Introducción.Dune, el Juego de Cartas Coleccionable de dos o más jugadores que salió en 1997 y pasó mayormente sin pena ni gloria. La primera serie fue llamada "Eye of the Storm" (El Ojo de la Tormenta). Durante 1998 salieron otras dos expansiones, "Judge of Change" (Juez del Cambio) y "Thunder at Twilight" (Trueno en el Crepúsculo). Estaban previstas otras dos expansiones que finalmente no aparecieron.
Objetivo del Juego.El objetivo principal del juego es alcanzar la suficiente notoriedad económica y política como para que tu casa menor sea reconocida como una de las casa mayores del Consejo del Landsraad.
En términos de juego esto implica obtener al menos
10 unidades de Especia y 10 de Favor Imperial. También ganará el jugador que elimine al resto.
Hay tres recursos en el juego, los que dan la victoria; Especia y Favor Imperial, y los Solaris, que es la moneda que nos permitirá pagar los costes de las cartas. Durante la partida se van a producir compras y ventas de especia según la especia que esté disponible en el CHOAM y también compra de favor.
Tipos de CartasHay bastantes tipos de cartas en Dune y con dos tipos de dorso diferentes. Las cartas tienen todas un formato similar.
En el mazo 'Imperial' (mazo pequeño de diez o más cartas con cartas únicas) tenemos por un lado cartas que representan personajes importantes de la casa patrocinadora como por ejemplo Stilgar o Leto Atreides (ally). Y, por otro lado, territorios como Arrakeen o Carthag (fief) o empresas como las Industrias Harkonnen (charter) que nos dan recursos.
En el mazo tipo 'house' (mazo 'grande' con treinta o más cartas no únicas) habrá también personajes genéricos como un Mentat o un Duelista (Aide). Habrá ayudas a estos personajes en forma de equipo (equipment), mejoras (enhancement) o tropas (personnel). Habrá también cartas de un uso (Tactics y Venture), que son usables en circunstancias diferentes. Y por último hay cartas llamadas Eventos que crean efectos grandes sobre el juego.
En resumen, muchos tipos de cartas jugables en muchos tipos diferentes de circunstancias.
Desarrollo del Juego.Como he comentado en Dune el objetivo es llegar a 10 de Especia y 10 de Favor y, por las mismas, impedir que los demás lleguen a esa cantidad.
Las maneras de obtener estos recursos son variadas; determinadas empresas dan especia, se puede comprar Especia y Favor con Solaris (la moneda del juego). Y también hay determinados 'ritos' que dan favor al ganarlos. Me explico un pelín.
Para empezar tienes un planeta natal.
Las cartas probablemente más importantes del juego están en el mazo 'imperial'. La manera de ponerlas en juego es mediante una subasta en que el jugador activo puja Solaris para controlarla y los demás para que no lo haga. Recordemos que en este mazo tenemos Aliados, pero sobre todo las empresas y territorios que nos proporcionarán recursos.
Las cartas del mazo de casa se paga el coste y se juegan directamente o bien se ponen boca abajo y cada turno su coste va bajando en uno, con lo que al final pueden salir gratis (pero con inversión de tiempo). Recordemos que todos los costes son en Solaris.
Y aquí hablamos de esos 'ritos', acordes a las Formas del Kanly. Son el corazón del juego y con lo que atacarás las posiciones de tus rivales. Son acciones ejecutadas por 'Personas' (Ally o Aide).
Pongo un ejemplo para que se entienda, porque tiene su miga: si tienes a Stilgar, que tiene rango 3 en Combate, puede iniciar un rito de Batalla atacando un Fief (territorio) de un contrario, por ejemplo Arrakeen. Irá con más tropas asignadas a su cargo, y puede que algunos equipos y/o mejoras. El defensor tendrá también asignado personal en ese territorio (o no) y se defenderá con lo que tenga. Una vez se han jugado cartas de táctica por parte de los jugadores, se resuelve el ataque, que si resulta en suficiente fuerza destruirá el objetivo. El ganador ganará favor imperial según las cartas que haya destruido o quitará favor al perdedor.
Y, para más Inri, cuando digo 'destruirá' en realidad quiere decir 'deshabilitará' o 'inutilizará', ya que lo que ocurre es que la carta se da la vuelta y debe volver a ser pagada para entrar de nuevo en juego. Queda 'subdued'.
Hay cuatro tipos de ritos, que necesitan cuatro habilidades diferentes y afectan a tipos distintos de carta; de batalla -> fiefs, duelos -> Personas, arbitrios -> charters o empresas, e intrigas -> Personas.
Además, hay habilidades que modifican todo este procedimiento, como 'dirigir' o 'contrarrestar' y que también son muy importantes.
¿Complicado, verdad? La verdad es que un poco, y además el libro de reglas está desestructurado y es poco claro. Si te lo enseñan con las cartas sobre la mesa no me parece tan difícil, sin embargo.
Resumiendo (mucho) diría que
Dune consiste en ir controlando empresas y Fiefs que nos darán recursos y, al mismo tiempo personajes que, mediante ritos, impidan a nuestros rivales hacer lo mismo y al mismo tiempio nos protejan. Conclusión.Dune es un juego complicado, con múltiples opciones, por lo que puede ser difícil de aprender para un novato, especialmente si no te enseñan. Desgraciadamente este es uno de esos juegos que se quedaron perdidos y olvidados entre la maraña de Juegos de Cartas Coleccionables de la época.
Y digo desgraciadamente porque el juego promete y bastante. Una vez que le ves como funciona te das cuenta de que tiene muchas posibilidades de desarrollar tu juego y de impedir el del contrario. Hay muchas mecánicas bastante interesantes (que alguna ni la he mencionado por no extendernos al infinito) y, en general, me parece buen juego.
Los pocos comentarios que he encontrado en Internet son muy positivos de quien realmente lo ha jugado. Y, por otra parte, también está bastante bien enfrentarte a un JCC sin que haya sido desmenuzado antes.
Lo dicho, una pena...
Y ahora unas foticos para que veáis las cartas más chulas.
Los seis mazos preconstruidos de "Eye of the Storm"; Fremen, Atreides, Harkonnen, Corrino, la 'Sororidad' y la Cofradía. En Dune cada jugador toma el papel dirigente de su
propia casa menor, que está patrocinada por uno de los seis
Poderes Imperiales:
- la Casa Imperial con el Emperador Padishah Shaddam IV al frente. El poder político respaldado por las temibles legiones de Sardaukar.
- la Casa Atreides, los 'buenos' de la 'peli', con el Duque Leto y su hilo Paul al frente. Sus fuertes son la justicia y el honor.
- la Casa Harkonnen, los 'malos' de la 'peli', con el Barón Vladimir al frente. La traición y, sobre todo, el poder económico, son sus bazas.
- los Fremen, nativos del planeta Arrakis. Feroces luchadores y adaptados al medio.
- la Hermandad Bene Gesserit, con sus poderes ultrasensoriales.
- y la Cofradía de Navegantes, que mantiene el monopolio sobre los viajes interestelares.
Por último, los planetas natales de cada facción: