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Temas - regitsolrac

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Sevilla / GWAS: Russo Japanese War
« en: 05 de Octubre de 2015, 11:15:01  »
Hola,

Estoy buscando rivales en Sevilla o alrededores para jugar a (también vale para la gente que tenga interés por conocer la serie de juegos navales de Avalanche Press):







Saludos,

  Carlos.

2
Sevilla / Great War At Sea
« en: 20 de Febrero de 2015, 11:56:35  »
Hola a todos,

Busco gente en Sevilla para jugar a uno de los siguientes juegos:


GWAS Great War at Sea: Russo-Japanese War Avalanche Press


GWAS Great War at Sea: Jutland Avalanche Press



SWWAS Second World War at Sea: Coral Sea Avalanche Press



3
Estrategias / 1812 Invasion of Canada
« en: 05 de Mayo de 2012, 15:59:41  »


Muchos de los que hayáis jugado a este juego os habrá sido difícil o imposible ganar con el bando americano. Ciertamente parece que jugar en el bando americano es más complicado que con el británico. Aunque es un juego donde el factor suerte tiene su importancia, voy a listar una serie de consejos para maximizar las posibilidades de ganar con el bando americano. Todos aquellos que las quieran descubrir por su cuenta, no sigan leyendo.

1 - Colocación inicial:

Se disponen de 6 unidades del ejército regular americano y otras 6 unidades de la milicia americana que hay que colocar en el mapa después de que el bando británico haya colocado las que le corresponden. Teniendo en cuenta que en cada turno los refuerzos aparecen por Pittsburg o Albany, lo mejor es colocar estas 12 unidades iniciales en las áreas objetivo más alejadas de las anteriores, que son: Detroit (a 5 de distancia), Ft. Niagara, Ogdensburg y PlattsBurg. La distribución exacta de las 12 unidades entre dichas zonas depende del setup del bando británico y de nuestra estrategia para el primer turno. Yo recomiendo poner el número de unidades suficiente para tener el máximo aprovechable por los dados de combate (2 cubitos azules y 3 cubitos blancos)



2 – Primer turno:

En la campaña de 1812 el primer turno siempre corresponde al jugador que maneja el ejército regular americano. Por lo tanto hay que aprovechar eso para tomar la iniciativa y atacar en el punto más débil de la frontera canadiense. Amberstburg puede ser una buena opción. Olvidarse por ahora de Ft. Eire, Queenstone y Ft. George, atacar temprano esas zonas se convertirá en una guerra de desgaste que llevará a la derrota del bando americano. Otras muy buenas alternativas son Lacolle y Cornwall ya que nos abren el camino hacia Montreal.



3 – Cartas:

Intenta jugar las cartas especiales que tienes en la mano en el mismo instante que están disponibles, aunque al hacerlo no se maximice el efecto de la carta. Aguantar en la mano 1 (o las 2)  cartas especiales para jugarlas más adelante justo en el momento apropiado, es un error. Tienes que hacer que el mazo avance rápidamente para que llegue lo antes posible la carta de "Tregua" y para que de tiempo a jugar todas las cartas especiales (que siempre son beneficiosas).



4 – Combate:

Atención a los resultados de “mando”, esos que no tienen ningún símbolo, en las tiradas de dados. Si la batalla esta perdida, aprovecha los dados de “mando” para retirar unidades. También, si hay que resolver 2 batallas en zonas adyacentes, aprovecha los dados de “mando” para mover unidades participantes en la batalla actual a la batalla adyacente para reforzarla (Si, se puede hacer)

5 – Durante la partida:

5.1 - Nunca dejes una zona objetivo sin al menos una unidad. Te arrepentirás cuando los indios ataquen y usen los resultados de “mando” para tomar dichas zonas. Pero cuidado, tampoco merece la pena que guarniciones las zonas objetivo que no están en la frontera con más de 2 unidades.

5.2 – Nunca permitas que tomen tus zonas de refuerzo. De la misma manera, intenta tener un ejército amenazando Montreal para bloquear sus refuerzos.

5.3 – Aprovecha todas las oportunidades de recuperar o tomar zonas objetivo que no requieran batalla o donde la victoria sea segura. En general, no malgastes activaciones de ejercitos para reforzas posiciones que ya son tuyas.


6 – Final de la partida:

Juega las cartas de “Tregua”, en el momento adecuado. Evita quedarte en la mano con la carta de “Tregua” y 2 cartas especiales, porque ello hará que estés obligado a jugar la carta de “Tregua” la siguiente ronda quizás forzando el final de la partida en el peor momento. Evita jugar la última carta de tregua (la que fuerza el final de la partida) en los primeros turnos de una ronda, ya que eso dará a los rivales una información ventajosa.

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Variantes / SWWAS Coral Sea: Reglas opcionales
« en: 02 de Agosto de 2010, 21:46:06  »
Tengo algunas ideas que quiero postear aqui:

6.41 Movimiento

La horrible descripción de la secuencia de impulsos se puede resumir en la siguiente tabla:

Velocidad   Impulsos 2 3   6 7   10 11   14 15   18 19
4   SI   SI   SI   SI   SI
3   SI   SI   NO   SI   SI
2   SI   NO   SI   NO   SI
1   NO   SI   NO   SI   NO

Las reglas de movimiento son demasiado deterministas y no encajan con un combate naval de la época.
Se puede observar que los barcos con velocidad 4 mueven el 100% de las veces, los de velocidad 3 el 80%, velocidad 2 el 60% y velocidad 1 el 40%. Asi, para un combate más realista, en cada impulso de movimiento cada grupo debe pasar una tirada D100 para poder mover.

Velocidad   D100
4                100%
3                80%
2                60%
1                40%

Ahora, con este modelo de movimiento, tambien se mejora en detalle el movimiento, ya que las velocidades 3+, 2+ y 1+ son compatibles con la nueva tabla.

Velocidad      D100
4 (40 nudos) 4.0     100%
3+ (35 nudos) 3.5     90%
3 (30 nudos) 3.0     80%
2+ (25 nudos) 2.5     70%
2 (20 nudos) 2.0     60%
1+ (15 nudos) 1.5     50%
1 (10 nudos) 1.0     40%

7.71 Pérdida de velocidad

Cambiar “… más de la mitad…” por “… igual o más de la mitad…”
Adicionalmente, para un mayor grado de detalle, restar 0.5 de velocidad por cada 25% de casco dañado.

Daño casco   Pérdida velocidad
25%       -0.5
50%       -1
75%       -1.5


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Jugar en Línea / SWWAS/GWAS de Avalanche Press por correo
« en: 21 de Julio de 2010, 20:28:35  »
Pues eso. Estaría dispuesto a arbitrar una partida por mail de alguno de los juegos de la serie Second World War at Sea de Avalanche Press: SOPAC, Bomb Alley, Midway, Eastern fleet, Arctic Convoy

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