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Mensajes - Triboga

en: 09 de Septiembre de 2019, 23:18:37 1 KIOSKO / Wargames / Re:Opciones para wargame en solitario

También está el de Iwo Jima, pero sí, lo suyo es empezar por el Omaha.

en: 04 de Agosto de 2019, 16:50:31 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Aprovechando las vacaciones y que acabo de recibir los juegos hace unos días, me he puesto a jugar en solitario al D-Day: Utah y D-Day: Omaha de la serie Folio de Decision Games.

Estoy jugando ambas playas a la vez en el modo campaña que se incluye en el reglamento.

La partida dura 17 turnos (cada turno representa 2 días), pero depende de como se desarrolle se puede alargar hasta un máximo de 24 turnos.

Se inicia con el desembarco americano en Utah y Omaha y con el asalto aerotransportado de la 82ª y la 101ª.

El alemán obtiene una victoria automática si en cualquier momento de la partida elimina todos los puntos de desembarco desde donde los americanos reciben sus suministros.

El americano gana al final del turno 17 si controla 7 hexes de ciudad (los de pueblo no se tienen en cuenta) de los 11 que hay en el mapa: St. Mere-Eglise (1 hex), Carentan (2hexes), Isigny (2 hexes), Trevieres (1 hex), St. Lo (3 hexes), Torigny-Sur-Vire (1 hex) y Caumont (1 hex).

Si al final del turno 17 no se ha cumplido ninguna de las dos condiciones, hay un mecanismo en función de la situación de la partida que determina cuantos turnos más (entre 1 y 7 turnos extra) se deben jugar.


El desembarco anfibio ha ido bien en la playa de Utah (3 regimientos han desembarcado al completo y sólo 1 reducido). En Omaha ha ido algo peor (5 regimientos han llegado reducidos y sólo 1 al completo). Los Rangers también han logrado tomar la Pointe du Hoc, a costa de quedar reducidos.

El asalto aerotransportado es el que ha salido más malparado.
La 82ª ha saltado al NE de St. Mere-Eglise. Ha perdido un regimiento de paracaidistas y el de planeadores ha quedado reducido, quedando además bastante dispersa.
La 101ª ha saltado al N de Carentan (entre Carentan y St. Mere-Eglise). Ha perdido 2 regimientos de paracaidistas y el tercero ha quedado reducido.

SITUACIÓN EN EL TURNO 1 RECIEN INICIADA LA INVASIÓN Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO SU TURNO





En el turno 2 (dia D+2), los americanos han ampliado la cabeza de playa de Omaha, a costa de perder 4 regimientos de infantería y a los Rangers, pero han logrado desembarcar 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada.

En el sector de Utah, los paracaidistas de la 82ª han encontrado una fuerte resistencia en St. Mere-Eglise. El regimiento de planeadores ha sido eliminado. Por suerte, la infantería va desembarcando sin contratiempos y llega en su apoyo. Las unidades supervivientes de la 101ª mantienen sus posiciones a la espera de saber lo que ocurre más al N.

SITUACIÓN EN EL TURNO 2, DESPUÉS DEL TURNO ALIADO Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO EL SUYO




En los turnos 3 y 4 (dias D+4 y D+6) la resistencia alemana en torno a St. Mere-Eglise se ha hecho más intensa. Los alemanes han recibido refuerzos desde el N y el O y han defendido la población frente a los divesos ataques americanos, que finalmente han logrado tomarla. Aun así, las fuerzas aliadas en la zona no son demasiadas, ya que han perdido 6 regimientos aerotransportados y 1 de infantería.

En este sector de Utah, los americanos también han iniciado el asalto a Carentan con poca fortuna. Las unidades de la 101ª junto con refuerzos de infantería llegados desde la playa se han estrellado una y otra vez contra los defensores de la ciudad, un regimiento de paracaidistas alemanes.

En el turno 4 los defensores han sido eliminados, pero los alemanes han logrado hacer entrar en la ciudad un nuevo regimiento de infantería para continuar con la defensa.

