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Temas - Keroak

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Furia de Dracula - 12/2007 / EL SHOW
« en: 04 de Diciembre de 2007, 23:58:07  »
¡A ver, un poquito de orden.. exijo la destitución de elqueaprende como encargado del juego del mes!
¡¡Mejor me encargo yo!!

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Reseñas escritas / ORIENTE (Reseña)
« en: 06 de Noviembre de 2007, 23:01:56  »
Nombre: Oriente
Autor: Luca Coppola
Precio: Entre 6 y 10 € (¡¡de los baratos!!)
Nº de jugadores: de 4 a 12
Tiempo: 30 min.
Idioma: Independiente.
Web oficial
Página BGG
Instrucciones


Complejidad: Baja-Media
Comprensión: Baja
Estrategia: Media
Azar: Alto
Calidad de los componentes: Óptima
Nota: 8, al principio cuesta pillarlo, pero una vez que empiezas te picas y mola un montón. Ideal para grupos grandes.

Resumen:
En Oriente cada jugador representa una dinastía del Japón Medieval en la que a lo largo de la partida se van a suceder diferentes señores feudales. A medida que avanza el juego estos señores van a conseguir premios para sus dinastías o, incluso ellos mismos, se van a convertir en premios de las dinastías oponentes. Gana la dinastía que a final del juego consiga más puntos en su Tesoro, o aquella que consiga reunir en el mismo a los 3 Ninjas.

Mecánica:
Todos los jugadores empiezan con un señor feudal boca abajo, una carta de Tesoro inicial y un disco de acción. A medida que avanza el juego irán descubriendo su señor feudal, lo irán cambiado por otro e irán añadiendo, cambiando o, incluso, quitando cartas de su Tesoro.

En cada ronda, se ofrecerá una carta boca arriba del montón como premio. ¿Y quién se lleva el premio? El primero que cumpla su destino -¡Qué poético! ¿Verdad?-. ¿Y como cumple uno su destino? Pues, o bien atacando a otro jugador –no necesariamente venciéndolo- o bien utilizando la habilidad especial del señor feudal.

El juego se procede por turnos y en cada turno un jugador puede intentar cumplir su destino -iniciando un ataque o utilizando su habilidad especial- o bien pasar -con lo cual no revela su señor feudal si es que no lo ha revelado antes-. ¿Así? ¿Ya está? O sea, que el que empiece la ronda ataca a otro y se acabó, cumple su destino y se lleva el premio, ¿no? Pues no, el jugador que empiece la ronda, si intenta cumplir su destino tiene que revelar su señor feudal, decir qué quiere hacer y luego pedir permiso al resto de jugadores. El resto de jugadores puede dejarle o negarse y robarle el turno. ¿Cualquiera puede negarse? No, para que un jugador robe el turno a otro, debe tener un señor feudal con más privilegio –esto es, que su valor sea mayor-. Entonces, este jugador tiene que intentar cumplir su destino y, de nuevo, pedir permiso al resto de jugadores. De esta forma, lo más probable es que el jugador con el señor feudal más privilegiado sea el primero en cumplir su destino y obtenga el premio.

Este es el orden de privilegio de los distintos señores feudales y una pequeña explicación de cómo cumplen su destino:

0: Ninja, el asesino. Cumple su destino sólo atacando a alguien.

1: Nôfu, el currante. Cumple su destino llevando un currante a la plaza del mercado o iniciando una revolución.

2: Akindo, el mercader. Cumple su destino robando o intercambiando premios con otro jugador.

3: Samurai, el guerrero. Cumple su destino sólo atacando a alguien.

4: Daimyo, el noble. Cumple su destino cobrando un tributo -una carta del mazo- o convirtiéndose en el nuevo Shôgun.

5: Mahô-Tsukai, el mago. Cumple su destino cambiando los señores feudales de todos los jugadores.

6: Sôryo, el sacerdote. Cumple su destino por su cara bonita. Vaya, que si quiere puede coger directamente el premio (si hay).

7: Shôgun, el emperador. Cumple su destino sólo atacando a alguien.

Una vez que un jugador consigue el premio, se procede de la misma forma hasta que todos los jugadores han gastado su disco de acción cumpliendo su destino o los que quedan han pasado -con la salvedad de que los jugadores que cumplen su destino ya no pueden ejercer su privilegio sobre los demás-. El marcador de destino va saltando de jugador en jugador de forma que siempre lo tiene el último en cumplir su destino. El jugador que lo tenga, el último en cumplir su destino, será el primero en anunciar su acción en el siguiente turno.

