para finales de 2024 una reimplementación del clásico Tales of Arabian Nights diseñado por Andrew Parks. Tales of the Arthurian Knights obligará a los jugadores a vivir con las consecuencias de sus acciones. Cómo te comportes podría forjar una leyenda a partir de tus nobles hazañas, o sembrar el miedo en el corazón temeroso de cada campesino desde Cornualles hasta Escocia.


KADOKAWA GROUP

Arclight ha sido adquirida por Kadokawa group

https://boardgamewire.com/index.php/2024/04/29/elden-ring-maker-fromsoftwares-2bn-corporate-owner-just-bought-japanese-board-game-publisher-tokyo-game-market-organiser-arclight/

Arclight, una de las editoriales de juegos de mesa más grandes de Japón, organizadora de la "Tokyo Game Market", ha sido adquirida por el mencionado grupo multibillionario.

Arclight es conocida por poseer la licencia de Elder Ring, con títulos de Steamforged Games como Dark Solus y Elder Ring, así como BloodBorne: The Board Game a cargo de CMON.

El presidente de Arclight Kohsuke Fukumoto ha dicho:
-"Estoy convencido de que nuestro negocio podrá crecer, con esta fusión incrementamos la posibilidad de expandir nuestras IP por todo el mundo"


HORRIBLE GUILD

Railroad Tiles

https://boardgamegeek.com/boardgame/418062/railroad-tiles

La editorial anuncia la siguiente campaña de la familia railroad Ink, esta vez se trata de un juego de losetas. Se espera que empiece la campaña durante el segundo quatrimestre de este año.


CHIP THEORY GAMES STUDIO

Chip theory games compra el nuevo estudio de Manny Trembley

https://boardgamewire.com/index.php/2024/04/30/too-many-bones-publisher-chip-theory-games-just-bought-dice-throne-co-creator-manny-trembleys-new-design-studio/

Trembley, conocido por ilustrar Wonderland's war y Randlands, había fundado este mismo año Good Knight Games, con planes para sacar su primera campaña de mecenazgo de su juego "Neon Reign" el 30 de abril. Trembley ya había trabajado con la editorial en juegos como "Wroth" o "20 Strong".


ALL PLAY

Through the Dessert

https://twitter.com/ReinerKnizia/status/1785416361163780413?t=3d10x3qIIj3dOV5jH7xBbw&s=35

Se anuncia el nuevo arte gráfico para la reedición del ya clásico juego de Knizia, ahora con más madera.


DEVIR

Devir TV
La editorial nos habla brevemente de las novedades a esperar en el 2024.
Juegos mencionados:
Sand
Cities
Fritos
The Lie
Tinco
Venturesome
Moirai
All Aboard!
Hilo
Daitoshi (juego estrella para Essen 2024)
Matcha (expansión para The White Castle)




The White Castle Matcha

https://consolaytablero.com/2024/05/01/asi-sera-the-white-castle-matcha/

Se anuncia la expansión del juego para Octubre.

Añadirá un tablero con espacios de influencia, miembros del clan y un puente nuevo, con sus correspondientes dados. Sumará un turno más.
En lo que respecta a la temática, gira en torno a la ceremonia del té. Representa los conceptos de hospitalidad y respeto. Esta bebida resolvió los problemas de salud de los monjes budistas. Con el paso de los años, la ceremonia evolucionó para convertirse en una zona de calma para los samuráis, donde descansar del caos de la batalla.


TRANJIS GAMES
https://twitter.com/Tranjisgames/status/1785579917608153440?t=pdNizDmVLAyVKerSjJtKtQ&s=35

La editorial anuncia en un directo de un influences tres nuevos títulos para este año 2024.

Kronologic París 1920

https://boardgamegeek.com/boardgame/402111/kronologic-paris-1920

Un juego ligero para 1--4 jugadores.
Los jugadores asumen el papel de investigadores que viajan gracias a Kronologic a una era de su elección.

Pixies

https://boardgamegeek.com/boardgame/411875/pixies

Un juego de cartas ligero para 2-5 jugadores.
Muevete a traves de las estaciones para encontrar pequeñas criaturas emergiendo de las flores o de los troncos de los arboles. Elije una de las cartas reveladas, ¡pero cuidado con cuales dejas a tus oponentes!

Evenfall

https://boardgamegeek.com/boardgame/396989/evenfall

Un juego con cierta complejidad para 1-4 jugadores, el primer juego de Stefano Di Silvio.
Un juego con motor de cartas en el que debes crear un motor, manejar recursos, ejecutar acciones en el mejor orden posible y descubrir cartas y sinergias con sus acciones para generar puntos de victoria.


REPOS PRODUCTION

The Lords of the Ring Duel

https://twitter.com/AntoineBauza/status/1786074523093049581

Se desvela el juego detrás de la imagen misteriosa de la semana pasada.
No he encontrado mucha información sobre el juego, pero puede tener parecido con el 7 wonders: DUEL (Asmodee utiliza incluso la etiqueta "#7wondersduel").

en: 02 de Mayo de 2024, 23:23:30 13 KIOSKO / Wargames / Re:Berlín 1945- La Caída del Reichstag-

Aunque parece que no ha habido mucho interés por el tema como prometí subo la imagen con las respuestas de quien es quien en los últimos días del Bunker  ;)
Time of Crisis puede encajar en lo que pides.

https://boardgamegeek.com/boardgame/164949/time-of-crisis-the-roman-empire-in-turmoil-235-284

Es más un juego de conflicto/confrontación/conquista que un wargame al uso.

Este esta apuntadisimo para cuando salga en español.
Si el Brass Lancashire se hubiera diseñado en 2024, el jugador azul movería su carbón por el subsuelo, el amarillo tendría que vender caramelos en lugar de algodón, el rojo tendría que mover al acero por las vías y el verde sería Cthuluh.

La variabilidad me encanta, la asimetría por la asimetría me parece un peñazo insufrible.
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