A su vez, el CCR de la 4ª División Mecanizada, que tenía previsto entrar como refuerzo en Omaha, ha sido redirigido hacia Utah y se ha sumado a la ofensiva sobre Carentan.

Los alemanes siguen manteniendo una línea compacta alrededor de St. Mere-Eglise y al O y N de la zona del asalto aliado. Un Batallón de carros de asalto y anti-tanques autopropulsados ha logrado colarse en la retguardia de las tropas americanas que amenazan Carentan.

En el sector de Omaha, a pesar de las bajas iniciales, la cosa va mucho mejor. Mientras los 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada se dirigen hacia Isigny por los caminos y carreteras de la costa, la infantería ha logrado romper totalmente el frente en Trevieres. Una vasta zona de bocage con pocos caminos y carreteras se abre ante los americanos. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada, que si han desembarcado en Omaha tal como estaba planeado, han aprovechado para cruzar el río Aure por Trevieres, tomando posiciones para controlar los caminos y los cruces, y amenazar Isigny desde el SE.

Poco a poco los refuerzos alemanes van llegando desde el S, concentrándose en torno a St. Lo y utilizando la ciudad como punto desde el que distribuir las nuevas unidades hacia los diferentes puntos del frente según las necesidades de cada momento.

SITUACIÓN ANTES DE INICIARSE EL TURNO 5 (día D+10)

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Hasta aquí lo que llevo jugado hasta ahora. A medida que vaya teniendo tiempo iré continuando la partida y postearé su desarrollo :)
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en: 03 de Agosto de 2019, 20:50:01 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Como regalo de cumple, llegó el Fields of Fire 2 a mis estanterías. Hace tiempo había jugado el primer volumen, pero acabé desechándolo por todos sus huecos en las reglas. Sin embargo ahora, aprovechando el relajo veraniego le he dado una nueva oportunidad. También ayudó el que las campañas de este segundo título me parecían mucho más interesantes. ;)



Arriba: primer intento completo al escenario, con un mapa cerrado, que recrea el inicio de la invasión de la isla de Peleliu. Saldado con derrota al no haber podido ocupar el segundo objetivo (un bunker con un 37 mm fue duro de roer). A toro pasado creo que fui demasiado prudente y debería haber arriesgado más (aparte de las seguras metidas de pata).

Cuando, desalentado ante tanta duda que surge me pregunto porque, habiendo tantos juegos estupendos, vuelvo a darle a éste, la verdad es que -además de que es bonito- su capacidad narrativa es muy poco frecuente. Abajo: Turno 8 de 10; ante una ataque de lanzallamas de los marines, los japos responden con un doble de granadas... Marchando! :)



en: 10 de Junio de 2019, 19:56:23 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

DAVOUT: LA LEYENDA

Ayer por la tarde jugamos el primer escenario del Austerlitz, Rising Eagles de Hesaxim (por la mañana había caído el segundo). Afrontamos la partida con tranquilidad, sin sospechar que íbamos a presenciar la crónica más extraordinaria desde los tiempos de Snorri Sturluson, con episodios sacados de The Walking Dead y momentos cómicos "pythonianos".

Señores, vayan pasando las fotos y disfruten del apasionante proceso en el que la Historia se convierte en Mitología, los hechos en épica y la narrativa de una partida se convierte en inmortal. Escuchen la historia de San Davout.




El escenario contempla las primeras horas del flanco derecho francés en Austerlitz. Nicolás Davout, arengando a su III Cuerpo de Ejército, acude quemando suela de bota y herradura de caballo para proteger el ataque principal. Ante ellos, 4 cuerpos de la coalición (una horda literal de eslavos y centroeuropeos degenerados) se viene encima. La orden del corso es lacónica: "Mantenga los pueblos de Telnitz, Sokolnitz y su castillo el tiempo suficiente para que me meriende al zar". Lo que Davout, en su apabullante experiencia, estima en unas 5 horas.




