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Temas - Calvo

en: 11 de Diciembre de 2013, 00:08:30 406 KIOSKO / Reseñas escritas / Eat me, if you can... (reseña)

Vosotros también lo habéis notado: en los últimos meses parece que están publicándose juegos con una tendencia a reducir el número de componentes. Love Letter (16 cartas), Coup (15 cartas) y, ahora, eat me, if you can... 18 cartas.

¿Se pueden hacer juegos divertidos con tan pocos componentes? Ciertamente no esperéis un Twilight Imperium III ni un Columbia game. Y, efectivamente, ni falta que hace porque no solo de monstergames vive el jugón.



Japon Brand, que ya publicaron Love Letter, acaban de publicar este juego de Jun'ichi Sato (del que al menos en la BGG no aparecen otras referencias), con una estética manga y una temática de cuentos infantiles, concretamente, los tres cerditos y caperucita roja. Un juego para de 4 a 6 jugadores.



El juego es muy simple: cada jugador trinca un personaje al azar (en las siguientes rondas los repartirá el jugador que haya palmado la ronda), y todos los personajes, menos el lobo, elijen en secreto un de las cartas: trampa o dormitar.



Tras esto el lobo decide a quien quiere comerse: ¡A la sucia caperucita roja! (por ejemplo).  El jugador enseña la carta, y sihabía elegido irse a dormir, el lobo se la come y se apunta 3 puntos (2 si se come al personaje de la madre-cerda y 1 si se come a un cerdito), y caperucita palma tres puntos. Si había elegido trampa, es el lobo el que palma tres puntos y caperucita quien los gana.

El resto de jugadores también enseñan sus cartas: los que eligieron trampa (para protegerse) se quedan como estaban, los que eligieron cama trincan puntos en función de su valor de personaje.

Quien llega a 10 puntos.

Facilérrimo.

Dado que se puede cicañar todo lo que se quiera el juego resulta bastante cachondo, y existe un muy marcado faroleo.

Aunque esto es muy subjetivo, me ha parecido más interactivo y farolero que Love Letter, pero quizá un pelín menos que Coup (supongo que porque Coup tiene más opciones entre las que elegir en tu turno).

Muy muy recomendable.

Yo lo he podido probar gracias a oladola, que a su vez creo que lo ha conseguido en la famosa tienda "piratónprintandplay", así que no sé ni siquiera si ha llegado a las tiendas españolas (que lo dudo), pero en cuanto esté disponible creo que es una compra obligada.









Aprovechando el puente estuve ayer visitando el "Museo del ferrocarril" de Madrid, un interesante espacio localizado en la antigua estación de Delicias  y que además de funcionar como museo, cada cierto tiempo (creo que una vez al mes) organiza una especie de "feria vintage" con puestos de antigüedades y puestos de comida.

http://www.museodelferrocarril.org/



El caso es que por allí estaba la tienda Jdejuegos con un puesto y algún conocido podcaster, lo que me hizo pensar en que para algunos jugones esta temática es especialmente interesante, y en que existen auténtitas "sagas" y títulos emblemáticos como los 18xx,  Steam, Age of Steam o ticket to ride.

Me resulto curioso, y me gustaría perguntar ¿qué es lo que hace tan interesante esta temática? ¿Su relación con la revolución industrial, con la economíca, su profundidad histótica, su relación con aspectos bélicos...?

en: 27 de Noviembre de 2013, 01:22:04 408 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Study in Emerald, ¿qué os parece?

Seguro que os ha pasado con varios juegos en algún momento: esa sensación de estar descubriendo "algo nuevo en un juego de mesa". Más de uno, entre los que me incluyo, se habrá "reenganchado" a este mundillo despues de varios años sin sentarse delante de un tablero al disfrutar de un "Age of Stone", "Pilares de la tierra" o "Catán".

Habrá buscado y rebuscado cosas y se habrá entusiasmado con la profundidad de "Caylus" o con lo temático de "Twilight struggle". Otros seguro que se han abstraido, sintiendo como hacían prosperar una civilización con "TtA", y no faltará quien haya creado un auténtico imperio y habrá utilizado toda su diplomacia en "Twilight Imperium III".

Son "juegos", o quizá "primeras experiencias con ciertas mecánicas" que nos han entusiasmado, y que dificilmente olvidaremos porque han sido las pioneras (al menos para nosotros) se su género.

Y creo que en parte las "compras compulsivas" que muchas veces sufrimos tienen mucho que ver con eso, con la búsqueda de este juego que nos vuelva a sorprender y, valga la palabra, emocionar.

Actualmente hablamos mucho de "hype", pero creo que esto de lo que hablo no es exactamente eso, no es una "expectativa", si no una sensación real de haber encontrado algo "nuevo", algo "diferente".

En mi caso, el último descubrimiento "especial" lo tuve con Dragon´s Gold hace unos meses. Una mezcla de mecánicas que me proporcionaba una experiencia lúdica "distinta" y "fresca". Y hacía tiempo que no tenía esa sensación... (Quizá desde Earth Reborn, otro "único en su género").

Pues bien, las sensaciones que estoy teniendo con Study in Emerald van en esa linea. Un Wallace (quien me lo iba a decir) con una mecánica de mayorías que destaca sobre cualquier otra, otra de "deck building" y, sobre todo, unos roles ocultos a los que esta tarde por fin hemos, tras dos partidas previas, sabido sacar todo el partido.

