WORLD IN FLAMES... continúo. Viene de la
primera parte.
Los más avispados habrán podido deducir de la secuencia de juego que es posible que un bando acabe un turno y comience el siguiente, obteniendo un magnífico turno doble de movimiento. En efecto, es posible, pero hay un mecanismo con unos factores que compensan esto en futuras tiradas de iniciativa.
Lo del tipo de impulso es una elección que hay que tomar, y que permite elegir entre "terrestre", "naval", "aéreo" y "combinado". Cada uno de los tres primeros permite operaciones ilimitadas durante el impulso con los tipos de unidades a los que hacen referencia y algunas o ninguna acción con los otros tipos de unidad. El impulso "combinado" permite un poquito de todo (demasiado poco, claro).
¿Qué sentido tiene esto? Pues limitar las opciones estratégicas de los países. Si Alemania está muy ocupada arrasando la URSS, no podrá prestar la atención suficiente a la batalla del Atlántico.
Las fichas tienen dos caras, y cuando han agotado su capacidad de movimiento y/o combate (porque han llevado a cabo ciertas misiones o porque en combate el resultado así lo ha decidido), se giran boca abajo, quedando inmovilizada el resto del turno.
Hay dos tablas de combate terrestre, una más "sangrienta" para ambos bandos y otra que prácticamente sólo provoca retiradas, pero con mejores proporciones para el atacante. Decide cuál usar el atacante o el defensor en función de ciertos factores y considerando que el uso de la primera está claro (eliminar unidades), la segunda se suele usar para envolver al enemigo y dejarlo sin suministro sin tomar demasiados riesgos, para una vez rodeado y embolsado, aniquilarlo (es más fácil eliminar unidades fuera de suministro). Que se permita un cierto grado de "operaciones de maniobra" con las unidades en un juego estratégico es fantástico.
Aquí están los alemanes que han penetrado en Francia a través de Holanda y Bélgica y se disponen a asaltar Paris.
Los aviones disponen de múltiples misiones: ataque a tierra (para girar unidades), ataque estratégico (para minar la producción del enemigo), apoyo en combate, transporte, invasión aérea, ataque a puerto, intercepción naval, rebase (moverse de un frente a otro), además de la posibilidad de interceptar y de combatir entre sí.
Los barcos no usan la retícula hexagonada de igual forma que el resto de unidades, sino que emplean las "zonas marítimas" para moverse y contabilizar su movimiento. Al llegar a una zona marítima en concreto, escogen una casilla (0, 1, 2, 3, 4) desde la cual patrullar, normalmente mientras más alta mejor, y que simboliza la capacidad operativa de esa unidad naval en esa zona. Obviamente, el factor de movimiento de los buques también limita la casilla más alta que se puede alcanzar. Haceros a la idea de que para encontrar al enemigo, un barco tiene que sacar en el dado el número de la casilla que ocupa o menos.
En el despliegue inicial en Asia se ven numerosos buques japoneses en el mar de China.
Una curiosidad: en las diferentes tablas del juego están repartidos los resultados de forma que, por ejemplo, en los combates terrestres es bueno sacar tiradas altas y en los combates navales, tiradas bajas. Esto es así para evitar los dados "cargado". En fin, digo yo que habrá quien haga estas cosas, pero afortunadamente no he conocido a nadie así nunca.
Cada turno se mira a ver si aparecen partisanos. Estas unidades tienen un escaso valor combativo, pero son auténticas moscas cojoneras que suelen fastidiar tu producción o tus líneas de comunicación y suministro en la retaguardia, o incluso permiten que un desembarco tenga lugar más fácilmente.
En función de las acciones que hayan llevado a cabo los diferentes países, y hasta que entren en guerra, los EEUU disponen de un mecanismo que, por una parte, les va permitiendo participar poco a poco en la contienda (prestar escolta con sus barcos a los convoyes británicos, embargos de petróleo a Japón, etc.), y por otra parte hacen que aumente la probabilidad en una tirada que les permita declarar la guerra al eje (es el único país que necesita tirar dados para eso). Fallar la tirada es un fuerte revés porque queda muy penalizado, así que el eje puede irse haciendo una idea aproximada de cuándo lo intentarán (se lleva la cuenta de forma oculta, aunque hay ciertas pistas) y anticiparse declarando la guerra antes que ellos (¿recordáis Pearl Harbor?).
De la misma forma, todos los acontecimientos políticos relevantes del conflicto tienen lugar, con una cierta variabilidad que resulta razonable. Para involucrar un país menor en el conflicto, o bien le declaras la guerra o bien lo alineas, si cumples las condiciones dadas para esto último. Estas condiciones son más o menos duras según el país de que se trate. Por ejemplo, los alemanes pueden alinear a Turquía si consiguen llevar cuatro cuerpos de ejército a su frontera del Cáucaso. La URSS estará en una situación lamentable si esta situación se da, así que no resulta del todo descabellado que Turquía se uniera a una Alemania victoriosa.
