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GILINERDO

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MARVEL HEROES: SOLITARIO
« en: 30 de Mayo de 2008, 10:55:50 »
El Marvel héroes es un juego que por su temática suele caer gordo a la gente, así que para matar adrenalina friki, más de una vez nos va a tocar jugar en solitario.
Con estas reglas la mecánica del juego original se mantiene intacta: puedes mover superhéroes, los titulares dan puntos de victoria, etc. Hay que intentar resolver el “escenario”, con la variación de que el titular resta puntos, y tu grupo siempre tiene el archienemigo en contra.

EL JUEGO EN SOLITARIO:
- Se elige el grupo de superhéroes y el supervillano.
- Se cogen 3 cartas de recursos (rojas) y 3 de villano (negras, estas mejor no mirar para que haya más sorpresa).
-Sacamos el escenario, que es la misión a completar. En el escenario pone los PV, turnos, ventajas que hay que hacer. Si no lo dice, el número de turnos máximo es 5.
- LA NOVEDAD: si fallas un titular, te tienes que restar los puntos que valga el titular fallado (como máximo te quedas a cero puntos).
- SUPERVILLANO: como en las reglas del juego original, sale a partir del turno 2, (en el turno 1 si salen los rayos en la carta de titular) y se convierte en el archienemigo del grupo durante el resto de la partida. Hace siempre las dos opciones: intrigar y el plan maestro (nota: si lo derrotas, ya no puede hacer el plan hasta el siguiente turno: juego original). Si ganas el titular pero pierdes contra el supervillano, te sumas los puntos del titular.
Si el supervillano completa el plan maestro:
Una vez que el supervillano ha activado el plan maestro, te restas los cinco puntos, y a partir de ahora para sumar los puntos del titular debes derrotar también al supervillano, (perder el combate contra el supervillano NO resta los puntos del titular). Ejemplo: resuelves un titular que vale 4 PV (el supervillano ha intrigado en esta primera parte), pero no sumas los puntos hasta que derrotas al supervillano en la segunda parte. Si pierdes no sumas PV, pero tampoco te restas los 4 PV. Sólo restarias 4 PV si fallas en la primera parte de la resolución del titular.

NOTAS:
Intrigar:
Si te quedan pocas cartas de villano, elige la opción de coger cartas.
Si puedes aumentar la dificultad del titular en 2, pues elige esto.
Si sólo puedes aumentar la dificultad en 1, elige esto o aumentar las tiradas de dados.

Cartas de villano: pon al que cueste más puntos, y si hay empate el que tenga más KO.
Luego mete cartas de apoyo si merece la pena (si el villano es muy bueno, no malgastes la carta).

Combate: Primero elige poder del superhéroe o del villano que tenga la iniciativa. Después se elige la respuesta:
-   si solo tiene un KO elige la defensa para que aguante por lo menos un turno, y gane el ingenio.
-   si tiene dos o más KO, elige el poder de combate que sea mejor, hasta que sólo le quede un KO.
-   Si consigue aguantar y al héroe le quedan dos KO otra vez igual, hasta que solo le quede el golpe de gracia al héroe, que en ese caso el villano elegirá el poder rojo para rematar la faena.
-   En general intenta aguantar el asalto y luego contraatacar. Combina resultados con las cartas de apoyo.