logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - eldibujante

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 6 >>
31
Otras Reseñas / Destroquelando Awards: ¡¡¡JUEGACOS!!!
« en: 18 de Mayo de 2015, 11:25:00  »
Después de varias semanas poniendo a parir juegos de todos los colores, sexos y confesiones en los Juegos de Mierder y Juegos Tontunos; y de haber intentando darle bombo a otros injustamente maltratados por el usuario medio en Joyas entre el Fango... llega el colofón final, los Destroquelando Awards que todos esperábamos, los auténticos ¡¡¡¡¡¡¡¡¡JUEGACOOOOSSSSSSS!!!!!!!

32
Reseñas escritas / SMASH UP: ¡A darse de tortas! (Reseña)
« en: 13 de Mayo de 2015, 12:51:29  »
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Smash Up
Autor: Paul Peterson
Publicación: 2012
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 50 min. (Reales)

Elige dos razas, mézclalas y date de tortas con tus amigos: eso es Smash Up. Un juego rápido, caótico y muy friki que, tal vez, esconda algo más...




¿De qué va el juego? A ver si mola

Es un juego de cartas rápido y sencillo. Nuestro cometido es atacar y molestar a los demás jugadores mientras intentamos acumular la mayor fuerza posible en varias localizaciones (bases) en el momento en que revientan, ya que entonces otorgan puntos por tener la mayoría de fuerza.

Tenemos, pues, que movernos entre las bases, eliminar cartas de los demás, ponerles trampas, beneficiarnos de los poderes de cada localización (sí, cada localización también tiene sus poderes especiales) y esperar el momento oportuno para asestar el golpe de gracia.

¡Entrenad vuestras risas más malvadas porque Smash Up tiene mala uva a raudales!


¿Cómo se juega? Resumiendo

Lo primero que hacemos es elegir 2 facciones y mezclarlas. Todas son molonas y muy diferentes, algunas combean bien de forma natural y con otras habremos de buscarnos un poco la vida (es muy gracioso tener Zombies-Ninjas, pero igual no es la mejor profesión posible para un zombie).

Tomamos 5 cartas del mazo y ¡empezamos a jugar!


¡¡¡¡Zombies Ninjas!!!! 


Es muy fácil: en tu turno puedes jugar UN esbirro (Minion) y UNA acción. Obviamente, muchas veces tendrás formas de saltarte estas restricciones.

Jugar un Esbirro


Eliges una base sobre la que jugar tu Esbirro y lo colocas ahí.
Lo básico a tener en cuenta es la fuerza del esbirro, ya que queremos tener la mayoría de fuerza en cada base.
Normalmente al hacerlo ocurrirá algo relacionado con el esbirro que acabas de jugar, con los poderes de la base o con acciones que lo afecten. Esta es la parte graciosa, ya que puedes devolver esbirros a las manos de otros jugadores, moverlos, eliminarlos, que tus esbirros sean cada vez más fuertes, etc.

Jugar una Acción
Son cartas que te permitirán saltarte las reglas del juego, mejorar tus minions o interactuar con una base, o incluso trampas para los demás jugadores. Algunas son de un único uso, mientras que otras son pasivas y durarán hasta que alguien elimine esa acción o se puntúe la base sobre la que se han jugado.

Puntuar Bases
Llegará un momento en que la fuerza de todos los minions presentes en una base sea mayor que la resistencia de esa base. En ese momento la base se puntúa y cada jugador obtendrá puntos según la fuerza que haya aportado, además de lo que indique la propia carta.
Cada base tiene unos valores de resistencia y puntuacion diferentes, además de un poder especial que afecta a todos los esbirros que haya allí o que se desate en algún momento en concreto (posiblemente durante la propia puntuación).
Una vez que se puntúa la base se saca otra. Siempre hay varias bases en juego, según el número de jugadores.



Robar nuevas cartas
Se roban 2 cartas. Tu tamaño máximo de mano es 10, así que tendrás que descartar siempre el exceso.




Fin del juego
En el momento en que algún jugador alcanza 15 puntos, se acaba el juego. Normalmente se obtienen puntuando las bases pero hay acciones y esbirros que también pueden darte puntos durante la partida.


¿Cómo son los componentes?

Las ilustraciones son bastante molonas y el grosor y calidad de las cartas es aceptable. La caja básica en inglés trae un inserto de plástico bastante útil que no han respetado en la edición en español, una pena porque estaba genial, aunque no entraban todas las expansiones si enfundabas (para eso sacaron luego la Big Geeky Box).
Aunque las cartas son de buena calidad, recomiendo enfundarlo.

 
El inserto chulo sólo en la ed. inglesa 


¿Escalabilidad?

Sólo lo he probado a 3 jugadores, y a ese número es estupendo. Supongo que con 2 cojeará un pelín (tampoco mucho) y a 4 molará más o menos igual que a 3, aunque será más caótico y un poco más largo.


Opinión de Xihom

El juego es divertido, dinámico y ... ¡¡dejad de matar a mis minions!! ¬¬
Es un juego fácil de sacar a la mesa, porque no es complicado de explicar. El mayor problema que le veo es que jugarlo en inglés lo ralentiza... mi inglés no es muy allá, pero tampoco es de preescolar, y aún así las frases largas "que hacen esto si se activa lo otro en no se dónde" se me traban. Así que la primera vez que juegas con una facción que no conoces... madre mía, ¡como para saber lo que hacen las cartas!
Lo bueno es que al final lo hemos comprado en español, qué bien ^^


Opinión del Dibujante

Es rápido, sencillo, caótico y lleno de mala uva. Las mayorías por las bases cambian de manos en un suspiro, y un buen combo puede crear un efecto dominó que afecte a varias bases y jugadores a la vez.

Puntos positivos:
  • Se dan auténticas jugadas maestras.
  • Probar nuevas combinaciones de razas, repetir aquellas que te gustaron o que no supiste llevar, hace que el juego sea enormemente rejugable.
  • Las partidas no cansan y siempre que hemos jugado no hemos podido evitar echar una única partida, suele dejarte con ganas de revancha.
  • Es muy DIVERTIDO. En mi caso, muy por encima de juegos similares como King of Tokyo (demasiado simple y con eliminación de personajes) y Blood Bowl Team Manager (demasiado enrevesado y largo para lo que es).
Puntos negativos:
  • En la primera partida estás un poco perdido. Hay varios conceptos que entender y no conocerse las cartas puede dar lugar a que se elijan combinaciones de razas que no tengan sinergia.&nbsp;
  • Hay finales de partida un poco anticlimáticos, en que cualquier movimiento hace que gane otro y por evitarlo se alarga inecesariamente.
  • Efecto kingmaking y efecto "hundimiento", en que todas las tortas le caen al mismo y no levanta cabeza. Lo bueno es que con echar otra partida te vengas de tus rivales.
  • Enseguida necesitas alguna expansión.



33
Otras Reseñas / Destroquelando Awards: Joyas entre el Fango
« en: 11 de Mayo de 2015, 13:43:04  »
Hace poco hemos otorgado los premios al Mayor Juego de Mierder y al Juego más Tontuno, porque tenía ganas de criticar. Pero hoy he encontrado aparcamiento a la primera, me he encontrado una monedaca de 2 leuros en un bolsillo y he subido con 5 chatis en el ascensor... hoy me siento bien y voy a intentar descubriros alguna Joya entre el Fango.

34
Otras Reseñas / Destroquelando Awards: Juegos Tontunos
« en: 04 de Mayo de 2015, 10:02:53  »
Segunda jornada de los Destroquelando Awards. Después de galordonar al Mayor Juego de Mierder, continuamos con la categoría Juegos Tontunos, a saber, juegos sin carácter, sin interés, juegos que serán olvidados en un rincón de la estantería o vendidos a algún novato incauto, juegos sin chicha ni limoná.
Premios Destroquelando: Juegos Tontunos

35
Reseñas escritas / EL CASERO (Reseña)
« en: 29 de Abril de 2015, 16:28:42  »
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.


El Casero
Autor: Friedemann Friese
Publicación: 2014
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 45 min. (Reales)

El Casero es un juego cargado de buen rollito: expropia edificios a tus amigos, denuncia a tus colegas, róbales o incluso contrata sicarios. Sin embargo no todo es tan chungarra: también podemos ayudar a ese grupo de power-metal que no tiene dónde tocar ofreciéndoles un buen chollo en el edificio de otro jugador; echando una mano con las mudanzas por un módico precio o alquilando el ático a ese científico loco tan majete...


¡Prutuplún! ¡CAÑA AQUÍ! 


¿De qué va el juego? A ver si mola

En este juego somos... ...  Caseros.
Así que nuestro día a día consiste en intentar atraer inquilinos a nuestras propiedades, atendiendo a las necesidades de cada uno (que hay inquilinos muy especialitos), y si son de los que pagan mucho y no dan problemas mejor. Mientras tanto, ir poniendo la zancadilla a nuestra competencia nunca está de más: un okupa aquí, un escándalo allá, una BOMBA por control remoto por atrás... vamos, lo normal.
El que más money haya conseguido amasar al final de la partida será el ganador, más o menos como en la vida.


¿Cómo se juega? Resumiendo que tengo prisa

¡Atención: Versión Extremadamenterreducida!
  • En tu turno juegas todas las cartas que quieras, cuando terminas cobras tus alquileres y compras cartas. Las cartas las puedes jugar de dos formas: boca abajo, construyendo un edificio, o boca arriba como inquilinos, acciones (normalmente de puteo) o reformas del edifico. Siguiente jugador. FIN.


- Construir edificio

Cuando construyes un edificio sólo hay una regla: el edificio debe quedar terminado, esto es, tiene que tener un "techo", que se compran aparte y cuyo precio va aumentando según tienes más edificios.


- Inquilinos

Los inquilinos puedes ubicarlos en cualquier edificio, sea tuyo o de tu competencia, atendiendo a las necesidades de ese inquilino: los hay que sólo pueden vivir en pisos bajos o sótanos, otros que quieren un edificio de 3 o más plantas, otros sólo pueden vivir con otros inquilinos iguales (raritos)...
Estos inquilinos varían en el dinero que dan e incluso en los pisos que ocupan (los hay que ocupan dos plantas), y suelen tener también alguna regla curiosa asociada a ellos, como denunciar al propietario si hace algo ilegal, desalojar a todos los vecinos cuando llegan a un edificio (el grupo de power-metal), o crear monstruos cada turno (el científico loco).


Los músicos espantarán a todos los vecinos del edificio.

Dan bastante juego y muchas veces meterle un inquilino a otro jugador le fastidia bastante y puede llegar a producirse un efecto dominó en que otros vecinos acaban llegando a tus edificios.
Por otra parte alojar a inquilinos muy quisquillosos puede resultar ventajoso a la larga, ya que al ser tan complicado que cualquier otro pueda cumplir con sus requisitos, no te los puedan quitar fácilmente.


Acciones

Hay muchas: mundanza (cambiar inquilinos de sitio), demoler edificios, meter okupas (van devaluando el valor del edificio), asesinar inquilinos...
Se trata sobre todo de jugar con estas acciones de forma que indirectamente te beneficien, ya que los inquilinos siempre tienen sus restricciones para buscar otro piso y si, por ejemplo, echas a varios de los edificios de otros , puede ser que no tengan más remedio que irse a vivir contigo, ya que eres el único que cumple sus condiciones.



Entre todas estas acciones hay algunas que pueden ser objeto de una Investigación Policial (otra carta de acción), que hará que el acusado vaya a la cárcel a no ser que juegue una Coartada o Soborno. Aun así, la investigación siempre llevará a alguien a la cárcel, continuando la investigación con el siguiente jugador, acusando a todos hasta que encuentre alguno que no pueda librarse, y que será encerrado.
Está bastante cachondo ver cómo te cargas el edificio de otro jugador, te acuse, presentas tus coartas y que al final sea la propia víctima la que vaya a dar con sus huesos en la cárcel!

Reformas

Algunas cartas son reformas/ampliaciones de tus edificios, como por ejemplo un sótano o un ático, que te dan más capacidad e ingresos.


Cobrar alquileres / Comprar cartas

Cuando has terminado de jugar tus cartas calculas los alquileres de todos tus inquilinos . Por cada piso vacío también recibes una pela. Si estás en la cárcel tus ingresos son sólo 1 moneda por edificio.
Después, con el dinero que acabas de obtener, compras cartas. Las 3 primeras son gratis, y cada carta extra que quieras coger vale más. Cuantas más cartas tengas más cosas haces, pero también te van saliendo caras.


Fin del Juego

Cuando se agota el mazo de robo, se acaba la partida. Cada jugador cuenta su dinero y el que más tenga gana. En este aspecto habría que añadir alguna home rule porque no tienen los mismos turnos todos los jugadores ni hay ningún mecanismo que lo compense.


¿Cómo son los componentes?

Las cartas tienen un formato muy raro del que no sé si existen fundas; aun así no son endebles y deberían aguantar bien. Las ilustraciones son bastante chulas. Vienen unas cuantas moneditas de plástico que cumplen su funcion y también resultan simpáticas. Por el precio del juego, nada que objetar.
En cuanto al manual, como todos los del señor Friedman, es un poco caótico y tiene algunas lagunas.




¿Escalabilidad?

A 2 jugadores no tiene mucho sentido. A 3 y 4 es lo ideal. Con más tiene pinta de ser muy caótico y que hay pocos turnos por jugador, pero teniendo en cuenta que el juego dura prácticamente lo mismo (es el mazo el que marca el final de la partida) y el tipo de juego que es, tampoco creo que suponga un gran problema.


Opinión de Xihom

Me ca$·%/·&amp;¬#~¬% en las bombas, los asesinatos y hasta en el tío que se hace el loco... Así no hay quien construya un edificio digno de la ricachona del tercero... jajajaja.
El juego es divertido y las cartas son graciosas. El tema de "te puteo" - "ah pues llamo a la policía" - "ah pero la policía pasa de mí porque me hago el loco", está cargado de sorpresas y nunca sabes si después de haber llamado a la policía ¡el que acaba en la cárcel eres tú!
Es un juego de esos de molestar... pero molestar bien, destruir, matar, desahuciar... y aún así te ríes y no te molesta (bueno a veces sí), porque sabes que en dos manos tendrás tu venganza.
Es muy divertido, aunque hay partidas que se me han llegado a hacer un poco largas y ser el último no mola.


Opinión del Dibujante

Puntos positivos:
  • Se explica en un plis y la gente lo comprende fácilmente.
  • Lo de ganar dinero motiva, y para el público objetivo de este juego es perfecto.
  • Se dan jugadas muy curiosas propias de una auténtica mente criminal.
  • No te quedas descolgado fácilmente, el juego va equilibrándose.
  • ¡Puteo a raudales!

Puntos negativos:
  • El final de la partida hace que el juego esté desequilibrado en contra del último jugador.
  • El texto de las cartas NO es autoexplicativo, y se necesita mirar la chuleta constantemente. A la segunda partida ya te las sabes todas porque se repiten, pero en la primera ralentiza y molesta.
  • Las reglas tienen varias lagunas que hay que interpretar.
  • Se puede quemar por perderse el factor sorpresa de las cartas y las jugadas.
Un buen juego en su nicho, perfecto con unas copitas con los colegas.

36
Otras Reseñas / Destroquelando Awards: Juegos de Mierder
« en: 28 de Abril de 2015, 09:50:38  »
Ayer me levanté con el pie izquierdo y con ganas de poner a parir unos cuantos juegos. De esa necesidad de mal rollo surgieron los Destroquelando Awards: Juergos de Mierder.
Podéis ir prendiendo fuego al blog: Juegos de Mierder

37
Reseñas escritas / NEPTUN (Reseña)
« en: 27 de Abril de 2015, 19:14:21  »
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Neptun
Autor: Dirk Henn
Publicación: 2014
Idioma: Español; Dependencia: Nula
De 3 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 75 min. (Reales)

Neptun es uno de los últimos lanzamientos de Queen Games, apoyado por la financiación de Kickstarter y con un autor muy conocido detrás: Dirk Henn, que firma también otros títulos de la casa: Shogun, Cable Car, Colonia... pero que es conocido sobre todo por el clasico moderno Alhambra.
¿Estará a la altura de sus mejores obras? ¿O será otro sacacuartos de la moda Kickstarter que tanto gusta en Queen Games? ¿Habrán traducido bien el reglamento por primera vez en la historia de la editora?





¿De qué va el juego? A ver si me mola

Somos mercaderes en época del imperio heleno, buscándonos la vida por el Mediterráneo para vender mercancías y cumplir nuestros contratos mientras hacemos ofrendas (que no ofensas) a los dioses (sobre todo a Neptuno, aunque no seamos del atleti).

