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LUDOTECA => Variantes => Mensaje iniciado por: Calvo en 07 de Junio de 2013, 10:31:24

Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 07 de Junio de 2013, 10:31:24
Náufragos es un juego que permite pensar en adaptaciones, variaciones y "reglas-caseras", y en las entrevistas, foros y blogs se están comentando algunas opciones.

Este hilo pretende recoger estas propuetas y evaluar su funcionalidad.

1) VARIANTE OFICIAL: Esta variante, testeada e inlcuida en el reglamento, consiste básicamente en eliminar la opción de gastar puntos de historia para volver a tirar dados. Conclusión: variante sencilla, testeada, que permite aumentar la dificultad.

2) VARIANTE COOPERATIVA:: Consistente en eliminar el contaje final de puntos en caso de final de la isla. Es decir, si los jugadores consiguen salir de la isla, todos ganan. Consensuada por el autor y editor. Conclusión: variante sencilla, ¿testeada?, que permite eliminar la competitividad del juego, reduciendo la dificultad y modificando la experiencia de juego.

3) MINI-EXPANSIÓN:: Variante "promocional" para los testers, cortesia de la editorial, consistente en ocho losetas de construcción que se añaden inicialmente al juego.


   - Los objetos se pueden construir A LA VEZ que llevas a cabo una acción de DESCANSAR (sólo 1 por acción).
   -Eliminas el recurso del almacén y coges la ficha correspondiente (todas están disponibles de inicio, a un lado del tablero).
   -Las fichas son:
   ARPON: (1 de madera) DESCARTA PARA ROBAR 1 FICHA DE PESCA EN CUALQUIER MOMENTO (EXCEPTO DURANTE UNA EXPEDICIÓN)
   CANTIMPLORA: (1 ficha de comida de valor 0) DESCARTA EN CUALQUIER MOMENTO PARA GANAR 1 PUNTO DE ENERGÍA
   "WILSON" (1 ficha de comida de valor 0) AL FINAL DE LA PARTIDA, TOMAS 2 FICHAS DE HISTORIA
   BOOMERANG:(1 de madera) DESCARTA DURANTE UNA EXPEDICIÓN PARA INTENTAR CONSEGUIR VÍVERES (para el usuario), CON UNA TIRADA DE 5-6
   TRAMPA: (1 de madera): DESCARTA EN CUALQUIER MOMENTO PARA CONSEGUIR UNA FICHA DE VÍVERES (para el almacen) con una tirada de 4-6
   CUCHILLO: (1 ficha de pesca de valor 0) +1 PUNTO DE FUERZA
   SOMBRILLA: (1 vela) NO PIERDES 1 PUNTO DE ENERGÍA POR CALOR
   HAMACA: (1 cuerda) GANAS 1 PUNTO ADICIONAL CUANDO DESCANSAS


Conclusiones: variante sencilla, dirigida a facilitar el juego y dar "color", ¿testeada?.


4) VARIANTE "PESCA CONTINUA": Variante dirigida a impedir la posibilidad de que la carta "tinta" desequilibre en exceso la partida. Consiste en considerar la carta de campamento "pesca" como una carta roja (no puede ser "cubierta" por otra).
Conclusión: variante NO testeada, sencilla, muy recomendable en las primeras partidas.

5) VARIANTE "LOS PRIMEROS SERÁN LOS ELEGIDOS": Variante dirigida a premiar la llegada al promontorio. En el juego básico es frecuente terminar la exploración por agotamiento de los mazos. Eso hace que todos los jugadores lleguen al promontorio simultaneamente y obtengan el mismo número de Fichas de Historia. La propuesta es ofrecer UNA FICHA ADICIONAL de PH al jugador que provoque la llegada al promontorio (además de decidir si la partida termina este turno o el siguiente). Temáticamente se justifica por que "es el náufrago que con más detalle y emotividad puede describir la sensación de culminar el promontorio".
Conclusión: variante NO testeada, sencilla, que puede animar a unirse a la exploración en la recta final del juego y a "arriesgarse" a una vuelta a la playa complicada.

6) VARIANTE "UN ÚLTIMO ESFUERZO": Variante dirigida a evitar los finales anticlimáticos por cartas de evento o de trama muy estrictas, como
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
.
Consiste en añadir a esas cartas el texto "los jugadores/exploradores pueden decidir continuar explorando/ignorar el efecto de la carta si gastan toda su energía.  En este turno cada vez que un jugador decida continuar explorando deberá gastar un punto de energía, y los jugadores sí podrán elegir perder energía provocándose una lesión.
Conclusión: variante NO testeada, sencilla, que evita el anti-clímax.



La idea es que se planteen nuevas variantes y valorar entre todos la viabilidad.


Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Estornudo en 08 de Junio de 2013, 05:04:15
Otra variante sencilla y que aumentaría le nivel de paranoia sería guardar las fichas de Puntos de Historia obtenidas por cada jugador tras una pantalla o similar (por ejemplo, esconderlas en los cofrecitos de Merchants & Marauders), de modo que el resto de náufragos(a menos que tengan una gran memoria) nunca estén seguros de cuántas fichas has acumulado y/o gastado.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 10 de Junio de 2013, 12:30:48
Hola a todos!

Lamentablemente, no pude ser uno de los afortunados en ser un tester del juego.

Alguien seria tan amable de echar una fotillo a la parte delantera y trasera de las 8 losetas de construcciones nuevas (arpon, cantimplora, wilson)... subirlas a un servidor y asi que podamos verlas y si es posible fabricarnoslas.

Un saludo y muchas gracias!
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: ARO en 10 de Junio de 2013, 14:00:28
No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.

Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla,  la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Betote en 17 de Junio de 2013, 14:17:33
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:

* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.

También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Miguelón en 17 de Junio de 2013, 14:23:45
No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.

Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla,  la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?

¡Me parece cojonuda esa variante!

Pero quizá aporte demasiado "azar", ahora ganar sería cuestión de suerte... ¿no crees?
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: raik en 17 de Junio de 2013, 14:39:22
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:

* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.

También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?

Las dos que propones me parecen apropiadas.

En cuanto a lo otro, si las ves descompensadas, quizá lo mejor sea bajar el coste de energía.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: ARO en 17 de Junio de 2013, 15:51:47
¡Me parece cojonuda esa variante!

Pero quizá aporte demasiado "azar", ahora ganar sería cuestión de suerte... ¿no crees?

bueno, el azar interviene al coger la ficha; lo único que no sabes de cuánto la has cogido. Podrías apretar más para pillar más fichas si ves que son pocas, pero ahí está la gracia, no saberlo más que "al peso"... de todas maneras, para mí en estos juegos, el azar es lo de menos...
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Pandoro12 en 03 de Julio de 2013, 20:37:30
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:

* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.

También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?

Betote , yo pienso como tu y aplico esto :


Comida: si no hay suministro por 1 de energía pones 2 fichas en el suministro
Comida: por 0 de energía coges una ficha y la pones en el almacén

( si no hago esto , no hay dios que se ponga en la casilla, es una pérdida de tiempo y energía )

Yo la recompensa por construccion la veo bien , sobre todo las de larga duración porque después de que deciden gastar energía intentó no terminarla en el turno de otro y dejarla a 1 o 2 para iniciar la construcción final yo .
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: devas en 03 de Julio de 2013, 23:23:35
Nosotros jugamos con las siguientes variantes:

El que enciende la hoguera coge 1ph.
El que busca comida/pesca se queda con uno los cubos blancos de comida que proporciona (si es que lo hace) la ficha.

Salu2
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: ilogico en 04 de Julio de 2013, 23:06:03
2) VARIANTE COOPERATIVA:: Consistente en eliminar el contaje final de puntos en caso de final de la isla. Es decir, si los jugadores consiguen salir de la isla, todos ganan. Consensuada por el autor y editor. Conclusión: variante sencilla, ¿testeada?, que permite eliminar la competitividad del juego, reduciendo la dificultad y modificando la experiencia de juego.

Esta me parece buena, ya que desde siempre me parece que el juego no funciona como semicooperativo, pero si la aplicamos, habría que anular el espacio de escribir el diario, así como los dos espacios adyacentes de descansar y usar carta de campamento, ¿no?
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 04 de Julio de 2013, 23:19:47
Esta me parece buena, ya que desde siempre me parece que el juego no funciona como semicooperativo, pero si la aplicamos, habría que anular el espacio de escribir el diario, así como los dos espacios adyacentes de descansar y usar carta de campamento, ¿no?

Las fichas de historia sirven para determinadas acciones durante la partida, no solo para el concepto semicoopertivo. No creo que deba eliminarse completamente, pese a que es una acción menos productiva que otras.

No entiendo por qué no son válidas las acciones de descansar y de acción de campamento adyacentes. Puede que por algún motivo "estratégico" te interese colocarte ahí.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: ilogico en 05 de Julio de 2013, 00:14:07
No entiendo por qué no son válidas las acciones de descansar y de acción de campamento adyacentes. Puede que por algún motivo "estratégico" te interese colocarte ahí.

Vale, pensé que al anular el espacio de diario esos espacios extra de descanso y carta de campamento facilitaban demasiado el juego.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 05 de Julio de 2013, 00:27:23
Vale, pensé que al anular el espacio de diario esos espacios extra de descanso y carta de campamento facilitaban demasiado el juego.

Los espacios de descanso y campamento es muy complicado que se agoten. Son acciones pensadas para que estén disponibles, no para que escaseen (ya hay otros elementos que controlar y que dan problemas como la comida o la hoguera). Sí que es importante en cual te colocas, ya que no es lo mismo descansar antes de por ejemplo irte de expedición que despues.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: El viernes toca... JUGAR!! en 07 de Julio de 2013, 10:31:33
Hola a todos.

La carta de Médico para mí está equivocada, o es muy mejorable. No tiene mucho sentido que el médico deba gastar 2 PH para curar a otro náufrago. Creo más interesante alguna de estas opciones:

Si otro náufrago quiere que le cure el médico, el médico RECIBE 2 PH de la reserva o del jugador, según lo "semi-cooperativo" que se quiera jugar.

Salu2
Mario
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: hemp en 31 de Julio de 2013, 14:29:15
Ayer jugamos nuestra primera partida completa, y se nos fué a las 4 horas largas. Para nosotros esto es excesivo.

Hemos decidido acortar el tiempo de la partida de la siguiente manera:

Cada vez que un explorador roba una carta de exploración, avanza un espacio su marcador en el track de exploración. Si la carta muestra el icono de un pie, avanza un espacio adicional.

En principio, creí ver un problema en la variante puesto que quizá no diera tiempo a los objetos para salir de la isla a aparecer en los restos del naufragio, o que no daría tiempo a costruir algunas de las edificaciones. Pero esto no debe ser un problema puesto que son los jugadores quienes, en ultima instancia, deciden el ritmo de la exploración de la isla.

Tampoco nos ha parecido justo que, al agotarse un mazo de exploración, todos los jugadores se desplacen automaticamente al siguiente sector, pues esto anula la ventaja de los jugadores que hayan arriesgado más explorando. Se ha propuesto respetar el orden de las fichas sobre el track de exploración, incluso si eso significa que los jugadores retrasados tengan que robar cartas del siguiente mazo aún sin estar en ese sector.

En fin, desde luego que no dudo que editar este juego en nuestro país, con lo bien que ha quedado, no haya sido una proeza, pero me ha defraudado un poco (sólo un poco) que después del testeo exhaustivo al que fué sometido, haya detalles (en mi opinión) mejorables.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 01 de Agosto de 2013, 02:22:54
Hola a todos.

