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Mensajes - aldgard

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Novedades / Actualidad / Nueva campaña Last Aurora
« en: 09 de Mayo de 2024, 16:34:20  »
Acabo de ver anunciada una nueva campaña para Last Aurora, parece que van a sacar una versión revisada con tablero modular del juego post apocalíptico y otra nueva edición situada en tierras desérticas al más puro estilo Mad Max

Ya me están calentando los motores del monedero

https://mailchi.mp/pendragongamestudio.com/lastauroraff
https://boardgamegeek.com/thread/3294276/new-campaign-announced

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Divulgación lúdica / Re:En defensa del "kingmaking", Cole Wehrle
« en: 05 de Mayo de 2024, 12:39:06  »
Algunos juegos y situaciones te obligan a beneficiar a otro jugador, pero en esas situaciones beneficias al que menos te pueda perjudicar en tus objetivos-resultados.
Si obtienes un resultado económico (o puntos o de otra índole) del que debes donar parte a otro jugador lo harás probablemente con el que tengas en cola y siempre que no incurra en algún tipo de beneficio que te retrase-perjudique-reduzca puntos. En otros casos lo harías por retrasar al que va en cabeza y así poder mejorar tu situación.
Perder un poco es mejor que perder mucho, del mismo modo que perder por poco es menor frustrante que hacerlo por mucho.

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Componentes y Erratas / Re:Baterías costeras 3d para miniwargame
« en: 03 de Mayo de 2024, 22:09:33  »
Por si te sirve



Te he dejado el modelo aquí igual tarda un rato en actualizarse el modelo, lo acabo de subir.

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Componentes y Erratas / Re:Baterías costeras 3d para miniwargame
« en: 03 de Mayo de 2024, 16:52:15  »
Desconozco cómo eran esas torres costeras, encontré algunas de alrededor de 1600, me suelo centrar en la parte histórica de antigüedad y edad oscura.

¿Tienes algunas imágenes de referencia?

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Componentes y Erratas / Re:Baterías costeras 3d para miniwargame
« en: 03 de Mayo de 2024, 16:30:43  »
¿Buscaste en Thingiverse?

Aquí tienes cañones
https://www.thingiverse.com/search?q=ca%C3%B1on&page=1

Estas torretas las hice para Last Aurora
https://www.thingiverse.com/thing:6470309

Luego los escalas a lo que necesites.

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Pintores, escultores y artistas / Re:Alguien que imprima archivos 3d?
« en: 02 de Mayo de 2024, 20:53:15  »
Para organizar componentes se pueden encontrar muchas cajas tanto de cartón como de plástico que encajan a la perfección en las cajas de juegos y en los insertos, tan solo se deben tomar bien las medidas y calcular el modelo o modelos que mejor se adapten.

Puedes encontrarlas tanto en Amazon como boradgamesmaker o Spielermaterial

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Cajón de sastre / Re:¿Qué serie ves ahora?
« en: 02 de Mayo de 2024, 16:14:32  »
Me terminé la miniserie Matthew Shardlake y me gustó mucho, me recordaba muy mucho a la película El nombre de la rosa, desde mi punto de vista muy recomendable.

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Divulgación lúdica / Re:¿Puede un juego tener excesiva variabilidad?
« en: 01 de Mayo de 2024, 19:25:55  »
No creo que exista tal cosa como exceso de variabilidad. La variabilidad es algo positivo que tienes que intentar maximizar siempre que puedas. Por mucha variabilidad que tenga un juego, la que no veas en una partida no te perjudica.

Si creas variabilidad recurriendo a trucos fáciles, como complicar demasiado las reglas o crear demasiadas expansiones que engordan el juego, lo que te estará dañando es el exceso de complejidad y componentes que has introducido, no la variabilidad en sí. Hay formas mejores y peores de conseguir variabilidad.

De hecho, en los juegos de mesa el potencial de ofrecer variabilidad está muy limitado comparando con los videojuegos, porque ellos disponen de una CPU para lidiar con un montón de algorítmica y los juegos de mesa tienen que mantenerse procesalmente simples. Así que diseñando un juego de mesa, crear el mayor impacto en variabilidad es una de tus prioridades. Pensar que puede haber demasiada no es muy buena idea, no deberías tener miedo a pasarte, sino a no ofrecer suficiente.

Comparando dos juegos, mientras el resto de características las tengan iguales, el que tenga mayor variabilidad será mejor. Y no creo que exista un umbral de variabilidad a partir del cual un juego se vuelva peor por pasarse de variable. Ni siquiera aunque no puedas ver todas las opciones del juego en el número de de partidas que un aficionado es capaz de dedicarle a este hobby.

Concretamente, los juegos de Aventura, para crear la sensación de moverte con libertad en un mundo imaginario, necesitan crear más variabilidad que la que el jugador es capaz de digerir. Porque necesitan mantener la ilusión de incertidumbre. En cuanto las situaciones se repiten, les ves las costuras, la ilusión se rompe y ya empiezas a tomar decisiones teniendo en cuenta los algoritmos generativos y las limitaciones del juego y lo que antes era Aventura se convierte en puzzle o en un juego de estrategia.

