Ahora que el GCACW empieza a estar medianamente controlado, me embarco con otro macroproyecto wargamero (ya sabéis que entre medias suele haber mucha purrusalda, pero digno de la BSK, poco). Los post están pensados para el grupo de Guerras de Cartón de Facebook, que es donde me siento más cómodo interactuando con los amigos, pero no está de más fusilarlos aquí, puesto que se pueden leer en cascada. Así que nada, aquí lo dejo:
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En el norte lo de la cocina es cosa seria. Posiblemente un rasgo cultural más trascendente que buena parte del folclore con el que nos envolvemos. Parte de esa fama viene de la materia prima, o como bromean mis amigos (aquí casi todos los hombres cocinan, y no mal): "Producto, producto, producto".
A veces las analogías se me escapan de las manos, pero un wargame, en esencia, no es más que eso: cocinar bien mecánicas. Raro es el juego o diseñador que surge y crea un título de la nada. Como dice Reverte, "lo nuevo es tan solo lo olvidado".
Incluso Volko, con su rompedor Nevsky (ahora hablamos de mecánicas, aunque ya sabemos que Nevsky fue "rompedor" en muchos aspectos), se reía cuando le comenté que la fase de planificación la había fusilado del Angola: "¿Verdad? Es una mecánica tan buena que no entiendo cómo no se ha usado más", fueron sus elegantes palabras. Aunque para enmascarar copiadas de libro, nadie como un adorador de romanos, que de eso sabían un rato: Relloso siempre asevera que no plagia, sino que "homenajea". Y sus colegas nos partimos el hojaldre, claro.
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Hoy un amigo del sur, Andrés, me "invita a comer". Me plantea el menú, que paso a detallaros, para compartir esta ilusión como niños grandes que somos:
- Napoleónico, gran táctico, unidades nivel brigada, turnos de hora, hexágonos de 500 metros (esto son los mapas y las fichas de Zucker, que vamos a aprovechar como la carne de cocido para hacer croquetas).
- Sistema de órdenes, tipo serie Eagles o Tenkatoitsu: cada formación tiene una asignada y cuando se activa debe obedecer ciertas restricciones (las que estén en asalto deben atacar, las que estén en marcha no pueden entrar en Zoc pero discurren mejor por caminos, las que estén en reserva tienen más capacidad de reacción...).
- Cambiar las órdenes es un proceso que requiere tiempo. Los edecanes son rápidos, pero no radios. Además, cuando llega se produce un significativo ejercicio de Lengua Castellana: la habilidad de escritura del emisor se suma a la de lectura del receptor, y se hace una tirada para ver si se comprende. Cervantes ya avisó de que la pluma y la espada son importantes.
- Los generales de esas formaciones pueden intentar hacer una tirada de iniciativa local, para cambiar su orden desfasada. Sin embargo, se exponen a cagarla, por lo que normalmente los tipos capaces son los que actúan lejos del ejército, y los zoquetes bajo la atenta supervisión de Nappy.
La activación es por chits: no es necesaria la almohada para cuando mueve el otro.
- En el plano táctico, las brigadas pueden maniobrar y se toman decisiones tipo prepararse ante la caballería, usar la artillería en modo bombardeo o junto con el asalto, cargas de caballería... Si no has reconocido bien al enemigo, unos centauros tras una loma te pueden dar un buen disgusto. Finalmente tras el asalto los bandos toman secuencialmente una decisión: retirarse para sufrir la mitad de volteos, simulando ceder el terreno cuando el castigo está siendo extremo.
- Con respecto a la inteligencia, todas las unidades permanecen ocultas hasta que entran en Línea de Visión. Adicionalmente hay señuelos, que pueden se usados en modo táctico (dentro de una formación, para forzar ataques en lugares en los que no hay nada, o impresionar en otros) o en modo estratégico, con cuerpos "fantasma" que pueden ser incluso apantallados y protegidos del reconocimiento enemigo para fortalecer la sensación de que "por ahí viene algo gordo".