¿Para qué continuar si alguien ya ha conseguido el premio?

Hay otras formas de aumentar el Tesoro aparte de conseguir premios: a través de las habilidades especiales o simplemente atacando. En un ataque, se comparan los valores de privilegio, el que tenga el valor más alto gana. El señor feudal del perdedor pasa a formar parte del Tesoro del ganador. El perdedor entonces roba otra carta del mazo y la pone boca abajo encima de su Tesoro, ésta será su nuevo señor feudal.

¿Y esto es todo?
¡No! Este juego tiene bastante de estrategia y de cooperación. Hay que notar que los señores feudales con valor más alto son los que tienen más probabilidades de obtener los premios; simplemente tienen que negarse a que los demás cumplan su destino. ¿Cómo evitar esto? Anunciando un ataque -o usando la habilidad especial- contra estos señores. En estos casos, el señor atacado no puede ejercer su privilegio por estar directamente afectado. El riesgo que tiene es que pierdes tu señor feudal, pero eso también puede resultarte interesante.

Por otro lado, cuando sucede un ataque, cualquiera de los implicados puede negociar con los demás jugadores para que le ayuden –si aún conservan su disco de acción-, a cambio de cartas de su Tesoro o simplemente por el placer de derrocar a un Shôgun sanguinario. Esto es lo que da vidilla al juego, un Shôgun puede ser el primero en cumplir su destino atacando a otro, pero corre el riesgo de ser derrocado si todos los demás jugadores se alían contra él.

¿Y qué sentido tiene tener un señor feudal bajito como un Nôfu o un Akindo?
Los Nôfu funcionan de forma cooperativa. Cada Nôfu puede cumplir su destino poniendo un trabajador en la plaza del mercado. En cualquier momento, otro Nôfu -o el mismo en otro turno- puede llamar a la revolución. Cualquier otro Nôfu que conserve su disco de acción puede unirse a la misma. La fuerza de la revolución es igual al número de Nôfu implicados más el número de trabajadores en la plaza del mercado.

El resto de jugadores que no tengan un Nôfu y que el valor de su señor feudal esté por debajo de la fuerza de la revolución pierde la mitad de su tesoro. Todos los Nôfu que han intervenido entregan también sus tesoros a la causa, pero luego se reparten todas las cartas a partes iguales entre los que han intervenido. Una revolución en el momento oportuno puede dar la vuelta a la partida y conseguir que los Tesoros pasen de los señores feudales más fuertes a los más débiles.

Por su parte, los Akindo tienen la habilidad de robar cartas. Con una jugada pueden tomar un Mahô-Tsukai de 5 puntos del Tesoro de otro jugador y darle a cambio una carta de menos valor, robarle todos los Nôfus (a más cartas en la mano, mejor parado saldrá de cualquier revolución en la que seguro caería) o, mejor aún, robarle el tercer Ninja a otro jugador y ganar la partida.

¿Cuándo acaba el juego?

El juego acaba cuando se roba la Geisha del mazo, se cuentan los puntos de Tesoro y quién más tenga ha ganado, o bien cuando alguien se proclama vencedor al reunir los 3 Ninjas en su Tesoro.

[Esta reseña se publica simultáneamente en Diario de un absordo.]

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Reseñas escritas / MAG·BLAST 3ª EDICIóN
« en: 24 de Julio de 2007, 17:56:16  »
Nombre: Mag·Blast (3ª edición)
Autor: Christian T. Petersen y Anders M. Petersen
Precio: Entre 15 y 20 € (carillo, pero lo habitual en estos juegos)
Nº de jugadores: de 2 a 8
Tiempo: 30 min.
Idioma: Dependiente. Está traducido.
Web oficial
Página BGG
Instrucciones


Complejidad: Baja
Comprensión: Alta
Estrategia: Media
Azar: Alto
Calidad de los componentes: Óptima
Nota: 6, recomendable como filler, siempre y cuando no sean muchos jugadores.

Resumen:
Cojamos un juego tirando a malo mediocre como el Munchkin y juntémoslo con un juego completito y de culto como el Twilight Imperium 3. Resultado: Un juego con apariencia -y sólo apariencia- de Munchkin de naves espaciales -con un 3 al final también- que yo diría que es bueno como filler.
En Mag·Blast diriges una Nave de Mando con sus flotas. A través de las naves de tu flota y las cartas de tu mano debes acabar con las Naves de Mando enemigas.

