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Reseñas escritas / Clank! In! Space!(Reseña)
« en: 14 de Diciembre de 2017, 10:58:08  »
Clank! In! Space! (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/clank-in-space-la-resena.html

Editorial: Dire Wolf Digital y Renegade Games Studios
Diseñador: Paul Dennen
Artista: Quí lo sá (no aparece en BGG)
BGG: Clank! In! Space!







El malvado Lord Eradikus, prácticamente ha conquistado la galaxia entera y en este momento se encuentra de vuelta en nuestro sector galáctico festejando sus victorias a bordo de su buque insignia, el Eradikus Prime. Mientras él gobierna con mano de hierro, sus artefactos más preciados están a punto de escurrírsele de sus garras cyborg. Tú y tus compañeros ladrones os habéis retado para colaros a bordo de la nave, llegar hasta el módulo del comandante y robar sus preciados botines.

Basandose en el mismo sistema de juego que su anterior versión: Clank !: A Deck-Building Adventure (en breve parece que Devir va a publicar en castellano este último). Se trata de un deck building o juego de construcción de mazos que apoyándose en un tablero común nos permitirá desde movernos a través de la nave espacial, atacar, adquirir nuevas cartas, y hacer ruido para atraer a Lord Eradikus y potenciar que tus compañeros palmen mientras tu escapas en tu pequeña nave espacial. Eso sí repleta de un valioso botín que será la envidia de la galaxia.




MATERIALES:



Todo el material está a un gran nivel, desde la caja hasta el resto de toquens, losetas, dados y demás componentes. Bien pensado y producido. Las ilustraciones evocan películas y libros que todos reconoceremos a poco que nos interese este tema. El Lord Eradikus lo representa un meeple de Alien, nuestros meeples de jugador también son personajes conocidos y las cartas son constantes referencias a personajes de ciencia ficción: la princesa Leia o princesa Helia en el juego, o Terminator, Exterminator en el juego.
Si habéis jugado al otro Clanck! este sigue en la línea de su precursor. Si no lo habéis hecho, pues lo dicho, todo roza a un gran nivel y tendréis desde madera, hasta cartón y cartas de buen grosor.


¿Qué es Clank! In! Space! y qué nos ofrece?

Resumiendo mucho, diría que de dos a cuatro jugadores mediante la utilización de cartas debemos movernos por la nave, hacernos con el botín más preciado, combatir con todo tipo de seres y salir de la nave antes de que el Alien nos rompa en cuatro. Y todo ello robando más que los demás, puesto que de nada servirá salir con vida y con solo cuatro chucherias robadas. Aquí gana el que más robe y no en cantidad, sino en valor. Si además de eso conseguimos que Erradikus se meriende a alguno de nuestros compañeros la fiesta ya será completa.

En un turno usaremos todas las cartas de nuestra mano para hacer todas las acciones que nos permitan las mismas. En principio en cada turno tendremos cinco cartas que podrán ser más si conseguimos comprar alguna que con su acción especial nos permita ampliar esa cantidad.

Para ponernos en situación nos detendremos en las cartas. Generalmente tendrán tres símbolos en la parte izquierda de la carta y puede que alguna de ellas tenga descrita alguna acción especial (por ejemplo, lo descrito en el párrafo anterior: ampliar la mano a seis cartas). Los símbolos son los siguientes:
Un rombo azul con un valor impreso dentro nos indicará cuantos puntos podremos gastar en comprar otras cartas.
Una bota sobre fondo amarillo nos permitirá movernos por la nave.
Una espada láser sobre fondo rojo nos permitirá pegar o defendernos de los bichos que vayan apareciendo por la nave.

Además de eso están las facciones. Esto es algo nuevo de este juego y que no traía su antecesor. Si la carta tiene impresa en su esquina superior izquierda un símbolo triangular esa carta nos estará indicando que pertenece a una de las tres facciones del juego: Forajidos en color naranja, Resistencia en color morado y Científicos en color verde. Cada carta de una facción nos permitirá activar poderes especiales si en el momento de ser jugada contamos en la mano con otra carta de la misma facción.




