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Mat Effect


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Smash Effect - Cartas corregidas de la v1.1 (4Shared)
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Como fan acérrimo de Mass Effect que soy, me he puesto a diseñar un mazo de la saga para Smash Up.

Cuando lo diseñé tenía muy claro lo que buscaba en él: debía representar lo mejor posible lo que era la trilogía de Shepard, al menos desde el punto de vista de la Alianza de Sistemas. Y partí de estas premisas:
- Se basaría en la toma de decisiones a la hora de jugar las cartas como mecánica principal, igual que en los juegos. El equilibrio de esas decisiones tenía que estar bien calculado.
- Las cartas debían explicar en cierto modo una historia, una forma de jugar el mazo.
- El tema rolero (el subir a tus personajes de nivel), debería estar presente también.
- Tenía que haber al menos una carta que representase el leit motiv de cada uno de los tres juegos.
- Las Bases debían representar escenarios reconocibles y que aportasen algo nuevo al juego, con el espíritu de la saga.
Pintaba complicado, pero la cosa fue saliendo según me llegaban las ideas y las iba probando.

Como digo, el mazo se basa en decidir qué habilidad jugar a la hora de desplegar Esbirros. Esa habilidad es la que tendrá en la Base hasta que algo lo retire del juego o vuelva a tu mano. Y así es como le doy la historia al mazo, su estrategia. Las cartas, como veremos, se basan en una especie de sistema de misiones. Juego estos Esbirros aquí eligiendo la habilidad que más se adecúe a esta Base y/o al mazo del rival, cumplo con el objetivo de reventar la Base y una vez lo logre los hago viajar a otra para seguir luchando.

El mazo de Smash Effect incluye 20 cartas, de las cuales 9 son Esbirros y 11 son Acciones. Repasaré cada carta y la explicaré un poco por encima.

ESBIRROS

- Capitán Anderson (Poder: 1, copias: 1) Anderson es el "reclutador" del mazo, al igual que en Mass Effect 3 organizaba a las tropas en la Tierra. No es un Esbirro poderoso pero con él en una Base podrás jugar un Esbirro extra en cada turno.

- Jeff "Joker" Moreau (Poder: 1, copias: 1) Pese a su poco Poder, Joker es una pieza clave para hacer que sobrevivan tus Esbirros. Su función en el mazo es poner en tu mano la carta de la Normandy SR2 para salvar a los Esbirros que puedas una vez que una Base explote y moverlos a otra Base sin que se vayan al descarte. Si puedes salvarle a él también, mejor que mejor, para que siga usando su habilidad.

- Kaidan Alenko (Poder: 2, copias: 1) El biótico del grupo. Una de sus habilidades te permite mover de una Base un Esbirro enemigo. No es una habilidad muy potente de salida, pero si lo combinas con otras cartas que le den más Poder, puede ayudar en tus planes de dominación mundial en la recta final de una Base, para desequilibrar un poco la balanza a tu favor. Su otra habilidad homenajea a la misión de Virmire en Mass Effect 1. Sacrifícalo y podrás hacer que una Base explote un poco antes de lo que debería.

- Ashley Williams (Poder: 2, copias: 1) Como buena soldado que es, Ashley te permitirá realizar una Acción adicional por turno para maniobrar a tu antojo si tienes en mente alguna combinación de cartas en la mano. Comparte su segunda habilidad con Kaidan, para que puedas que decidir a quien dejas atrás.

- Tali vas Nomandy (Poder: 2, copias: 1) La ingeniera del equipo despliega un par de habilidades más que decentes. Tú decides qué te conviene más, si usarla como saboteadora del rival destruyendo sus Acciones en juego o si prefieres ayudarla en su Peregrinaje, rescatando alguna carta de Acción de tu descarte cuando una Base puntúe.

- Garrus Vakarian (Poder: 3, copias: 1) Garrus refleja en sus habilidades su capacidad como francotirador. Puedes usarlo para aniquilar pequeños Esbirros en otras Bases, o acabar con oleadas enteras que se muevan hacia su Base.

- Liara T'Soni (Poder: 3, copias: 1) Buscando aprovechar sus conocimientos como Corredor Sombrío, decidí darle un par de habilidades que te proporcionen más información cuando está en juego. Liara puede prepararte mejores turnos mirando las primeras cartas de tu mazo y ayudándote a mover aquellas que no necesitas en ese momento, o bien puede darte una carta adicional en cada turno a cambio de que te deshagas de otra que no necesites. Ya sabes, hay información nueva que puede ser valiosa y otras informaciones que van perdiendo interés con el tiempo. El Corredor Sombrío debe saber a qué fuentes atenerse en cada momento.

- Urdnot Wrex (Poder: 4, copias: 1) Si bien Wrex es el Esbirro con mayor Poder impreso en su carta del mazo, para compensar un poco la cosa, decidí que sus habilidades serían poderosas pero sólo durarían el turno en que la carta es jugada. Como buen krogan que es, con Wrex puedes cargarte un Esbirro del tamaño que sea o bien, si no hay grandes Esbirros enemigos en juego, despachar a dos más pequeños. Si gestionas bien tus cartas, puedes ir devolviéndolo a tu mano y aniquilando todo lo que se le ponga por delante en una Base cada vez que lo sacas a pasear. De hecho, esa es la miga del mazo, como explicaré un poco más adelante.

- Comandante Shepard (Poder: 3, copias: 1) El líder del mazo tenía que tener una habilidad decente. Empezó siendo una elección, a priori, interesante: tus Esbirros en esta Base ganan +1 Poder o bien los Esbirros enemigos en esta Base obtienen -1 Poder. A medida que le daba vueltas pensaba... las situaciones en las que des a los rivales -1 creo que palidecerán si puedo darle a los míos +1. Y me di cuenta de que quedaba por añadir el tema rolero al mazo, así que se me ocurrió darle un Talento que molase pero que no desequilibrase las partidas. Básicamente, Shepard puede destruir una vez por turno un Esbirro enemigo para ponerse un contador de Poder a sí mismo (subir de nivel). Pero la habilidad está escrita de forma que cada vez le sea más difícil seguir creciendo, igual que en un juego es difícil llegar al nivel 60, dado que debe destruir siempre un Esbirro de su misma fuerza o no podrá aumentar su Poder. Al fin y al cabo, uno no sube de nivel matando pyjaks, sino acabando con grandes fauces trilladoras xD Un ejemplo, Shepard empieza con Poder 3, destruye un enemigo de Poder 3 y el Comandante se pone un contador, por lo que pasa a tener Poder 4. Si quiere seguir ganando Poder debe destruir un Esbirro de Poder 4, lo que es posible, pero no siempre habrá Esbirros enemigos de ese calibre, dado que los Esbirros poderosos no abundan, y no es muy probable que los rivales los quieran jugar en la misma Base que Shepard. Ahí entrarán en juego otras cartas de otros mazos, cartas que permitan mover Esbirros rivales a su Base o cosas así.

Hasta aquí los Esbirros. Creo que ofrecen elecciones interesantes, que te pueden hacer pensar qué necesitas en cada momento de la partida, y con las Acciones que explicaré ahora, hay combinaciones muy jugosas para gestionarlos.

ACCIONES

- Medigel (Copias: 2) Proteger a tus Esbirros es una parte esencial del mazo. No hay dos iguales aquí como sucede en las otras Facciones, de modo que te interesa mantenerlos en juego todo el tiempo posible para aprovechar sus capacidades. El Medigel evitará que tus aliados caigan en combate. Úsalo con inteligencia.

- Reclutar (Copias: 2) En cierto modo es una carta que homenajea a toda la trilogía, pero su razón de ser es la de tutorear en el mazo; buscarte el Esbirro que necesitas en cada momento, dado que como dije, no tienes el lujo de tener varias copias de un mismo Esbirro con esta Facción.