Objetivo:
Acabar con todas las Naves de Mando enemigas. El jugador que sobreviva gana la partida.

Descripción:
Cada jugador recibe al principio del juego una carta de Nave de Mando.
¿Qué es una Nave de Mando? Es la que identifica tus flotas: si es destruida pierdes, si destruyes la de los demás, ganas. Cada una tiene una habilidad especial y, si os fijaís, tiene cada borde coloreado de un color. Cada uno de estos colores representa una de tus flotas.

A su vez, al principio de la partida cada jugador recibe varias Naves de Flota, de las que debe elegir 4 y colocarlas en sus flotas -una por flota-.
¿Qué es una Nave de Flota? Son las naves que defenderán tu Nave de Mando y atacarán las naves enemigas. Dependiendo de donde las coloques respecto a la Nave de Mando pertenecerán a una flota u otra -p.ej. las de la flota roja van debajo-.

Junto con estas cartas, cada jugador recibe cinco cartas de Acción que formarán su mano.
¿Para qué sirven las cartas de Acción? Para dos cosas principalmente: Para comprar más Naves de Flota y para atacar a los jugadores contrarios. Hay otras posibilidades que se describen en cada carta.

De esta forma las flotas de un jugador se asemejarán a esto:



Mecanica:
El turno de cada jugador se divide en las siguientes fases:

   1. Descarte. El jugador se descarta de las cartas que quiera.
   2. Robo. El jugador repone su mano hasta 5 cartas.
   3. Refuerzo. El jugador compra Naves de Flota.
   4. Maniobra. El jugador mueve sus Naves de Flota.
   5. Ataque. El jugador ataca las flotas de los otros jugadores.

Ahora viene lo interesante, ¿como nos cargamos las Naves de Mando de nuestro enemigos? Muy sencillo, para atacar a un enemigo se elige uno de sus flancos. ¿Que hay Naves de Flota en él? Pues se ataca a esas naves. ¿Qué no las hay? Pues se ataca directamente a la Nave de Mando. La gracia está en que los ataques se producen, salvo excepciones, entre flotas del mismo color. Es decir: te ataco con mi Destructor de mi flota roja a tu Nave Nodriza de tu flota roja. ¿Que no tienes naves en tu flota roja? Pues directamente a la nave gorda.

Luego la estrategia del juego consiste en mantener los cuatro flancos de la Nave de Mando con naves y a la vez centrarse en debilitar una de las flotas de tu adversario hasta poder atacar directamente a su Nave de Mando.

Hay basicamente dos tipos de ataque en función de la carta de Acción utilizada:
Por Disparos: cada nave puede efectuar un Disparo por turno. El único requisito es que la nave que dispara tenga el tipo de Torreta adecuado.
Por Escuadrones: son Cazas y Bombarderos. Sólo los pueden lanzar Naves Nodriza y no hay limitación al número de cartas que se pueden jugar por turno. El inconveniente es que el Daño que hacen sólo dura hasta el final de turno.
Además, se pueden jugar cartas de Efecto de Impacto Directo. Suelen tener efectos devastadores, pero tienen que ir precedidos de un Disparo y de una carta de Impacto Directo.

Conclusión:
Un juego de naves espaciales sencillo, fácil de aprender, fácil de jugar y que permite cierta estrategia. Tiene la desventaja de que el azar puede actuar en tu contra y que al ser eliminatorio, los jugadores que pierden pueden aburrirse bastante mientras se termina la partida.

[Esta reseña se publica simultáneamente en Diario de un absordo.]

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Sesiones de juego / PRIMERA TOMA DE CONTACTO CON EL DESCENT
« en: 21 de Mayo de 2007, 04:23:15  »
Son las 3:40 de la madrugá y unos cuántos habituales del Comando Lavapiés acaban de salir de mi casa (y de mi terraza, sede de verano de dicho comando).

Habiamos quedado a una hora prudencial para probar el juego que compre a Bowie hace unas semanas y que llego el jueves pasado.

Despúes de pasarme un día leyéndome las reglas, mirandome el escenario de iniciación y comprobando FAQ, hoy ya tocaba transmitir el conocimiento adquirido a mis amigos.