Si contamos con otra carta de la resistencia podremos robar otra carta más en este turno.



Una vez que sabemos cómo se interpretan las cartas, el turno será muy sencillo: Tengo tres botas en tres cartas diferentes, muevo tres espacios. Tengo tres espadas en tres cartas de mi mano: pego tres veces. Tengo tres puntos en el total de rombos azules de mis cartas: Puedo comprar cartas hasta gastar esos tres puntos.

Para movernos también tendremos que fijarnos en el lugar que ocupemos en el tablero, generalmente un movimiento te permite moverte a uno de los espacios comunicados con el lugar en el que te encuentres, aunque algunos de estos espacios requerirán gastar dos botas en lugar de una, o poder tener activada la entrada a determinado lugar. También podremos movernos a través de portales, pero para poder hacerlo tendremos que haber comprado la llave que permite hacerlo.




Esta carta cuesta tres puntos comprarla, nos dará dos puntos de compra y un movimiento cuando la tengamos en la mano.



Las espadas se usan generalmente para matar (lógico, ¿para que va a servir una espada si no es para matar??). Tengo un Killbot en el pasillo y tiene resistencia dos, tengo cuatro espadas, lo mato y obtengo un beneficio (en el caso del killbot tres puntos de victoria). Me sobrarian dos espadas para cascar a otro enemigo o defenderme si fuese el necesario.





Esta carta tiene una resistencia de dos espadas. Si la derrotamos nos da tres puntos. Además, activa a Lord Eradikus.



También hay cartas de Clank. Estas cartas nos obligarán a depositar cubos de nuestro color en el depósito de Clank. Más adelante os explico para que sirve este detalle.

Además de esto está el tablero de juego, que nos va a permitir crear diferentes partidas puesto que es modular. En la nave tendremos además el track de Ira donde se irá viendo el mosqueo que lleva el alien y con ello lo peligroso que se irá poniendo el asunto. También estará el nivel de vida de los jugadores y el mencionado depósito de clank

Por último tendremos la bolsa y los toquens de sonido, que nos servirán para meter cuando nos lo pida el juego todos los cubos de clank que hayamos ido depositando en la zona de depósito de Clank.
En un turno robaremos cinco cartas. Con esas cinco cartas realizaré todas las acciones que me permitan los símbolos y las descripciones de las mismas. Después de ello, si se ha comprado alguna carta en la zona de compra de cartas repondremos los huecos.

¿Y para qué sirve el saco de clank y el depósito de dados? Pues aquí viene la gracia del juego. Cada vez que repongamos las cartas al final de cada turno de juego, si alguna de las cartas que saquemos tiene el símbolo de Lord Eradikus, este se activa. Tendremos que meter todos los cubos que se encuentren en el deposito en el saco y tendremos que sacar cubos del saco en función del lugar en el que se encuentre el Alien en el mencionado track. Cada cubo sacado será un punto de vida menos para el propietario del color de dicho cubo. A medida que el juego avanza tendremos más dificultades, se irán sacando cada vez más cubos e incluso algunos de los cubos que saquemos harán daño a toda la expedición, es decir a todos los jugadores.

Y resumiendo esto es Clank! In! Space!. Un juego con algo de azar, interacción entre jugadores, bastante mala uva y mucha diversión.


Diferencias entre los dos Clank!

Como he mencionado este juego se basa en las mecánicas de su padre el Clank, no he jugado al anterior por lo que me voy a limitar a describir los cambios de in Space y que cada uno saque sus propias conclusiones:
En la vesion in Space aparecen las facciones.
Algunas acciones funcionan de forma un poco diferente que en Clank.
Los efectos de track de Rabia (el del alien) son diferentes. Se añaden cubos que hacen daño a todos los jugadores por ejemplo.
La forma de escapar de In Space es ligeramente diferente. En este las capsulas de escape se irán llenando y a medida que eso vaya pasando las últimas se irán alejando cada vez más por lo que se irá complicando llegar hasta ellas
También cambia cómo manejar a un jugador que se escapa o es noqueado.