La lógica apuntaría a atrincherarse como ratas inglesas tras el río y dar las órdenes desde la retaguardia. Pero Davout ha nacido para ese día. Sabe que si concede todo ese terreno a la Coalición, será expulsado irremediablemente, exponiendo a todo el ejército francés. Así que tomando personalmente el mando de los Tiradores Polacos (300 tipos que, como él, tienen muy poco que perder y toda una patria por ganar), sale al viñedo exterior de Sokolnitz para estorbar el avance enemigo. Más de 10.000 siervos de rancias potencias absolutistas. Davout indica al bandera que clave la regimental a un manzano que sobresale. A partir de ese momento, ese viñedo es Francia. Es República. Libertad, Igualdad y Fraternidad. Progreso.




Fieles a su fama, las "belles filles" del Emperador parecen tener sistema de guiado láser: todo el cuerpo de Kienmayer sale huyendo. No será la primera vez. Son las 7:30 de la mañana del 2 de diciembre de 1805, y todavía hay esperanza.




Sin embargo, a las 8:00 am la situación se tuerce. Una fallida activación y la retirada inesperada del 26 Ligero deja cercado a Davout y sus hombres en el viñedo. Es el momento exacto en el que Atenea envía a Clío a registrar lo que está a punto de suceder.

El I Cuerpo Ruso, una maraña de mujicks borrachos y crueles, se lanza al asalto. Con una sangre fría que deja la "flema" británica en poco más que un moco verde, Davout los rechaza sin despeinarse (ahí dejo la coña, para el que le gusten los grabados de generales).

"Mientras sólo nos superen 20 a 1, no hay nada que temer", tranquiliza a sus hombres. Y parece estar en lo cierto, puesto que vuelve a rechazar una segundo asalto, y un tercero, infligiendo graves pérdidas a los rusos.




Langeron, el general aliado más competente de la zona, se acerca a "resolver". "Son cuatro perros polacos y un calvo" grita a sus hombres. La bravata le cuesta 800 bajas y escapar de la muerte por los pelos (no los de Davout, claro). Acaba de sufrir la humillación más grave de su carrera, y considera el volarse la tapa de los sesos.




Tras hora y media defendiendo el viñedo frente la mitad de las fuerzas aliadas del sector, Zalo y yo comenzamos con las coñas. Que si "Chuck Norris trata de usted a Davout", que si "Homero escribe sus versos de la tinta que destila con la sangre de Davout", que si "los gabachos juegan en casa y los aliados no comprenden los entresijos de la lucha entre vides"...

Estamos flipando un poco con la situación, yo como un cochino y Zalo rindiéndose a la épica narrativa que los dados nos deparan, e imaginamos a Davout tuerto, cojo, con un brazo amputado que utiliza para asestar mandobles a los rusos desde encima de una vid mientras los pocos polacos que quedan dan las gracias por matar a raudales a sus enemigos ancestrales y apilarlos en grotescos muretes de cadáveres. Vamos, que lo de 300 de Frank Miller parece un puñetero cómic inclusivo de diversidad cultural al lado de lo que está pasando en ese hexágono.

Tanto es así que empezamos a pensar en el Petit, sentado en su puesto de observación comiendo un paquetito de garrapiñadas, y comentando a sus edecanes: "Davout lo tiene todo controlado, lo mismo le reclamo ese I de Dragones y el 108 de Línea, que va sobrado". El muy cabrón.




Los aliados lo intentan TODO. Le descerrajan hasta cuatro bombardeos brutales con todo lo que tienen (las baterías de Sievers y Sigismund hacen quebrarse el grueso hielo del río Goldbach). Tras dos horas de combate, ese viñedo parece Flandes en 1918. Pero Davout, que es el calvo más viril desde Don Limpio, dice na-nai. O "Davuti", como empezamos a llamar a sus galácticas tiradas.