Creo que "casa" todo tan bien que, por el momento, me deja una sensacion de longeva rejugabilidad, de juego "sesudo" a la vez que "interactivo", "euro" a la vez qeu temático y, no sé si lo mejor de todo, con una duración (90 minutos de verdad) que permite que salga a mesa muy facilmente.
Llevo tiempo con ganas de escribir un artículo de divulgación con algunas pistas de las utilidades de los juegos de mesa en la estimulación del lenguaje y en la logopedia.

Como nunca termino de iniciarlo, voy hoy a comenzar con una breve reseña de la última adaptación que he hecho esta tarde en sesión, y dependiendo de la utilidad que le encontréis, continuaré o más o menos ritmo.

CONSIDERACIONES INICIALES:

Jamás, y repito, jamás, debe considerarse el juego de mesa como una "cura", "rehabilitación" o "reeducación" en sí mismo. Los que curan, rehabilitan, educan o reeducan son los profesionales.
Así que, por favor, que nadie interprete que puede "jugar a ser logopeda-terapeuta" por leer unos artículos. En ningún caso una actividad lúdica, como pretende ser esta, puede sustituir el trabajo y asesoramiento de un profesional.

No obstante, pretendo exponer algunas ideas que puede servir para "reforzar" el desarrollo normal del lenguaje (INSISTO: NUNCA COMO UN SUSTITUTO DE UN PROFESIONAL SI ELLO FUERA NECESARIO) y que pueden quizá utilizarse en el contexto familiar.

ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA LA ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE

No me voy extender demasiado en esto, y simplemente voy a citar una regla con un estilo muy "Americano": Las 4 "eses"

- "Say less", es decir, no utilizar frases recargadas ni complejas, intentando ajustar las producciones a la capacidad de comprensión del niño. Una norma muy sencilla es el "one-up rule": realizar las frases con una palabra más que la longitud de la frase del niño.

- "Stress". Remarcar las palabras clave, tanto en entonación como en posición (mejor al final o al principio de la frase)

- "Go slow". Enlentecer el habla.

- "Show". Es decir, utilizar las ayudas visuales para reforzar la percepción y procesamiento de la información.

En adelante hablaremos de otras de distinta complejidad. Para empezar, con esto será suficiente.

UNA ADAPTACIÓN SENCILLA: UNO, DOS, TRES... AHORA ME VES.


Esperaba este juego de Perepau desde que conocí su mecánica básica, porque estaba seguro de que me iba a funcionar.

No hablaré del reglamento básico, sino de la adaptación que he aplicado para trabajar con dos niños de 4 años con un retraso simple del lenguaje, donde el objetivo era el uso de locativos (encima, al lado, entre...) y de palabras de función en las frases (artículos y conjunciones básicamente).

En primer lugar, he reducido el número de animales en la mesa, dejando dos de cada tipo, tumbados (luego veréis por qué), y he contando junto a ellos cuantos animales había (para ayudarles a "visualizar" que hay dos de cada tipo).

He dejado únicamente las cartas de "añadir" un animal, y les he explicado que cada vez iba a "entrar un animal nuevo" en la granja, y que después tendrían que decir cual es el nuevo (no solo el tipo de animal, si no cual exactamente). Por tanto, no uso las cartas de "animal".

Tras cerrar los ojos, he colocado el animal nuevo "de pie", y les he dicho que abrieran los ojos Y METIERAN LAS MANOS EN LOS BOLSILLOS. Ahora tienen que decir (no podían señalar) cual es el nuevo animal que ha entrado:
(transcripción):
 "E serdito". "Ah, el cerdito... ¿Qué cerdito". "Ese serdito". "¿Cual?". "E serdito que ta de pie". "Ah, el cerdito que está de pie".

Después de esto, quitamos el nuevo animal (para que siempre haya dos de cada tipo y sea más sencillo encontrar al nuevo), y al meter el nuevo ya sí que lo ponermos tumbado. Con eso forzamos que tengan que encontrar una nueva estrategia para describir a qué animal se quieren referir: La vaca que está a lado del cerdo, la vaca que está entre los caballos...
Con ello estaremos consiguiendo que los niños hagan unas producciones complejas sin obligarles a repetir, si no que el propio juego es el que provoca la comunicación ;).

Y por último (por esta sesión), introducimos las cartas de "se esconde un animal de la granja" y les explicamos que ahora puede que entre un animal nuevo a la granja, o que se esconda uno. Buscamos aquí producciones tales como "Se ha ido el cerdito" o "el que se ha escondido es el caballo".

Esto es todo por hoy.

Agradecería enórmemente feedback si estas cosillas os resultan interesantes para continuar con ello, o desechar la idea si no despierta interés.

Sí amigos, cuando oía hablar de tentáculos, hace unos años pensaba patas de calamar, unos rejos, un salpicón de pulpo, algo así como esto





Pero de un tiempo a esta parte, me mentas la bicha y lo que me viene a la cabeza es algo más así



Efectivamente, he de confesar que la temática asociada a Howard Phillips Lovecraft
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me llama mucho.

Y el otro "gancho" de este juego es la firma de uno de los grandes del diseño de juegos de mesa: Sir Wallace
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, un top de los juegos llamados "europeos", un sultan de los quemacerebros, para algunos el rey de los "mueve cubos sin alma".

Sí, chicuelos, esto es como el yin-yan de los juegos de mesa: Quizá uno de los temas más frikis asociándose con quizá el diseñador más euro.

El caso es que el proyecto salío en kickstarter y se distribuyo hace escasos días. Parece que tardará un tiempo (hay quien dice que año y pico) en llegar por los canales habituales a las tiendas, y que estará en exclusiva disponible en la propia tienda on-line de Wallace en breve.

Así que las copias que hay circulando son pocas, y son muy pocos los afortunados que disponen de una de ellas.

Pero la  vida es así, te da champán y despues cazalla, que decía Joaquín Sabina, y en este caso es Dariorex, forero bien parecido y mejor dotado, quien ha tenido la suerte de conseguir una copia de este Study in Emeral, pero por contra ha tenido que aguantar tardes y tardes a Viper-Gelete. Hay quien dice que no compensa, y yo estoy por darle la razón.

Este martes se tiró el "rollazo" y se lo llevó a nuestras quedadas habituales en Generación X Puebla, para probarlo, pero no nos atrevimos a sacarlo a mesa porque ninguno llevaba las reglas bien empapadas. Y Darío tuvo el detallazo de dejármelo, aún sin destroquelar, para que me las pudiera estudiar "en esmeralda" ;) tranquilamente en casa.

Y en ello estoy.

Por eso, esto es una "proto-reseña", no una reseña como tal, y solo pretende transmitir las primeras sensaciones tras una lectura de reglamento y revisión de componentes.



Como véis, el tablero mantiene ese estilo "añejo" tan propio de Wallace, con unos tentáculos que rompen la sobriedad.



Las ilustraciones de las cartas tienen un estilo "finales del XIX - principios de siglo" que me gusta especialmente. En esta imagen anterior están representados Bismark, Sherlock Holmes, Yog-Sothoth y Sigmund Freud, todos y cada uno de ellos personalidades destacadas en sus respectivos ámbitos.

Respecto al juego, cada jugador tendrá una "orientación" secreta: "Leales" (a los dioses primigenios) o "Restorationist" (directamente de wordreference: El que cree en un futuro castigo temporal y una restauración final de todo, a la de la gracia y la presencia de Dios, y universalista.
.

¿Porqué son importantes estos roles ocultos? Porque los objetivos que desencadenan el final de la partida dependen de ello, y porque las facciones tienen unos elementos comunes de puntuación, pero otros diferenciados.
Así, cuando llega el final de la partida, primero se calcula qué "bando" ha ganado, y después se calculan los puntos de los jugadores dentro de ese bando. Es un sistema similiar al que utiliza Gonzo Bríos en su 15 días : te enfrentas por uan parte al otro bando, pero "internamente" también a tus propios compis de bando (como en política, podríamos decir).

Por ejemplo, un "restorationist" pilla puntos por asesinar personajes de la realeza, mientras que un "Leal" lo hará por cada "agente" que haya sido devorado por Yog-Sothoth.



Intuitivamente parece que esto de los roles ocultos le da bastante sal, pimienta y chile habanero al juego, pero habrá que confirmarlo.

Otra mecánica fundamental es la construcción de mazo, del "deck bulding" que llaman los modernos.



Cada jugador comienza con una mano de cartas tal que así, robará 5, y con ellas comenzará a hacer una de las 11 acciones posibles, mover a sus "agentes", realizar acciones de cartas o utilizar tus cubos de influencia para conseguir nuevas cartas (localizaciones, agentes... en definitiva, nuevos recursos-cartas que irán a tu mano).



Dicho así alguno pensará que es "otro DBG más", pero la sensación que tengo es que aunque esa creación de mazo será importante (si no menuna chufla), la diversión y el "juego" está realmente en el tablero: localizaciones y portales que se abren, primigenios rasgando el tiempo y el espacio a través de ellos, personajes como Moriarty o Malatesta apareciendo por las calles, e intentos de asesinato, vampirización o zombificación creo que son suficientes como para eclipsar la gestión de recursos en favor de la temática.

Espero que os haya servido para haceros una pequeña idea de por donde van los tiros, y prometo hacer reseña como Crom manda.

Y recordad, la tortilla siempre siempre siempre con cebolla.


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En las últimas semanas estamos hablando tanto en este foro como en algunos blogs y podcast del coste de los juegos y de la situación de "la industria".

Lo que me gustaría plantear aquí es la importancia, la trascendencia, el papel que juegan dentro del sector los autores de juegos.

Cabe pensar que es un eslabón imprescidible. Debe existir un "creador", un "desarrollador" de una idea para crear el producto. Pero si pensamos en algunos sectores, esta figuna no es imprescindible: puedes sostenerte "reinventando" el producto o reformulándolo. No necesitas un producto nuevo. En el caso de los juegos de mesa, como dice Seda, esto también aparece de forma minoritaria (los "clásicos" como monopoly-rick-trivial, o los "top ventas" como catán o carcassone), pero mi sensación es que esa es la excepción.

Dando por bueno que el autor es necesario...¿qué papel juega en todo el proceso?
¿Cuanto "decide" en el proceso de creación del juego?
Y, más delicado ¿cuanto "recibe" de todo el proceso? ¿Qué sería necesario para poder profesionalizarse? ¿Qué es lo que hace que quien transporta los juegos, que algunos tenderos o algunos distribuidores sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"? ¿Está más valorado y/o remunerado el trabajo del "diseñador" (ilustrador, escultor de miniaturas, maquetador, traductor...), que el del propio autor?



Aunque aún voy por la segunda misión en el juego básico, y tengo el único pack de misiones (que son dos misiones) publicado, me gusta tener material en la recámara que asegure la rejugabilidad.

He encontrado estas misiones en la BGG (en inglés del bueno bueno):

1) El rescate. http://boardgamegeek.com/file/download/96grl1b5bo/GoW_Mission_The_Rescue_v1.zip
2) Casa del soberano http://boardgamegeek.com/file/download/8kpsl3x72p/GoW_Mission_House_of_sovereigns_v1-1.zip
3) Vice grip http://boardgamegeek.com/file/download/8kpopcgv08/GoW_Mission_Vice_Grip_v1.zip


No es mucha tela, así que si alguien está interesado me pongo a traducir.
EDITO: Doy por terminada la traducción.
Sería ideal que alguien se animara a maquetar la mandanga. Cada cual que camine como él camele y que dé el uso que le plazca. Arsa.

De cuando en cuando aparecen por esta página auténticas obras maestras en forma de "complementos" para los juegos: ayudas de juego plastificadas, pantallas personalizadas, figuritas modeladas, recipientes personalizados...

¿Cuales son los complementos de vuestra colección que más contribuyen a una mejor experiencia de juego?


EDITO: Me refiero a cuales de ellos concretamente. Por ejemplo, las pantallas para ocultar información del "Dune", o los dados "tuneados" del Twilight Struggle, o la tradumaquetación de los tableros personales de "x" juego...

en: 20 de Marzo de 2013, 01:13:46 414 TALLERES / Print & Play / Los 10 print and play (p&p) por los que empezar

Al hilo del bajo coste al que acabo de encontrar la impresión en color me ha venido a la cabeza que quizá muchos usuarios, entre los que me incluyo, agradecerían una recopilación actualizada de los pongamos 10 p&p más recomendables.

Así que os solicito vuestra experta ayuda este asunto, y os pido por favor que agreguéis el enlace al p&p para así facilitar la búsqueda sobre todo a los que están empezando a conocer el foro.

Huelga decir que con p&p me refiero a materiales de libre distribución, y siempre bajo la normativa del foro.

A ver qué sale del experimento.

Mil gracias por adelantado.

P.D. Quizá en otro subforo pudiera tener más visibilidad. Moderadores, administren como consideren oportuno.
Edito: este hilo comenzó con la traducción de las habilidades, para posteriormente traducir y maquetar todo el reglamento. Cuando esté disponible el enlace definitivo lo añadiremos en este  primer hilo.

Aquí podemos encontrar las cartas tradumaquetadas gracias a putokender y atari_freak
https://www.box.com/s/g7wpwkpqbcio3zuc7nak

Y aquí la traducción definitiva https://www.box.com/s/hsklhkefxnn22iivdhg7





Y por aquí un tapete cortesía de Ka_elmorao https://mega.co.nz/#!SVoxULiD!Edxy2mXj2axLBgntIUCxWRSk1PdJBsQza1G_YCR-gMg

_________________________________________________________________________

Estoy intentando traducir las habilidades.

Las dejo aquí para ir detectando erratas.

Saludetes.

Habilidades DreadBall

1) Un buen par de manos (A safe pair of hands). Solo striker y jack.
+1 dado al capturar un pase impreciso (tanto de un pase como de una “dispersión”).

2) Caer rodando (backflip)
Los intentos de ponerse en pie (stand up) se superan automáticamente “doblando” la tirada (esto es, el jugador derribado podrá en el próximo turno realizar una acción, salvo esprintar).
 
3) No siento nada (Can´t feel a thing)
El jugador obtiene un éxito automático adicional en los chequeos de armadura. (Ignora un daño cada chequeo).

4) ¿Duele? (Does this Hurt?). Solo Guard y jack.
Si realizas un pisotón (“Stomp”) puedes mover una casilla (jack) o hacer tu movimiento (guard), como en los ataques“slam”. Si no has comenzado adyacente al objetivo, sumas un dado al ataque.

5) ¡Te tengo! (Gotcha!).
El jugador penaliza con un -2 (en lugar de un -1) a los oponentes que tenga encarados. Además, si un jugador pretende evadir a este personaje y falla ya no podrá moverse y su acción termina.

6) Veterano (Grizzled).
Cualquier jugador que intente un ataque (“slam”) contra este personaje sufre una penalización adicional de -1 dado.

7) Salto (jump). Solo striker y jack.
Permite realizar un salto por encima de un jugador (en pie o derribado) durante el movimiento o sprint. (El número total de hexágonos que puede mover es el mismo).
Se realiza una tirada de velocidad con tres dados (123).
+ 1 striker
 - 1 por cada jugador que te esté encarando (hasta máximo -2)
Fallo: El jugador cae en el hexágono al que se dirigía. Si está la pelota en él, se dispersa. La acción finaliza pero no el turno- rush.