Lo difícil de esto es que cuando aceptamos los contratos no sabemos cómo estará la mar, ni si tendremos que pasar por Cartago antes de ir a Thesalónica, en la otra punta del Mediterráneo, con los palés de fruta fermentando a base de bien en nuestra bodega...

Al final, el marinero que mejor cuadre sus rutas, entregue los mejores contratos y tenga más contentos a los dioses será el ganador (y si no, es que algo ha hecho mal).


¿Cómo se juega? Resúmemelo

Hay dos fases muy diferenciadas que se repiten durante 3 rondas. Al final de cada ronda se otorgan puntos por mayorías.

1- Conseguir cartas de contrato

Se sacan tantos sets de cartas de contratos y movimiento como jugadores + 1. Por orden de juego, cada jugador puede escoger un set de los revelados o pasar y revelar otro set que puede coger o no, no pudiendo nunca retractarse y escoger uno de los sets que antes rechazó. Cuando un jugador escoge un set de cartas, se retira y es el turno del siguiente jugador. Cuando todos tienen un set, se establece el nuevo orden de juego y se vuelven a sacar sets de cartas. Esto se repite 5 veces.


Sets de cartas: Ciudad - Mercancía - Movimiento 

Cada set nos indica qué mercancía vamos a entregar a qué ciudad, (lo que nos proporcionará dinero o servirá como ofrenda) y nos proveerá también de las cartas de movimiento, siendo las más altas las mejores pero penalizan en el orden de turno.
La gracia está en que según cojamos un set, y sin tener muy claro qué vendrá después, debemos asignarlo inmediatamente a uno de los 5 espacios de nuestro tablero de ruta, según en qué orden creamos que vamos a cumplir ese contrato.
Según vayamos obteniendo las cartas, se va formando una ruta en nuestro tablero. Obviamente, intentaremos que la ruta sea, al menos, factible, y no estar yendo de punta a punta del mediterráneo porque entonces no entregaremos nada.

 
Los cinco contratos que cumplir de nuestra ruta.

En esta parte recuerda un poco al alhambra en cuanto a coger dinero, y al Shogun en cuanto a programar las acciones.


2- Movimiento y cumplimiento de contratos

Pues nada, a intentar cumplir los contratos...
Se juegan 5 cartas de movimiento para intentar cumplir los 5 contratos. Juas, ¡5 movimientos para cumplir 5 contratos! Suena difícil y lo es. De hecho, si lo conseguimos, nos llevaremos un bonus de puntos... ¡por ser unos cracks!
Cada jugador juega boca abajo una carta de movimiento y se revelan a la vez para determinar el viento de ese turno. Al viento resultante, cada jugador sumará su carta de movimiento y ese será el total de movimiento que puede utilizar cada uno. El viento puede variar bastante y hay que saber jugar con él y aprovecharlo. Si queremos, podemos pagar 1 moneda por cada punto extra de movimiento. Si llegas a una ciudad donde tengas un contrato, puedes detenerte y entregarlo, recogiendo el dinero que te de o avanzando en el track del templo en cuestión. Aquí, de nuevo, podemos "comprar" un avance de templo por 3 monedazas de oro.



Para añadirle un poco de salsa, si la lías y no cumples los contratos en el orden que habías establecido, pierdes los que se hayan quedado sin cumplir (por ej. si cumples el 3er contrato sin haber completado el 2º).
Cuando todos hayan hecho su jugada, se repite el proceso eligiendo carta de movimiento, ajustando el viento, y moviéndose de nuevo, hasta 5 veces.
Realmente el juego te permite un pelín de margen, y tienes 2 movimientos extra en toda la partida para gastar al final de la ronda e intentar completar ese último encargo antes de tener que tirar las uvas al mar y quedar fatal con tu cliente. Así llegarán un poco pasadas, pero al menos llegarán.


3- Puntos al final de la ronda

Después de haber finalizado la fase de movimiento, se dan puntos por:
  • Haber completado con éxito todos los contratos (puntos por haber sido un Crack).
  • Mayoría en el track de cada templo.
  • Mayoría de dinero.

Las mayorías se puntúan igual que en el Alhambra y, al igual que en éste, en cada ronda las puntuaciones van aumentando y se empiezan a tener en cuenta segundas y terceras posiciones. En unos templos las puntuaciones están muy repartidas, en otros se dan muchos puntos al primero y muy poco al resto, etc.




¿Cómo son los componentes?

Todo es de la calidad que nos tiene acostumbrados Queen Games: mú bonico tó. Cartón del bueno, meeple-barcos y manual multilingüe (incluido el españolo). El precio, sin embargo, si no incluye las mini-expansiones, me parece bastante caro.


¿Escalabilidad?

A 2 jugadores no tiene sentido, y de hecho en la caja pone de 3 a 5. No obstante nosotros nos inventamos unas home-rules añadiendo bots a los tracks de todo y pudimos probarlo, pero la experiencia es regulera.
El juego brilla a 4, siendo a 3 un pelín descafeinado y a 5 más largo y caótico, pero también mola lo impredecible, así que habrá incluso quien lo prefiera a 5. En cualquier caso a 5 se debe jugar bien, ya que no es un juego largo y es bastante dinámico.


Opinión de Xihom

A mí este juego me gusta: es divertido, dinámico, se juega con soltura y las reglas son fáciles de entender y aplicar. Pero el tema de "dónde mierdas coloco este contrato en la ruta" puede ser un poco desesperante si estás en uno de esos días que no quieres pensar... (no es que haya que romperse los cuernos pensando con el Neptum, pero tiene un algo...). Aunque lo mejor es tomárselo a broma (para eso estás jugando) y así todos nos echamos unas risas a costa de la ruta del bacalao que se le está formando al de enfrente...

La interacción de los jugadores es limitada, aunque pueden hacer bastante daño gracias a las cartas de viento o si te quitan el puerto al que necesitabas desesperadamente ir para hacer escala... pero por lo demás ¡nadie te rompe los barcos! ¡ni te roban las mercancías! cosa que agradezco jejeje.

Una de las expansiones que he probado, la de "construir el mosaico", le añade un punto muy interesante al juego base. No jugaría sin ella.


Opinión del Dibujante

Es un juego familiar que, tal cual viene en la caja básica, NO satisfará a los más jugones, aunque seguramente haga las delicias de su público familiar, ya que tiene muchas cualidades para ello (facilidad de reglas, tensión, sentimiento de que haces muchas cosillas, chispa).
Sin embargo, con las expansiones mejora varios enteros, metiéndole la miga necesaria a un juego divertido.

Con estas mini-expansiones, lo considero un buen juego que no creo que salga de mi ludoteca en mucho tiempo (y eso que yo le doy matarile a todo rápidamente), de esos que sin ser un TOP ven mesa con mucha facilidad, y que ya ha pasado la prueba más dura de todas: que guste a mis amigos y quieran repetir.

No es tan bueno como el Alhambra ni el Shogun, pero me parece bastante majete y, de hecho, aún no se han dado las situaciones de "lider inalcanzable" que sí se pueden dar en aquellos dos.

Como curiosidad, decir que cuando lo estrenamos, hubo varias veces en que nos partíamos de la risa con las situaciones que se daban en las rutas de algunos jugadores y los nombres "españolizados" que les pusimos a las ciudades, además del típico cachondeo cuando uno va haciéndose una ruta que no hay por donde cogerla.



38
¿Qué os parece...? / The Staufer Dynasty, ¿qué os parece?
« en: 17 de Febrero de 2015, 11:41:57  »
Buenas. Ando bastante indeciso respecto al Staufer Dynasty.
Estoy buscando un euro de peso medio con chicha, alguna dosis de interacción/puteo, que escale bien, que combine tática con estrategia... pero sobre todo que sea BUENO y original. Vamos, que busco un juegazo o, al menos un muy buen juego bien divertido, si no en mi ludoteca sobra. No sé cuántas de estas premisas cumplirá el Staufer.

El Hansa Teutónica lo he jugado un par de veces y me parece bastante bueno, aunque el intentar hacer la salida predefinida en cada partida o buscar los mismos combos me tira para atrás, me gusta que los juegos cambien mucho de una partida a otra, que no haya caminos predefinidos que buscar.

Pues nada, ahí lo dejo, a ver si me podéis ayudar.

39
Reseñas escritas / HISTORIA (Reseña)
« en: 05 de Enero de 2015, 12:11:43  »
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Historia
Autor: Marco Pranzo
Publicación: 2014
Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
De 1 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)

Historia es un juego de civilizaciones muy intuitivo (casi esquemático) que pueden jugar 6 frikis jugadores  en horita y media, extraña cualidad que ha hecho que muchos frikis mucha gente  se fijen en él, no en vano es uno de los juegos que más atención está recibiendo tras la feria Essen (pero sólo por los fricazos). Pero... ¿tiene algo más que ofrecer que simplemente ser un civilizaciones resumido? ¿Satisfará los paladares de los jugones más recalcitrantes? ¿Me habré comido otro TRUÑACO de Kickstarter? ¿Aprenderé alguna día a controlar a mi gato con la mente? ¡Vamos a verlo!



¿De qué va el juego? A ver si mola

Este juego se trata de matar a todos los zombies lanzándoles dados en llamas como hijos de gestionar el avance de nuestra civilización atendiendo sobre todo a nuestro desarrollo tecnológico/cultural/militar. Para ello usaremos cartas de acción que iremos potenciando con consejeros y maravillas para intentar conseguir los máximos puntos al final de la partida, según unos objetivos diferentes cada ronda. ¡Incluso hay un mapita en el que darnos algunas tortas!
Yo ya estoy palote nervioso.


¿Cómo se juega? Resumiendo



Este juego es fácil de explicar; aun así, os daré una versión para vagos resumida:

El juego se desarrolla durante 3 eras, cada era dividida en 4 rondas, distintas entre sí y de duración variable, ya que el final de la ronda lo desencadenan los propios jugadores cuando les salga de ahí consideren.
Durante cada ronda iremos jugando cartas, todos a la vez y boca abajo, hasta que llegue el momento en que alguien juegue la revolución que pone fin a la ronda.
Entonces se hace la fase de fin de ronda (que es diferente cada vez), se establece el nuevo orden de juego y se continúa.

Jugar cartas

Durante esta fase todos los jugadores eligen una carta de su mano, la colocan boca abajo frente a ellos, y cuando todos han elegido la descubren, formando su pila de descartes. Después, en orden de turno, se van ejecutando estas cartas. Si nadie ha elegido la revolución, cuando terminen, volverán a elegir otra carta (de entre las que les quedan en la mano) y se repite el proceso.

Las cartas, SIEMPRE, llevan a cabo una acción. Sólo hay 10 acciones diferentes.
  • Militar. Pagas un cubito powercube y subes un nivel militar (eje Y de la matriz de desarrollo).
  • Tecnología. Pagas un cubito powercube y subes un nivel tecnologíco (eje X de la matriz de desarrollo).
  • Arte. Pagas un cubito powercube para construir una maravilla. (jó, cómo mola la palabra que se han inventado: ¡¡POWERQUIIUBEEEE!!!).
  • Explotación. ¡Recuperas 2 powercubes!
  • Expansión. Colocas uno de tus powercubes en el mapa, de forma adyacente a donde ya estés.
  • Comercio. Eliges una civilización vecina (adyacente a ti en el mapa) que sea más listo tenga mayor nivel tecnológico que tú. Avanzas un nivel tecnológico y tu vecino gana 2 puntacos.
  • Asalto. Eliges una civilización vecina que tenga menor nivel militar. El asaltante recupera un powercube y gana 1 punto.
  • Guerra. Declaras la guerra a un pringao una civilización con la que compartas territorio y que tenga menor nivel militar. Eliminas el cubo del hijop tu enemigo.
  • Turismo. Ganas puntos por tus maravillas.
  • Revolución. Recuperas cartas de tu pila de descartes y pones fin a la ronda actual.

 
Cartas Militar y Expansión. 

Cabe destacar que según avances en tecnología tus acciones serán más poderosas, desbloqueando versiones chachis "avanzadas" de cada acción y siendo capaz de jugar 2 y hasta 3 cartas cada vez, así como ir adquiriendo cartas más potentes (Consejeros, propios de tu civilización). Las maravillas, por otra parte, van otorgando bonificaciones a tus acciones y se pueden usar una vez por ronda.

 
Las maravillas. Cada era tiene las suyas. 


Fin de ronda - Orden de turno
Cuando se juega la carta de Revolución termina la ronda la actual. En el tablero viene dibujado un esquemita de qué hay que hacer (en cada ronda se hacen unas cosas):
  • Recuperar las dos cartas más antiguas de tu mazo de descartes.
  • Reactivar las maravillas usadas de cada jugador.
  • Añadir 1 cubo extra al total.
  • Recuperar cubos por cada territorio en que tengas presencia.
  • Ganar puntos por cada territorio en el que sólo esté un jugador.
  • Ganar puntos/cubos en base a tu posición en la matriz de Desarrollo.
  • Sacar nuevas maravillas al mercado
  • Obtener puntos por los líderes (bonifican por conseguir determinados logros cada era).
  • Establecer el nuevo orden de turno (de forma inversa a los puntos de cada jugador).
  • Repartir nuevos líderes (haciendo un draft, comenzando por el nuevo primer jugador).

 
En el tablero viene explicado qué se hace al final de cada turno. 

Hay que tener muy controlados los tiempos para jugar la revolución en el momento adecuado, aprovechándote de las bonificaciones de fin de ronda cuando los necesitas  (por ejemplo recuperar recursos o puntuar los territorios cuando más tienes). Sin embargo siempre será una acción que has dejado de hacer, y normalmente quieres hacer cuantas más acciones mejor.


¿Cómo son los componentes?

Hay muchos que dicen que el juego es FEO. A mí feo, feo, lo que se dice feo... no me parece. Sí da un poco de pena resulta un poco espartano, pero prima la funcionalidad. En ese aspecto está muy conseguido y en cuanto se conocen los símbolos (en media partida) todo el mundo tiene las cosas claras, incluso los novatos.
En cuanto a la cantidad y calidad, nada fuera de lo normal: unas pocas cartas, un poquito de madera y un manual multilingüe que NO incluye el español (aunque están las reglas traducidas por ahí). Desde luego para lo que trae, no incluyendo las mini-expansiones, es un poco caro.



¿Escalabilidad?

De momento sólo lo he probado a 6, y va de lujo, con bastante interacción, tensión y lucha continua por todo, y se juega en 2 horas peladas. Seguramente a 5 y 4 vaya igual de bien, con menos jugadores debe perder un pelín de gracia pero para eso están los CivBots, que por lo visto dan por culo molestan de lo lindo.
Se supone que se puede jugar incluso en solitario, y no tiene pinta de funcionar mal, pero como tantas cosas en la vida, mejor en compañía.


Opinión de Xihom

Primero lo malo: ¡me matan mis cubos del mapa! T_T y el juego es un poco feo (diga lo que diga el Dibu, yo echo de menos los dibujos coloridos y bonitos, aquí todo muy funcional sí... muy plano y monótono). Ser el primer jugador en el orden de turno (osea, el que menos puntos tiene) es un poco rollo porque a 6 jugadores juegas el primero y hasta que todos han jugado te eternizas un poco.

Ahora lo bueno: ¡¡gané!! Y eso es decir mucho, porque ganar al Dibujante es todo un reto (a ver también gané a las otras 4 personas que jugaban xD), lo cual ya le da por lo menos un punto más al juego. Es un juego remontable aunque la cagues, pero no es fácil ganar, hay que esforzarse: valorar si centrarte en un aspecto (tecnológico o militar) o ir a por todas, arriesgarte a ir a por maravillas, sacrificando tu posición en el mapa... jugar las cartas cuando debes y no precipitar la revolución... y esperar que el Dibu la cague o alguien vaya a por él mientras tú arramplas con todas las maravillas dejando a los demás con tres palmos de narices...

En definitiva, el juego es divertido y tiene su intríngulis, sin ser un rompecerebros como pueden serlo otros juegos de civilizaciones. Aunque puede darse AP a la hora de elegir las cartas a jugar, no es mucho y el juego es dinámico en su mayor parte. Que se puedan jugar tantas personas sin hacerse interminable también es otro punto a su favor.