A las 9:30 ocurre lo inevitable, y ensartado por mil bayonetas, Davout y sus polacos sucumben. Han sido necesarias dos horas y más de 10.000 tropas para reducirle y aniquilarle en un puñetero viñedo. Mientras, los franceses han podido reorganizar filas y prepararse para el asalto final. Al Petit se le escapa una lágrima: "Jodido calvo. ¡Qué hijodeputa heroico!".




Pero en el cuarto turno, chequeando la "Biblia" para ver qué le pasaba a Przybyzsew, ¡me doy cuenta de que lo hemos hecho mal! Aún rodeado de enemigos y ZOCs, ¡Davout tenía una oportunidad! Zalo me permite intentarlo (nos ha dado muy buenos momentos, el cabrón), e incluso con un malus de +2, Davout se reatomiza en el Viñedo Maldito (los aliados evitan pasar por ahí debido a los malos espíritus) como el mismísimo Doctor Manhattan. LA SEGUNDA VENIDA DE NUESTRO SEÑOR Davout se materializa en el pueblo de Sokolnitz, donde es más necesario. Todas las mitologías orientales y occidentales contemplan el mito: aquél héroe que aparecerá en el momento más necesario para su pueblo con una espada mágica y brillante cartón (y armadura).

"¡Alabado sea Davout, porque al tercer turno resucitará para castigar a los ruski-filisteos!".




Se nos hecha la tarde, aunque en el juego son las 10:30 am. Davout, de vuelta a las andadas: rodeado con el 48 de Línea. Esta vez el III Cuerpo de refresco llega impoluto y arrogante a "sopapearle" en la plaza del pueblo. Davout les grita:

"No comprendéis que yo no estoy encerrado aquí con vosotros. ¡VOSOTROS ESTÁIS AQUÍ ENCERRADOS CONMIGO!"




Tras tres asaltos más en los que los aliados van con TODO, Davout sufre un doble volteo. "No pasa nada, piensa. Cancelaré comiéndome otra baja y manteniendo este enclave por unos minutos más". Pero, ¡Ah! ¡Porca Fortuna! Esos cazadores eran más flojos que la mierda de un italiano. Al aplicar la primera baja, nos sorprende una funesta realidad: sólo tienen un paso. Davout cae traicionado por un desertor, habiendo defendido solito todo un flanco. El Petit lo echará de menos el próximo año en Alemania.




Zalo, a pesar de haber acabado definitivamente con su Bestia Negra, está cabizbajo. Lo que nos hemos reído y vibrado con el jodío.




Pero todavía queda un turno, y la batalla está frenética. Tras las dobles oleadas de dos cuerpos, el cruce de carreteras de Sokolnitz cae. Sin embargo, y en épica resistencia, Telnitz es salvada para los franceses. Nos quedamos justo en un empate (16 PV hubiese sido una victoria francesa, 18 PV aliada), mientras nos tomamos la última caña a las 12:00 de la noche comentando lo que acabábamos de presenciar (habíamos quedado a cenar con mi pareja y sus amigas, pero lo cancelamos por lo frenético del desarrollo).

Voy a apostatar de la Religión del Monstruo Espagueti Volador. A mí que me apunten ya a la Iglesia de Nuestro Salvador Davout de Todas las Alopecias.

en: 04 de Junio de 2019, 21:37:37 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

WARAGOZA



Preparativos de batalla

No, no me he vuelto loco, tranquilos. Tan solo se trata de la crónica de un estupendo fin de semana de juegos en que juno29, César, Lolopedo y un servidor natx17 (más Warsage como invitado especial) se reunieron en la capital aragonesa para estar tranquilos y disfrutar de múltiples partidas.

Los planetas se habían alineado, y los cuatro podíamos compaginar el primer fin de semana de junio para alquilar un pisito, llevar nuestros juegos y disfrutar al máximo. Yo tan solo conocía a juno19, pero había hablado ya con César por email varias veces y nunca me cierro a conocer a nuevos wargameros!