La carta de Médico para mí está equivocada, o es muy mejorable. No tiene mucho sentido que el médico deba gastar 2 PH para curar a otro náufrago. Creo más interesante alguna de estas opciones:

Si otro náufrago quiere que le cure el médico, el médico RECIBE 2 PH de la reserva o del jugador, según lo "semi-cooperativo" que se quiera jugar.

Salu2
Mario

  Ya depende del médico conformarse con trabajar gratis (peor, perdiendo fichas de historia) o cobrar por sus servicios, digamos en objetos o comida. ¡Esta habilidad hay que negociarla!  :D. A no ser que haya muy buen rollito en la isla y todos pasen de las fichas de historia, que, por cierto, son ocultas.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: El viernes toca... JUGAR!! en 01 de Agosto de 2013, 18:09:44
Ayer jugamos nuestra primera partida completa, y se nos fué a las 4 horas largas. Para nosotros esto es excesivo.

Hemos decidido acortar el tiempo de la partida de la siguiente manera:

Cada vez que un explorador roba una carta de exploración, avanza un espacio su marcador en el track de exploración. Si la carta muestra el icono de un pie, avanza un espacio adicional.

En principio, creí ver un problema en la variante puesto que quizá no diera tiempo a los objetos para salir de la isla a aparecer en los restos del naufragio, o que no daría tiempo a costruir algunas de las edificaciones. Pero esto no debe ser un problema puesto que son los jugadores quienes, en ultima instancia, deciden el ritmo de la exploración de la isla.

Tampoco nos ha parecido justo que, al agotarse un mazo de exploración, todos los jugadores se desplacen automaticamente al siguiente sector, pues esto anula la ventaja de los jugadores que hayan arriesgado más explorando. Se ha propuesto respetar el orden de las fichas sobre el track de exploración, incluso si eso significa que los jugadores retrasados tengan que robar cartas del siguiente mazo aún sin estar en ese sector.

En fin, desde luego que no dudo que editar este juego en nuestro país, con lo bien que ha quedado, no haya sido una proeza, pero me ha defraudado un poco (sólo un poco) que después del testeo exhaustivo al que fué sometido, haya detalles (en mi opinión) mejorables.

Ayer jugamos una partida con la modificación de avance en los tracks y, no sé si es que fue suerte o qué, pero tuvimos que quitarla. Nos salieron 4 cartas del track amarillo con pie y casi nos salimos del tablero. ¡Qué velocidad!

La idea de avanzar más rápido por el track nos parece buena, pero decidimos cambiarla un poco.

La velocidad idónea para nosotros está en que los exploradores que entran a explorar, avanzar un espacio antes de leer la primera carta. Después, se avanza normalmente, cuando sale un pie.

La segunda parte de tu propuesta no la probamos. Coincido contigo en lo injusto de avanzar todos a la vez cuando se agota un mazo, pero no le veo sentido a que si alguien está en la playa, que robe del mazo interior. Tiene más sentido que si se ha acabado ese mazo, se barajee de nuevo y lo siga explorando, ¿no creéis?

En la próxima partida lo probaré y te comento.

Salu2
Mario
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: hemp en 11 de Agosto de 2013, 13:51:23
Gracias por probarla magomaggio. Nosotros también jugamos anoche con la variante. Conseguimos reducir la duración de la partida a la mitad. Es verdad que al principio da la sensación de que se avanza muy rápido, pero a partir del mazo Interior, esa percepción desaparece, pues la dificultad de regreso aumenta y hay que explorar con cautela.

No voy a decir que la variante mejore el juego (porque ya es gusto de cada cual cuánto quiere que duren sus partidas) pero sin duda funciona perfectamente y, para nosotros, ha vuelto a hacer de Náufragos un juego "jugable".

La segunda parte de tu propuesta no la probamos. Coincido contigo en lo injusto de avanzar todos a la vez cuando se agota un mazo, pero no le veo sentido a que si alguien está en la playa, que robe del mazo interior. Tiene más sentido que si se ha acabado ese mazo, se barajee de nuevo y lo siga explorando, ¿no creéis?

Aunque, para mi, no supone un problema, un amigo comentó que se podría rellenar el mazo Costa con las cartas de trama "0" sobrantes. Eso daría un poco más de margen.
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Dens en 13 de Agosto de 2013, 15:06:43
Yo estoy muy interesado en la variante del "Turbo Naúfragos". Estoy deseando probar el juego, pero el tiempo de juego me tira para atrás (y mucho), lo que hace que otros juegos de mi lista entren en mi ludoteca antes que el Naúfragos.

Alguien más la ha probado? Los que la estáis probando me podéis indicar si funciona bien?

Alberto, podrías opinar sobre la variación o si tienes algo en mente para poder reducir la duración de la partida?

Gracias  :)
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Chumy en 16 de Agosto de 2013, 11:30:48
Tiene muy buena pinta esta turbo-variante. la verdad que el tiempo echa para atras  y si funciona esta variante va a ver mucha más mesa  ;D
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 16 de Agosto de 2013, 14:00:29
Yo estoy muy interesado en la variante del "Turbo Naúfragos". Estoy deseando probar el juego, pero el tiempo de juego me tira para atrás (y mucho), lo que hace que otros juegos de mi lista entren en mi ludoteca antes que el Naúfragos.

Alguien más la ha probado? Los que la estáis probando me podéis indicar si funciona bien?

Alberto, podrías opinar sobre la variación o si tienes algo en mente para poder reducir la duración de la partida?

Gracias  :)

   Sobre la variante de avanzar +1 con cada carta (y sin haberla probado... ;D):

   - El avance tan rápido hará que probablemente no veas las tramas y te saltes cartas importantes para el desarrollo de la partida. Si tienes "suerte" igual no ves ni desarrollarse las tramas, que son las cartas que tienen el avance.
   Yo propondría que, en lugar de aplicar esa variante, en vez de empezar con 8 tramas, empecéis con 10-12 cartas de trama iniciales. De este modo, salen más avances pero siguen estando ligados a las historias que se desarrollan en la isla. Y notaréis un pequeño impulso en la velocidad de la partida.

  Sobre la duración del juego:

  El juego, entre jugadores experimentados y con 3-4 partidas jugadas, se puede jugar perfectamente en 2 horas y media, lo que es una duración normal e incluso más reducida comparado con otros muchos juegos temáticos (Galáctica, Arkham, etc...) Incluso una partida de agrícola a 4 jugadores puede durar más de 3 horas... Yo creo que la duración del juego viene más provocada por la interacción entre los jugadores que por las propias mecánicas. Y en la primera partida, que hay que leer las cartas, la hora extra de lectura no se la quita nadie.

  Yo no voy a engañar a nadie, creo que es muy difícil reconvertir Náufragos en un juego de 90 minutos (salvo que saquemos el Náufragos-express...) sin cargarse la experiencia de juego...

   En cuanto a las variantes:

   -La de cooperativo puro no me gusta salvo como partida "tutorial". La idea es que sea semi, es decir, sólo un jugador se hace famoso al salir. Ahora, cada uno que lo juegue como vea.
   -Las fichas de historia son ocultas.
   -Dar puntos por hacer acciones de campamento (pescar, encender la hoguera, etc...) debe jugarse anulando la regla de que los jugadores puedan recibir fichas de historia por sus avances automáticos en el track. Esta regla (la de los PH por avances automáticos) está hecha para compensar la puntuación de aquellos jugadores que se sacrifican currando en el campamento mientras otros exploran. Si quereis que el campamento puntúe, hay que quitar lo otro.
   -Pescar es carta roja, sí.
   -La variante "ultimo esfuerzo" :
  
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


  Y así a bote pronto no se me ocurre nada más que comentar... ¡¡sigo atento a vuestras variantes!!

 Gracias
  
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: Dens en 16 de Agosto de 2013, 14:12:32
Muchas gracias por responder Alberto.

Da gusto poder hablar de tú a tú con el creador del juego y proponer soluciones entre todos.

Deseando probar este Naúfragos, lo subiré unos cuantos puesto en la lista  :D

Muchas suerte con el juego y que vengas muchos más temáticos !!  ;D ;D
Título: Náufragos (Variantes)
Publicado por: hemp en 16 de Agosto de 2013, 18:29:41
  Sobre la variante de avanzar +1 con cada carta (y sin haberla probado... ;D):

   - El avance tan rápido hará que probablemente no veas las tramas y te saltes cartas importantes para el desarrollo de la partida. Si tienes "suerte" igual no ves ni desarrollarse las tramas, que son las cartas que tienen el avance.

Buenas Alberto, y ante todo gracias por comentar sobre la variante.

En las partidas que he jugado con la variante del Turbo Náufragos, sólo los mazos Interior y Corazón no han sido agotados, pero por un número escaso de cartas. Si el problema es que las tramas no se desarrollen (cosa que, naturalmente, advertí, pero que creo sinceramente que podría beneficiar a la larga a la rejugabilidad del juego), eso tiene fácil solución, y es mezclar las nuevas cartas de trama dentro de la mitad superior del mazo correspondiente. Eso sería garantía de que con toda seguridad acabarían saliendo.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 11 de Febrero de 2014, 21:16:25
A alguien se le ha ocurrido alguna variante casera interesante para el juego en solitario???

O algo relativo a nuevas tramas para las cartas en blanco que trae el juego?
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 12 de Febrero de 2014, 10:08:03
A alguien se le ha ocurrido alguna variante casera interesante para el juego en solitario???

O algo relativo a nuevas tramas para las cartas en blanco que trae el juego?

  En la BGG hay algunos usuarios que han colgado tramas alternativas, algunas muy chulas.

  En cuanto a variantes y cosas, estamos en ello y dentro de algunos meses habrá sorpresas, con nuevas mecánicas y ajustes en el juego. Tengo algunas ideas que sobre el papel quedan chulas, pero tengo que ver que funcionen...
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 12 de Febrero de 2014, 11:33:16
A alguien se le ha ocurrido alguna variante casera interesante para el juego en solitario???

O algo relativo a nuevas tramas para las cartas en blanco que trae el juego?

  En la BGG hay algunos usuarios que han colgado tramas alternativas, algunas muy chulas.

  En cuanto a variantes y cosas, estamos en ello y dentro de algunos meses habrá sorpresas, con nuevas mecánicas y ajustes en el juego. Tengo algunas ideas que sobre el papel quedan chulas, pero tengo que ver que funcionen...

¿Necesitas tester  ::) ::) ::)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 12 de Febrero de 2014, 12:14:55
A alguien se le ha ocurrido alguna variante casera interesante para el juego en solitario???

O algo relativo a nuevas tramas para las cartas en blanco que trae el juego?

  En la BGG hay algunos usuarios que han colgado tramas alternativas, algunas muy chulas.

  En cuanto a variantes y cosas, estamos en ello y dentro de algunos meses habrá sorpresas, con nuevas mecánicas y ajustes en el juego. Tengo algunas ideas que sobre el papel quedan chulas, pero tengo que ver que funcionen...

¿Necesitas tester  ::) ::) ::)

    A ver... ¿a quién te crees que le voy a mandar un mp en breves días?  ;D  Tú estás ya en el equipo de desarrollo aunque no lo sepas... :-)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: devas en 12 de Febrero de 2014, 15:50:46
Pues vaya......  :-[ :-[ :-[ >:(
Saludos  ;)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 12 de Febrero de 2014, 17:21:10
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 12 de Febrero de 2014, 23:05:43
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto

 La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
  En principio, estoy trabajando en:

  -Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
  -Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
   -Nuevas tramas para el juego básico.
   -Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
   -Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
   -Algunas reglas adicionales.

  En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras,  son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Dens en 12 de Febrero de 2014, 23:16:53
Interesantísimas todas las ideas y deseando ver cómo avanza la cosa!!
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: maltzur en 13 de Febrero de 2014, 09:16:01
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto

 La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
  En principio, estoy trabajando en:

  -Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
  -Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
   -Nuevas tramas para el juego básico.
   -Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
   -Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
   -Algunas reglas adicionales.

  En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras,  son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.

Para el cooperativo puro habéis pensado algo en plan registro de partida como lleva el space alert,  y poder hacer ranking de como se bien se ha superado la partida
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: kabutor en 13 de Febrero de 2014, 09:46:18
Si se hacen tramas nuevas, o se modifican las que hay estaria bien añadir incertidumbre a las decisiones, las tramas q menos me gustan del juego creo que son las q te dicen haz A o B y de ahi pasas a C o D.

Deberias tomar una decisión, y q dicha decisión no sea lo que va pasar, sino tu intención de hacer algo, y luego ver si la acción la ejecutas bien y obtienes lo q deseas o no, y entonces se pasa a la otra condición, o que si q logres hacer lo q quieras, pero con una herida, o una perdida de material etc. De hecho no se si seria mas intersante hacer las cartas de aventuras en un libreto aparte, para poder hacer mas bifurcaciones o mas variedad :)

El otro dia habia una entrada de un blog en la BGG donde uno discutia de "Prácticas recomendables para hacer juegos en solitario" y hablaba de los Encuentros Aleatorios y de como hacerlos mas interesantes, con el concepto de "Suerte antes, y luego toma de decisiones", donde plantea q los eventos mas interesantes son los q pasa algo aleatorio, y entonces tienes q reaccionar a ello. No los q tu haces tus acciones y luego pasa algo q siempre es lo mismo, y creo q se pueden sacar ideas de ahi

http://boardgamegeek.com/blogpost/26970/solitaire-story-games-best-practices
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: eximeno en 13 de Febrero de 2014, 10:34:18
Yo espero ansioso todas esas variantes, sobre todo una versión rápida para juego en solitario, que últimamente no tengo tiempo pa' na'.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: raik en 13 de Febrero de 2014, 10:42:22
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto

 La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
  En principio, estoy trabajando en:

  -Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
  -Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
   -Nuevas tramas para el juego básico.
   -Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
   -Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
   -Algunas reglas adicionales.

  En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras,  son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.

Para el cooperativo puro habéis pensado algo en plan registro de partida como lleva el space alert,  y poder hacer ranking de como se bien se ha superado la partida

Jaja sería guay ir consiguiendo puntos de experiencia de naufragio. Así la cuarta vez que naufragues ya serías todo un crack en encender fuego con dos palitos aunque si sales de la isla te van a empezar a llamar gafe y nadie se va a subir a un barco contigo.  ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: kesulin en 13 de Febrero de 2014, 11:20:55
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto

 La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
  En principio, estoy trabajando en:

  -Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
  -Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
   -Nuevas tramas para el juego básico.
   -Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
   -Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
   -Algunas reglas adicionales.

  En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras,  son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.

Yo tenia pensadas algunas ideas para convertir el juego en un cooperativo puro pero con pique por la supervivencia. Puede que alguna de las ideas te sirvan:

-cambiar la acción "escribir en el diario" por ir a buscar agua.
La idea es generar otra preocupación para sobrevivir en la isla, con un funcionamiento parecido a la comida (consumo diario obligado) pero sin recuperar energía con ello.

-permitir peleas entre jugadores (consume energía)
Mediante una tirada enfrentada de fuerza se puede robar alimento, agua o algún objeto a otro jugador. Dependiendo de la tirada rival te pueden herir.

-Cambiar/ crear algunos objetos/construcciones para que permitan traer/almacenar más agua.
Al principio no hay posibilidad de almacenar agua, pero con algún objeto útil para transportar agua y una edificación bien pensada se podría empezar a almacenar agua.

La idea era crear una atmósfera de tensión en un juego cooperativo, en el cual en una partida las condiciones sean muy duras y lo normal sea que alguien muera en el transcurso de esta, así los jugadores deben cooperar para evitar esto, pero llega un punto en que una porción de comida o un poco de agua es vital y empiezan la lucha por la supervivencia entre compañeros.

tenía pendiente publicar un esbozo de estas en el blog, pero te las regalo ;)
Si te gustan y quieres comentarlas por mi perfecto.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 13 de Febrero de 2014, 14:13:51
La verdad es que este juego es único, y según estáis indicando se le pueden añadir cosas muy interesantes.

Estamos muchos detrás de todas estas nuevas innovaciones.

Ánimo!
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 13 de Febrero de 2014, 16:56:10
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto

 

 La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
  En principio, estoy trabajando en:

  -Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
  -Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
   -Nuevas tramas para el juego básico.
   -Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
   -Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
   -Algunas reglas adicionales.

  En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras,  son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.

Para el cooperativo puro habéis pensado algo en plan registro de partida como lleva el space alert,  y poder hacer ranking de como se bien se ha superado la partida

Para el cooperativo puro mi principal argumento es hacer un track de exploración común, es decir, cada explorador se supone que comparte su conocimiento de la selva con los demás y no hay marcadores independientes.
  Este concepto aceleraría la exploración, por lo que hay que ajustar la dificultad posiblemente añadiendo más dificultad base a la tirada de perdidos y quizá quitando alguna carta de evento.

 Por otro lado, no quiero descuidar las fichas de historia. En el cooperativo sirven para hacer rerolls, pero también quiero utilizarlas como un argumento de "suerte", o algo así, es decir, que sean un factor que determine a quién le suceden cosas malas o buenas... le estoy dando vueltas al tema porque no quiero renunciar a que los jugadores tengan cierta codicia por esos puntos. Y si en modo cooperativo no van a puntuar para decidir un ganador, tienen que tener atractivo de otros modos.

  Sobre lo de un ranking de éxito que comentas, quizá se podría utilizar la puntuación de Historia como una medida del éxito, no es lo mismo salir gastando todos tus rerolls y sin las joyas, que hacerlo con una buena puntuación global... ¿qué os parece?

Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 13 de Febrero de 2014, 16:57:47


Jaja sería guay ir consiguiendo puntos de experiencia de naufragio. Así la cuarta vez que naufragues ya serías todo un crack en encender fuego con dos palitos aunque si sales de la isla te van a empezar a llamar gafe y nadie se va a subir a un barco contigo.  ;D


  Tú lo que quieres es un modo campaña... :-)

  Creo haber leído por ahí la historia de un tipo que naufragó varias veces a lo largo de su vida... algo que no es tan infrecuente sobre todo entre los PJs de los juegos de rol, donde viaje en barco = naufragio  ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 13 de Febrero de 2014, 17:04:34

Yo tenia pensadas algunas ideas para convertir el juego en un cooperativo puro pero con pique por la supervivencia. Puede que alguna de las ideas te sirvan:

-cambiar la acción "escribir en el diario" por ir a buscar agua.
La idea es generar otra preocupación para sobrevivir en la isla, con un funcionamiento parecido a la comida (consumo diario obligado) pero sin recuperar energía con ello.

-permitir peleas entre jugadores (consume energía)
Mediante una tirada enfrentada de fuerza se puede robar alimento, agua o algún objeto a otro jugador. Dependiendo de la tirada rival te pueden herir.

-Cambiar/ crear algunos objetos/construcciones para que permitan traer/almacenar más agua.
Al principio no hay posibilidad de almacenar agua, pero con algún objeto útil para transportar agua y una edificación bien pensada se podría empezar a almacenar agua.

La idea era crear una atmósfera de tensión en un juego cooperativo, en el cual en una partida las condiciones sean muy duras y lo normal sea que alguien muera en el transcurso de esta, así los jugadores deben cooperar para evitar esto, pero llega un punto en que una porción de comida o un poco de agua es vital y empiezan la lucha por la supervivencia entre compañeros.

tenía pendiente publicar un esbozo de estas en el blog, pero te las regalo ;)
Si te gustan y quieres comentarlas por mi perfecto.


  Esa es mi idea...de hecho siempre lo fué, que la cooperación no fuera tan "flower power" como en otros juegos, sino que generara rencillas y codicia. Lo de las peleas entre jugadores y los robos era algo que estaba en el prototipo (eran cartas de acciones, el equivalente a las cartas de campamento actuales) y el editor lo eliminó para hacer el juego menos duro y más familiar. A mí me sigue gustando la idea.

  Escribir en el diario tiene que ir. Es una acción que no consume energía, que permite obtener fichas para los rerolls en modo cooperativo y que en algunas expansiones tiene alguna utilidad mayor... y hasta aquí puedo leer. Sin embargo, no habría problema en implementar una nueva baldosa con alguna acción adicional (por ejemplo, lo del agua) si se encajara en la mecánica. Se imprime una loseta con la acción y ya está. Lo que pasa es que obligar a los jugadores a gestionar otro recurso más me parece muy duro, porque las acciones ya van contadas como están ahora... aunque ya estoy imaginando reglas adicionales: "si el clima es lluvioso o tormenta, añade un cubo de agua al almacén si has construído el barril con lona embreada"... Quizá el agua podría ser un recurso como la hoguera, se necesita un cubo por turno para todos los jugadores. Si se tiene, se recupera 1 energía adicional, si no se tiene, simplemente no hay penalización (se supone que vas tirando chupando cocos.. :-)

Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 13 de Febrero de 2014, 17:08:03
Si se hacen tramas nuevas, o se modifican las que hay estaria bien añadir incertidumbre a las decisiones, las tramas q menos me gustan del juego creo que son las q te dicen haz A o B y de ahi pasas a C o D.

Deberias tomar una decisión, y q dicha decisión no sea lo que va pasar, sino tu intención de hacer algo, y luego ver si la acción la ejecutas bien y obtienes lo q deseas o no, y entonces se pasa a la otra condición, o que si q logres hacer lo q quieras, pero con una herida, o una perdida de material etc. De hecho no se si seria mas intersante hacer las cartas de aventuras en un libreto aparte, para poder hacer mas bifurcaciones o mas variedad :)

El otro dia habia una entrada de un blog en la BGG donde uno discutia de "Prácticas recomendables para hacer juegos en solitario" y hablaba de los Encuentros Aleatorios y de como hacerlos mas interesantes, con el concepto de "Suerte antes, y luego toma de decisiones", donde plantea q los eventos mas interesantes son los q pasa algo aleatorio, y entonces tienes q reaccionar a ello. No los q tu haces tus acciones y luego pasa algo q siempre es lo mismo, y creo q se pueden sacar ideas de ahi

http://boardgamegeek.com/blogpost/26970/solitaire-story-games-best-practices

  El problema de todo eso es la enorme gestión de cartas que acarrearía. Como bien dices, lo suyo sería ya pasar a formato libro-juego, pero eso sí que sería ya un cambio muy radical, no sé si sería beneficioso o quedaría peor, me refiero en cuanto a jugabilidad. Sería ya una especie de "barbarian princess" pero modernizado..
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: darleth en 24 de Marzo de 2014, 09:17:21
¿Alguien ha probado aumentar el número de jugadores a 5 o 6?. Somos 5 en nuestro grupo y quisiera saber si sería viable jugar los cincos sin cargarnos el juego.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: winston smith en 30 de Marzo de 2014, 12:49:43
¿Alguien ha probado aumentar el número de jugadores a 5 o 6?. Somos 5 en nuestro grupo y quisiera saber si sería viable jugar los cincos sin cargarnos el juego.