Éxito: El jugador se coloca en el hexágono objetivo, encarado hacia donde quiera.


8) Guardián (keeper). Solo guard.
Un guardián es un tipo de escolta (guard) que modifica alguna de sus características, y será tratado como tal salvo en lo que se modifica.

   La armadura pasa a ser de 4 dados y +3, e incluye un Guante DreadBall. Esto le permite coger la bola (al contrario que los “escoltas” comunes), con un -1.
   Sigue sin poder lanzar la bola, pero puede realizar “punts”, “patear la pelota”. Para ello, simplemente gasta una acción y coloca la pelota en el hexágono del tablero que quieras. Despues, dispersa la pelota, y vuelve a dispersarla nuevamente.

   En ningún caso se realizará un strike por este medio.
   Se considera que el “pateo” es una forma de perder la pelota y finaliza tu turno-rush.

9) Suerte (luck). Puedes volver a tirar un dado en una tirada, una vez por turno-rush. Declara que vas a usar la habilidad después de que tanto tú como tu adversario (si fuera necesario) hayáis tirado, pero antes de aplicar los resultados. Si ambos tenéis esta habilidad, el jugador activo declara primero si va a utilizarla.
El resultado anterior se ignora por completo (incluso si fuera un éxito). El nuevo se aplica como si fuera el original (es decir, un 6 supone añadir otro dado).

10)  Mucha suerte (really luck). Requiere tener previamente la habilidad “suerte”, que se anula al adquirir “Mucha suerte”.
Permite realizar la habilidad “suerte” una vez por acción en lugar de una vez por turno.

11) Adaptación al rival (Mind like water).
Si el jugador es objetivo de un ataque-”slam”, puede llevar a cabo un contraataque “slamback” con el mismo número de dados que ha utilizado el atacante, y no se aplican otros modificadores. Los éxitos de este jugador para esta tirada se calculan con velocidad - “speed” en lugar de con fuerza-strength.

12) Rodar (roll). Solo striker o jack.
Si el jugador es objetivo de un pisotón - “stamp”, trata una victoria como una doble victoria.

13) Interferir la carrera (running interference). Solo jack.
El jugador puede realizar esta acción una vez por partido. Realiza un ataque-slam con ese Jack.

14) Firme (steady). Solo guard y jack.
 El jugador no puede ser derribado como consecuencia de un ataque-slam. Puede ser empujado y dañado, pero no derribado.
Sí puede caer al suelo como consecuencia de fallar “evadir” o “apurar”.

en: 30 de Diciembre de 2012, 11:28:31 416 KIOSKO / Reseñas escritas / Change Horses: Nueva Reseña



Un tipo de juego tradicional dentro de los juego de mesa es el de las carreras. Hay representantes del género muy muy populares y casi todas las grandes colecciones de juegos incluyen alguno de ellos.

Mi experiencia es limitada, habiendo jugado uno de los "grandes" de las carreras y el mejor de caballos para muchos, Turf Master, K2 y alguno más, juegos marcados por la "gestión" de la mano junto con un elemento que añade variación (tirada de dados en el primero, cambio de clima en el segundo).

Ayer, un compi me sacó a mesa un juego que tenía guardado desde hacía tiempo, del que no esperaba mucho (un 5.3 en la BGG y un precio muy rebajado en las tiendas on-line no son muy buenas credenciales), pero que cuando nos pusimos a leer las reglas me encontré con una de mis mecánicas favoritas (¿adivinais cual?) y uan primera partida dejó tan buenas sensaciones que jugamos 5 seguidas (y hacía mucho tiempo que no jugaba tantas partidas seguidas a algo que no sea crokinole).



Vayamos al asunto:

Ambientado en las carreras de caballos, el objetivo del juego es conseguir que nuestro caballo llegue el último. Sí esta es una de las salsas del juego... Qué caballo tenemos que dejar el último ES SECRETO ;D ;D ;D ;D.


Por ejemplo, este fulano hará todo lo posible para que el caballo amarillo quede el último... sin que se note demasiado.

¿Como conseguimo eso?

Bien, contamos con dos mazos de cartas: uno para que los caballos se muevan, y otro, de zanahorias por cierto, para las subastas. Sí, este juego tiene subatas, otra de las salsitas del juego.




Primero seleccionamos tres de las 15 cartas que componen nuestro mazo de movimiento (también en secreto, por ahora).

Despues subastamos el orden de turno: quien paga más zanahorias será el último en colocar cartas, algo extremadamente atractivo, luego veremos por qué, y el siguiente en pagar más será penúltimo etc, y desvelamos nuestras tres cartas de movimiento para este turno

El primer jugador selecciona una de esas tres cartas de movimiento y la coloca en el centro de la mesa.


Como veis, cada carta tiene dos colores de caballos. Esos colores son los caballos que se moverán al finalizar el turno, cuando cada jugador haya colocado una carta de movimiento, y moverán tantos espacios como cartas del color se hayan colocado, peeeeeeeeero hay un pequeño truqui: solo moverán los colores de los que haya número impares de cartas.

Por tanto, como ya estaréis pensado, pillastres, ser el último en colocar carta puede permitirte elegir qué caballo se mueve y cual no. JUAS, lo que introduce un elemento de incertidumbre muy interesante.

(En el ejemplo de arriba, si ese fuera el final del turno, el caballo azul movería una casilla, al igual que el amarillo y el naranja, el verde tres casillas, pero el morado y el rojo, como tienen un número par, 2 cartas, no se moverían).

Y la tercera de las salsas son los comodines:



Los comodines tienen cuatro usos posibles (pudiendo usar solo uno de ellos): mover caballos lateralmente (y así "cerrar" el avance de otros caballos), forzar el movimiento de los últimos caballos, tapar una carta de movimiento previamente usada o cambiar tu carta de caballo secreta por otra no utilizada.

Estos tres elementos, el de la "información oculta", la subasta y los comodines con sus opciones, hacen que las carreras, sin llegar a ser caóticas, sean muy emocionantes, tengan un componente deductivo y no solo de "contar cartas" y aparezca la interacción entre los jugadores.

Es, con diferencia el juego más emocionante y divertido de carreras a los que he jugado, y que más me apetecería rejugar en este momento. Según el criterio BGG para mí es un 8 alto.

Pros:

- Sencillez.
- Corta duración: 20- 30 minutos por carrera
- Incertidumbre e información oculta
EDITO:
- Rejugabilidad "a corto plazo": es esos juegos que sacas a mesa y te tiras jugando media nochebuena, picado hasta la médula

Contras:

- Solo admite 5 jugadores, y no lo recomiendo para menos de 4.
- Pueden darse "vuelcos" de partidas que generen frustración a los jugadores que les gusta tener todo bajo control.
- Sacarle el mejor provecho a los comodines evidencia demasiado cual es el caballo que quieres que quede último.
EDITO:
- Tengo mis dudas con la rejugabilidad "a largo plazo" con jugones. No creo que sea un juego para jugarlo todas las semanas.





Hace unas semanas se celebró el dia contra el mal de Alzheimer. Entre los artículos y reportajes que aparecieron en prensa me llamaron la atención algunos de ellos.

Uno, que relacionaba el ser músico o haber formado parte de conjuntos musicales con un mejor pronóstico ante este trastorno (especialmente, creo recordar, cuando la música era coral, es decir, cuando el músico debe integrarse dentro del conjunto).

En otro, que se hacían eco de estudios (alguno de años anteriores) que vinculaban la práctica de los juegos de mesa, especialmente del ajedrez, también con menor incidencia y menor virulencia del Alzheimer.
Hablaban en uno de los artículo de un sujeto (no recuerdo el nombre), gran jugador de ajedrez (no se si profesional), que había comenzado a tener alguna pérdida de memoria episódica y algún otro síntoma menor, y que había observado que era capaz de anticipar un menor número de jugadas al jugar al ajedrez. Tras su muerte, el estudio postmortem parece que arrojó unos resultados de grandes daños compatibles con estadios muy avanzados de deterioro. (Es decir, lo que a otro cerebro más "frágil" le hubiera supuesto un deterioro severo a él no le supuso un gran impacto en la calidad de vida).

Otro estudio habla además del ajedrez, del Bridge, como juego de mesa - juego de reglas, con bondades respecto al Alzheimer.

Aquí corto y pego algunas referencias que he encontrado "botepronto", aunque, si saco tiempo, intentaré la próxima semana cuando tenga acceso a los recursos, encontrar en las revistas científicas algo más preciso.

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15804921

http://www.chesscircle.net/forums/showthread.php?5410-does-playing-chess-prevent-alzheimers

http://adamporth.blogspot.com/2010/12/alzheimers-avoids-chess-players.html



Como algunos ya conocéis, tengo una firme convicción de que lso juegos de reglas pueden servir como herramienta en educación y salud. Esto fue lo que motivó celebrar las jornadas sobre Logopedia y Juegos de Reglas el pasado curso en 2011.
Sin embargo, el hecho de que no solo sean una herramienta secundaria si no que funcionen en sí mismos como rehabilitadores o reeducativos es mucho más profundo.



P.D. Una pequeña anotación: desde mi perspectiva, las herramientas y los materiales siempre deben estar bajo  la supervisión profesional. Quiero decir, los juegos, como la música o las nuevas tecnologías, deben estar al servicio de los profesionales: médicos, psicólogos, logopedas, terapeutas ocupacionales... ¿Por qué insisto en esto?
Por que me da un miedo terrible que alguien esté pensando en etiquetas del estilo "ludo-terapia" o similares. Llamemos a las profesiones por su nombre y, sin duda, animemos las investigaciones y trabajo inter y transdisciplinares.

en: 21 de Noviembre de 2010, 13:39:21 418 LUDOTECA / Variantes / RAZOR CUT - VARIANTE PARA BATTLESTAR GALÁCTICA: PEGASUS

Hola a todas/os:

Ante el anuncio de salida de la nueva expansión Exodus para Battlestar Galáctica (BG), y especialmente ante el número de desencantados con la expansión Pegasus me voy a animar a ilustrar la traducción de las reglas alternativas sobre dicha expansión que hicimos hace un tiempo para hacer más cómodo el aprendizaje.

Vamos a ver que sale.

