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Arthadan

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Guts & Glory - Combates sangrientos en una era no soñada
« en: 06 de Diciembre de 2023, 19:37:21 »
¡Hola!

Estoy diseñando un juego de combate de gladiadores en clave de Espada y Brujería. Al contrario que otros juegos, no se trata de gestionar un "ludus" con varios luchadores, el planteamiento es más un "Street Fighter".

Tengo una marca de figuras y la idea es que se usen en el juego, pero (si llego a editarlo, que esto es una jungla) es que salga sin miniaturas. El objetivo es abaratar costes y llegar a más público (si tienes el Conan de Monolith, un Mythic Battles o similar puedes jugar con proxys sin problema).

Mecánica
  • Cada luchador tienes sus propios ataques.
  • Los ataques más potentes y los combos necesitan gastar "Poder" (el equivalente a la "barra de magia" de los juegos de lucha).
  • Cada luchador gana Poder de forma distinta (berserkers que entran en furia asesina al ser heridos, bestias salvajes que se vuelven locas al oler la sangre de sus enemigos, gladiadores que viven por y para la fama y el clamor del público los incita a realizar hazañas osadas, brujos que lo ganan robándoselo a su oponente...)
  • Los ataques más potentes y los combos gastan Poder.
  • Los ataques tienen diferentes "efectos especiales" posibles como romper armadura, aturdir, etc.
  • Básicamente, si la tirada de ataque sale bien, genera "efectos especiales" que dependen del ataque.
  • El jugador puede crear sus propios combos, combinando ataques "sencillos". El límite es el Poder que tenga para gastar y que cada ataque sencillo dañe a su oponente.

Modos de juego/tipos de combates
  • Se pueden jugar partidas individuales o en modo torneo (con jefe final).
  • Hay tres tipos de combates: luchador contra luchador (jugador contra jugador), luchador contra horda (grupo de 3-5 enemigos menos potentes que un luchador, si se consideran individualmente) y luchador contra monstruo. Además, estos tres tipos pueden ser individuales o por grupos.
  • Ni que decir tiene que los monstruos no van a ser los típicos de Fantasía. Nada de minotauros, etc.
  • Además, habrá arenas especiales de "desafío" en las que la victoria se logra cumpliendo una condición, no necesariamente derrotando a todos tus oponentes.
  • Hay diferentes arenas, algunas con sus propias reglas.

De momento me he centrado en desarrollar las reglas para combate entre dos jugadores. están testeadas y voy a empezar playtesting externo. Me quedarían las reglas de combate contra hordas y monstruos, y el modo torneo (todo eso lo tego esbozado).

Estas son parte de las figuras oficiales del juego:


Iré planteando problemas y dudas, ¡gracias por vuestra atención!

Arthadan

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Re:Guts & Glory - Combates sangrientos en una era no soñada
« Respuesta #1 en: 09 de Diciembre de 2023, 02:14:49 »
El primer problema que tuve era que el juego resultaba realista pero no divertido.

En el juego tienes dados de acción y una "barra de magia", ambos se pueden ir acumulando de un turno al otro, Los dados de acción se recuperan separándose de tu enemigo y la barra de magia sube al ponerte ofensivo, de manera que tienes que saber cuando descansar y cuando atacar gestionando estos dos recursos para optimizar tus ataques.

Los luchadores apenas se desplazaban por la arena, se atacaban sin cesar y terminaban como los boxeadores tras varios asaltos de combate, apunto de desplomarse y haciendo ataques muy básicos porque no tenían recursos para más.

La solución que implementé fue abaratar los ataques y diseñar arenas que incentiven que se muevan, con peligros a evitar (y que se pueden usar en perjuicio de tu enemigo), como fosos.

Funciona bien, pero me gustaría saber si se os ocurre alguna otra forma de evitar que el juego se reduzca a dos luchadores plantados uno al lado del otro hasta que uno caiga. Hay ataques que desplazan al contrario, pero el desplazamiento es mínimo.

Moondraco

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Re:Guts & Glory - Combates sangrientos en una era no soñada
« Respuesta #2 en: 12 de Diciembre de 2023, 09:41:09 »
En Naginata, mi único juego autopublicado, la solución para que los jugadores quisieran moverse fue precisamente premiar el movimiento. En la arena aparecían elementos positivos que los jugadores querían alcanzar para recuperar vida, y elementos negativos a evitar. Estos últimos generaban el flujo más interesante porque en Naginata puedes empujar al rival, así que el movimiento cumple una función ofensiva (como el un duelo real) al poder empujar al rival sobre un elemento negativo causándole daño o haciendo que se desequilibre.

Prueba estas soluciones, creo que con una de ellas es suficiente pero combinar las dos me dio unos resultados estupendos en este tema en concreto.

Arthadan

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Re:Guts & Glory - Combates sangrientos en una era no soñada
« Respuesta #3 en: 31 de Diciembre de 2023, 13:09:01 »
¡Muchas gracias @Moondraco!

Ahora estoy viendo como gestionar "interrupciones" a acciones encadenadas del contrario (combos, principalmente).

Para no complicarme, serán acciones normales con un coste de Poder relativamente elevado. La idea es que no puedas hacer más de una o dos por Turno, como mucho.

Otra idea es que el jugador que pierda la iniciativa tenga un token de interrupción automáticamente y que cueste poco Poder usarlo.

¿Cuál te parece mejor a priri?

Moondraco

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Re:Guts & Glory - Combates sangrientos en una era no soñada
« Respuesta #4 en: 03 de Enero de 2024, 12:54:40 »
Yo chequearía Ivion para la interacción. Me gusta bastante su sistema de efectos de estado, que básicamente hace que ciertas cartas no puedan jugarse si te han infligido alguno de ellos, y también su forma de gestionar las interrupciones / instantáneos. Por supuesto, si no conoces el sistema de la pila / stack de Magic: the Gathering deberías mirarlo también, me parece la regla dorada acerca de cómo trabajar en este tipo de respuestas a acciones del rival.

En tus sistemas me gusta más la idea del token, pero querría poder jugar con ella y de alguna manera generar tokens adicionales para poder jugar más de una interrupción en algún turno o cosas similares. Pero es que a mí me flipan los arquetipos que juegan a guardarse las cartas para usarlas todas de forma sorpresiva en el turno rival teniendo que prever bien y jugar en los momentos adecuados. No soy el jugador promedio en esto en absoluto.