Meter más jugadores en un juego sin adaptaciones, reglas especiales o incluso más componentes es delicado. Más incluso en un juego de este tipo, semi-cooperativo y de negociación. A mí no se me ha dado el caso de probarlo, si somos 5-6 prefiero jugar a otro que esté diseñado y adaptado a ese número de jugadores.

No sé si llegará a ver la luz alguna expansión para Náufragos y si se ampliará el rango de jugadores.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 30 de Marzo de 2014, 14:03:10
¿Alguien ha probado aumentar el número de jugadores a 5 o 6?. Somos 5 en nuestro grupo y quisiera saber si sería viable jugar los cincos sin cargarnos el juego.

Meter más jugadores en un juego sin adaptaciones, reglas especiales o incluso más componentes es delicado. Más incluso en un juego de este tipo, semi-cooperativo y de negociación. A mí no se me ha dado el caso de probarlo, si somos 5-6 prefiero jugar a otro que esté diseñado y adaptado a ese número de jugadores.

No sé si llegará a ver la luz alguna expansión para Náufragos
y si se ampliará el rango de jugadores.

  Mala pinta tiene.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: MIKI1980 en 30 de Marzo de 2014, 14:52:04
A mi me gusta bastante el juego; creo q algún pack alternativo de cartas sería genial. No se sí eso es posible...
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: winston smith en 30 de Marzo de 2014, 14:57:08
  Mala pinta tiene.

Upss... Aún tenía esperanzas... Le iría muy bien al juego más tramas y variantes, no?
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 30 de Marzo de 2014, 17:04:47
Si... le iría muy bien. Yo lo juego bastante en solitario y me gusta
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: firmous en 24 de Mayo de 2014, 10:30:48
La idea de avanzar más rápido por el track nos parece buena, pero decidimos cambiarla un poco.

La velocidad idónea para nosotros está en que los exploradores que entran a explorar, avanzar un espacio antes de leer la primera carta. Después, se avanza normalmente, cuando sale un pie.

En nuestro grupo también usamos esa regla casera pues la sensación de avance en la pista de exploración es lenta y frustrante si no salen, o salen pocos, "pies" en las cartas.

La regla sería: "cada vez que inicias una exploración avanza, antes de nada, una casilla en la pista de exploración"

De este modo siempre que salgas a explorar, independientemente de que aparezcan "pies" en las cartas, tienes la certeza de que avanzarás por lo menos un paso. La duración de la partida se acorta y la experiencia de juego mejora muchísimo.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: rubenmahe en 02 de Junio de 2014, 22:41:26
Me compre el juego el otro día sin saber demasiado acerca de el.... Muy muy chulo!!!
Yo también opino acerca de hacer el juego más completo, y poner más tramas, objetos,  construcciones, supervivencia....
  Parece que no van a llegar las expansiones... NOOOOO!!
Por mi parte,  podíamos juntarnos a comentar ideas y crear nuevas cartas y nuevas fichas para el juego. He leído ideas buenísimas y otras muy interesantes!
Nunca me había imaginado jugando en solitario.... Y mola!!!
Y jugando a 2 en cooperativo... Mola mas!!!!
Y jugando más con todo el pique a ver quien gana.... Mola más todavía!!!!
Hay que hacer algo para poder jugar al menos 5 o 6. Quitando el peón blanco,  o metiendo más acciones (ir a por agua...). Jugando con más tareas por hacer, podemos compensarlo haciendo que de uno a tres jugadores,  se juega con 3 PEONES más el blanco,  y de 4 a seis jugadores, como se jugaba hasta ahora. Al tener que realizar más cosas creo que es una buena solución. Y así matamos dos pájaros de un tiro (más tareas y más jugadores)
Que se note más la lucha por la supervivencia me encanta!!!! Cocinar, ir a por agua, montar guardias por la noche, cercar el campamento con una valla, crear herramientas combinando objetos.....
Crear más tramas diferentes no creo que sea muy difícil.
He pensado...  ¿Y si hacemos que haya diferentes campamentos y puedes ir a robar material-objetos-comida/apagar hoguera/destruir construcción /etc.... al campamento enemigo?
Estoy con el móvil así que no puedo escribir lo que quisiera y no me entero mucho,  pero espero que se me haya entendido.
La verdad es que no había visto el potencial de la cantidad de nuevas cosas que se pueden añadir hasta ahora,  pero es que es verdad que el juego es bueno,  y puede ser la HOST...!! XD
Un saludo!!!

PD: preguntas absurdas:

el médico cuando cura una secuela,  se convierte en lesión o se cura del todo?

Siempre puedes cambiar una ficha de historia por repetir una tirada? Más de una vez?

Las fichas de historia son ocultas pero puedo ver las que me han tocado en secreto?

Si no quieres hacer lo que diga la carta de exploración, se queda en pendientes,  o siempre hay que hacer lo que diga y en pendientes se ponen solo las que lo especifique?

Enhorabuena por el juego Alberto!! 
Espero que un día nos lleguen las ideas que tienes en la cabeza!! ;) ah! Por cierto,  hay alguna cosa más que el editor no quiso incluir en el juego final?? XP
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 03 de Junio de 2014, 00:40:10
Me compre el juego el otro día sin saber demasiado acerca de el.... Muy muy chulo!!!
Yo también opino acerca de hacer el juego más completo, y poner más tramas, objetos,  construcciones, supervivencia....
  Parece que no van a llegar las expansiones... NOOOOO!!
Por mi parte,  podíamos juntarnos a comentar ideas y crear nuevas cartas y nuevas fichas para el juego. He leído ideas buenísimas y otras muy interesantes!
Nunca me había imaginado jugando en solitario.... Y mola!!!
Y jugando a 2 en cooperativo... Mola mas!!!!
Y jugando más con todo el pique a ver quien gana.... Mola más todavía!!!!
Hay que hacer algo para poder jugar al menos 5 o 6. Quitando el peón blanco,  o metiendo más acciones (ir a por agua...). Jugando con más tareas por hacer, podemos compensarlo haciendo que de uno a tres jugadores,  se juega con 3 PEONES más el blanco,  y de 4 a seis jugadores, como se jugaba hasta ahora. Al tener que realizar más cosas creo que es una buena solución. Y así matamos dos pájaros de un tiro (más tareas y más jugadores)
Que se note más la lucha por la supervivencia me encanta!!!! Cocinar, ir a por agua, montar guardias por la noche, cercar el campamento con una valla, crear herramientas combinando objetos.....
Crear más tramas diferentes no creo que sea muy difícil.
He pensado...  ¿Y si hacemos que haya diferentes campamentos y puedes ir a robar material-objetos-comida/apagar hoguera/destruir construcción /etc.... al campamento enemigo?
Estoy con el móvil así que no puedo escribir lo que quisiera y no me entero mucho,  pero espero que se me haya entendido.
La verdad es que no había visto el potencial de la cantidad de nuevas cosas que se pueden añadir hasta ahora,  pero es que es verdad que el juego es bueno,  y puede ser la HOST...!! XD
Un saludo!!!

PD: preguntas absurdas:

el médico cuando cura una secuela,  se convierte en lesión o se cura del todo?

Siempre puedes cambiar una ficha de historia por repetir una tirada? Más de una vez?

Las fichas de historia son ocultas pero puedo ver las que me han tocado en secreto?

Si no quieres hacer lo que diga la carta de exploración, se queda en pendientes,  o siempre hay que hacer lo que diga y en pendientes se ponen solo las que lo especifique?

Enhorabuena por el juego Alberto!! 
Espero que un día nos lleguen las ideas que tienes en la cabeza!! ;) ah! Por cierto,  hay alguna cosa más que el editor no quiso incluir en el juego final?? XP

  Esto...tú lo que quieres es jugar a DayZ...je,je...
  Lo de la expansión para 5 o 6 jugadores no eres el primero que lo dices, pero las expansiones que estamos desarrollando Pol y yo van por otros derroteros, la idea es simplificar un poco para agilizar algo el juego, o al menos, no complicarlo; hay un par de reglas nuevas en el tintero para darle más velocidad (por ejemplo, se robará una carta (y solo una) de exploración-costa  cada vez que uno o más náufrgos realicen las acciones "víveres" y "madera". Así, la primera parte de la partida se agiliza y la costa se explora más rápido.),
  El recurso del agua me gusta y alguna vez lo he pensado, pero es que meter más cosas...buf. El juego ya es largo y  más gestión implica más tiempo.
  Lo de los diversos campamentos sería un puntazo en unas jornadas donde hubiera partidas simultáneas al náufragos, meter una acción para interactuar con la mesa de al lado: Sería algo muy novedoso que creo que no se ha explorado nunca (o al  menos no lo suficiente); habría que pensar como implementar eso... :-)
  Sobre tramas nuevas, sí , ese es el corazón de la ampliación del juego: más historias, más variedad en las actuales (se bifurcarán algunas) y en general más incertidumbre.

 Y sobre las dudas:

 -El médico la cura totalmente (no la converte en lesión)
 -Sólo puedes usar un reroll en la misma tirada con el uso de una ficha de historia, salvo que vuestro grupo de juego estipule lo contrario para bajar la dificultad o hacerlo más familiar. Como os guste más.
  -Sí, puedes consultar en todo momento tus puntos de historia.
  -Sólo puedes dejar en exploraciones pendientes aquellas cartas que lo digan expresamente.

  Y sí, el editor se comió algunas cosas que a mi me gustaban, pero también añadió/modificó otras, así que lo comido por lo servido, como se suele decir... lo peor fue la balsa, que en un principio era una alternativa para escapar y al final se convirtió en un objeto destinado a una acción muy concreta en el juego. Pero bueno, algún día haré el "montaje del director", ja,ja,ja

 Muchas gracias por el entusiasmo, comentarios tan vehementes son los que me animan a darle un tirón a la expansión, que voy haciendo a rachas.


Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: MIKI1980 en 03 de Junio de 2014, 03:31:16
Yo la espero como agua de mayo (así que ya se os ha pasado el mes!!!!); lo de las cartas que comentas me gusta y mucho, ya tengo ganas de probarlas. El otro dia jugue mi cuarta partida, las tres primeras habian tenido tramas muy similares, pero en esta cuarta cambiaron bastantes cosas, pensar en la posibilidad d que salgan partidas completamente diferentes me parece cojonu...!!!!
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: maltzur en 04 de Junio de 2014, 21:27:02
AL final podremos convertir en comida los otros naufragos ?... Podria ser un aliciente al que quiera escribir demasiado...
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 04 de Junio de 2014, 22:24:05
AL final podremos convertir en comida los otros naufragos ?... Podria ser un aliciente al que quiera escribir demasiado...

 Si se muere, sí. En teoría (y en eso estabamos de acuerdo Pol y yo) los náufragos muertos equivalen a una ficha de víveres. Pero es una variante "desagradable" que no queda bien en un juego pretendidamente familiar y por eso nunca se pondrá oficialmente,, creo.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 04 de Junio de 2014, 22:29:42
AL final podremos convertir en comida los otros naufragos ?... Podria ser un aliciente al que quiera escribir demasiado...

 Si se muere, sí. En teoría (y en eso estabamos de acuerdo Pol y yo) los náufragos muertos equivalen a una ficha de víveres. Pero es una variante "desagradable" que no queda bien en un juego pretendidamente familiar y por eso nunca se pondrá oficialmente,, creo.

