...Y digo trabajar porque esto es un trabajo y no un juego o afición que se hace por amor al arte.
Me ha gustado el articulo y da unas buenas pinceladas generales de qué pasa desde la idea a la edición, como comentas. Pero hay alguna cosilla que no entiendo:Pero vamos a ver, jugones del mundo. ¿Es que no habéis jugado a juegos de recursos?materia prima= proceso=beneficioPues esto es igual, creo que esa explicación es obvia, ¿no?
A su vez, es sorprendente ver la cantidad de gente que puede terminar interviniendo en el proceso. A veces tenemos (al menos yo, y eso que trabajo en una fábrica) la idea de que es una cosa a mucho menor escala.
Por último y a modo de pregunta desde mi total ignorancia, ¿Los equipos creativos se escogen en función del proyecto?Quiero decir, se llega a encasillar tanto profesionalmente como para que sólo formes parte de ciertos equipos creativos? (no sé si consigo explicarme....
No necesariamente. Soy diseñador gráfico y he visto muchas veces a empresarios de varios sectores (y gente) que piensa que hacer un diseño es "apretar un botón" porque todo te lo hace el ordenador y no entiende el valor del trabajo que se realiza, y no piensa que sea igual que el trabajo que hace un operario... parece mentira pero es real. Además mucha gente a la que le dices que trabajas en juegos , te dice "Que bien, todo el día jugando!. Que sencillo y divertido es tú trabajo" . Sin comentarios.
Muy interesante, y sobre todo muy aleccionador. Seguiré investigando sobre el tema.Por cierto ¿eres tú el antonio Catalán que ha dicho: "La tecnología punta en los negocios es el sentido común"?Lo he leido como cita de cabecera de capítulo en el libro de Sergio Fernández "Vivir sin Jefe"Desde luego me parece una de esas cosas que son de "cajón de madera de pino", pero que hasta que no lo olles en boca de otros no te das cuenta.
¡Hola! Sin ánimo de ofender y con todos los respetos, considero muy ostentoso decir: "Así se produce un juego". Creo que lo adecuado es: "así se producen los juegos que se producen así" Me consta que hay otros modelos profesionales para el análisis, diseño y producción aparte de éste en escalera (el espiral, p.e.). Yo personalmente empatizo mucho más con el enfoque del Sr. Simmons (a lo Frank Miller, yo el guión, yo los bocetos, yo las tintas, yo el color). Pero vamos, no soy productor ni diseñador, así que no me hagáis mucho caso (a Simmons sí, ¡que mola un montón!).
¡Hola! Respondo sin pretender secuestrar el hilo, no es mi intención. Simplemente me parece un debate interesantísimo, que igual no soy digno de participar en él (ya digo que tengo poca idea) pero que ya que acv ha cogido el guante..., ¡pues meto la cabeza a ver qué sale!
La verdad es que no sé si Simmons tiene mucho tiempo o no, mucha o poca necesidad económica. Si sé que dejó un buen puesto en el mundo de la Informática para dedicarse a hacer juegos, que es lo que le gustaba, y que comparto su proceso autocrítico y el darle muchas vueltas a las cosas... a cosas que en principio, como apuntas, no le competerían a él en el modelo "estándar" de producción (reglamento, diseño gráfico...).
Desconozco cuántas unidades vende, pero me parece un léxico un tanto peligroso. Sí, es un negocio, pero ¿vender mucho es lo que hay que hacer? ¿A partir de cuánto es "demasiado"? Brian Tinsman habla en su libro de gente que con los juegos se ha hecho multimillonaria de la nada (el sueño americano) y, no sé, a lo mejor el objetivo puede no ser ése y existe una cantidad de ventas suficiente... como cuando alguien decide reducirse la jornada (y el sueldo) para dedicarlo al cuidado de sus hijos. Que a lo mejor no puede ahorrar mucho (o nada) ni llevar a los hijos al Trinity College... pero es super feliz con el balance que consigue.
Volviendo al tema de vender, me suena un poco a industria discográfica o industria editorial, donde vender millones de ejemplares es "lo bueno", a veces a través de la calidad y a veces no poniendo tanto empeño en ella. Muchas veces tantas personas decidiendo lastra la calidad potencial del producto, otras veces lo hace excepcional (cosa que nunca se sabe porque al final el producto que se lanza es el que es, quedando atrás sus prototipos hermanos, y nunca podrás medir con seguridad cuánto del éxito viene de la idea, cuánto de la calidad, cuánto del hype, del marketing...). El editor/productor en general sabe qué tipo de caja encaja mejor para el "público objetivo", qué grafismo, qué tema, tipo de componentes... igual que en la música se crea un estilismo para el grupo, una instrumentación determinada, un estilo musical... o lo mismo que en los libros la tapa dura, gran formato, tono general de la obra, etc. En general, son cosas de la industria, que se hacen por dinero. A veces se arriesga y a veces se mantiene el statu quo. Cosas del metajuego podría decirse. Metamúsica, metaliteratura... ¿Pero no permanece también en dicho statu quo la idea de que hay muchísima música "mala"? ¿O literatura cuasi industrial "hecha para vender"? ¿Juegos horribles?