Prólogo:

Recordamos que esta expansión está basada en (SPOILER)



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(FIN SPOILER).


 La expansión precisamente pretende introducir estos elementos con:
Nuevos personajes
Nuevas localizaciones
Cartas de habilidad de Traición
Inclusión de líderes Cylon
Fase de nueva Cáprica
Posibilidad de Ejecutar

La cosa es que algunas de las mecánicas no han convencido mucho. Por ejemplo, el bajo impacto de las cartas de traición, el papel que juegan los líderes cylon o la posibilidad de ejecutar.

Por eso aparecieron unas reglas en la BGG
http://www.boardgamegeek.com/filepage/51073/battlestar-galactica-pegasus-razor-cut-v1-0

(que no termino de saber si son caseras, editadas por jugones, o no) que ayudan a mejorar la experiencia de juego con la expansión, y que vamos a ir desgranando una a una:

[NOTA PREVIA: Las variaciones están pensadas para poder seleccinarlas de manera independiente, no siendo necesario introducir todas de forma simultanea. En caso de utilizar varias que impliquen incrementar recursos, estos nunca se alterarán por encima de 2 unidades de cada recurso, a pesar de que el sumatorio fuera mayor.]


A)   MEDIDA DE SALVACIÓN
 (variante para aumentar  la importancia de las cartas de traición).

   Aumenta la moral en +1 al inicio de la partida.



   En el momento en que se descarten cartas de traición por uno o más jugadores (cuando esto sea posible), la carta con mayor valor numérico se introducirá dentro del mazo de destino (y se baraja el mazo). (En caso de empate el/los jugadores eligen cual se introduce)





   Al calcular el resultado de una prueba de habilidad, si el resultado numérico es un número inferior a cero (número negativo), se considerará que se han aplicado “medidas desesperadas”.




B)   LA MANO DEL CAPITÁN (variante para disminuir  la ayuda que aporta la nave Pegasus)


   Se inicia la partida con +1 población



    No se colocan naves (ship) humanas ni cylon al inicio de partida




   Cada vez que avance el marcador de “salto” por la aparición del icono en la carta de crisis, se robará una nueva carta de crisis y se resolverá el icono de activación cylon solo si el icono es diferente al anterior. (no se aplica si no hay estrellas base cylon en el tablero o si se está jugando la fase de Nueva Cáprica).¨





   Cuando las Estrellas Base (Basestar) ataquen, tirarán un dado por Galáctica




y otro por Pegasus

.


 Los jugadores nunca elegirán (en contraposición a las reglas oficiales) qué nave recibe el daño.

   En el caso de daño a Galáctica por efecto de cartas (crisis, cartas de lealtad), tampoco se podrá elegir dañar a Pegasus.

   Los jugadores podrán descartarse de una carta de  “Potencia de fuego máxima” para volver a tirar el dado ante un fallo al atacar desde la localización “Arsenal” de Galáctica.





C)   EL ÚLTIMO DESTELLO DE KOBOL (Variante dirigida a aumentar las posibilidades de cartas de crisis de la Expansión Pegasus)

   Se separan cuatro mazos:

1.   Uno con todas la cartas de la expansión
2.   Otro con todas la cartas de Ataque Cylon “básicas” (es decir, sin las de “pegasus” que ya están en el otro mazo)
3.   Otro con todas la cartas “básicas” con icono de “prepartivo de salto”
4.   Resto de cartas



   Se cogen todas las cartas del primer mazo, 3 cartas del segundo mazo, 12 del tercero y 5 del cuarto, se mezclan y se crea con ellas el mezo de crisis.



   El resto de cartas puede ser usado, en combinación con la variante “La mano del capitan”, como el segundo mazo del que se saca la 2º carta de crisis para comprobar si hay un nuevo ataque cylon.








D)   FRAGGED ( en la serie este termino tiene la acepción de FUCKED). Variante que sustituye la fase de agentes durmientes por un CONSEJO DE GUERRA.


   Sharon Boomer Valerii es remplazada por la variante Sharon Athena Agathon (ver más adelante)


(vaya, se coló esta imagen. Al menos habrá alegrado el día a los hombres heterosexuales y a las mujeres homosexuales).

Esta sí que sí.


   Los jugadores reciben TODAS LAS CARTAS DE LEALTAD (tanto la/las inicial/es como la/las de la fase de lealtad) AL INICIO DE LA PARTIDA.



   En caso de jugar con el cylon colaborador (esta variante no permite el uso del simpatizante), el jugador revela la carta y toma una carta de estrategia solidaria. Se actúa como se refiere en las normas, excepto que comienza la partida en su localización inicial, INFILTRADO.


   SE SUSTITUYE LA FASE DE AGENTES DURMIENTES POR LA DE LA “CONSEJO DE GUERRA”:



1.   Primero se determina cual es el humano más “traidor”, que será el acusador. Para ello, cada jugador selecciona, en secreto, una carta de habilidad, y todos las revelan simultáneamente. El acusador será aquel que muestre la carta de traición con la numeración más alta. En caso de empate, volverán a sacar otra carta, hasta que se resuelva el empate. Si a pesar de eso, persiste el empate, el almirante elige entre los empatados.  (En caso de que nadie muestre cartas de traición, el almirante será el acusador).