Alberto, yo creo que es hora de que todos asumamos que náufragos no es un juego familiar, al menos no "familiar español", a lo mejor en alemania, francia o bélgica sí que funciona como familiar, pero ¿en españa?
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: winston smith en 04 de Junio de 2014, 22:31:52
A mí me gustaba la idea de una variante en la que pueda haber una posible acción más que fuera "convocar asamblea" en la que una parte diplomática pueda tener lugar y se puedan tomar decisiones, refuerzos positivos y negativos sobre aquel o aquellos náufragos que generen un conflicto. Pero esta idea entiendo que eternizaría el juego y se va más a la parte rolera del asunto.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 05 de Junio de 2014, 00:01:02
  Hay otra idea, que me transmitió un jugador (perdón que ahora no recuerde tu nombre) y que me encantó: En partidas de 3+ jugadores, se puede "aislar" a uno de ellos, si la mayoría así lo desea. El efecto de esta votación es impedirle  que se beneficie del +1 de energía del fuego de campamento cuando este está encendido.

 Esta pequeña variante (que sirve para castigar y joder a aquellos que se han portado mal...) me parece que es lo suficientemente cabrona (porque además de quitarte el +1 te hiere en el orgullo) como para ser adoptada como oficial, y no es tan perjudicial como un ataque, agresión u otras variantes propuestas para aumentar la "chasca".   A mí particularmente me encanta... Es como tener la posibilidad, una ve por turno, de "nominar" a alguien para que se aparte de los demás y no pueda compartir el fuego.



Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 05 de Junio de 2014, 01:05:30

 Esta pequeña variante (que sirve para castigar y joder a aquellos que se han portado mal...) me parece que es lo suficientemente cabrona (porque además de quitarte el +1 te hiere en el orgullo) como para ser adoptada como oficial, y no es tan perjudicial como un ataque, agresión u otras variantes propuestas para aumentar la "chasca".   A mí particularmente me encanta... Es como tener la posibilidad, una ve por turno, de "nominar" a alguien para que se aparte de los demás y no pueda compartir el fuego.

Yo lo complicado que le veo a este "castigo" es que realmente castiga al grupo, y quizá doblemente:

1) El grupo pierde energía
2) Es más que posible que el que ha perdido energía diga que va a ir a pescar tu prima.

El castigo real sería quitarle puntos de historia o, mejor, que sean inútiles su primeras x veces que vaya a escribir al diario.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: mipedtor en 05 de Junio de 2014, 11:16:14
Hace casi un mes, en el podcast La Base Secreta, tuvieron como invitado a Alberto para que contara cosas sobre el juego y avanzara algunos detalles sobre las expansiones en las que estan trabajando Pol Cors y él. Creo que puede ser muy interesante que lo escuchéis. Hay alguna sorpresa que no se ha contado por aquí  ;)

http://labasesecretaradio.blogspot.com.es/2014/05/cap4-lbs-live-12-05-04.html (http://labasesecretaradio.blogspot.com.es/2014/05/cap4-lbs-live-12-05-04.html)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: MIKI1980 en 05 de Junio de 2014, 11:18:00
Y la fecha aproximada de las ampliaciones se conoce?
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 05 de Junio de 2014, 12:05:29
Y la fecha aproximada de las ampliaciones se conoce?

 Van para largo, si salen.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 05 de Junio de 2014, 12:08:42

 Esta pequeña variante (que sirve para castigar y joder a aquellos que se han portado mal...) me parece que es lo suficientemente cabrona (porque además de quitarte el +1 te hiere en el orgullo) como para ser adoptada como oficial, y no es tan perjudicial como un ataque, agresión u otras variantes propuestas para aumentar la "chasca".   A mí particularmente me encanta... Es como tener la posibilidad, una ve por turno, de "nominar" a alguien para que se aparte de los demás y no pueda compartir el fuego.

Yo lo complicado que le veo a este "castigo" es que realmente castiga al grupo, y quizá doblemente:

1) El grupo pierde energía
2) Es más que posible que el que ha perdido energía diga que va a ir a pescar tu prima.

El castigo real sería quitarle puntos de historia o, mejor, que sean inútiles su primeras x veces que vaya a escribir al diario.

   No son castigos temáticos. Quitarle historia sería una acción automática en cuanto uno tuviera varias fichas más que los otros, y lo del diario no lo veo.
   El castigo como grupo sí es cierto; pero también se perjudican "como grupo" las acciones de coger cosas de los restos como las joyas o la tinta en detrimento de otras más útiles; realmente, es lo que quiero. Cuanto más pueda acentuar la sensación de que los jugadores pierden por sus propios pleitos más que por la dificultad del juego, más satisfecho me daría con el diseño del juego. En realidad lo que trato de fomentar es el resentimiento, la venganza... y esa regla me parece una variante muy apropiada...
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 05 de Junio de 2014, 12:42:24

 Esta pequeña variante (que sirve para castigar y joder a aquellos que se han portado mal...) me parece que es lo suficientemente cabrona (porque además de quitarte el +1 te hiere en el orgullo) como para ser adoptada como oficial, y no es tan perjudicial como un ataque, agresión u otras variantes propuestas para aumentar la "chasca".   A mí particularmente me encanta... Es como tener la posibilidad, una ve por turno, de "nominar" a alguien para que se aparte de los demás y no pueda compartir el fuego.

Yo lo complicado que le veo a este "castigo" es que realmente castiga al grupo, y quizá doblemente:

1) El grupo pierde energía
2) Es más que posible que el que ha perdido energía diga que va a ir a pescar tu prima.

El castigo real sería quitarle puntos de historia o, mejor, que sean inútiles su primeras x veces que vaya a escribir al diario.

   No son castigos temáticos. Quitarle historia sería una acción automática en cuanto uno tuviera varias fichas más que los otros, y lo del diario no lo veo.
   El castigo como grupo sí es cierto; pero también se perjudican "como grupo" las acciones de coger cosas de los restos como las joyas o la tinta en detrimento de otras más útiles; realmente, es lo que quiero. Cuanto más pueda acentuar la sensación de que los jugadores pierden por sus propios pleitos más que por la dificultad del juego, más satisfecho me daría con el diseño del juego. En realidad lo que trato de fomentar es el resentimiento, la venganza... y esa regla me parece una variante muy apropiada...

Entiendo la cosa, pero eso acentúa esos elementos más "delicados" del juego que es tan fácil que sirvan de detonante.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: buga47 en 23 de Septiembre de 2014, 18:49:29
Reflotando un poco el tema: ¿alguien más implementó la regla de avanzar una casilla del track de exploración al inicio de la misma?. Para evitar que la partida se vaya de primeras a más de 4 horas y ahuyentar a jugadores para una nueva partida, como consideráis esta opción??
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: El viernes toca... JUGAR!! en 24 de Septiembre de 2014, 08:39:13
Yo la he probado recientemente y funciona muy bien!!
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: vilvoh en 24 de Septiembre de 2014, 11:12:45
Mala idea no es, pero tras mucho jugar, creo que más que acelerar el paso por el track de exploración, con reglas caseras como estas, lo mejor es motivar a la gente a que explore más o durante más tiempo. El primer mazo suele agotarse pronto, y si solo juegas con 8 tramas, los otros dos no durarán tanto. Hay que hacerles ver que explorar es importante al inicio, y no tanto al final, sobre todo si no se tienen los elementos adecuados para salir de la isla. Motivar con cosas como la acción de campamento "Preparar exploración" que te da PH y resta el coste de energía al explorar puede servir para que en grupos de 3-4 personas, al menos una vaya siempre a explorar con alguna garantía.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 24 de Septiembre de 2014, 11:25:03
 Una forma mejor de acelerar la exploración es la siguiente variante:

 1) Cuando se resuelve la   acción de "víveres" o "coger madera" , se roba y resuelve primero una carta de exploración del mazo Costa (si está agotado, ignora esta regla), considerando que se "enfrentan" a esa carta todos los peones colocados en la casilla de acción, siendo el primer peón colocado el jugador que resolverá la carta.

  Esta variante estaba en "pruebas" para la expansión que estaba desarrollando, aún no está muy rodada y si alguien la utiliza, me gustaría saber opiniones...  ;)
 
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: MIKI1980 en 26 de Septiembre de 2014, 02:57:04
Ampli???? Cuanto falta???
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 26 de Septiembre de 2014, 03:39:51
Ampli???? Cuanto falta???

Valga la broma:

¿Os acordáis de cuando en "el insti" (término que ya de por sí suena "viejuno") os gustaba una chica/o, intuíais que era recíproco, y se generaba  lo que creo que ahora los modernos llaman "tensión sexual no resuelta"?

EDITO:

A Brackder le gusta Deeeeeeeeeevir...  ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 26 de Septiembre de 2014, 11:24:15
Ampli???? Cuanto falta???

Valga la broma:

¿Os acordáis de cuando en "el insti" (término que ya de por sí suena "viejuno") os gustaba una chica/o, intuíais que era recíproco, y se generaba  lo que creo que ahora los modernos llaman "tensión sexual no resuelta"?

EDITO:

A Brackder le gusta Deeeeeeeeeevir...  ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

 Lo bueno es que aquí la chica parece que me corresponde... y hasta aquí puedo leer. Ea, me llevé la más guapa... ;D ;D ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: SaLaS en 26 de Septiembre de 2014, 15:20:28
Pués habrá mucha gente pendiente de los "frutos" de esta relación... 8)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: winston smith en 27 de Septiembre de 2014, 10:39:54
Lo bueno es que aquí la chica parece que me corresponde... y hasta aquí puedo leer. Ea, me llevé la más guapa... ;D ;D ;D

No sabes lo que me alegra leer eso!!  ;)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 27 de Septiembre de 2014, 17:40:56
Ampli???? Cuanto falta???

Valga la broma:

¿Os acordáis de cuando en "el insti" (término que ya de por sí suena "viejuno") os gustaba una chica/o, intuíais que era recíproco, y se generaba  lo que creo que ahora los modernos llaman "tensión sexual no resuelta"?

EDITO:

A Brackder le gusta Deeeeeeeeeevir...  ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

 Lo bueno es que aquí la chica parece que me corresponde... y hasta aquí puedo leer. Ea, me llevé la más guapa... ;D ;D ;D

Me alegro mucho por ambas partes.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 27 de Septiembre de 2014, 17:45:39
Estupenda noticia !!!
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Calvo en 30 de Septiembre de 2014, 11:28:44
Corto y pego una ideaza de Raik:

Es más, es como si en Náufragos existiese la acción "tirar comida al mar" que molaría la leche  ;D

Uhm, eso quizá pudiera funcionar...¿Complicaría aún más el salir de la isla? ¿Alguien ha probado algo así? (Me llevo el comentario al hilo de variantes de náufragos y cerramos el OT si os parece.)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: raik en 30 de Septiembre de 2014, 11:35:34
Corto y pego una ideaza de Raik:

Es más, es como si en Náufragos existiese la acción "tirar comida al mar" que molaría la leche  ;D

Uhm, eso quizá pudiera funcionar...¿Complicaría aún más el salir de la isla? ¿Alguien ha probado algo así? (Me llevo el comentario al hilo de variantes de náufragos y cerramos el OT si os parece.)

Hombre, salvando el hecho de que te puedan matar directamente en la vida real desde luego que complicaría mucho el juego aunque serviría como amenaza real al grupo.