- Las unidades de caballería ligera se pueden disolver y aparecen vedettes (patrullas de reconocimiento). Este era el verdadero uso de la ligera en las napoleónicas, y no enviar a Lasalle a cargar directamente al centro enemigo. Esta nube de unidades de reconocimiento tiene dos funciones: intentar reconocer al enemigo (aunque, como ya hemos dicho, no hay radio: tras verlos se calcula cuánto tiempo tarda en llegar ese reconocimiento a los HQs, momento en el que se voltean dichas unidades), e impedir que las patrullas enemigas hagan lo propio, generándose habituales combates entre patrullas en cruces de caminos que si bien son irrelevantes por número de hombres/bajas, son capitales a la hora de ver qué patrulla deja el paso expedito y permite a la otra continuar con sus reconocimientos.
De postre, unas cartas con eventos de batalla y refuerzos aleatorios.
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Todo ello con una presentación en mesa, un emplatado magnífico a base de mapas preciosos, atrezzo vario y sensación de que estás en un restaurante de categoría.
¿Y el precio? Ay, amigos, el precio... 10 Hojas de nada. En esto tanto el de Zucker como el de Stumptner son muy accesibles y fáciles.
Veremos cómo todo está cocinado, pero como en esos restaurantes pretenciosos en los que leer el menú se convierte en despliegue de lenguaje barroco, mis expectativas están por las nubes.
La caballería con la variante Stumptner
Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:
La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.
En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".
Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.
En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.
Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").
Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).
Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.
En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.
Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...
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Vaya por delante (me encantan estas tres palabras, porque una vez formuladas, ya puedes decir luego la burrada más gorda, como que el TS es un wargame) que yo no he jugado todavía a ninguno de los reglamentos. Simplemente me proponía (iluso de mí) ir comentando lo que iba descubriendo de la variante de Stumptner, a la manera que suelo. Sin pretensiones, sin partidismos y sin polémicas. Pero al parecer pincho en hueso viejo, y en esto ha habido lances antiguos que, como buenos españoles, no hemos cerrado. Para un salsero como yo ha sido una alegría notar que se ha agitado el avispero y que los muelles de las navajas albaceteñas volvían a escucharse (es una hipérbola, para los que van escasos de comprensión lectora: una forma como cualquier otra de desengrasar).
Anticipo también que a mí me gusta la polémica más que a Soult una obra de arte española, no lo voy a negar con hipocresía, y que me lo paso de rechupete intercambiando opiniones elevadas con caballeros wargameros, o soliviantando a los becerros. Lo mismo me da.
Finalmente, apuntar que soy amigo personal de Paco, un gran wargamero y erudito histórico, chincheta inagotable, filósofo escolástico, gran profesor y, dicho desde todo el cariño norteño que le profeso, Paquito Grillo marisabidillo. También reconozco a ilustres amigos en el hilo, que no sabía que paciesen en estos mundos cibernéticos, don Antonio Carrasco, el único historiador con todas las letras (según mi critero) entre tanto aficionado de más o menos nivel: leerle es siempre un gustazo, aunque ponga patas arriba la actuación de Lezo en Cartagena. La forma en la que defiende los dominios de Clío de nacionalistas recalcitrantes o menguados varios es loable. Me quito el sombreo en forma de saludo.
Por otra parte, no animéis más a Paco y respetad su decisión: ha manifestado no querer entrar más al trapo, y para que todos los sepamos, lo repite en cada post de Facebook o hilo de la BSK que escribo. Que no os enteráis, ¡leñe! ;D
Como suelo, nunca hablo completamente en serio... ni completamente en broma. Leer o escribir tostonacos vehementes me aburre, y soy bastante informal en el registro. Muchos ya me conocéis, por lo que no son necesarias las explicaciones. Otros no, por lo que espero no ofenderos. Y si no lo consigo, Conan tenía una solución cristalina para ese condicional en sus oraciones a Crom.