Conclusiones:


Desde que hace ya unos años saliese el glorioso Dominion muchos son los juegos que se han apoyado en esta exitosa mecánica y aunque muchos son más de lo mismo aquí estamos ante algo diferente. Este juego también se apoya en un tablero y la cosa mejora. Si a esto le añades un saco con cubos de colores para añadirle un poco de azar al asunto estamos ante algo que lo hace único. 

Las partidas son rápidas, en una hora se pueden ventilar. Los entreturnos apenas se dan. Para cuando te quieres dar cuenta ya te toca otra vez. Además, el hecho de robar tus cinco cartas al final de tu turno agiliza la partida, cuando te vuelve a tocar ya deberías saber qué quieres hacer y tu turno vuela.
Los cambios que han introducido (sin haber jugado al anterior) tienen pinta de pulir lo que ya antes funcionaba. No son grandes detalles a mi entender. Pero son solo impresiones sin fundamento puesto que repito, no he jugado el anterior.

Tiene algo de dependencia del idioma. Tiene cartas individuales que solo tu debes manejar y aunque no son ninguna locura si no controlas mínimamente harán la experiencia menos divertida. Sabiendo que en breve tendremos la edición de Clank en español yo no lo dudaría.

Hace poco descubrí otro gran juego con gran similitud con este: Tyrants Of The Underdark. Este último es aún más sencillo de jugar, también se apoya en tablero y aunque el arte es para pegarse un tiro, sería una opción más a tener en cuenta. Apenas tiene set up, es desplegar y jugar, es más sencillo y tiene mucha interacción, más incluso que este Clank. Si bien el Tyrants no tiene ese azar que tiene el Clank y que le dan un punto a Clank.

Por volver con el juego que nos toca y poner alguna pega, diría que tienes bastantes cosas a tener en cuenta y que sin ser ninguna locura en cuanto a dificultad, no permitirá jugarlo a cualquiera.

Un saludo y gracias por leernos,

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Reseñas escritas / The Bottle Imp (Reseña)
« en: 07 de Diciembre de 2017, 12:21:02  »
La reseña con fotos en el blog:

https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/the-bottle-imp-un-cuento-hecho-juego.html

The Bottle Imp (1995)

Editorial:  Bambus Spieleverlag, Lautapelit.fi, playagame edizioni, Stronghold Games, University Games, Z-Man Games
Diseñador: Günter Cornett
Artistas: Tom Agnetti, Günter Cornett, Carsten Fuhrman, Tuuli Hypen, Jere Kasanen.
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/619/bottle-imp




The Bottle Imp, un juego basado en el precioso cuento del mismo nombre, escrito en 1.981 por el escoces Robert Louis Stevenson.






Antes de hablaros del juego os voy a dejar con el cuento para que todos aquellos que no lo conozcáis os pongáis en situación. Es un minuto leerlo y merece la pena:

El diablo y la botella
Fuente Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/El_diablo_de_la_botella
Keawe es un hawaiano que siente la necesidad de conocer otras tierras, por lo que se dirige a San Francisco (Estados Unidos). Allí descubre una casa preciosa cuyo dueño parece algo triste y demacrado. Al entablar conversación con él y preguntarle el motivo de su holis, el anciano le enseña una botella de vidrio, con un contenido blanco, lechoso. Asombrado, el viejo le cuenta que en esa botella habita un demonio capaz de conceder cualquier deseo, excepto uno: alargar la vida a una persona. Para eso, el dueño de la botella debe cumplir una serie de requisitos: debe vender la botella a otra persona antes de morir o irá al infierno, solo se puede vender la botella si el precio es inferior al que el dueño pago.