Otra cosa es que habría que habilitar a su vez la opción de exiliar jugadores porque si no sería imposible.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: vilvoh en 30 de Septiembre de 2014, 11:59:58
Yo casi prefería la acción apuñalar, literalmente. En cualquier caso, hay elementos del juego que consumen comida (perro, cabra, etc..) pero tal vez no un ritmo que pueda endurecer la dificultad (más allá de tentar a la suerte con el dado)

Yo llevo tiempo trabajando en algunas tramas, y una de ellas incluye un objeto llamado muñeco de vudu que te permite gastar la energía de otro jugador en tu beneficio. Supongo que eventos y objetos de ese tipo, que promuevan un poco más el egoísmo, podrían darle una vuelta de tuerca más al concepto.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 30 de Septiembre de 2014, 14:52:26
   Ya comento una variante que estoy barajando para la expansión:

   En partidas de màs de 2 jugadores, si la mayoría así lo decide, se puede aislar a un personaje, que no recibirá el +1 de la hoguera encendida (aunque no será penalizado como si estuviera apagada).
   
   Todas las ideas sobre interacciones negativas seràn bienvenidas; quiero potenciar mecánicamente aún más eso. Me da igual que un jugador "rompa" la partida, de hecho, me gusta que se juegue con ese riesgo y es lo que siempre he creído importante en el juego, activar el egoismo delos jugadores mediante mecánicas y cartas apropiadas.

   A cambio, no habrá ganadores ni perdedores. Si los jugadores salen, todos ganan. Pero cada jugador tendrá un texto describiendo su "nivel de éxito" en función de los PHs acumulados. Creo que esto servirá para matizar el concepto del juego y darle también un aspecto más narrativo y rolero (los grados de exito serán como epílogos personalizados para cada personaje).
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: kesulin en 30 de Septiembre de 2014, 16:58:15
Yo estaba pensando en crear una variante casera en este sentido para el juego, quitar los ph y la acción de escribir en el diario y cambiar algunas cosas, como poder pelearse por objetos (con riesgo de sufrir lesiones o lesionar al otro).

La idea era hacerlo totalmente colaborativo como dices y que la competitividad surgiera por la supervivencia forzada.

Me gusta mucho tu idea para la expansión.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 30 de Septiembre de 2014, 17:15:27
  El problema es que yo creo que si el juego fuera totalmente cooperativo, se perdería el interés por la competitividad. Se repartirían los objetos según fueran necesarios, las joyas no tendrían sentido,etc... Y todos de buen rollo. No veo yo cómo se podría alentar a los jugadores a querer las cosas de los demás sin una mecánica final que premie de algún modo a los más egoistas...

 Quizá, como me proponía Kabutor, haciendo un sistema de objetivos ocultos para los personajes, algo así como "obsesiones" o "necesidades", pero eso me parecería cambiar mucho el juego, o al menos meterle otro factor más a tener en cuenta, y ya son muchos...
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: raik en 30 de Septiembre de 2014, 20:38:03
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:

si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.

Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.

O si se han echo x construcciones, etc.

Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: winston smith en 30 de Septiembre de 2014, 22:26:50
Yo estoy esperando "Náufragos" - El juego de rol.

Asamblea! asamblea! asamblea!  ;D ;D ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 30 de Septiembre de 2014, 23:19:41
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:

si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.

Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.

O si se han echo x construcciones, etc.

Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.

 Me gusta la idea...

 "Acaparador de comida, +2PH por cada unidad de comida en tu poder al final de la partida"
 "Avaricioso: +3 PH por cada objeto en tu poder al final de la partida"
 "Pusilánime: +9PH, -3 por cada secuela"

 O cosas así... Habría otras muchas posibilidades, pero tendrían que ser vistas ( "escritor , coge 2 fichas en vez de una al escribir en el diario") y lo suyo es que sean ocultas. O a lo mejor no, igual no importaría que se revelaran los objetivos. ¿Qué pensáis?
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Lipschitzz en 01 de Octubre de 2014, 00:31:02
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:

si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.

Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.

O si se han echo x construcciones, etc.

Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.

 Me gusta la idea...

 "Acaparador de comida, +2PH por cada unidad de comida en tu poder al final de la partida"
 "Avaricioso: +3 PH por cada objeto en tu poder al final de la partida"
 "Pusilánime: +9PH, -3 por cada secuela"

 O cosas así... Habría otras muchas posibilidades, pero tendrían que ser vistas ( "escritor , coge 2 fichas en vez de una al escribir en el diario") y lo suyo es que sean ocultas. O a lo mejor no, igual no importaría que se revelaran los objetivos. ¿Qué pensáis?

¿Y si en lugar de usar esos objetivos ocultos como hace el Railroad Tycoon, lo usas como en el Troyes?

Me explico, el objetivo en lugar de dar puntos al que lo tiene, se los da a todos. Esto puede crear una paranoia que llegue a hacer que los jugadores acumulen muslitos sin querer comérselo porque crean que esa carta la tiene un jugador. O que las tortas por los objetos sean constantes. Seguro que esto complica el juego, pero puede hacerlo bastante chulo.

La idea sería hacer varias de estas cartas de puntuación y algunas que no puntúes por nada. Al principio de la partida cada jugador robaría una que puede tener una puntuación o no. Incluso se podría dar el caso que todos tengan cartas sin puntos y haya peleas por las cosas.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: kesulin en 01 de Octubre de 2014, 08:25:41
  El problema es que yo creo que si el juego fuera totalmente cooperativo, se perdería el interés por la competitividad. Se repartirían los objetos según fueran necesarios, las joyas no tendrían sentido,etc... Y todos de buen rollo. No veo yo cómo se podría alentar a los jugadores a querer las cosas de los demás sin una mecánica final que premie de algún modo a los más egoistas...

 Quizá, como me proponía Kabutor, haciendo un sistema de objetivos ocultos para los personajes, algo así como "obsesiones" o "necesidades", pero eso me parecería cambiar mucho el juego, o al menos meterle otro factor más a tener en cuenta, y ya son muchos...

Lo que yo había pensado es en equilibrar la dificultad del juego de tal manera que en cada partida almenos un jugador muera. De esta manera la supervivencia crearía la competitividad que estas buscando y no tendrías necesidad de añadir nada al juego que lo cambie sustancialmente como objetivos ocultos.

Para ello veo necesario cambiar algunas cartas y nunca obligar a colocar la comida encontrada en el almacén, sino poder quedártelo.

Seguro que se te ocurren muchas maneras de "endurecer" el juego para crear esa lucha por la supervivencia.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: vilvoh en 01 de Octubre de 2014, 08:59:54
¿Y si en lugar de usar esos objetivos ocultos como hace el Railroad Tycoon, lo usas como en el Troyes?

Me explico, el objetivo en lugar de dar puntos al que lo tiene, se los da a todos. Esto puede crear una paranoia que llegue a hacer que los jugadores acumulen muslitos sin querer comérselo porque crean que esa carta la tiene un jugador. O que las tortas por los objetos sean constantes. Seguro que esto complica el juego, pero puede hacerlo bastante chulo.

La idea sería hacer varias de estas cartas de puntuación y algunas que no puntúes por nada. Al principio de la partida cada jugador robaría una que puede tener una puntuación o no. Incluso se podría dar el caso que todos tengan cartas sin puntos y haya peleas por las cosas.

Ayer estuve pensando una especie de mecánica integrada dentro de las del juego, con ese enfoque, pero sin añadir nuevos elementos que cada jugador deba tener en cuenta.

La idea es la siguiente: En un determinado momento, sale una carta de trama llamada "sospechas". Dicha carta hace colocar una carta de campamento llamada "maquinaciones" con tantos contadores como jugadores + 2. A su vez, los jugadores escogen entre 8 cartas de objeto, 4 de las cuales tienen objetivos positivos o beneficiosos y 4 negativos o perjudiciales. Cada carta tiene una meta a cumplir, un beneficio para el jugador si lo cumple, y un perjuicio en caso de que no seas tú quien cumple su objetivo (ese perjuicio puede afectarte solo a ti o a varios). La idea es que si tu cumples el objetivo, aplicas el beneficio y los demás aplican el perjuicio de sus objetivos correspondientes por no haberlos cumplido.

Como los objetivos son ocultos, el planteamiento es que en la carta de campamento habrá una cantidad de contadores, que indicarán la cantidad de veces que se va cumpliendo el objetivo a lo largo de la partida.n Cuando alguien comprueba que se ha cumplido su objetivo ese turno, hace la acción "maquinar" de campamento, coge un contador y lo pone sobre su objetivo. Así cada vez que se cumpla. Cuando se terminen, se desvelan todos y el que más contadores tenga aplica el efecto positivo de su objetivo por haberlo cumplido, mientras que el resto aplican los negativos (con tirada de dado correspondiente)

Los objetivos serían cosas como robar madera del almacén, evitar que el refugio suba de nivel, ese tipo de cosas.

Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 01 de Octubre de 2014, 12:12:04
Ojo, que el juego tampoco consiste en putearse unos a otros...las mecánicas que proponéis ya van dirigidas claramente a romper el juego, haciendo que los objetivos sean "cosas malas" y no salir de la isla... tampoco es eso...

  Quizá un reparto inmediato de la comida conseguida (que no fuera al almacén) podría ser un gran motor de conflictos. Pero es un cambio gordo que habría que probar...

 Lo de que un jugador muera en un juego de 3 horas de duración...es un poco chungo. En la versión inicial podías morir si te perdías en la selva, pero Pol llegó (acertadamente) a la conclusión de que quedarte fuera en mitad de la partida era anticlimático. En Náufragos puedes morir por secuelas, pero es muy raro y sólo sucede en los últimos turnos del juego. Además es que no le veo yo la gracia a que "mecánicamente" esté obligado a morir uno. ¿En partidas de 2 jugadores muere uno de los dos siempre? Y...¿cuando muere el personaje, exactamente? ¿Al final del juego? Si la muerte es obligatoria, tiene que haber algo que la detone... sobre esa idea (y aunque no me gusta demasiado) lo único que se me ocurre es una solución a lo Silver City, que cuando llega el barco no haya hueco para todos, pero temáticamente no tiene mucho sentido. En una fuga en helicóptero sí, pero en un buque...

  Lo de las cartas de maquinaciones, no las vincularía a objetos (serían demasiados objetos en juego). Yo quizá añadiría unos contadores de "rencor" (que irían al almacén), que aparecieran en determinadas circunstancias. Por ejemplo:
  - +1 contador cuando alguien escriba en su diario.
  - +1 contador cuando alguien sufre una lesión
  - +1 contador en la fase de campamento, automático, al final de cada turno.

  Los jugadores son libres, en su turno, de coger uno o todos los marcadores de rencor existentes disponibles. Estos marcadores se utilizan para activar alguna carta de campamento perjudicial para los otros jugadores (o beneficiosa para el que los coge). Por ejemplo, recuperar el "jugador inicial", robar un objeto a otro jugador, quitarle PHs, o incluso (teniendo muchos marcadores) agredir físicamente a otro náufrago.  etc... Esas cartas de campamento podrían aparecer en un tablerito pequeño aparte (social), para no ocupar sitio a las principales del juego base (que ya son bastantes).

  La mecánica yo creo que fomentaría que los jugadores acumularan estas fichas "como medida preventiva". Sería como una pequeña guerra  fría, saber que tienes fichas para, dentro de las mecánicas, fastidiar a alguien. Pero a la vez, si alguien coge muchas, los demás jugadores se sentirán amenazados y podrían conspirar contra él...

   Siendo esto un brainstorming (me están encantando todas las ideas que salen) yo haría:

   -Fichas de rencor.
   -Mecánica para cogerlas y cartas para usarlas. Quizá colocando 3 cartas sociales de inicio, que puedan ir "progresando" en tensión.
   -premios (en PH) en función de las fichas de rencor acumuladas al final de la partida .


Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: vilvoh en 01 de Octubre de 2014, 12:58:05
Me gusta la idea de los contadores de rencor. Podría haber una cantidad fija, y que el disparador para poder usar sus posibles beneficios fuese el momento en que se acabasen, volviéndose a reponer tras usarlos.

Os planteo la idea:
- Una cantidad fija de contadores de rencor (jugadores +2 por ejemplo) Se van acumulando. Solo se pueden usar cuando se terminan todos. Después se devuelven al almacen y se repite el mecanismo.
- El rencor se obtiene cuando se dan las circunstancias descritas (escritura en diario, lesión, etc..)
- Cuando se han terminado todos los contadores, aquellos jugadores que tengan, cogen cartas de un mazo de rencor, en el cual cada carta tendrá un efecto positivo para ti y un efecto negativo para el resto, con un coste. Eliges uno de ellos, tiras el dado y puedes compensar la tirada con los contadores.
- Si se aplica el efecto negativo a todos, estos reciben contadores de rencor en ese mismo momento, que pueden ser usados para sus respectivas cartas.
- Una vez resueltos todos, los contadores de rencor vuelven al almacén y las cartas del mazo de rencor siguen rotando.

Tal vez, como bien dices, el mazo de rencor tendría que tener grupos, al estilo de costa, interior y corazón, donde las cartas vayan costando más, porque debas acumular más o menos rencor, y crezcan en tensión.

El concepto sería que los efectos positivos individuales deberían costar más contadores de rencor que los efectos negativos para el resto. O viceversa, no lo tengo claro.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: kesulin en 01 de Octubre de 2014, 14:27:44
Es que yo soy de los que piensan que un juego donde el objetivo es salir de la isla tiene que ser colaborativo por temática, se puede enfrentar a los jugadores de distintas maneras pero todos tienen el mismo objetivo. Es por eso que no le veo sentido a los puntos de historia y lo referente a ello y creo que es necesario cambiar eso buscando otras vías de competitividad.

En una isla yo creo que se lucha por sobrevivir y luego por intentar salir con vida, el enfrentamiento debería llegar por la primera parte, la lucha por la supervivencia, y esto supone un endurecimiento del juego y si, la eliminación de jugadores ayuda mucho (nadie quiere morir).

Puede que no sea necesario que alguien muera, pero si que esté cerca de morir y si alguna vez pasa y un jugador queda eliminado pues mala suerte. Siempre se puede intentar que se quede eliminado más tarde que pronto.

Las fichas de rencor sería una manera de forzar esto que digo. Yo creo que sale natural si se endurece el juego lo suficiente si los jugadores ven la muerte cerca pero no me desagrada la idea.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: vilvoh en 01 de Octubre de 2014, 14:41:03
Yo creo que para eso tampoco habría que matar jugadores, basta con buscar que vayan más justos de energía y que las secuelas y lesiones sean más abundantes.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: pinback en 01 de Octubre de 2014, 15:15:32
Yo he muerto jugando a Náufragos, cuatro secuelas como cuatro soles, en una partidaza, por cierto, y me parece que ya está bien implementada esa situación porque como comenta Brackder esto, de darse, se da muy al final de la partida y no es tan grave quedarse sin jugar el ultimo turno o los dos ultimos pero me imagino morir mucho antes y no tendría la misma gracia.

Lo del rencor que comentáis mola, mola mucho porque es una manera de hacer tangible algo que ya de por sí sale en el juego: "vete tu a por esto que yo antes ya hice esto otro y hay que ayudar al campamento", "no, esa opción ahora no es buena, no escribas macho que no tiene gracia, necesitamos pescaíto fresco" y de ahí se acumulan roces normales de convivencia en una isla que de llamarse rencor y tener contadores que te permitan "explotar!" en algún momento puede ser chulísimo.

También me gusta la idea de acelerar la partida, aunque a mi no me importa saber que voy a estar cuatro horas jugando a Náufragos pero puede tener su punto, la idea de que cuando se hace una acción de recolección de viveres o madera signifique que de alguna forma estás inspeccionando la costa de la isla me parece guay, en la próxima partida la intentaré aplicar.
No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.

<<<pinback>>>
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 01 de Octubre de 2014, 15:31:43

No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.

<<<pinback>>>

  A mi esa variante no me gusta; para eso, en vez de meter 8 tramas meted 10 o 12, para que haya más avances. El unico inconveniente es que puede que haya tramas q se inicien y no terminen de desarrollarse, pero con la nueva regla de explorar a la vez que coges viveres o madera, creo que funcionaria perfecto.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: pinback en 01 de Octubre de 2014, 15:37:32

No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.

<<<pinback>>>

  A mi esa variante no me gusta; para eso, en vez de meter 8 tramas meted 10 o 12, para que haya más avances. El unico inconveniente es que puede que haya tramas q se inicien y no terminen de desarrollarse, pero con la nueva regla de explorar a la vez que coges viveres o madera, creo que funcionaria perfecto.

Vale, pues de momento meto la variante de explorar costa al hacer acciones de viveres y madera solamente y a ver cómo funciona, cuando la pruebe comento, con suerte este domingo cae partida.

<<<pinback>>>
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 01 de Octubre de 2014, 16:03:43

No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.

<<<pinback>>>

  A mi esa variante no me gusta; para eso, en vez de meter 8 tramas meted 10 o 12, para que haya más avances. El unico inconveniente es que puede que haya tramas q se inicien y no terminen de desarrollarse, pero con la nueva regla de explorar a la vez que coges viveres o madera, creo que funcionaria perfecto.
Yo la he probado y me gustó mucho. Si en 2 partidas en solitario salí en el último turno y de manera épica y chorra. Además se lleva mejor el inicio en la isla pudiéndose explorar así.  Probadlo
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: pinback en 01 de Octubre de 2014, 16:57:58

No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.

<<<pinback>>>

  A mi esa variante no me gusta; para eso, en vez de meter 8 tramas meted 10 o 12, para que haya más avances. El unico inconveniente es que puede que haya tramas q se inicien y no terminen de desarrollarse, pero con la nueva regla de explorar a la vez que coges viveres o madera, creo que funcionaria perfecto.
Yo la he probado y me gustó mucho. Si en 2 partidas en solitario salí en el último turno y de manera épica y chorra. Además se lleva mejor el inicio en la isla pudiéndose explorar así.  Probadlo

Lo tendré en cuenta, será decisión del grupo de juego antes de echar la partida, a ver qué opinan, ya contaré!

<<<pinback>>>
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: AquelarreRules en 11 de Enero de 2015, 01:03:19
Babeando muchisisisimo por este juego ahora que me está a punto de llegar para jugarlo por fin. Llevaba en mi lista de futuribles desde hace ya tiempo y por fin ahora lo podré tener en mis manos.
Sin tenerlo me sé ya casi de memoria los componentes  ;D y algo que se me ha ocurrido respecto a ellos, luego de charlar con mi pareja, gran aficionada a los Sims náufragos  ;D, es el que pueda haber mayor número de "cosas" que construir a partir de otros objetos. Eso le daría un montón de opciones al juego y la lista de herramientas-objetos-cosos que se podrían hacer es infinita. Incluso aunque hubiese que crear nuevas cartas con "descubrimientos" por la isla o en restos de naufragio. Un par de cartitas hand-made y unos cuantos tokens en cartulina y a volverse loco. Y si no se tienen ideas, tirar de ideas del minecraft jajaja.
Podrían ser objetos que le diesen beneficios a su constructor, o a todos, o que crearan mal rollito entre los demás, o...
Me encantaría ver algo así en una futura expansión.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: AquelarreRules en 19 de Enero de 2015, 13:00:34
Dejo una variante que vengo usando en todas las partidas que he jugado:

Modificadores a la fuerza:
- Realizar la tirada de fuerza y modificarla según explica el reglamento
- Por cada secuela que tenga el personaje, -1
- Por cada 2 lesiones que tenga el personaje, -1
- Por cada nivel de energía por debajo de 2 que tenga el personaje, -1 (Energía=1, -1 / Energía=0, -2)
- Si el personaje tiene su energía al máximo, +1

Esto para mi gusto le da un poco más de estrategia sobre todo en el caso de ataques entre jugadores. ¿Le ataco ahora, pero me arriesgo a perder seguro porque tiene una pistola? ¿O espero a que se vaya a explorar y vuelva diezmado y entonces le salto al cuello?
Creo que no modifica sustancialmente el juego, no le mete dificultad al reglamento ya que es muy fácil y "lógico" acordarse del añadido y en cambio mejora la sensación respecto a esos momentos en los que hay que usar la "fuerza" jeje.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 19 de Enero de 2015, 13:18:21
 Sin embargo yo matizaría esa variante sólo para cuerpo a cuerpo. Que con un rifle lo mismo te pega un tiro un cojo que cualquier otro tío... ;D ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: AquelarreRules en 19 de Enero de 2015, 13:36:03
Sin embargo yo matizaría esa variante sólo para cuerpo a cuerpo. Que con un rifle lo mismo te pega un tiro un cojo que cualquier otro tío... ;D ;D

Jaja, sí, eso sí. Precisamente mi idea es quitarle un poco de "fuerza" al que tiene un arma, pero (justificación chapucerilla) está tan hecho mistos que casi no puede ni apuntar con ella o levantarla  :P.
Quizás, si álguien tiene un arma en la mano, sería más lógico penalizarlo solamente por tener secuela o un número de lesiones más alto. Mmmmh...
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 19 de Enero de 2015, 13:55:03
  Yo lo simplificaría, a saber:

  +1 al personaje con más energía.
  -1 por cada lesión o secuela.
 
   Y así te ahorras tener que hacer muchos cálculos en caso de que a la gente le vaya eso de "fostiarse"... ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: AquelarreRules en 19 de Enero de 2015, 14:02:23
  Yo lo simplificaría, a saber:

  +1 al personaje con más energía.
  -1 por cada lesión o secuela.
 
   Y así te ahorras tener que hacer muchos cálculos en caso de que a la gente le vaya eso de "fostiarse"... ;D

Pues mira, te lo compro! jaja. Aunque a mí también me gusta eso de que aunque no tengas secuelas ni lesiones te penalice estar sin apenas energía. Aunque sea solamente en el cuerpo a cuerpo como dijiste.
A la hora de jugar, tampoco es que haya muchas "peleas" entre compis... bueno... estooooo... igual es que yo de momento no he estado en ciertas islas...  :D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: emilie7 en 08 de Mayo de 2015, 18:26:05
No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.

Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla,  la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?

Buenas tardes, ésto mismo lo he pensado también al surgirme la duda sobre las fichas PH aquí: http://labsk.net/index.php?topic=110296.450
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: cesarmagala en 08 de Mayo de 2015, 19:20:23
Me parece un cambio elegante y que puede darle un gran sabor al juego.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: holmes70 en 16 de Diciembre de 2015, 08:58:31


Hola a todos.
Como comentaba Gambito ,estaría muy bien , poder tener una foto de las nuevas construcciones que solo tienen los tester,me encanta este juego y me gustaría mucho poder fabricarlas.

Un saludo y gracias.




Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: MIKI1980 en 16 de Diciembre de 2015, 10:43:44
Yo he vuelto a jugarlo, y espero que saquen de una vez o anuncien las expansiones. Si no empezaré a comentar la falta de rejugabilidad que tiene el juego (subsanable con ganas y editando paquetitos de 20 cartas de vez en cuando; incluso uno de 200 para cambiarlo de arriba a abajo).