La gastronomía también influyó en la elección del campo de batalla

El primer problema que se nos presentó era qué juegos llevar; a los cuatro nos gustan sobre todo los wargames, pero no había muchas opciones (por lo menos en nuestras respectivas colecciones) para cuatro jugadores, así que decidimos llevar algunos que nos permitieran compartir mesa a la vez, además de otros de dos jugadores para hacer partidas simultáneas.

Finalmente, cada uno llevó algunos de su colección: Hearts and Minds, Batle for Germany, Pax Renaissance, Cuba Libre, Combat Commander, Red Winter, 1889, For the People... Es decir, una muy variada selección que nos permitiera flexibilidad a la hora de ir montando partidas. Al tratarse de pocos días, decidimos no planear todas las sesiones, si no ir decidiendo sobre la marcha.

Con las maletas cargadas de cajas y los macutos listos, partimos cada uno hacia el punto de encuentro: Zaragoza.

Viernes: Primeras escaramuzas

César y yo fuimos los primeros en llegar; por motivos laborales, Lolopedo no llegaría hasta media tarde, mientras que juno llegaría a comienzos de la noche. Eso no fue impedimento para que los primeros cañonazos retumbaran en la ciudad, y de esta manera César me enseñó a jugar al Hearts and Minds, título cuya tercera edición me estaba planteando comprar.



Charlie Don't Surf!

Es un juego con reglas sencillas y César es un buen maestro, así que enseguida pudimos probar un escenario de un solo año, con grandes batallas en Binh Dinh y victoria final de los americanos, controlados por mi rival. Muy buenas sensaciones con este juego, y una gran tentación que quizá acabe en mi colección.

Casi al terminar la partida, la coordinación entre las diferentes ramas del ejército se demostró con la llegada de Lolopedo, justo a tiempo para repetir partida al H&M, con Lolopedo como los americanos y César y yo formando equipo con los norvietnamitas. Conociendo ya las reglas, esta sesión fue de dos años, y César y yo conseguimos utlizar de manera muy efectiva al Vietcon para controlar la zona sur del mapa, preparando así una ofensiva que dañó seriamente las perspectivas futuras de los EEUU.



Los dados del H&M, de un tamaño normalísimo; no es coña, son los de verdad.

Y, por fin, llegó el último miembro del alto mando, juno29, y con él el Pax Renaissance. He de confesar que para mí fue la gran sorpresa, creí que no me gustaría el juego y me apasionó.



Vale, no es un wargame, pero caen leches como panes

Hay que reconocer el inmenso mérito de juno, que aun estando cansado nos supo explicar magníficamente las mecánicas del juego, algo nada fácil teniendo en cuenta que son bastante densas y requieren de una presentación muy bien estructurada. Así que nos liamos la manta a la cabeza y echamos tres partidas en total a este juego, con dos victorias de juno y una de César. A destacar, de esta última, que en un solo turno César dio completamente la vuelta a la situación, ganando dos imperios de golpe y proclamándose vencedor.

Tras tan fructífera jornada, disfrutamos los cuatro de unas bien merecidas pizzas en la terraza, mientras charlábamos sobre juegos, diseñadores, mecánicas...en fin, aprendiendo todos!

Sábado: logística e insurgencia

A fin de poder jugar a un título que sirviera para cuatro, decidimos dedicar el sábado a algunos euros (perdonadnos, oh compañeros!), comenzando por 1889: History of Shikoku Railways, uno de los clásicos 18XX en que cada uno lleva una compañía de trenes y ha de lograr la mayor rentabilidad posible. Si bien estos juegos no me entusiasman, tanto a Lolopedo como a César les gustó la experiencia del 1889, que juno había traído desde Barcelona. Finalmente, mi estrategia de desfalcar a una compañía comprando trenes a mi nueva sociedad a precios infladísimos a punto estuvo de darme la victoria, pero finalmente la diversificación de activos de Lolopedo le dio la partida de forma muy merecida.