Keawe es estafado por este hombre y termina con la botella en su poder, resignado desea ser el dueño de una gran mansión en Hawái. El deseo se cumple: su tío fallece y su único primo muere ahogado, y él hereda una gran fortuna, con la cual puede construirse su nueva casa. Tras haber visto cumplir su sueño, Keawe vende la botella a Lopaka, un amigo y vive feliz en la que él llama “la casa luminosa”. Conoce a una bellísima mujer, llamada Kokua, y se declara a ella. Sin embargo, ella al principio no le corresponde. Keawe se enferma del Mal Chino, mejor conocido como Lepra, y por eso debería renunciar, no sólo a Kokua, si no a la casa para ir a vivir a una colonia de leprosos. Para evitar tal pesadilla, el hawaiano busca la botella de nuevo y descubre que ahora solo cuesta dos centavos: si la compra es posible que se convierta en el último dueño y, por tanto, vaya al infierno. Asumiendo esto, decide comprarla, puesto que con una mujer así valía la pena ir al infierno.
La mujer, al darse cuenta de la situación de su marido, propone una solución: viajar a Tahití, donde cuatro céntimos son poco menos que un centavo, y vender allí la botella. Pero, a su llegada, descubren que los supersticiosos habitantes del lugar rehúsan comprar tal cosa porque creen que son brujos y les mienten. Llegados a este punto, ella decide sacrificarse y convence a un anciano para que la compre por cuatro céntimos y ella, en secreto, se la comprará por tres. Cuando Keawe descubre esto decide comprar la botella otra vez y salvar a su mujer. Keawe le pide a un marino que era delincuente con el que estaba tomando, que acepte a comprarle la botella a su mujer, para liberarla del demonio, y Keawe se la comprará de vuelta. El marino compra la botella, pero se rehúsa a venderla de nuevo, sabiendo que iría al infierno, pero como ya esperaba ir al infierno de todas maneras por todo lo que había pasado en su vida, y la botella le concede su deseo de más licor, prefiere quedársela. Liberados de toda maldición, el matrimonio regresa a la Casa luminosa y continúan con su maravillosa vida. Que fue para bien y triunfo por todos los años restantes de su vida y los disfruto día a día de su larga vida.

Ahora que todos nos sabemos el cuento puedo explicar mejor en qué consiste este juego. Resumiéndolo mucho diría que The Bottle Imp el juego, coge la historia de este cuento y lo traslada a un juego de cartas. Pero vamos a desgranarlo para que todos sepamos de que estoy hablando.


MATERIALES:


Mi copia es la versión de Lautapelit pero no creo que difiera mucho de las otras versiones que podrás encontrar en el mercado. El juego se presenta en una caja de tamaño pequeño. Podría ser aún menor puesto solo vamos a encontrarnos un mazo de cartas y la botella del demonio en madera. Sobra algo de caja, pero tampoco es algo exagerado.

Por otro lado, el arte es horrible. Tanto la portada del juego como las ilustraciones de las cartas son para mirar hacia otro lado. También os digo, que tampoco es algo que se eche en falta cuando juegas al mismo pero en cualquier caso, podría mejorarse.

He leído que alguna versión incluye una copia del cuento. Mi copia no lo trae. 


¿Qué es The Bottle Imp y qué nos ofrece?

The Bottle imp es un juego de bazas en el que trataremos de conseguir el máximo numero de puntos posible ganando manos de cartas a la vez que evitaremos ser el dueño de la botella al finalizar la ronda. Para ello tendremos un mazo con 37 cartas con una numeración consecutiva del 1 al 37. Dentro de esas cartas tendremos doce números en azul, otros doce en rojo y doce más en amarillo. Cada una de esas cartas además tendrá reflejados unos puntos que se traducirán en puntos de victoria al final de cada ronda.

Además, tendremos una carta con el número 19 que se apartará al inicio de cada ronda y será el precio inicial de la botella.

El jugador inicial jugará una carta y en el sentido de las agujas del reloj los demás jugadores tendrán que bajar una carta que comparta color con esa primera carta bajada. Si un jugador no tiene carta del color necesario podrá jugar cualquier color, pero solo si no tiene en su mano carta que comparta color.

Si todas las cartas son superiores al valor de la carta sobre la que se encuentra la botella, ganará la carta más alta jugada, sin importar el color de la misma.

Por otro lado, si se ha jugado una carta de valor inferior a la carta sobre la que se encuentra el diablo, este será comprado por el jugador que bajó esa carta y será el nuevo propietario del mismo. Si más de un jugador juega una carta con valor inferior al actual precio de la botella, el que haya jugado el valor más alto de las cartas más bajas será el nuevo propietario y la botella pasará a tener el valor de la carta con la que compro la botella.

Cuando todas las cartas se hayan jugado, cada jugador recibe el total de puntos de sus bazas. Bueno se me olvidaba comentar un pequeño detalle, todos los jugadores no suman sus bazas, el propietario final de botella no solo no suma ninguno de los puntos conseguidos, sino que se los resta. 

Y ahí lógicamente reside la gracia de este juego. Además, al empezar cada ronda cada jugador descarta una carta boca abajo para darle más incertidumbre a la partida, puesto que el juego trae cartas de ayuda en las que detalla las cartas que trae el juego y el color de cada una para poder llevar un control de lo jugado y de lo que falta por salir.



Conclusiones:

Pues poco más puedo aportar. A mí me gusta mucho. Es uno de esos juegos portables que puedes jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. En veinte minutos habrás jugado la primera partida y estoy seguro de que no será la última. Además, lo puede jugar cualquiera, lo explicas en dos minutos y ya lo estás disfrutando. Evidentemente como éste en el mercado hay doscientos. Si tuviese que decantarme por uno me lanzaría sin dudar a por mí recién descubierto Tichu, pero creo que ese está en otra liga. The Bottle Imp es mucho más accesible pero no tiene la profundidad de Tichu. En cualquier caso, estos juegos que no requieren leerse cuatro manuales, que los juegas una vez cada mucho tiempo pero que en cuanto lo abres sabes jugarlo, aunque haya pasado un año desde la última vez, es una inversión que por lo menos para mí siempre amortizo.

No puedo decir mucho más. Si os ha gustado lo que habéis leído, no dudéis en buscarlo.

Un saludo y gracias por leernos,

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Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)
« en: 30 de Noviembre de 2017, 10:24:28  »
John Company (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/john-company-primeras-impresiones.html




Editorial: Sierra Madre Games
Diseñador: Cole Wehrle
Artista: Cole Wehrle
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company






Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.







Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.


 
¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
      Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.

3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
 Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.





Conclusiones:


John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego. 

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.

Un saludo y gracias por leernos,








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Ayudas de Juego / Resumen de temas Pericles (GMT)
« en: 13 de Junio de 2017, 12:46:03  »
Buenas,

Os paso la ayuda de juego que trae Pericles traducida al castellano para que nadie se quede sin jugarlo.

Si veis algo que no cuadra, avisad por favor!!

Un saludo,

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3clc4bWNCT0xHVjN5aksyUTFnZ0Mwd2dFX2gw/view?usp=sharing

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Reglamentos / The Great Dinosaur Rush (Reglamento)
« en: 13 de Enero de 2017, 17:14:07  »


Pues en este caso he traducido un juego que me ha llegado casi por casualidad y del que apenas hay nada de información. En el juego encarnas a un paleontólogo que debe conseguir reconstruir el esqueleto de un dinosaurio en una carrera por ser el primero que lo haga. Un juego sencillo, con margen para hacer la faena a tus rivales y tratar de torpedear sus excavaciones siendo tu el único que se lleve la gloria. Una sorpresa muy agradable que os invito a conocer leyendo las reglas que os pongo a disposición.

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179071/great-dinosaur-rush

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3enliX0w3bmFocWJrdVI0ZzNKMG80Qkp3MXo4/view?usp=sharing

Un saludo,

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Reglamentos / The Great Zimbabwe (Reglamento)
« en: 12 de Enero de 2017, 11:51:12  »


Otro reglamento al canto. Revisarlo, si veis algo a modificar, corregir o eliminar notificármelo.

A vuestra disposición:

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/111341/great-zimbabwe

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3dHE4eDBvRTlxbG5rVWs0VWxTUzc2eV9ZQ0ZN/view?usp=sharing

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Dudas de Reglas / The Great Zimbabwe (Dudas)
« en: 11 de Enero de 2017, 16:43:22  »
Pues eso, que estoy descifrado dioses africanos y como tengo algunas dudas se me ha ocurrido que mejor que andar dando vueltas por la BGG para buscar soluciones, podría invocar al Dios Gixmo o sus hermanos mitológicos para que me echen un cable.