El autor nos comenta que las tiene hechas; no entiendo por qué no las saca. (Si no te lo editan, haz un verkami, o una edición barata, o sácalas en pdf y te pagamos algo por eso).
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 17 de Diciembre de 2015, 10:31:47
Náufragos será republicado, pero en un futuro lejano. Cuando terminemos un par de proyectos pendientes con la editorial, y yo tenga tiempo de ponerme en serio con él y hacerle los cambios que le mejoren esa jugabilidad de la que hablamos...

 La versión 2.0 no será una reedición sino más bien una "revisión", algo que tengo ganas de hacer porque Devir deja más control creativo sobre su obra al autor y hay algunas cosas que quiero cambiar para hacer el juego más "sencillo" y con más variabilidad.
 
  Por eso no se van a publicar expansiones para lo que hay, y por eso todo esto será cuestión de mucho tiempo. No tengo ni fecha planteada para empezar con ello, aunque todo está en mi cabeza.

   Os agradezco mucho todo el apoyo al juego, y que después de tanto tiempo sigáis echando de menos esas expansiones (que alguna, en su día, reconozco que debería de haberse publicado, al menos un mazo más de cartas de trama). Pero ya no es el momento, es el momento de darle un lavado de cara al juego para modernizarlo un poco (tranquilos, no voy a hacer una versión "lite" para jugadores casuales...xd)

  En fin, es lo único que puedo decir...

Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: GAMBITO en 17 de Diciembre de 2015, 11:09:16
Náufragos será republicado, pero en un futuro lejano. Cuando terminemos un par de proyectos pendientes con la editorial, y yo tenga tiempo de ponerme en serio con él y hacerle los cambios que le mejoren esa jugabilidad de la que hablamos...

 La versión 2.0 no será una reedición sino más bien una "revisión", algo que tengo ganas de hacer porque Devir deja más control creativo sobre su obra al autor y hay algunas cosas que quiero cambiar para hacer el juego más "sencillo" y con más variabilidad.
 
  Por eso no se van a publicar expansiones para lo que hay, y por eso todo esto será cuestión de mucho tiempo. No tengo ni fecha planteada para empezar con ello, aunque todo está en mi cabeza.

   Os agradezco mucho todo el apoyo al juego, y que después de tanto tiempo sigáis echando de menos esas expansiones (que alguna, en su día, reconozco que debería de haberse publicado, al menos un mazo más de cartas de trama). Pero ya no es el momento, es el momento de darle un lavado de cara al juego para modernizarlo un poco (tranquilos, no voy a hacer una versión "lite" para jugadores casuales...xd)

  En fin, es lo único que puedo decir...

Muchas gracias, todos sabemos que eres de los autores que se preocupan de su producto y consumidores.

Tomate todo el tiempo que necesites, que de esa manera suelen salir mejor.

Mientras lo estaremos esperando con muchas ganas.

Gracias de nuevo
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: MIKI1980 en 17 de Diciembre de 2015, 11:23:04
Náufragos será republicado, pero en un futuro lejano. Cuando terminemos un par de proyectos pendientes con la editorial, y yo tenga tiempo de ponerme en serio con él y hacerle los cambios que le mejoren esa jugabilidad de la que hablamos...

 La versión 2.0 no será una reedición sino más bien una "revisión", algo que tengo ganas de hacer porque Devir deja más control creativo sobre su obra al autor y hay algunas cosas que quiero cambiar para hacer el juego más "sencillo" y con más variabilidad.
 
  Por eso no se van a publicar expansiones para lo que hay, y por eso todo esto será cuestión de mucho tiempo. No tengo ni fecha planteada para empezar con ello, aunque todo está en mi cabeza.

   Os agradezco mucho todo el apoyo al juego, y que después de tanto tiempo sigáis echando de menos esas expansiones (que alguna, en su día, reconozco que debería de haberse publicado, al menos un mazo más de cartas de trama). Pero ya no es el momento, es el momento de darle un lavado de cara al juego para modernizarlo un poco (tranquilos, no voy a hacer una versión "lite" para jugadores casuales...xd)

  En fin, es lo único que puedo decir...

Estaría bien que se puedan combinar las tramas del anterior, porque así si nos gusta más uno u otro podremos jugar a ese con todas las tramas mezcladas.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: ARO en 28 de Diciembre de 2015, 21:16:18
Náufragos será republicado, pero en un futuro lejano. Cuando terminemos un par de proyectos pendientes con la editorial, y yo tenga tiempo de ponerme en serio con él y hacerle los cambios que le mejoren esa jugabilidad de la que hablamos...

 La versión 2.0 no será una reedición sino más bien una "revisión", algo que tengo ganas de hacer porque Devir deja más control creativo sobre su obra al autor y hay algunas cosas que quiero cambiar para hacer el juego más "sencillo" y con más variabilidad.
 
  Por eso no se van a publicar expansiones para lo que hay, y por eso todo esto será cuestión de mucho tiempo. No tengo ni fecha planteada para empezar con ello, aunque todo está en mi cabeza.

   Os agradezco mucho todo el apoyo al juego, y que después de tanto tiempo sigáis echando de menos esas expansiones (que alguna, en su día, reconozco que debería de haberse publicado, al menos un mazo más de cartas de trama). Pero ya no es el momento, es el momento de darle un lavado de cara al juego para modernizarlo un poco (tranquilos, no voy a hacer una versión "lite" para jugadores casuales...xd)

  En fin, es lo único que puedo decir...


La salida del crusoe me ha hecho buscar y desempolvar esqueletos.

No sabia que la siguiente edición seria de devir.

Es un juego muy majo que se ha quedado un poco descolgado y poco rejugable. La comunidad o el autor o editorial  tampoco ha sacado expansiones caseras, que prometían mucho pero nunca llegaron.

Lo que me preocupa de lo que comentas es si aparecerá un juego nuevo, tipo furia de dracula. Vamos, que nos comemos con patatas el juego viejito y habrá que comprar otro nuevo y revisado y mejorado y tal.o si se podrá adaptar esos cambios prometidos y esperados que se han ido puliendo en comunidad.

Un saludo y gracias por la información

Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 28 de Diciembre de 2015, 23:06:23
 De aquí a que salga ese nuevo Náufragos, ten por seguro que habréis tenido tiempo de amortizar la primera edición antes de "tener" que comprar la reedición... ;D
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: AquelarreRules en 29 de Diciembre de 2015, 19:18:55
Por un lado, como "cliente", lamento que este juego esté parado a nivel expansiones, reediciones o lo que sea. Ya lo dije hace tiempo.
Por otro lado, soy consciente de las dificultades que conlleva comercialmente y en el mundo real tirar adelante con un producto de estas características.
También pienso, y tampoco es nuevo, que este juego, en unas manos distintas (llámese FFG o similar), con un apoyo económico mayor a nivel publicidad y con ciertas variaciones que se han comentado hasta la saciedad por aquí y que tú mismo, Alberto, tendrás en mente, sería un bombazo.
Me pareces un diseñador muy interesante (y aquí termina mi peloteo  :D) y ojalá pudieses dedicarte 100% a esto. Al igual que otros diseñadores con talento y buenos juegos y que no consiguen el apoyo editorial. Los jugadores estaríamos de suerte y tendríamos seguramente mucho más material de calidad.
Dicho esto, ojalá veamos algún día ese nuevo material. Pienso que el juego lo merece.
Un saudiño
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 30 de Diciembre de 2015, 13:52:00
Gracias por los elogios.

Sólo aclarar que no todo es culpa de las editoriales, al contrario. Homoludicus apostó por un juego muy complejo cuando nadie me conocía de nada y le debo a Pol mi gran oportunidad.
Devir nunca me ha cerrado las puertas al juego, al contrario, la primera llamada de la editorial tras la compra de Homoludicus fue para dejar claro que la línea Náufragos seguiría viva...

  Aunque desde que uno entrega un prototipo (o expansión) hasta que se publica, pasa bastante tiempo (por motivos de calendario, producción, etc...) la verdad es que mi ritmo como autor es lamentable. Mi vida personal no me permite dedicarle apenas tiempo a mis proyectos, y tengo tantas cosas que me gusta hacer que me cuesta mucho atarme a cosas "antiguas". Siempre estoy con cosas nuevas. Me gusta escribir y ando con una novela de fantasía (parada) , los juegos de rol (de los que tengo un par de proyectos "en hibernación") y un nuevo encargo de Devir;  en defintiva, cuando lanzo algo que considero terminado me cuesta muchísimo dejar lo nuevo para volver a dedicarle tiempo a cosas pasadas. No soy un autor volcado en un solo proyecto y la verdad es que lo siento porque sé que de ese modo no se llega demasiado lejos, pero es que mi mente funciona así...y no se puede evitar. Así que ese trabajo sobre Náufragos quedará aplazado hasta que realmente a mi me apetezca retomarlo...de hecho para mí en estos momentos de mi vida (que no transcurren demasiado bien por diferentes motivos) sería una carga más que una satisfacción que alguien me empujara a  esa 2ª edición de Náufragos, porque no me apetece ponerme con ello ahora mismo pero sé que también hay trenes que si no los coges, los pierdes.
 
   En fin, en esas andamos...Ahora ya puedo salir del confesionario. :-)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: lagunero en 30 de Diciembre de 2015, 14:05:37
Si lo que vas a sacar en el futuro, un futuro lejano, es un juego nuevo, podrías (con el permiso de Devir, imagino) publicar un print and play con algunas cartas, aunque no sean perfectas, para dar a los que tenemos el juego algo más de variedad. Tal vez eso no te costase mucho trabajo y en cambio sí se te agradecería mucho.
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: Delan en 30 de Diciembre de 2015, 14:08:31
Pues mi "cosa antigua" esta en camino y con muchas ganas de probarlo la verdad. XD

Pero te entiendo. Yo tamb soy escritor y se lo duro que es obligarte a ponerte creativo von algo que en ese momento no te llama. Ademas que si fuerzas las cosas generalmente no salen tan bien..

Asi que muchos animos con esos nuevos proyectos que aqui estaremos para probarlos uo tras otro. Ya sea novela. Juego de rol o de mesa. Si es que nos va mucho el vicio. ;)
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: daemonium en 30 de Diciembre de 2015, 21:20:53
De aquí a que salga ese nuevo Náufragos, ten por seguro que habréis tenido tiempo de amortizar la primera edición antes de "tener" que comprar la reedición... ;D
Hombre tampoco nos hagas esperar mucho, que ahora ya nos has puesto los perros en danza xD
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: doom18 en 31 de Diciembre de 2015, 05:20:10
Gracias Alberto por ser tan franco. Para bien o para mal los genios/creadores/creativos sois así. Y además, supongo, un quebradero de cabeza para los editores, pero también sois insustituibles. No todo es culpa tuya. Ojalá este mundo generara tanta pasta como para poder tener dedicación exclusiva y poder dedicar más tiempo a esto (y no sólo el que sobra después de realizar todas las demás tareas del día, que suele ser poco). Supongo que lo del 10% de inspiración y el 90% de perspiración sigue siendo cierto. ¡¡Así que a trabajar!!!
Título: Re:Náufragos (Variantes)
Publicado por: rubendario5 en 02 de Junio de 2023, 03:41:29
Así que ese trabajo sobre Náufragos quedará aplazado hasta que realmente a mi me apetezca retomarlo...

Alguna novedad?

Me he topado con unos post del año 2010-2011 donde Alberto reclamaba a los jugadores que eran unos blandengues por estar solicitando suavizar el juego que era muy difícil de ganar. Me ha causado mucha risa.

Una pena que el juego no aparezca en español.