Todos los países pequeños tienen sus fichas para representarlos adecuadamente en caso de participación. España tiene un juego de fichas más o menos duplicado: los republicanos y los nacionales.
Las situaciones que no se dieron en la realidad, pero que podrían haber ocurrido si se dan las condiciones, tienen cabida perfectamente en el juego, aunque a veces resulte altamente difícil que tengan lugar. Invasión de España por parte de Alemania para tomar Gibraltar, operación León Marino, conquista total de China por parte de Japón, guerra ruso-japonesa, invasiones japonesas de Australia y/o India, que los EEUU no participen en la guerra o que tarden mucho en entrar, que Italia consiga conquistar Egipto, etc.
Y cada cosa más o menos probable en función de lo difícil que se estime el que hubieran podido pasar.
Las situaciones más "chirriantes", a mi entender, son el que Italia declare la guerra a la URSS en septiembre de 1939 para obtener los beneficios de estar en guerra (si no se hace es porque los DOS obtienen beneficios en esa guerra) sin que vaya a tener lugar ningún combate hasta que Alemania decida realizar la operación Barbarroja y el conflicto que puede tener lugar en Persia: la URSS ataca Persia en busca de petróleo y ¡¡¡Japón!!! acude a defender a los persas. O al revés, Japón ¡¡invade Persia!! sediento de pozos petrolíferos y la URSS contribuye a su defensa. Eso sí, sin que estén en guerra ambos países. Esto sería algo así como un conflicto de intereses en suelo de un tercero. Como la realidad misma
Al respecto de los componentes, pues los habituales en un wargame: tablero de papel y fichas de cartón. Los mapas yo los he laminado (a pesar de que tenían calidad suficiente), más que nada para poder pegarlos con celo a la mesa y que no se muevan. Otra opción es colocar un plástico transparente encima, pero en mi caso era inviable. O ponerlo todo en vertical.
Hay que prepararse para dejar el tablero puesto mucho tiempo, ya que la campaña completa puede durar de 100 a 150 horas (o más), así que cualquier truco que nos permita almacenarlos "intactos" entre sesiones es adecuado. Hay escenarios más cortos, pero o son de aprendizaje (Barbarrossa y Guadalcanal) o no veo que reflejen toda la intensidad del juego. En la foto se ve un despliegue del escenario "Barbarrossa". Está fijado en vertical, magnéticamente.
Como ocupa mucho sitio durante bastante tiempo, hay quien se lo ha "rehecho" para poderlo poner en vertical, como se ve en la imagen siguiente, aunque sospecho que el tipo que lo hizo está soltero…
Yo tengo todo el juego desplegado en tres tableros de 100x120, y entre sesiones coloco unos tacos de madera entre ellos y los apilo unos encima de otros. Cuando jugamos, usamos unos caballetes y colocamos todo a la vista. Los vasitos contienen las fichas disponibles para ser construidas, clasificadas por país y tipo de unidad.
Este otro tipo ha hecho un montaje especial para guardarlo todo encima de un armario.
Aproximadamente nos da tiempo a jugar un turno por sesión de tres o cuatro horas. Mientras más jugadores haya, más rápido irá todo, pero con sólo dos jugadores seguramente el juego se haga muy largo ya que el trabajo se multiplica.
Es un juego que cuesta mucho dinero, pero si eres capaz de jugar una sola partida completa, piensa que habrás disfrutado del mismo por aproximadamente 1 euro cada hora. Seguro que algunos eurogames de los que tenéis en casa han costado más dinero, en proporción.
No quiero engañar a nadie: el juego es difícil de aprender, pero no es imposible, y sobre todo, merece la pena. Más difícil es encontrar con quién jugarlo y dónde.
Las sensaciones que produce son muy buenas. En todo momento tienes una estrategia de guerra a largo plazo y dedicas tu producción a alcanzarla, pero los imprevistos (sobre todo los otros jugadores), harán que tengas que cambiar de estrategia y de producción, y los momentos de "acción", cuando tiras el dado para hacer el ataque a Pearl Harbor o para desembarcar en Normandía, la tensión es fruto del acumulamiento de esfuerzos para llevar a cabo esa operación militar, y aunque seas precavido y tengas grandes probabilidades de éxito, conseguir un 100% de seguridad es complicado (aunque posible) y verás como alguna vez sufres un gran revés, del que acabarás recuperándote con seguridad, pero, ¿con tiempo suficiente antes de que tu enemigo reaccione?
Me dejo muchas cosas por contar, pero quiero que haya "algo" por descubrir para los que leáis esto y estéis interesados en este grandioso juego que, por cierto, en breve saldrá en versión para PC.
Las fotos usadas para ilustrar esta reseña han sido tomadas de mis propios archivos, a excepción de las del WiF vertical que ocupa toda la pared y las del WiF en tableritos apilables, que han sido sacadas de los sitios web de otros "wiffers".