Hechas las aclaraciones (si me secuestráis el hilo, le quito el cepo al teclado: quid pro quo), entremos en harina, ya que ayer me pillasteis con la furgoneta durmiendo en el monte y tan solo pude asistir como lector. De hecho, según paseábamos por ahí, una cancioncilla obsesiva ha ido formándose en mi cabeza, en la que la letra variaba mínimamente de Harder, Better, Faster, Stronger a ¿Stumptner? ¿Zucker? ¿Stumptner? ¿Zucker?:
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Pos eso, mi idea hace una semana era ir poco a poco aprendiendo el sistema de Markus (que mola mucho más como nombre que ese apellido trabalenguoso), y luego probar el de Zucker para comparar. Tras siete días de tertulia sobre el tema, se me han quitado las ganas de probar el de Zucker. Y os comento, detalladamente, el motivo.
- Igo-yougo: pa' tu culo pirulo. Que es una forma elegante y madura de decir que, lúdicamente, eso es intragable hoy en día. Todavía tengo escalofríos de cuando jugamos, durante todo un fin de semana, al Stalingrad Pocket: ¡Qué santo coñazo! No repito ni aunque me pongan de rival a Jeniffer Conelly. Por supuesto, expongo flanco a la carga del "generación ESO", "en mis tiempos bla-bla-bla" o "ahora necesitáis estímulos cada nanosegundo". Fair enough, aquí cada uno tira de lo que puede, argumentos de autoridad sin justificación incluidos. Podría ser, en efecto, un wargamero joven "que no da el nivel", si no estuviese requete-convencido de que las mecánicas igo-yougo son terriblemente malas a la hora de modelar el combate. Es decir: para mí no sólo fallan en el plano lúdico, sino que son una abstracción que falla en simular el combate, propia de los 70 y los 80.
No estoy diciendo que Zucker sea para "yayos", que huela a añejo, a viejo, a alcanfor, que su mecánica sepa a aceite de ricino, que esté superado, que se enroque en no admitir lo contrastable, que si quiere bolsa... Eso sería pontificar (algo que NOS ENCANTA como wargameros). Digo que a mí me lo parece.
- La búsqueda del 3:1: Cuando aprobé Cálculo Matricial de Estructuras, de mozo, juré no volver a realizar tediosos y artificiosos encajes de bolillos. Es a lo que Zucker quiere retrotraerme con su vetusta (para mí) tabla de combate. Con ese consabido "sabor" histórico (toda mi ironía y sarcasmo aquí): "Mmm, me faltan dos factores para llegar al 3:1... Bien, meto a estos aguadores que pasaban por aquí y a este regimiento que estaba cavando letrinas". Zucker vuelve a fallar, tanto en lo lúdico como en la simulación: los ejercicios de matemáticas me resultan poco estimulantes.
- La melée de rugby: Así me la ha definido un amigo (hay mucho pro-Markus que me escribe por privado, hastiado de esta antigua refriega). Zucker, al parecer (intento pontificar al mínimo de nuevo), falla irremediablemente al describir la carnicería de Borodinó, o el ataque de d'Erlon. Su tabla, poco sangrienta, fomenta la penetración y eliminación por ZoC. Parece que solo falta (de nuevo ironía, con un poco de cinismo ahora) una fase de explotación para coraceros. Nadie se desintegra frontalmente, sino que es como una "peli de Bud Spencer y Terence Hill": sopapo en fase, pasito para atrás, pasito para adelante.
- Mando: Con Stumptner eres el jefe del ejército, y lidias con subalternos incompetentes (o con Davout, alias Mr. Proper). Con Zucker, mientras las unidades estén en rango de mando, tienes radios, drones y orto-fotos satelitales omniscientes. Coordinas a la perfección diversos cuerpos de ejército, porque no hay órdenes, ni chits, ni incertidumbre. Esto no es un wargame de tercera generación, ni de segunda, ni de primera: esto es un wargame del Pleistoceno Temprano. O una coreografía de natación rítmica de esa.
¿Tomas demasiadas decisiones tácticas con Markus? Ok, vamos con ello.
Me llama la atención que don Paco Ronco, Terror Wargamero, Marqués de OCS y Adelantado de Tomb for an Empire, se queje de que con Markus jugar Leipzig se alarga. Precisamente Stumptner diseñó su variante para esta batalla y la de los 100 Días. Pero lo cachondo es que nuestro Paco disfruta como un gorrino contando barrilitos en la OCS como un amanuense de los Austria: diligente, minucioso... ¿bostezante? Yo no he dicho eso.