Estoy metido de lleno con este juego y me surgen algunas dudas. Además estoy traduciendo las reglas y no lo quiero hacer de manera literal para que los que vengan detrás lo tengan algo más fácil.

En principio me han surgido dos dudas:
 1ª Pregunta:
The nomads. You may ignore zoning restrictions for placing your new
monuments this turn. This means you may place the new monument
on any empty land area, even right next to another monument. You
may pay the nomads and choose not to place a monument this turn.
This can be relevant if you want to choose the nomads in a turn where
you are not placing a monument.


¿Qué sentido tiene esto? No entiendo la parte final. ¿Para qué quieres gastarte el ganado en los nómadas y no usar su beneficio?

2º Duda:
¿Traduciríais la función del constructor así?:

El constructor (The builder): Por cada artesano que construyas durante esta ronda, coloca los dos primeros ganados del precio de cada artesano que construyas en la carta de constructor. Conseguirás este ganado durante la fase de ingresos. Ten en cuenta que debes pagar al Constructor 2 ganados antes de que puedas usar su habilidad, por lo que la cantidad total de ganado requerido este turno será mayor; Pero obtendrás (algunos) ganado al final del turno. Puedes pagar a un constructor y elegir no construir. Esto puede ser interesante si deseas elegir el constructor en un turno en el cual no estás construyendo.

No le encuentro el sentido. Igual es que hoy estoy atontado, pero no lo veo.

De momento paro aquí. Pero seguro que habrá más.

Que sepa el señor Gixmo que he sacrificado (como dictan los antiguos) 3 ganados para llamar su atención. Ahora toca esperar su respuesta.

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Reglamentos / The Flow of History (Reglamento)
« en: 05 de Enero de 2017, 12:01:54  »


Venga chavales, que me he venido arriba y como tengo que entrenar para Essen 2017 me he traducido otro pequeño juego.

Si alguien ve algo que no cuadra, no le gusta o está mal traducido que avise y lo modifico.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/204574/flow-history

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3XzJtUUpYZEdEeUpNSEFlZTRZdGNGNHBYVXJR/view?usp=sharing

Saludos para todos.

39
Curiosidades / La realidad de los juegos de mesa en el extranjero.
« en: 03 de Enero de 2017, 10:38:57  »
Llevo poco tiempo dentro del mundillo y mis referencias son las que veo alrededor. No he jugado en ningún país que no sea el mío y mucho menos conozco jugadores extranjeros que me aporten cómo se vive la afición en sus países de origen. Por lo que había oído, me había hecho la idílica idea de que Alemania era el paraíso de los jugones, algo así como Disneylandia para los niños: familias jugando a todas horas y una afición que es conocida y practicada por gran parte de la población.

Parto de la errónea idea de que el premio al juego del año en Alemania debe ser algo así como el premio planeta en España, se vende a cascoporro. Pero por lo que he indagado, parece que el gran movimiento lúdico termina en eso, comprar el último Spiel des Jahres y hasta el año que viene.

Empecé a indagar hace unos días cuando no sé dónde leí al gran Gixmo y venía a decir que no era tal y como yo creía. Compañeros suyos de trabajo alemanes desconocen los juegos a los que él juega.

Se me ha ocurrido abrir este hilo para que aquellos que residen fuera o aquellos que por la razón que sea  conozcan la realidad del mundillo en otros países nos cuenten cómo lo viven en esos países.¿ La gente se reúne en casas a jugar?, ¿Es la afición a los juegos de mesa algo conocido por la gente de a pié? ¿Se juega a algo más que familiares? ¿Hay geriátricos para jugones?

Desde que leí ese comentario de Gixmo, mi impresión ha cambiado y puede ser que en todos los países andemos parecido, cuatro asociaciones expandidas por el país, pocas tiendas físicas y todas congregadas en grandes ciudades y poco más.

Pues lo dicho, si alguno conoce de primera mano esta realidad estaría bien que nos ilustrase.

Gracias y un saludo a todos.

40
Reglamentos / North American Railways (Reglamento)
« en: 30 de Diciembre de 2016, 16:11:20  »
Pues aquí os dejo las reglas traducidas. Si alguien ve algo mal, avisad.