Yo, lo de poner vías de tren, como que no lo veo...

Posteriormente, y aunque teníamos nuestras reticencias, probamos otro a cuatro. Cuba Libre. Personalmente no lo considero un wargame, pero por lo menos nos daba la opción de seguir jugando todos a la vez. En este caso me tocó llevar al Gobierno y, tras un evento afortunado en el primer turno, a punto estuve de llevarme la partida! No obstante, mis rivales supieron frenarme y fui perdiendo gas, hasta el punto de que me dediqué a atacar sin conmiseración los casinos de juno (perdóooooooooon) sin darme cuenta de que Lolopedo conseguía los puntos necesarios con el Directorio.



La isla bonitaaaaaa

Hacia el final de la partida tuvimos la visita de otro ilustre zaragozano, Warsage, y decidimos jugar un Battle for Germany a tres bandas mientras César y juno le daban al H&M; si bien el BfG es en teoría para dos jugadores, yo llevé a los alemanes mientras explicaba reglas y guiaba a los jugadores, método que nos permitió jugar de manera fluida.

Y, mientras los últimos movimientos de la partida terminaban con victoria de Lolopedo (que supo retrasar de forma muy inteligente la toma de Berlín hasta tener la partida bien atada), se produjo para mí uno de los momentos más bellos del fin de semana: cinco jugadores pendientes y tensos por un wargame de...1975! Lo bueno no pasa de moda.



Será feote, pero qué bien funciona!

Para terminar la noche, decidimos echar un par de sesiones al Pax (en parte porque lo pedí yo), con una primera victoria de César y un triunfo final de Lolopeda...a punto estuve de ganar en un par de turnos...pero no, seguía siendo el farolillo rojo!

Domingo: We'll meet again...Don't know where...Don't know when

Con algo de sueño y no mucho tiempo disponible, la mañana del domingo la dedicamos al Combat Commander, con dos partidas simultáneas enfrentando a César contra Juno y a Lolopedo contra mí. Mi idea de lanzar a los soviéticos en una mortal melee casi tiene éxito, pero finalmente fue una acometida la alemana la que le dio la partida a mi rival. En la otra mesa, ambos bandos empataban al final, si bien juno se llevaba el gato al agua en el desempate.



No gano ni al parchís...

Y, de este modo, con abrazos y alegría por la experiencia y la deportividad de todos, nos despedíamos de Zaragoza. Un fin de semana que atesoraremos, en el que hemos aprendido y disfrutado inmensamente, y en el que solo caerá en el olvido el hecho de que solo gané una partida de trece...


en: 03 de Junio de 2019, 17:49:48 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Nos quedaron dos dudas, las unidades en retirada que excedan el número de hexágonos disponibles hasta el borde "salen" del campo de batalla, o se quedan en su borde más próximo, lo lógico es que salgan en desbandada y desaparezcan del campo de batalla.
Segunda es, si salen, significan una bandera para el bando contrario

Por cada hexágono que deben retirarse y no pueden, sufren una baja (se quita un elemento del grupo).

Si a causa de esta retirada pierde el último elemento del grupo, el enemigo recibe una bandera.

en: 27 de Abril de 2019, 11:40:20 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

El martes noche estuve enseñándole el Waterloo 1815 de Trafalgar Editions a un amigo.

Es un juego muy divertido, nivel de dificultad y detalle muy bien ajustado, y visualmente espectacular:



Ahí el despliegue inicial, me da la sensación de que es mejor que el francés despliegue en columna sus unidades, pero al ser la primera partida prefirió hacerlo así.




Fuego de las baterías aliadas.




Aproximación de las caballerías en el flanco derecho francés.

El principal problema que le veo es que si eres un poco manazas el medir las distancias cuando las unidades están cerca puede ser complicado sin crear un terremoto, pero es un sistema que me ha encantado, y que permite jugar la batalla en poco tiempo. Estoy esperando ansioso el nuevo título de la editorial.