2.   Todas las cartas jugadas se descartan.


3.   El acusador elige un acusado-sospechoso.


4.   El juicio consiste en una prueba de habilidad de puntuación 12, en la que suman en positivo (culpable) las cartas de traición MÁS OTRAS DOS HABILIDADES  (NI MÁS NI MENOS DE DOS) A ELECCIÓN DEL ALMIRANTE. La elección de estas habilidades se realizará, de forma “pública”, ANTES de la prueba de habilidad.

 

5.   Si se pasa la prueba, el acusado-sospechoso es declarado culpable y es ejecutado.
Si se pasa “parcialmente” (entre 7 a 11 puntos) el acusado es enviado a prisión y Pegasus permanecerá “bloqueada” (ver más adelante) hasta la próxima carta de ataque cylon o el próximo salto.
Si se falla, Galáctica recibe dos daños, Pegasus uno, y Pegasus permanece bloqueada hasta el próximo salto.

   BLOQUEOS:  



El concepto de “bloqueo” implica que cualquiera de las seis localizaciones (Galáctica, Pegasus, Colonial Uno, Nueva Cáprica, Localizaciones-Cylon y “fuera del tablero”[como en la habilidad negativa de Helo]) pueden ser bloqueadas.

   Los personajes no pueden moverse ni a, ni desde una localización bloqueada voluntariamente, pero sí como consecuencia de eventos o cartas.

   Los personajes en una localización bloqueada solo pueden contribuir con una carta de habilidad a las crisis de personajes en otras localizaciones.

   Igualmente, los personajes que se encuentren fuera de la localización bloqueada solo podrán contribuir con una carta a las crisis de los personajes en esa localización.
(Incluyendo cartas como “Declarar estado de Emergencia” o “Comité de Investigación”)

E)   SANGRE EN LA BALANZA (Variante para continuar con la incertidumbre y “paranoia” a pesar de las ejecuciones)

   Incrementa en +1 la moral y +1 la población al inicio de la partida.



   Prepara un “MAZO DE EJECUCIONES” compuesto de una carta de “Eres un Cylon”  (de las restantes) y dos de “No eres un Cylon”. ( Y deja cerca, pero aparte, otras dos cartas de “no eres un cylon”)




   Prepara un “MAZO DE ESTRATEGIA” compuesto de cuatro cartas de Estrategia Solidaria.



   Los personajes no se pueden ejecutar  a sí mismos (excepto la variante de Kat “Sacrificio”, o la Carta de Crisis “ejecución”).




   Los CYLONS EJECUTADOS siguen los mismos pasos que en la versión normal, excepto que deben descartarse de todas las cartas de SuperCrisis que posean, y no podrán robar carta de SuperCrisis, en la nave resurrección, en su primera ACCIÓN después de haber sido ejecutados. (Tumba la peana de personaje para no olvidar esto cuando llegue ese momento).

   Los HUMANOS EJECUTADOS, siguen los siguientes pasos (excepto si se encuentran en “nueva cáprica” que se saltarán los pasos 4 y 5).
1.   El personaje enseña y descartas sus cartas de lealtad,  de habilidad y de personaje.
2.   Coge, al azar, un nuevo personaje HUMANO (del que solo podrá utilizar su habilidad de único uso por partida en caso de que no usara el del anterior personaje).
3.   El personaje se coloca con normalidad. (Si se está jugando la variante “DEJA DE LADO TUS CULPAS” y nos encontramos en la fase de Nueva Cáprica, el jugador elige entre colocar en “CG de la Resistencia” o en la localización de Galáctica de su hoja, pero no en la Colonial Uno)
4.   El jugador roba una Carta de Estrategia , la lee y se la queda.
5.   El jugador roba una Carta de Lealtad, la lee con detenimiento y se la queda. (este orden es importante, ya que en caso de robar primero la carta de lealtad, el detenimiento e interés con el que se lea la carta de estrategia podría aportar información al resto de jugadores).
La nueva carta de lealtad determina si el jugador es humano, en cuyo caso ignorará completamente la carta de estrategia, o cylon, en cuyo caso su objetivo estará determinado por la carta de estrategia. Podrá revelarse normalmente, y elegir si quiere o no utilizar la habilidad de revelación. Una vez revelado, el jugador actuara conforme a si fuera un “Colaborador Cylon”.

   Cuando un recursos llegue a la mitad (color rojo) se añadirá una carta de “No Eres un Cylon” al Mazo de ejecución.
   Si todos los recursos llegan a la mitad (color rojo) se añadirá una segunda carta de “No eres un Cylon”.

   SI EL MAZO DE EJECUCIÓN SE QUEDA SIN CARTAS  LOS HUMANOS PIERDEN LA PARTIDA (incluso aunque no se hubieran añadido aún estas cartas “extra”), y los cylon montarán una fiesta parecida a esta:




   Al llegar a Nueva Cáprica dejan de robarse cartas de los mazos (se supone que los cylon ya han sido descubiertos). En su lugar, el humano sigue siendo humano y los humanos pierden -1 de moral.

   Se debe sustituir el texto de la carta de Quórum “Panegírico” por: Si se ha ejecutado a uno o más humanos, se gana uno de moral. Descarta esta carta.



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