Ahora en serio, Paco: ¿tanto te saca de contexto, o te lastra la partida tomar decisiones tipo bombardeo, cargas de reacción o modificadores al combate a escala táctica? Que sí, que son brigadas, que no hay formaciones, pero podemos tomarlo de dos formas: "mano en el pecho, ofensa mayor y desastre lúdico" o "enriquecimiento narrativo táctico".
Y aunque así sea, y te descojone toda la ilusión simulativa: ¿en serio puedes ver la paja en el ojo de Markus y no la viga en el de Zucker? Ya sabemos que en los juegos todo son abstracciones, compromisos y decisiones de modelización, pero me llama la atención la crítica furibunda a Stumptner mientras Zucker, con su legión de yayos que le compran juegos y que jamás aceptarán que aquello es infumable hoy en día, queda exento de agudos dardos.
Que esa es otra, el señorito Zucker. Mirad, en este artículo un tipo que escribe muy bien, parece saber la hostia y es muy mesurado, le pone los puntos sobre las íes con mucho tino. Fino filipino deja a su sistema, sin lo faltón que puedo ser yo a veces. Vuelta y vuelta, y pa' casa:
https://boardgamegeek.com/thread/1812579/only-games-exploration-napoleon-leipzig
Pues el colega, en vez de ir argumento a argumento matizando, explicando, aclarando... Pilla sus bonapárticos testículos imperiales y referencia a sus revistas, sus artículos, tira de dogma de fe y de consideraciones de excelencia: "Yo de esto algo sé". Muy bien, pues demuéstralo. Explica, viejo tahúr, la aberración del igo-yougo, de una tabla por ratios (la misma sangre se derrama entre 10 tipos contra 30 que entre 10.000 contra 30.000), la imposibilidad de reflejar cómo los regimientos y brigadas se deshacen en asalto frontal y ese sistema de mando que, en vez de un imperfecto sistema de órdenes escritas, malinterpretaciones y edecanes ensartados por tipos patilludos en España, parece la coordinada mente de un enjambre Zerg o Tiránido, según te gusten los videojuegos o la basura de Games Workshop.
En definitiva: aquí todos somos espabilados. Vemos cosas, sabemos cosas, escribimos cosas. Cualquiera puede estructurar un texto e ir arrimando el ascua a la sardina bonapártica que más le guste. Hacer fuego de contra-batería, además, en la justa medida en la que ha percibido el tono del otro. Estirar y elongar argumentos, no ver defectos de la postura que se defiende, resaltar los contrarios. Como ejercicio retórico e intelectual, me encanta. Es un tanto fútil, intrascendente e incluso, bajo ciertas perspectivas, ridículo. Pero nos apasiona, entre otras cosas porque afecta a nuestro ego. Es curioso, en los últimos tres meses diferentes y diversos camaradas me han hablado del "ego del wargamero", y ciertamente es una realidad palpable. Tanto en lo negativo, que es evidente, como en su aspecto positivo: el ser humano avanza, aprende, se esfuerza y mejora gracias a él. Por eso, a veces, es importante tomar perspectiva. Des-ufanarse, ventilar. Dejar de abecerrar el burladero (me han dicho, por ejemplo, que si en una conversación con Borat eres capaz de escribir el último mensaje, te dan chori-puntos de la BSK ;D), y darnos cuenta de que tan sólo son juegos.
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Y eso es lo que me ha pasado esta mañana, paseando con mi señora por estos parajes. Os relato la situación:
- Madre mía qué ajetreo con el móvil: ¿Qué pasa?
- Nada, estamos los amigos debatiendo una cosa de wargames.
- ¿Ah, sí? Y cuál es la discusión.
- Discernir si un sistema para gran táctico hace demasiado hincapié en la micro-gestión táctica.
En ese momento ha mirado alrededor: sol pletórico, cielo azul, la helada disipándose y el verdor de Urbasa boyante, los pájaros salidos intuyendo la primavera y cantando como tuneros, la brisa en el rostro, el aire puro de montaña...
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- ¿Esos son tus colegas que dices que son muy inteligentes, muy cultos y muy elevados?
Ha dejado la pregunta así, en el aire, para que yo mismo me montase mi conclusión Lego.