Saludos!

en: 25 de Abril de 2019, 20:48:12 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Recuperando el vistoso Liberty Roads ( https://boardgamegeek.com/boardgame/39188/liberty-roads ) Centrado en el escenario de aprendizaje Cobra aunque aplicando todas las reglas avanzadas que puedan ejecutarse en este escenario.




Situación de partida. Los aliados más potentes pero encajonados en la península, deben forzar una ruptura:


Los americanos, aprovechando la enorme superioridad aérea quiebran el frente alemán, dejando unidades germanas de infatería y panzer copadas:


Loa alemanes mantienen a raya a los ingleses, sin espacio para maniobrar. Aprovechando una buena tirada de refuerzos y el tiempo de tormenta, que impide el apoyo aéreo, recuperan la estabilidad de las líneas. También agotan sus marcadores de apoyo abasteciendo a las unidades copadas:


Sin embargo, una mejora del tiempo para los aviones, el agotamiento de las reservas alemanas y la calidad de su tropa (entrada de ud KG), el goteo constante de refuerzos aliados desde el puerto de Cheburgo, el uso y abuso de la tropa de élite que no puede reponerse, la acumulación de apoyos aliados no gastados durante la tormenta, las intromisiones de Hitler (marcador propio)... producen la ruptura total del frente alemán en el sector americano, y en menor medida en el sector inglés:


A pesar de la brecha abierta el aliado queda muy lejos de la victoria por puntos (apenas 5 puntos de 14 necesarios) El alemán ha resistido eficientemente para este escenario pero con un nivel de pérdidas difícil de mantener para una Campaña.

Juegos divertido, sencillo, vistoso, en algún punto puede ser hasta polémico (track de Hitler, no ZOC) Para mí funciona.

en: 22 de Marzo de 2019, 22:43:55 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hola a todos,
Es la primera vez que escribo algo así que espero que salga bien.
Hoy he echado una partida al Commands & Colors Napoleonics Epics, juego que suelo sacar a mesa con cierta frecuencia. Ha sido la batalla de Vimeiro (21 de agosto de 1808).
Es una batalla que se considera bastante igualada. Los franceses tienen muchas líneas y tres unidades de granaderos, temibles en el cuerpo a cuerpo, y más caballería. Pero los ingleses cuentan con dos unidades de rifles y superioridad de artillería, y una buena posición defensiva.

Esta es la situación de partida:



En principio el francés tiene superioridad en el centro y el flanco izquierdo, mientras que el inglés estaría en ventaja en el flanco derecho del francés.
La partida ha transcurrido casi toda en el flanco izquierdo francés y en el centro, donde la infantería francesa ha conseguido bastantes victorias (muy buenas tiradas de dados). El flanco derecho prácticamente no ha participado en la batalla.
Esta es la situación justo antes de terminar (nótense los granaderos en la izquierda arrasando y una caballería ligera intentando atacar a la artillería inglesa, aunque salió bastante mal parada):


Un poco después el francés (yo  ;D) logró deshacer las posiciones inglesas cerca de Vimeiro (la ciudad con tres hexágonos en la zona de arriba a la izquierda) ganando la partida (cada hexágono da dos banderas al francés y necesita un total de 13).
Lo cierto es que el francés ha tenido suerte en los dados y el inglés ha tenido tiradas bastante malas. Sin embargo, yo creo que para ganar esta batalla, el inglés debe pertrecharse en Vimeiro y atacar por el flanco derecho francés con todo lo que pueda, y no ha sido así.
En cualquier caso una buena partida a un juego muy entretenido.

en: 09 de Marzo de 2019, 21:35:44 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA




Ayer juntamos dos copias del Cruzada y Revolución para un minitorneillo al escenario de la Guerra de Columnas. Victoria nacional de paliza en ambos casos , poco sorprendente por la diferencia de experiencia entre las parejas. Cinco turnos finiquitados en tres horas con el setup, y el juego ha mejorado, si eso era posible, con la nueva edición.
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