- Proyecto Lázaro (Copias: 1) Una vez más, dado que no hay varias copias de cada Esbirro, perder uno puede ser un engorro importante. El Proyecto Lázaro te permite traer de vuelta de entre los muertos a uno de tus valerosos soldados caídos en combate. Originalmente iba a ser una carta para la facción de Cerberus, que tenía planeada, pero como de momento no sé si la diseñaré, la meto en este mazo.

- UT-47 Kodiak (Copias: 1) Una de las cartas claves para la creación de estrategias con esta Facción. El Kodiak te permite devolver a tu mano a dos Esbirros que tengas en juego. Esto te proporciona un par de ventajas: puedes sacarlos de una Base donde ya no pinten nada o las cosas se estén poniendo muy feas para desplegarlos en otra Base que te favorezca más, o puedes sacarlos de una Base para desplegarlos de nuevo en esa misma Base. En ambos casos podrías elegir de nuevo una habilidad en tus Esbirros que te favorezca más en ese momento dado que entran en juego otra vez. La pega de la carta, para compensar un poco su habilidad, es que una vez usada, debes ponerla en la parte superior de tu mazo. La tendrás disponible de nuevo en tu mano al finalizar tu turno y robar 2 cartas, pero sucederá eso, que de dos cartas nuevas que podrías tener solo robarás una nueva.

- Normandy SR2 (Copias: 1) La carta que te ayudará a salvar a algunos de tus Esbirros cuando explote una Base. Podrás moverlos de esa Base a otra para que puedan pelear otro día más. La pega, sólo podrás moverlos a una Base donde hayas jugado una carta de Relé de Masa.

- Relé de Masa (Copias: 2) Tal como acabo de explicar, los Relés te ayudarán a mover Esbirros que necesites si tienes la Normandy en la mano. A mayores, te ayudarán a preparar un combo muy poderoso con una carta que explicaré en seguida.

- Misión suicida (Copias: 1) La carta homenaje a Mass Effect 2. Permite jugar a una estrategia distinta a la habitual. En vez de ir a reventar Bases para puntuar, lo que harías sería destruir a tus Esbirros en una Base para acabar con un Esbirro enemigo en esa Base y ganar tantos puntos de victoria como Poder tenga ese Esbirro rival. Es decir, te interesa acumular Esbirros propios para acabar con un Esbirro poderoso que te dé muchos puntos. La estrategia sería: renuncio a puntuar en esta Base, se la dejo a mis rivales para que puntúen ellos y hago un sacrificio, pero me puedo llevar un buen botín, incluso mayor que el que ganen los demás. Puede ser una buena carta para usar como finisher de la partida.

- El Crisol (Copias: 1) Y la última baza, representando a Mass Effect 3. La decisión final, la que puede ayudarte a ganar de múltiples formas y la que puede organizar un buen follón si salta el combo. El Crisol te pide destruir a uno de tus Esbirros en una Base, así que intenta sacrificar al más débil si puedes. Tras eso puedes elegir tres opciones, como en el final de la saga: Destrucción, Control y Sintesis. Con la primera opción limpias la mesa quitándote de en medio a las mayores amenazas de los rivales; con la segunda opción te haces con el control del mayor Esbirro que un oponente tenga en juego, y con la tercera elección puedes potenciar a tus Esbirros para darles un empujón y puntuar en una o más Bases. En función de cómo se presente la partida eliges lo que más te puede ayudar. La sorpresa está en que si tienes relés de masa en juego, por cada relé jugado copiarías la opción elegida una vez más, lo que puede suponer barrer a los esbirros enemigos destruyendo hasta 3 de cada rival, o controlar 3 Esbirros, o sumar hasta un +3 de Poder en cada Esbirro tuyo. Debería darte la victoria si se dan las condiciones para ello. A cambio, la carta hará que se destruyan los relés de masa, impidiéndote moverte a otras Bases con la Normandy, y El Crisol se retira del juego durante el resto de la partida. No debería ser preocupante, se supone que es una carta que busca terminar la partida, como la de Misión Suicida, pero de una forma más arrolladora xD