Inicialmente se lo explique a Deinos y a Jorge. Y aunque me enrevesé un poco para explicar las diversas accciones de cada personaje en cada turno enseguida se enteraron de como iba. Realmente las reglas son bastante intuitivas, lo que pasa que conforme el juego avanza y tienes más posibilidades entre las habilidades y las armas pues la cosa se empieza a complicar.

Al principio el overlord (es decir yo) se mostraba un poco tímido tanto a la hora de descartarse de cartas como de engendrar monstruos. Los héroes liderados por Deinos y Jorge enseguida tomaron confianza y se pusieron a repartir hostias y dejar las mazmorras limpitas, limpitas.

Prácticamente cuando ya estaban terminando con los últimos restos de esqueletos y hombres-bestia llegaron nuestros amigas Brinhild y Diego. La verdad es que con el sistema de juego de Descent, el sistema de mejora de habilidades hiperrápido y la suerte que tuvieron al sacar los personajes de inicio, apenas se notó que se incorporaron un poco más tarde. Después de una ronda de demostración de cómo se vapuleaba a mis bichos de múltiples formas, Brynhild y Diego se pusieron enseguida a hacer lo propio.

Por mi parte, mis monsturos se dedicaban a morir antes de poder hacer su primer ataque o a esconderse hasta  tener una oportunidad de atacar y hacer algo de pupita. Conseguí matar dos veces seguidas a Deinos, pero poco más. Después de enfrentrase sin apenas un rasguño a un ogro de esos que te cogen y te lanzan a 6 metros de distancia (o 3 casillas), se pusieron a discutir si terminaban de limpiar la mazmorra de monstruos o iban directamente a por el de "Final de pantalla". Desafortunadamente para mí, se pusieron a limpiar. Lo único que pude hacer es convertirles un par de veces en monos :(

Finalmente, el mago de Diego, el machaca-machaca de Brynhild y los arqueros de Deinos y Jorge se enfrentaron a una sala plagada de monstruos liderados por el Gigante Narthak (que a decir verdad apenas había aprendido a manejar a sus huestes). En un turno se ventilaron dos gárgolas, dos arañas gigantes y una manticora.
Pero el gigante resistió aún un par de turnos más y causo dos bajas en el grupo de héroes, sin embargo eran como cucarachas y siempre volvían :(

Así de esta forma entre explicar las reglas, jugar los primeros turnos, explicar otra vez las reglas, jugar, jugar, cenar pizzas y seguir jugando se nos han pasado más de 8 horas. Menos mal que todos somos unos putos vagos y no madrugamos mañana.

En conclusión, el juego nos ha gustado mucho a todos, me atrevería a decir. Muchas de las reglas son bastante de perogrullo aunque tuvimos alguna discusión en cuánto a lo que estaba a tiro o lo que no. El juego es bastante agradecido en cuánto a lo rápido que mejoran los héroes y aumenta el poder del overlord (si no es tan torpe como yo). Hasta Brynhild que es bastante reticente con algunos juegos, se resistía a dejar la partida inacabada.

Personalmente lo pase bastante bien como overlord, aunque podría haber jugado mejor. Los héroes se lo pasaron pipa discutiendo entre ellos la estrategia que iban a seguir para abordar cada grupo de monstruos.
Finalmente empezamos a elucubrar todos sobre las posiblidades que ofrece: hacer escenarios propios, probar con escenarios con competiciones de héroes por equipo, jugar a ciegas en cuánto a las características y habilidades de los montruos, jugar con dos jugadores para el overlord...

En fin, estoy bastante contento con mi nueva adquisición. Además Bowie me lo dio en perfecto estado, así que habrá que cuidarlo mucho. Eso sí.. hay que tomarselo con mucha paciencia.

Si alguien tiene o conoce algunas reglas alternativas que permitan jugar como comentaba antes, le agradecería mucho que me las facilitase o me indicase donde encontrarlas.

Esos, brazos y muchas fichas de nenaza fantasma.

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Hola, personas.
Hace un par de días escribí en el foro de BoarGameGeek para ver si alguién podía hacer un motor de búsquedas para FireFox.
Desconozco si lo tenían hecho de antes (yo no lo encontré en la página de mozilla) o no. Desconozco si ya estabais vosotros al corriente.
Pero en cualquier caso para los interesados:
Motor de búsquedas para FireFox

Esos y brazos

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