Y tras tamaña epifanía vital, movido por puro ego... He venido corriendo esta tarde a soltaros esta horripilante chapa, jajaja. ¡No aprendemos!
Biblioteca de batallas napoleónicas, variante Stumptner
BATALLA DE MEDELLÍN
A las 9 de la mañana de este viernes de vacaciones he quedado con Andrés para jugar la Batalla de Medellín de la Biblioteca de batallas napoleónicas de Zucker, pero con la variante Stumptner que moderniza el juego introduciendo activación por chits, tablas de combate por factores, órdenes y una mayor lupa táctica.
A las casi 16:00 hemos finalizado una partida épica, que ha pendido de un hilo en numerosas ocasiones. No hemos jugado ni con niebla de guerra ni con todo el jolgorio de los señuelos ni la inteligencia, así como tampoco hemos usado las cartas que añaden incertidumbre: se trataba de aprender el sistema en su vertiente táctica, cómo mover con las órdenes, lo complicado que es cambiarlas, la rigidez de las decisiones de hace unas horas, los asaltos sangrientos, el uso de la caballería, peligrosísimo aunque frágil estilete de hielo, cuándo ceder terreno a cambio de minimizar bajas... Y debo decir que a pesar de estar jugando con "la mitad" del juego, las sensaciones no han podido ser más positivas.
El francés tan solo cuenta con dos formaciones: el cuerpo de Víctor, que además es Jefe de Ejército, y la caballería de Latour. El temible Lassalle y sus feroces húsares estaban integrados en el cuerpo de Víctor. Defendiendo Don Benito se encontraban las cinco divisiones de Cuesta, con manifiesta superioridad, pero de inferior calidad.
Mi plan no era demasiado elaborado: contener a los españoles con Víctor mientras Latour se posicionaba en la colina al Este de la Venta de Granda, para cuando lo considerase adecuado, caer sobre los trabados españoles: demasiado fino para las rigideces de mando de este juego, como pronto vería.
El plan español era aún más básico: orden de ataque generalizada. Con unos niveles de mando espantosos, la orden de ataque es, paradójicamente, la que permite mayor flexibilidad. Es cierto que es una apuesta de todo o nada, pero permanecer en "defensa" habría permitido a Víctor atacar cómodamente cada división una a una.
En el resto de las fotos comento el desarrollo de la partida. Ha sido muy, muy frenética pues a pesar de dos golosísimos hostiones que han sacado a las divisiones de del Parque y Portago de la batalla, pronto me he dado cuenta del hueco que había dejado por Mengabril. Henestrosa se ha colado por allí hasta colocarse en Medellín, cortándome el acceso a mis fuentes de suministro (menos mal que lo ha conseguido a las 13:00, justo una hora después de que se chequee este concepto en batalla a las 12:00).
A pesar de que estaba, literalmente, volatilizando a brigada tras brigada española (cuando la caballería de Latour ha llegado a la colina, no quedaba ninguna unidad española a la que asaltar por la espalda), de nada servía si terminaba la batalla sin suministro, así que Víctor ha tenido que cambiar la orden, con un retraso de 1 hora. Eso dejaba a las divisiones de Iglesias y Alburquerque a mis espaladas (la última rechazó un épico ataque de más del doble de factores), pero era Medellín o la derrota.
Al menos Latour ha reconquistado Mengabril de vuelta a Medellín (se han pasado 12 horas de batalla sin combatir, cambiando hasta tres veces de sentido, pero conquistando los lugares clave).
Sacando hasta dos "acciones iniciales" seguidas (una mecánica que hace que en las activaciones por chits también se note la calidad de los líderes), Henestrosa se ha colocado tras el aciago puente de Los Austrias sobre el Guadiana: la cerradura a mis depósitos. Abnegado, el cuerpo de Víctor ha vuelto a su lugar de despliegue y se ha preparado para lanzar un suicida asalto a través de los 12 arcos que lo componen, sin descuidar que por detrás avanzaban, cautas, las dos últimas divisiones españolas.
Y bueno, esto mejor os lo cuento ya en las fotos. Épico, glorioso y al límite.