BASES

- La Ciudadela Para representar el poder de la Ciudadela en Mass Effect 3, me decanté por darle una habilidad muy destructiva. El ganador en esa Base puede destruir todos los Esbirros en juego de la facción que elija. A cambio, apenas se llevará puntos de victoria, que favorecerán a los que quedasen de segundo y tercero, a modo de compensación si se ven afectados por toda esa destrucción, por ejemplo.

- La Tierra La idea tras La Tierra era que dado que la batalla en ella era encarnizada en los juegos, su puntuación de ruptura debía ser grande. Dado que cada facción tiene Bases que representan las ideas  de su mazo, quería un premio que favoreciese al equipo de Shepard. No quería añadir una nueva decisión, así que opté por cambiar un poco de tema y favorecer el aspecto de la variedad de Esbirros diferentes que tiene el mazo. De modo que el que gane en La Tierra roba una carta por cada Esbirro con nombre diferente que tenga allí. A cambio, no ganará tantos puntos, una vez más, como el segundo o tercer jugadores, para compensar una cosa por otra.

Existe una tercera Base, pero quizás la libere en forma de carta promocional un día de estos xDD De hecho, la idea es diseñar algún día las facciones de los Segadores y la de Cerberus, pero eso será cuando me vea con ideas, ya que quiero ir creando cosillas nuevas que tengo en mente y este juego ya tiene mi granito de arena por el momento 

Y este es, en conclusión, el mazo de Mass Effect para Smash Up. Creo que es un mazo divertido, y he buscado que esté equilibrado, pero todo es ir jugando y ver si se dan situaciones muy brutas al probarlo con otras facciones. Lo he probado con Ninjas y está bien, dado que los Ninjas destruyen Esbirros y te permiten ir cambiando a los tuyos en juego por otros que tengas en la mano, lo que le viene de perlas a Shepard y compañía. Otra facción que les ayudará serían los Aliens, dado que devuelven Esbirros a la mano continuamente. Seguro que hay más combinaciones, pero esas me parecen las más vistosas.

 
« Última modificación: 22 de Febrero de 2015, 17:51:39 por Mat Effect »

diablox696

Re:Smash Effect: Mazo de cartas basado en la saga Mass Effect para Smash Up
« Respuesta #1 en: 18 de Febrero de 2015, 12:37:16 »
muchas gracias por el aporte.

Mat Effect

Re:Smash Effect: Mazo de Mass Effect para Smash Up [ACTUALIZADO A v1.1]
« Respuesta #2 en: 22 de Febrero de 2015, 17:54:24 »
Actualizado el mazo a la versión 1.1, que incluye unos pequeños tokens para recordar las opciones elegidas. Se han corregido algunas cartas. He subido un enlace a las cartas corregidas para los que tienen la versión 1.0 ya impresa.

SMASH EFFECT v 1.1 - LISTA DE CARTAS CORREGIDAS

Citar
JOKER:
Se ha añadido texto para que tras buscar la carta, se revele.
Se ha corregido el texto para que solo se baraje el mazo si se buscó en él.

ASHLEY WILLIAMS:
Se ha añadido el tiempo que dura la habilidad (hasta el final del turno) cuando se destruye.

KAIDAN ALENKO:
Se ha cambiado la opción de devolver a la mano un Esbirro enemigo por moverlo a otra Base. Ahora debería tener mejor sinergia con Garrus y Shepard.
Se ha añadido el tiempo que dura la habilidad (hasta el final del turno) cuando se destruye.

GARRUS VAKARIAN:
Se ha corregido un error de su segunda habilidad. No es una habilidad Especial, sino Persistente.