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3TTR2TDRycmJqMExmbWs3U2l0NnZWdDFwMVZR/view?usp=sharing

Un saludo,

41
Reglamentos / The Colonist (Reglamento)
« en: 30 de Diciembre de 2016, 10:31:26  »
Buenas a todos, aquí os dejo las reglas de The Colonist en castellano.

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3dGpodWpDMURxMTdpdnRwTVFIcVhZdnlOSzQ4/view?usp=sharing

Si veis algo que se pueda mejorar, decírmelo para corregirlo.

Saludos!!

42
Reglamentos / Let Them Eat Cake (Reglamento)
« en: 28 de Diciembre de 2016, 15:53:38  »
Pues que me he animado a traducir este pequeño reglamento. Lo dejo por aquí. Si veis algo que no es correcto agradecería me informaseis para corregirlo.

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3eDNJRXR5UzRRSkp1NW5PMWQ0RTlQeUo5U0Jn/view?usp=sharing

Es el primer reglamento que comparto, por lo que cualquier ayuda será bienvenida.

Saludos,


43
Componentes y Erratas / Mejorar componentes de Antiquity
« en: 12 de Enero de 2016, 09:58:05  »
Buenas gente,

Recientemente me he hecho con una copia de Antiquity. Los reyes se han portado. No me lo esperaba y la ilusión ha sido enorme. Pero bueno, no voy a daros el coñazo con mis alegrias y penurias, vengo a pedir ayuda.

Hace un tiempo escuche en un podcast, que David Arribas (creo que no era en Vis Ludica, pero no estoy seguro) tenía este juego con unos componentes mejorados. Soy un poco necio para estas cosas y no se ni por donde empezar. El juego es bastante espartano y quiero darle una vuelta. Mi consulta es por si alguno de vosotros me puede indicar donde puedo conseguir mejores componentes o cómo mejorar los que ya trae el juego. Si alguien me puede dar alguna indicación se lo agradeceré eternamente.

Gracias gente!!

44
Reseñas escritas / The Gallerist (Primeras impresiones)
« en: 26 de Octubre de 2015, 12:22:35  »
The Gallerist

Diseñador: Vital Lacerda.
Publicado por: Eagle-Gryphon Games.
Jugadores: De 1 a 4.
Tiempo de juego:  30´por jugador (según BGG) Yo creo que más…
Dependencia del idioma: Ninguna, solo las reglas, que ya las tenéis en la BGG junto con la ayuda de juego.

BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/125153/gallerist
Reglas en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/121329/gallerist-rules-spanish
Ayuda de juego en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/121330/gallerist-player-aid-spanish

Voy a tratar de hacer una breve reseña sin entrar en muchos detalles y resumir que me está pareciendo este juego. No es un juego barato y si te lanzas a por él que sepas lo que te vas a encontrar.

De que va esto:

Eurogame tipo Lacerda. Para los que no conozcáis a este diseñador me limitaré a decir que hace juegos duros (Kanban o Vinhos) y siempre eurogames. Este autor ya goza de un buen número de seguidores que ya saben lo que van a encontrar en sus juegos.

En este en concreto nos pone en la piel de galeristas (ostia que sorpresa) y tenemos que tratar de ganar más pasta que el resto para hacernos con la partida. El tema a mi parecer está  bastante pegado, pero creo que es lo de menos en este tipo de juegos. Para conseguir la tan codiciada pasta tendremos el tipo de juego Lacerda, es decir diferentes localizaciones en las que posicionarnos para ir poco a poco consiguiendo diferentes beneficios.
Dichas ubicaciones son solo cuatro en el juego y a su vez cada una de ellas te da la opción de elegir dos posibles tareas. En esto el juego es muy fácil de entender, tú escoges una de las cuatro localizaciones y realizas una de las dos opciones disponibles en esa localización. Lo complicado viene cuando tienes que recordar los cinco pasos o más que hace cada una de las opciones que tiene la localización en la que te encuentras.  En las primeras partidas se hace engorroso y aunque la hoja de ayuda está para esto, se hace difícil saber dónde acudo para ganar influencia, o que requisitos necesito para poder acceder a la galería internacional…Esto se arregla jugándolo unas cuantas veces, pero en el momento en el que tengáis algún nuevo jugador en el grupo, estará más perdido que un pulpo en un garaje y el AP  estará presente casi seguro. Esto es algo que ya hemos visto en los juegos de este hombre, pasa lo mismo en el Vinhos o en el Karban (son los que yo conozco), y aunque en mi caso no molesta, si no tienes un grupo habitual esto es un lastre. Por otro lado, yo creo que los juegos de este hombre son de los que tienen que ver mesa habitualmente para no perderte en ellos cuando los retomas.
Tiene un componente estratégico que influye bastante a la hora de colocarte en las localizaciones puesto que en el momento en el que una localización esté ocupada por otro jugador y quieras hacer uso de ella, le expulsas a dicho jugador dejándole realizar una acción de esa ubicación o lo que se llama acción de expulsión, que no voy a entrar a detallar, pero que hace que estés atento en los turnos de los rivales . La verdad le da un puntito.