Opinión del Dibujante

Lo más destacable de todo, es lo elegante que resulta y cómo se equilibra sólo:
La matriz de desarrollo Militar / Tecnología es prácticamente autoexplicativa y de un vistazo ves el rumbo que va tomando tu civilización, quién te puede hacer daño, de quién te puedes aprovechar y a dónde quieres llegar (en este punto la expansión  "Civilization Goals" añade muchísima gracia y la recomiendo encarecidamente, aunque sea en print&play).
Por otra parte, cuando en el mapa empiezas a perder batallas y te van eliminando, vas liberando los powercubes con que se hacen las acciones, de forma que no tener apenas presencia en el mapa te da agilidad mientras que dominar militarmente agota rápidamente los recursos.

Historia es un buen juego que puede ver mucha mesa. Apto para jugones y novatos, con partidas muy diferentes e igualadas, que aunque no llega a la tensión y desafío de los sus hermanos mayores de civilizaciones, sirve para quitarse el mono perfectamente.



40
Reseñas escritas / Civilization: Construyendo un Imperio (Reseña)
« en: 12 de Diciembre de 2014, 12:14:00  »
Nota: Podéis ver esta reseña y otros disparates en Destroquelando, que es gerundio., que lo tenemos mu bonicamente montao.

Sid Meier's Civilization: El juego de tablero
Autores: Kevin Wilson
Publicación: 2010
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 240 min. (Reales)

Vamos esta vez con un auténtico peso pesado: Sid Meyer's Civilization. Un juego que, más que estar inspirado en el conocido videojuego, intenta transportarlo a la mesa directamente. Descubramos qué nos ofrece.




¿De qué va el juego?
- Venga, una pista: ¡Lo pone en la caja!
- ¿Civilización?
- ¡Bien, Sherlock, te veo en forma!



Pues sí, va de civilizaciones, y por afinar más, es un 4X: eXplorar, eXpandirse, eXplotar (los recursos) y eXterminar (a los que te caigan mal).
Lo más guay y lo que lo distingue verdaderamente de otros juegos similares son dos puntos. No es que otros juegos no tengan algo parecido, si no que en éste han hecho mucho incapié:
  • Cada civilización es verdaderamente única: Varían en sus habilidades especiales, forma de gobierno, tecnologías, bonus al combate... e incluso en el mapa inicial, que intenta representar al país natal de la nación correspondiente.
  • Hay 4 tipos de victoria posibles: Se puede ganar por victoria militar, económica, cultural o tecnológica. Todas están relacionadas entre sí de alguna manera y aunque algunas civilizaciones tengan muy definida qué tipo de victoria deberían intentar, nunca se puede dejar completamente de lado las demás, y es frecuente que quien buscara una victoria militar al principio, acabe por otro camino muy distinto.
Para todo ello iremos desarrollando nuestra tecnología, culturizándonos, buscando valiosos recursos naturales, combatiendo con los bárbaros o entre nosotros, acumulando oro, construyendo maravillas, captando a grandes personajes, adoptando nuevas formas de gobierno........ ¡Las posibilidades son enormes!


¿Cómo se juega?
Sólo voy a hacer un esbozo de las fases y mecánicas principales, para que nos hagamos una idea:

 
Hoja de civilizacion donde se explica sus habilidades
especiales, forma de gobierno, tecnologia inicial y donde
se registra el comercio y monedas. 


  • Inicio de turno. Aquí se pueden llevar a cabo tareas sencillas como usar un colono para fundar una nueva ciudad o pasar a una nueva forma de gobierno que hayas desbloqueado. También hay cartas que se activan en este momento.

  • Ajustar comercio. Cada civilización obtiene unos puntos de comercio según la cantidad comercio que haya a las afueras de sus ciudades (vienen pintados en tus edificios y casillas al lado de tu ciudad). Esto sirve sobre todo en la fase final para descubrir nuevas tecnologías o se puede emplear incluso en la construcción. También es en esta fase cuando se puede negociar&nbsp;con los demás, intercambiando estos puntos de comercio o prácticamente cualquier otro recurso, cartas... o incluso promesas no vinculantes.

  • Fase de ciudad. Con cada ciudad que tenga el jugador (puede tener hasta 3 ciudades) puede llevar a cabo UNA acción:

    • Recolectar recursos que haya a las afueras de tu ciudad. Estos recursos sirven para activar capacidades especiales de algunas tecnologías, o simplemente como moneda de cambio.



    • Construir. Pues nada, puedes ir construyendo nuevos edificios, ejércitos, colonos, o incluso maravillas, siempre que tengas la capacidad de construcción necesaria. Esto se indica de forma sencilla con unos martillitos pintados en tus edificios y terrenos alrededor de la ciudad.

    • Dedicar tu ciudad a las artes. Recoges tantos marcadores de cultura como indiquen tus edificios y terrenos alrededor de la ciudad. Los puedes gastar cuando quieras en hacer avanzar tu track de cultura que, además de ser una forma de victoria (llegar al final del track de cultura), te va otorgando cartas de evento (buenas para ti o malas para los demás) y grandes personajes.

       
      Los grandes personajes surgirán según florece
      la cultura de cada nación. Dan bonus muy interesantes. 


    • Movimiento. Ahora es cuando mueves tus unidades. Hay límites de apilamiento y restricciones al movimiento, como cruzar agua, etc. (todo esto lo irás mejorando mediante tecnologías). También es la fase de las tortas, ya que si acabas sobre una ciudad o miniatura enemiga habrá un combate.
      El combate es mediante cartas, con un sistema de piedra-papel-tijera entre las unidades de caballería-infantería-artillería que tiene más chicha de lo que parece e incluso un poco de bluff, pero que carece de la emoción de los típicos dados y es el punto más criticado del juego (aunque a mí personalmente me gusta). Al final de cada batalla hay un sistema de botines que decide qué recompensa se lleva el ganador.
      Si se destruye la capital de un jugador, el juego termina y el atacante consigue la victoria militar.

       
      Los diferentes tipos de unidades se relacionan mediante
      un sistema de piedra-papel-tijera-lagarto-Spock. 



    • Investigar nuevas tecnologías. Ahora puedes gastar los puntos de comercio que te queden en investigar una nueva tecnología. Se va formando una pirámide de tal manera que primero necesitas ciertas tecnologías de nivel 1 para alcanzar el nivel 2 y así sucesivamente. Si algún jugador llega al nivel 5, obtiene la victoria tecnológica.

       
      La pirámide tecnológica. Otra mecánica intuitiva y muy interesante. 
    Estas fases conforman un turno completo. Al final de cada turno se comprueba si se cumple alguna condición de victoria, a no ser que se trate de la victoria militar, ya que entonces la partida acaba en ese instante. No he hablado de la victoria económica, pero consiste en ir acumulando poco a poco monedas de oro, que pueden venir de fuentes muy diversas (edificios, tecnologías, gobierno, maravillas, pueblos bárbaros...) hasta que consigas 15.

    En cuanto a cómo están conectadas las victorias:
    La economía ayuda a la tecnología (no es exacto, pero te cuesta "menos" investigar por cada moneda que tengas), la cultural previene o ayuda a la victoria militar a base de eventos, pero cuesta mucho compaginarla con la tecnología (porque también cuesta puntos de comercio además de los contadores de cultura); la tecnología ayuda a la vía militar, desbloqueando unidades mejor preparadas o mayor capacidad de movimiento; y la militar frena a los demás jugadores (arrebatándoles recursos mediante el sistema de botines o destruyendo sus ciudades), pero requiere de un esfuerzo constante por construir nuevas unidades y las batallas suelen desgastar, aún cuando las ganas.

    Hay bastantes reglas, la verdad, pero todo resulta muy lógico e intuitivo y los iconos y las cartas son muy claros. Haber jugado al videojuego o estar acostumbrado a este tipo de juegos lo pone bastante fácil, pero en cualquier caso, jugando un par de turnos todo el mundo le ha pillado el traquillo.
    Lo que más cuesta entender parece ser el combate, ya que es lo más "artificial" del juego (o será que no estamos acostumbrados).


    ¿Cómo son los componentes?

    Lo bueno: Tanto la calidad de sus materiales, como la ambientación que han conseguido desde las ilustraciones y el diseño gráfico, cuidadísimo.
    Lo normal: &nbsp;El manual está bien, pero hemos detectado que deja algunas pequeñas dudas, que no impiden en absoluto jugar pero ahí están. Incluye hojas de ayuda para el turno y para los resultados de las batallas, que vienen muy bien y agilizan la partida (si los jugadores las usan).
    Lo peor: La hoja de cada civilización es bastante endeble, no es de cartón. Me parece que a no ser que la plastifiques, no aguantará mucha tralla.




    ¿Escalabilidad?

    4 jugadores es su nº ideal. A 3 jugadores se juega muy bien, aunque el mapa oficial para 3 no es simétrico, pero no es algo determinante y existen alternativas no oficiales que lo corrigen, si es que os molesta demasiado.
    A 2 jugadores también se deja, pero la vertiente militar se vuelve protagonista.
    A 5 no lo he probado, pero teniendo tiempo y si todos saben ya jugar...¿por qué no?


    Opinión del Dibujante

    Es mi juego favorito, con eso creo que queda clara mi opinión XD.
    Pero bueno, por profundizar, diré que lo que más valoro es el tener que gestionar tantos factores. En este juego se hacen muchísimas cosas y muy diferentes, desde la guerra, los recursos, negociación, planificar las futuras tecnologías que comprarás... tiene de todo. Es emocionante y muy difícil de dominar, pero NO es tan difícil de enseñar ni de jugar, simplemente la capacidad y experiencia de cada uno irá haciendo que "veas" más juego.
    En mi caso llega a ser muy inmersivo: el carácter de cada civilización es único y tiene sentido, los personajes históricos (aunque no sepas qué pinta Juana de Arco en la India), las maravillas, las reliquias... le dan "alma" a la partida. Además pueden darse partidas realmente épicas, en que varios jugadores están a punto de alzarse con victorias diferentes al mismo tiempo, o cartas de evento que van dándole la vuelta a la partida en muchas ocasiones.
    Por otra parte, quiero señalar que es muy Euro, algo que a mí particularmente me gusta, pero estoy seguro que mucha gente preferiría algo más ameritrash en un juego de este tipo, o simplemente en que el combate sea más protagonista. Aquí no lo es, y eso puede defraudar a muchos. Civilization va tanto de construir, gestionar y calcular como de combatir.


    Opinión de Xihom

    Bueno bueno, este es uno de los pesos pesados de la colección. Aunque no es uno de los más jugados (por su duración y su categoría pro) sí es de los más queridos (para Dibu el que más xD).
    El juego es muy variado, tiene muchas opciones y si no eres un alma combativa (como yo) tienes otras tres formas de intentar ganar... lo que está muy bien; si te va la guerra, ahí tienes toda una rama militar por la que lanzarte.
    Es un juego que al principio parece complicado con el manual delante, pero que jugándolo en seguida se vuelve lógico e intuitivo, las mecánicas están muy bien integradas y son fáciles de manejar. Con las expansiones creo yo que se han solucionado algunas dificultades (sobretodo con los botines y el combate).
    La pega, a dos jugadores, aunque se puede jugar y ser divertido, siempre va a destacar el aspecto militar, cosa que a mi me frustra mucho. A 5 jugadores debe ser eterno (no lo he jugado). Si juegas encima con alguien "lento" no te cuento yo lo que puede llegar a durar el juego. Aún con eso, el juego es inmersivo, dinámico y muy divertido: enfrascarte en que tu gente destaque más que los demás ¡venga!



    El verdadero reto es tener una mesa suficientemente grande. 

41
¿Qué os parece...? / Walled City ¿Qué os parece?
« en: 27 de Noviembre de 2014, 16:37:00  »
A ver si alguno ha probado este juego, que tiene buenas críticas. A primera vista me recuerda un pelín al Five Tribes ¿Es así? ¿Qué tal escala? ¿Duración? ¿Tiene chicha?

42
¿Qué os parece...? / Zhanguo ¿Qué os parece?
« en: 19 de Noviembre de 2014, 11:04:38  »
¿Alguien ha probado ya este juego y quiere dar su opinión?
Parece un euro tirando a durete, bien bonito y la ambientación mola pero, ¿destaca realmente en algo? ¿Alguna mecánica novedosa?¿Es bueno? ¿Qué tal de duración? ¿Se puede jugar bien a 2 jugadores?

43
Reseñas escritas / Legendary: a Marvel Deck Building (Reseña)
« en: 11 de Agosto de 2014, 13:26:11  »
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

[/url]Legendary: Marvel Deck Building Game
Autor: Devin Low
Publicación: 2012
Idioma: Inglés; Dependencia: Alta
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)

En plena revolución marvelita donde los héroes de la casa de las ideas están viviendo una segunda y fogosa juventud, es lógico que desde Marvel aprovechen el tirón para sacar, cuanto más, mejor. El problema es que muchas veces esa filosofía da lugar a productos mediocres (aún recuerdo el olor a mi#rda de "Lobezno:Origen"), que saben que venderán bien pase lo que pase, porque los fans nos lo tragamos todo en plan pornstar.
¿Será éste otro sacacuartos con licencia oficial?



¿De qué va el juego?
Pues está bastante claro, ¿no? Somos una familia de agricultores en la Francia del S. XVI, cuidando nuestros animalitos, haciendo pan... Ah, no, PERDÓN, que eso es de una pesadilla que tuve después de una sesión extrema de eurogames.

Bueno, os lo voy ha resumir de forma muy sencilla: ¿Has leído alguna vez un comic? Pues el juego es eso mismo:
Hay un malo malísimo (Mastermind) con su plan maestro (Scheme) intentando hacer sus cosas malas, apoyado por unos cuantos villanos que siempre se apuntan a este tipo de fiestas; mientras que un equipo de héroes (nosotros), aprendiendo a trabajar juntos y mejorando poco a poco intenta impedir que el malo la líe parda, y si aparece algún civil en medio del fregao le intentamos rescatar.
A partir de ahí es un intercambio de golpes y giros de los acontecimientos hasta que alguien resulta vencedor, a poder ser nosotros, y a poder ser habiéndolas pasado canutas, que mola más.

Si hemos conseguido vencer, se evalúa qué jugador ha sabido llevar mejor a sus héroes sumando puntos por los villanos que ha derrotado, los "golpes" que ha conseguido darle al Mastermind y los civiles rescatados.

¿Cómo se juega?
Si habéis jugando al Dominion, Legendary es parecido pero con una fase de villanos entre el turno de cada jugador.

Fase de Villano
Tan sencillo como revelar una nueva carta del mazo de villanos y a ver qué pasa. La gracia es que este mazo lo conforman diferentes tipos de cartas, y cada una tiene un efecto:

  • Scheme Twist (Giro Argumental): Según el plan maestro (Scheme) que hayamos elegido al principio, esta carta hará que se desencadene algún efecto, como que salgan muchos villanos, que un bebé sea secuestrado, una cuenta atrás para algo horrible... Representa la consecución de ese plan que debemos evitar a toda costa.

  • Master Strike (Golpe Maestro): Según el Mastermind (Mega Malo) al que nos enfrentemos, esta carta tendrá efectos tipo eliminar héroes, que vaya subiendo la fuerza del villano, etc. Representa algún encontronazo con el villano.


  • Cartas de Villano: Sale al tablero un nuevo villano. Simplemente son enemigos que van saliendo y con los que podremos luchar. Según el nº de jugadores se introducen varios grupos de villanos diferentes. Cada Mastermind además hace que se incluya un grupo de villanos que "lidera" y con los que es afín y de alguna manera combea. Por ejemplo, Mysterio, siempre lidera a "Los 6 Siniestros".

  • Civiles: Civiles que son capturados por los villanos en juego. Si los liberamos (luchando contra el villano que los ha secuestrado) nos darán más puntos.
Si se nos acumulan villanos en el tablero, puede llegar un momento en que empiecen a escaparse, lo que siempre tiene efectos negativos más o menos graves. Nuestra misión el 80% del tiempo será intentar contenerlos como sea para, en los momentos oportunos, asestarle un golpe al Mastermind antes que de ejecute su plan o se nos acabe el tiempo.
Si jugamos en niveles avanzados de dificultad, muy pocos respiros nos ofrece el mazo de villanos, y las mejores partidas son cuando nos vemos realmente contra las cuerdas.





Fase de Héroes
La fase de construcción del mazo típica: Tomamos 6 cartas de nuestro mazo, las jugamos, las descartamos, y volvemos a tomar 6 para preparar nuestra mano para el próximo turno. Cuando nos quedamos sin cartas para robar en nuestro mazo, barajamos los descartes para formar un nuevo mazo y seguir robando de ahí. Así es cómo se va construyendo nuestro mazo.


Hay dos cosas que hacemos en esta fase:
  • Reclutar Héroes: Comprar nuevas cartas de héroes de las que están disponibles. Para ello gastamos "puntos de reclutamiento" de nuestra mano de cartas. Obviamente, las cartas más poderosas cuestan más puntos de reclutamiento, y hasta que hayamos mejorado nuestro mazo, nos será imposible generar los suficientes puntos de reclutamiento cada turno como para poder comprarlas.
    Las cartas de héroe que compremos van a nuestros descartes y las tendremos se unirán a nuestro mazo en cuanto lo agotemos y tengamos que barajar de nuevo. Así es como vamos teniendo más posibilidades cada turno.


  • Luchar: Combatir con un villano (o con el Mastermind), gastando puntos de fuerza. Cada villano, incluido el Mastermind, tiene una cantidad de fuerza. Para luchar con él simplemente tenemos que generar tantos puntos de fuerza como tenga el villano. Inmediatamente le derrotamos y va a nuestra pila de puntos de victoria, junto con cualquier rehén que tuviera. Pero no es tan sencillo: muchas cartas de villano tienen un efecto de "lucha", que se aplica cuando los combatimos. Puede que en esa pelea perdamos cartas, que salgan nuevos villanos, que nos llevemos heridas, etc.
    En el caso de pegarnos contra el Mastermind, este efecto suele ser mayor e inesperado, ya que el Mastermind tiene su propio mazo y luchamos con una de sus cartas "al azar" y sin saber con cuál hasta que ya estamos luchando. Hay villanos claramente más poderosos que otros. Si conseguimos combatir 4 veces al Mastermind, le habremos derrotado.
Combate Final y Resolución del Ganador
La fase del Combate Final (Final Shodown) es una variante que viene recogida en el manual, pero que tiene bastante gracia y nosotros siempre aplicamos.
Consiste en un último encuentro contra el Mastermind después de derrotarle, pero esta vez cada jugador lucha sumando sus puntos de fuerza y de reclutamiento. El que más genere en total, es el vencedor de este Combate Final y se lleva la carta principal del Mastermind a su pila de victoria, que vale unos buenos puntos. Básicamente es un premio al que genere el mayor combo una vez acabada la partida y que mola bastante en caso de ir igualados.

Después cada jugador cuenta los puntos que haya en su pila de victoria y el que más tenga, es el ganador.
Todo esto, claro está, en el caso de que hayan ganado los héroes, porque si no será el Mastermind quien se esté descojonando de nosotros...

Los malos, los chungos... los Masterminds


¿Cómo son los componentes?
Tablero grande y de calidad. Cartas de buena calidad. Un inserto bastante útil en que entran las cartas enfundadas (hasta que te compras la expansión grande y ya no te entra).
Puntos negativos: El manual deja varias dudas sobre cómo se encadenan las cartas.
Las ilustraciones, aunque aceptables (tampoco hay ninguna sobresaliente), son siempre la misma para cada héroe, cosa que en un juego de cartas de Marvel, y al precio que cuesta, decepciona.
También me dio la sensación de que el juego base enseguida se queda muy limitado, vienen pocos villanos y pocos twist, y rápidamente tienes la sensación de repetición. Héroes sí vienen suficientes en el base.



¿Escalabilidad?
Sólo lo he jugado en pareja y en solitario. En pareja es a lo que más jugamos últimamente y va muy bien, y el solitario es muy recomendable y bastante rápido.
Edito: He probado a 3 y el juego va como un tiro, yo creo que es el nº ideal. Tiene pinta de que a 4 será muy disfrutable, pero con entreturnos más largos y se pierde control. A 5 creo que será demasiado largo.


Opinión de Xihom
Bueno, bueno. No sé si decir que este es mi juego favorito del momento o no, pero el caso es que es un juego del que no me canso (y eso viniendo de mí es mucho decir). Cada partida es realmente única, ya no sólo porque cambias los personajes... sino porque cambia TODO: el malo, su plan, los enemigos, el grupo de héroes; por ejemplo, si dejásemos todo igual que en otra partida y sólo cambiásemos el plan (el scheme), ya sería una partida muy diferente... porque hay que adaptarse a la nueva situación.
Las instrucciones las podrían mejorar un poquito, añadiendo un par de aclaraciones aquí o allá, y por descontado subir un poco la dificultad del juego base, porque la primera partida recuerdo que fue super fácil y nos dejó un poco de sabor decepcionante en la boca (pero sólo un poco). Por lo demás el juego está muy, muy bien, es muy temático (aunque no hace falta que te gusten los comics para disfrutarlo), dinámico, más o menos rápido y emocionante cuando vas viendo que en tu mano se ha formado el ¡¡megacombo definitivo!! Eso sí, hay que tener cuidado con las cartas que reclutas para precisamente ir buscando ese combo... porque si no, te juntas con un equipo lleno de mega estrellas que luego no saben trabajar juntas xDD
Y un último apunte por mi parte, en la pelea final contra el Mastermind... ojito a los malos rollos que puede ocasionar. Pero sin lugar a dudas, hay que hacer esta pelea y asestarle el golpe final al malo.


Opinión del Dibujante
La verdad es que este juego fué una trampa premeditada que le tendí a Xihom, que estaba un poco harta de los juegos. Sólo tuve que meter estos datos: Cooperativo + Cartas + Temático. Siempre he sido Marvelita, y a ella también le mola bastante, así que pa'lante...
Resulta que el Legendary es un deck building estupendo, que añade a una temática muy trillada unos elementos muy interesantes: tensión y ambientación. La tensión va creciendo durante la partida, tanto por la posibilidad real de que gane el malo, como de ver que tu compañero te va ganando.
La ambientación es un plus muy grande, con los diferentes escenarios que te obligan a cambiar radicalmente tus prioridades, el sentir que no estás formando un mazo si no un grupo de héroes que trabajan juntos estupendamente, el cómo los héroes tienen poderes lógicos para su personaje ( Pícara copiando poderes de otras cartas, Hulk volviéndose más fuerte con las heridas, Spiderman rescatando civiles...).
La pega es que el juego base se queda corto y resulta facilón a no ser que le subas la dificultad de forma artificial (subiéndole la fuerza al Mastermind y metiendo más cartas de Giros Argumentales), sin embargo nos gustó tanto solamente el básico que nos dio ganas de comprar más....
En otra reseña hablaré de las expansiones y lo que añaden.


Robin Scherbasky hace de Oficial de Shield. Nosotros la seguimos
llamando por su auténtico nombre.

44
Reseñas escritas / Myrmes: La dura vida del Hormiguero (Reseña)
« en: 08 de Agosto de 2014, 13:00:22  »
    Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Myrmes
    Autores: Yoann Levet
    Publicación: 2012
    Idioma: Francés; Dependencia: Nula
    De2 a 4jugadores
    Tiempo por partida: 110 min. (Reales)

    Esta vez os traemos un euro con un tema muy chulo y bien integrado. Un juego durete en que comprobaremos que sacar adelante una colonia de hormigas no es tarea fácil, sobre todo cuando llega el invierno...
    Winter is Comming , hormiguitas.



    ¿De qué va el juego?
    En Myrmes viviremos en un hormiguero chiquitito, un hormiguero de provincias, nada que ver con esas grandes urbes hormiguiles donde las hormigas no se conocen las unas a las otras. No, no, aquí somos pocas pero bien avenidas.
    El caso es que las hormigas somos muy territoriales y nos gusta llenar nuestra casa de feromonas, para que quede bien clarito hasta dónde llega nuestra parcela, de la que obtenemos diversos recursos necesarios para hacer crecer nuestro hormiguero. ¡Y que no veamos otro insecto por los alrededores, que nos lo zampamos! Sí, sí, las nuevas larvas no veáis como tragan...
    Además, por si nuestra vida no estuviera cargada de tareas, resulta que nuestra reina es un poco caprichosa y constantemente nos anda encargando las cosas más variopintas que se le ocurren: que si traedme las cabezas de 7 insectos, que si llenadlo todo de feromonas, que si entregadme 5 cubos de arena (aquí la arena la medimos en "cubos", como hacen los humanos en la playa)... en fin, que no damos a basto. Menos mal que tenemos un buen plan de pensiones y enseguida podremos cogernos la jubilación...