Muy, muy bien en esta primera fase de aprendizaje manejando situaciones tácticas, movimientos y órdenes.
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Bonita efeméride, pues la batalla tuvo lugar el 28 de Marzo.
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Víctor cruza el Guadiana temerariamente, con las tropas de Cuesta preparadas en arco para empujarle contra el meandro.
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Movimientos iniciales. Lo de la caballería de Latour ha sido una buena novatada: aquí hay que jugar a varios turnos vista, pensando en cómo será la situación cuando tengan que cambiar la orden (la cual, por cierto, no llega inmediatamente...).
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Pierdo a la brigada alemana de Porbeck a cambio de dos divisiones españolas: no va mal. Sin embargo, los españoles se cuelan hasta Medellín y se atrincheran al otro lado del puente de los Austrias, taponando mi línea de comunicaciones.
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Víctor tiene relativa suerte al organizar a sus divisiones y consigue, en 1 hora, cambiar su eje de progresión 180º, hacia sus posiciones de partida.
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El asalto a través de puente es muy difícil: tan sólo puedo apilar una división y enviarla a cruzarlo, y además lo hace a la mitad de fuerza.
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Es por ello que envío a la artillería del cuerpo y una batería divisional a que bata a los defensores, con la esperanza de desorganizarlos antes.
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¡Con tan buena suerte de que no solo los desorganizan, sino que aniquilan de enfilada a una brigada entera! Los españoles han pagado muy caro la densidad de fuerzas concentrada al otro lado del puente, lo que ha mejorado las probabilidades de mi bombardeo.
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Este es el puente de los Austrias hoy en día. hace dos siglos bajaba rojo...
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Mando al asalto a mi mejor división, la tercera. Meunier y Cassagne se lanzan como locos con el Águila en cabeza, envalentonados por la escabechina que las "belles filles" han logrado. En un baño de sangre cae toda la brigada de Cassagne, pero Zayas también, dejando al otro lado del río tan sólo una unidad de caballería y una débil batería (esta vez no hemos decidido desengancharnos para sufrir la mitad de bajas, una mecánica divertidísima que se decide tras ver las bajas: el control del puente era a vida o muerte).
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Latour por fin recibe la orden de avance hacia el sur, a Don Benito. Víctor necesita estar apilado con su HQ para enviar órdenes, y ha estado muy liado organizando el asalto a través del pueblo. En veloz cabalgada, la caballería imperial ha tomado el tercer objetivo geográfico de batalla con las últimas luces del sol sin oposición.
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Pero la batalla no estaba ganada: a pesar de haber derrotado a tres divisiones españolas, el 60% de su ejército, Cuesta aún confía en que el cuerpo de Víctor pierda la confianza y se retire a lamerse las heridas (tres brigadas fuera de combate). O lo que es mejor, que la organización quede desmoralizada, para lo que tan sólo debe lograr eliminar tres factores más...
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¡Y allá que van! Consigo pasar las tiradas de confianza, pero de estoy a punto de quedar desmoralizado y entregar Medellín a unos españoles que ganarían así la batalla más estúpida del mundo (60% bajas y no controlan ni un sólo pueblo objetivo).
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Víctor dispone a sus hombres en posición defensiva, haciendo de la aproximación un verdadero infierno de arcos de tiro de hasta cinco baterías. El primer asalto se salda con fracaso, e Iglesias se retira.
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¡Pero el segundo, con el sol ya menguando, triunfa! Es un decir, claro. Me refiero a que me elimina la cuarta brigada, y deja al cuerpo de Víctor desmoralizado. Sin embargo las divisiones españolas lo han pagado MUY caro, y ahora están a su vez desmoralizadas y muy débiles...
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... y Víctor aún no ha sido activado. A las 7 de la tarde, y con sus tropas a punto de quebrarse, ordena ataque general: los regimientos de Lasalle envuelven a lo que queda del ejército español, mientras 5 baterías lo demuelen sin piedad. Para cuando llegan las brigadas de Barrols y Rousseau, no queda un sólo espartano hispano vivo. VICTORIA TOTAL FRANCESA, pero recordemos... Hasta el último turno podría haber pasado cualquier cosa.