En cuanto al número de jugadores, lo he jugado solo y a cuatro jugadores. La opción en solitario es buena. Juegas contra “la maquina”, en este caso mueves con unas reglas muy simples a un jugador que lo han denominado Lacerda. Tienes tres niveles de objetivos diferentes y la verdad es que es todo un reto. Aviso que la primera partida que eché en este formato tardé cerca de cuatro horas en completarlo. La segunda fue más rápida, pero rondaron las tres horas. Siendo sincero creo que sabiéndolo jugar te irás a la hora y media en solitario, puede que a la hora.

A cuatro jugadores el juego como era de esperar gana mucho. Hay interacción entre los jugadores, tienes que leer sus intenciones, tienes que ver sus pasos y te vas a pisar acciones. Hay veces que te interesa subir el valor de tu artista, pero si lo subes beneficias a otros jugadores, entonces te replanteas vender las obras de ese artista ya mismo e ir a por ese desconocido que está esperando una oportunidad… En definitiva un quemacerebros tipo Lacerda sería el mejor resumen.  Las impresiones generales han sido buenas. Pero tengo que decir que los cuatro somos eurogamers y nos gustan estos juegos. No lo veo para todo el mundo. A cuatro jugadores con explicación (tres de los cuatro no lo conocían) hemos tardado 3.5h. ¿Se puede llegar a dos horas como dicen las reglas? No lo creo. Yo creo que las partidas rondarán las tres horas.
El resumen general como vengo repitiendo es que es un Lacerda puro. Si conoces este autor y disfrutas con sus euros duros este no te va a defraudar. Si no conoces al autor y tienes la opción de jugar uno de sus juegos yo te recomendaría probar uno de sus juegos y si te gustan lánzate. Es un juego caro, han tirado la casa por la ventana y han metido componentes potentes. A mi parecer totalmente innecesario, la caja es bestial y viene cargada hasta los topes. Mirar las fotos en BGG y veréis a que me refiero. Desde el tablero hasta los tokens de madera, pasando por los trípodes para apoyar las obras maestras están pensadas para hacernos lanzar el dinero sin importar de que narices va el juego. Repito es totalmente innecesario, muy bonito, pero innecesario. Con unos componentes más normales el juego valdría 20€ menos y estaría al alcance de mucha más gente. Pero eso ya es otra película, y ahora mismo lo que se lleva es megacomponentes aunque sea un eurogame.

A mi me ha gustado y lo volveré a sacar en cuanto tenga oportunidad. Si tenéis cualquier duda preguntar y os trato de ayudar.

45
Ayudas de Juego / Tabla de referencia 1865 Sardinia
« en: 07 de Mayo de 2015, 11:14:16  »
Buenas a todos,

En mi grupo de juego nos hemos desvirgado con los 18XX. Este es el primero que hemos jugado y como el principio es algo dificil creé esta hoja de referencia. A nosotros nos ha ayudado mucho. Aquí la dejo por si a alguien le puede interesar.

http://www.mediafire.com/view/sigqye1n19ciuoo/Tabla%20de%20referencia%201865.xlsx

Esta hecha para ser imprimida a doble cara.


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