    ¿Cómo se juega?
    El juego tiene lugar en un periodo de 3 años, cada uno de ellos se divide en 4 estaciones (primavera, verano, otoño, invierno). Las primeras 3 estaciones serán turnos normales, pero la última (invierno) es una fase de mantenimiento en la cual los jugadores deberán gastar
    comida para lograr superar el invierno.

    Cada estación haremos lo siguiente:
    • Evento: Al comienzo del año se tira un dado por cada estación. El nº del dado marca el evento que tendrá lugar esta estación y que afectará a todos los jugadores. Así que ahora todos registran en su track de evento, el evento que corresponda a la estación.

      Los dados que marcan el evento de cada estación. 

    • Planificar nuevos nacimientos: Los jugadores, simultáneamente, asignan sus cuidadoras a las diferentes zonas de hormigas de que disponemos: larvas, obreras o guerreras. Según el nº de cuidadoras que asignemos obtendremos más hormigas de ese tipo. También podemos asignar cuidadoras a una zona especial (taller) que sirve para mejorar el hormiguero, obtener más cuidadoras o cumplir objetivos.
      Además ahora podremos modificar el evento que haya salido, pagando una larva por cada posición del track de evento que queramos mover.
      Supuestamente todo esto es simultáneo. Para evitar que unos se copien a otros o que planifiquen viendo lo que hará el vecino, os recomendamos que tapéis de alguna manera lo que estéis haciendo con unas pantallas improvisadas (con 4 folios sirve).
      Después, levantamos las pantallas y cada jugador coge las nuevas hormigas que deba coger.

    • Colocar trabajadores: Ahora colocamos nuestras obreras. Hay dos tareas principales que pueden hacer:
      * Salir al exterior: Básicamente moverás una trabajadora por el tablero colocando feromonas. Las feromonas son útiles porque son la fuente principal de obtención de recursos, dan puntos y porque podrás moverte más lejos siguiendo las feromonas que hayas colocado previamente.
      Si te encuentras con un insecto y tienes hormigas guerreras, podrás cazarlo y continuar tu movimiento.
      Además también puedes borrar las feromonas de otros jugadores (que encima da puntos).
      En cualquier caso, una vez la trabajadora coloque la feromona, perderás esa hormiga. A Xihom le gusta pensar que se jubilan... pero todos sabemos que se van a una granja a jugar y correr con otras hormigas...
      * Quedarse en el hormiguero: puedes asignar una trabajadora a las tareas del hormiguero. No son gran cosa, pero según el nivel de nuestro hormiguero estas tareas serán mejores. Al final de la ronda todas las hormigas asignadas al hormiguero volverán a tu reserva y las tendrás de nuevo disponibles, al contrario de lo que ocurre con las que salen al exterior.

      Nuestro hormiguero con su almacen, sus zonas para
      las diferentes hormigas, las acciones disponibles
      según el nivel de la colonia, el registro de eventos...
      Pero... ¡¿y dónde metemos los juegos?! 


    • Cosecha: Cuando colocas las feromonas hay que poner un cubito de recurso encima de cada hexágono de esa feromona, según cubra un hexágono del tablero de comida, arena o piedra (o nada).
      Ahora recoges un cubo de cada feromona, con lo que se van vaciando. Obviamente, cuanto más grande sea la feromona, más rondas durará produciendo recursos, con lo que es interesante mejorar nuestro hormiguero para poder colocar losetas de feromonas más grandes.
      Además de las feromonas normales, hay unas especiales que nunca se acaban y que también nos vendrá bien tener alguna.

    • Taller: Si colocaste alguna cuidadora en el taller, ahora puede realizar alguna de sus acciones.
      En el taller tenemos varias opciones: conseguir una nueva criadora, crear una nueva salida de nuestro hormiguero, mejorar nuestro hormiguero, o cumplir un objetivo.
      Al cumplir el objetivo, lo más curioso (aparte de que los objetivos son cada vez más difíciles y hay que cumplirlos en orden), es que la cuidadora que pongas ahí se quedará como marcador de que has cumplido ese objetivo, es decir, perderás la cuidadora (que es un bien escaso). Lo bueno, es que por cada jugador que posteriormente cumpla ese objetivo, tú también te llevarás puntos.

      Acciones disponibles en el Taller

    • Fin de turno: Tareas de mantemiento. Recuperar las criadoras y trabajadoras, descartar los cubos de recursos que excedan de tu límite de almacenamiento, etc.

    • Invierno: Si estamos en invierno, en vez de todo lo anterior, tendremos que pagar comida. Cada invierno es más duro! Sin embargo, por cada guerrera que tengamos, estaremos exentos de pagar una comida. Si no pagas, por cada comida que te falte pierdes unos cuantos puntos.
      Como curiosidad, en cualquier momento se pueden cambiar 3 larvas por una comida... (no sé qué teoría tendrá Xihom sobre esta regla.)
    Quien más puntos consiga, gana.
    Como al principio las cuidadoras son excasas y necesarias, lo normal es que en las rondas finales todo el mundo esté intentando cumplir objetivos, con lo que se producen muchos cambios de posición y la tensión crece según se acerca el final.


    ¿Cómo son los componentes?
    La portada es preciosa (tal vez sea mi portada de juegos favorita), aunque luego el juego por dentro no está al mismo nivel. Aun así es colorido, bonito y simpático. El cartón es bueno, no falta madera y las hormigas de plástico son un puntazo, sólo se echa de menos esas pantallas de jugador que, claramente, son necesarias durante la planificación.
    Además, en el tablero personal de cada jugador, vienen inteligentemente detalladas las diferentes fases del juego, digamos que el propio tablero es también la hoja de consulta, con lo que siguiendo estas ayudas no hay ningún problema para jugar. Muy útil.

     
    Todo esto por 30 y poco euros 


    ¿Escalabilidad?
    Escala muy bien de 2 a 4 jugadores. Quizás a 2 haya menos interacción, y a 4 pueda hacerse un pelín más largo, pero es bueno a cualquier número y lo recomiendo para jugar en pareja.


    Opinión de Xihom
    Ante todo subrayar que hay una errata en el manual... debéis corregir que "las hormigas mueren o se eliminan cuando ponen feromonas" por "se han jubilado y se van de vacaciones". Nada de brutalidad animal con estos pequeños y encantadores bichitos.
    Ejem... dicho esto, paso a comentaros que yo, amante de animales y de bonitas ilustraciones, ya me enamoré del juego nada más ver la portada. Luego me dijeron que iba de administrar una colonia de hormigas, de hacer nacer larvas, de ampliar la colonia, de moverse por el mapa... ¡y para qué queremos más!
    El juego es temático total y eso me encanta. Es entretenido y bastante lógico, y eso también me gusta. Tiene interacción en el mapa entre jugadores, que está bien sin ser abrumador o sin llegar a que te destruyan la partida (mejor que mejor).
    En fin... que me gusta físicamente y me divierte mentalmente, así que para mi es un 9 por lo menos jeje.


    Opinión del Dibujante
    Para mi gusto es un quema-cerebros casi perfecto: el tema está muy bien integrado, es bonito, es complejo, es afixiante, se juega relativamente rápido, gestiono recursos y pongo losetas con un punto de razonamiento espacial (¡cómo me gusta poner losetas!), tiene un componente táctico y hay que saber leer qué harán los demás... Sólo le pediría que no fuera tan frío y que tuviera más puteo (jeje, yo es que me parto haciendo el mal).
    Yo le pongo un 8,5. Es un muy buen juego que se merece, sin duda alguna, estar en nuestra colección.


    El marcador de jugador inicial de MJ. ¡Es toda una artista! 

    45
    ¿Qué os parece...? / Madeira, ¿qué os parece?
    « en: 17 de Marzo de 2014, 16:24:47  »
    Pues el caso es que no hay reseñas ni muchas opiniones por ahí, y aunque el juego me llama mucho la atención, también me da un poco de miedito que sea más farragoso de la cuenta (muchísimas mini-reglas, nada intuitivo, tedioso, etc).
    Soporto Me gustan los eurogames duros, sesudos, que cada partida descubra algo nuevo, y con muchas cosas para hacer... pero a veces eso se confunde con una complejidad excesiva de reglas tal que la dificultad radica en no perderte en ellas, en vez de en aprovechar la variedad de estrategias y sutilezas que ofrecen.

    Por ejemplo, ora et labora lo considero artificialmente complejo; mientras que Terra Mystica, aunque tenga una explicación larga, la profundidad del juego supera sus reglas.

    Páginas: << 1 2 [3] 4 5 6 >>