También, la técnica de las "expansiones sacaperras" no consiste en aumentar la variabilidad de un juego más allá de la lógica razonable. Las expansiones sacaperras suelen devolver al juego el espectro de diseño y variabilidad que siempre le había correspondido, porque en realidad, la avaricia editorial llevó a trocear un diseño monolítico en un juego base castrado que se quema rápido (con insuficiente variabilidad) y que necesita las expansiones para llegar al nivel que el autor concibió.

Ya que comentas que se castran los juegos

¿Porqué hacerlo si el juego va mejor con todos los módulos que según comentas se diseñó?

¿Quizás sea una forma de hacerlo artificiosamente más accesible? Como comprar algo a plazos

En un juego de cartas donde la variabilidad dependa de la cantidad de estas me parece que hay que buscar un equilibrio entre los costes y la sensación de variabilidad que ofrezca un juego. Si has diseñado pongamos más de mil situaciones representadas por las cartas y luego se comercializa con unas 500 puede que ofrezca suficiente variabilidad para, supongamos, unas 50-100 partidas, el resto pueden servir más como ampliación que expansión sin modificar el juego, tan solo aportando mayor variabilidad.

Otra cosa sería ofrecer nuevas mecánicas a incorporar al juego base para ofrecer un cambio más o menos sustancial en el mismo.

Opino que una cosa es ampliar el juego aportando mayor variabilidad pero sin modificar las mecánicas y otra expandirlo agregando nuevas mecánicas que se integren con el juego base.

Si ponemos el caso del mítico Carcassonne, el juego base da para miles de juegos con mucha variabilidad, todas las expansiones aportan nuevas mecánicas que puedes decidir integrar o no en el juego base, pero además aportan ampliación del mismo por las nuevas losetas que puedes integrar sin meter las nuevas mecánicas. Aunque entiendo que comercialmente ambas cosas vayan de la mano.

En el caso del Agricola clásico los nuevos mazos aportan principalmente ampliaciones sin aportar nuevas mecánicas, pero bosques y cenagales aporta una expansión desde esta perspectiva.

Entiendo que a más cartas mayor variedad de opciones sin cambios en mecánicas, pero nuevas mecánicas aportan variación al juego sin necesidad de aportar necesariamente mayor variedad de opciones.

Por tanto diferenciaría entre variedad de opciones y variedad de mecánicas. Los jugadores asimétricos aportan variedad de opciones, la cantidad de cartas también, el mapa configurable por losetas también, pero las nuevas mecánicas modifican el juego no necesariamente aportando nuevas opciones a una mecánica dada y obtienen esa variabilidad en base a cambios en mecánicas que no en opciones para unas mecánicas dadas.

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Vengo a mostrar alternativas a las fichas de cartón de nave y de vikingo.
La idea es que en lugar de dar la vuelta a la ficha de barco para dejarla en su modo "dañado" se tumbe la vela que sería una pieza que se encastra en el meeple de base.
Para cambiar el tipo de barco, en lugar de tener 2 meeples distintos, bastaría con girar la base a uno u otro lado mostrando el indicador de Knar o de Snekke, eso reduciría la necesidad de tener distintas fichas por tipo de barco. Para poder hacer esto último el indicador debería estar en hueco en lugar de en bajorrelieve.
No se si preferís las fichas de cartón o los meeples de barco.


Para la sustitución de las fichas de vikingo se puede plantear emplear unos peones, aquí muestro una idea inicial del mismo en plástico, madera, metal y coloreado.
La idea era tener unas fichas con una información oculta que se mostrase al darle la vuelta, pero al sustituirlas por peones había que pensar cómo incorporar esa información oculta, podría haber sido detrás, pero en ocasiones se podría ver. Este peón tiene la particularidad de incluir un hueco en la parte inferior de la base para agregar la información oculta del mismo. Quizás me plantee realizar variantes de peones para los diversos tipos de trabajadores y agregar tan solo el símbolo de fuerza en la parte inferior.
No me gustaba la concepción de silueta de los meeples tradicionales por lo que he optado por un diseño simple más próximo a las piezas de ajedrez y usando como referencia esculturas de hace más de 1000 años.
Versión inicial sin herramientas



Versión con herramientas


Fuerza de ataque oculto en los peones


Si alguno quisiera mejorar las fichas de cartón y sustituirlas por los peones-meeples se podría poner a disposición los archivos STL de los originales para que se los haga cada uno en su casa.

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Pintores, escultores y artistas / Re:Alguien que imprima archivos 3d?
« en: 01 de Mayo de 2024, 12:28:33  »
Puedes recurrir a servicios de impresión de tiendas y empresas, es posible que por tu zona haya servicios de impresión locales, también tienes online, muchos te presupuestan al momento en función de la geometría que subas y la técnica elegida.

Si quieres hacer minis lo mejor es que imprimas en resina, si son piezas grandes igual te sale mejor imprimir con filamento.
Recomendación:
Para piezas troteras ABS o NILON-POLIAMIDA con impresión por deposición de filamento.
Piezas sin demasiado detalle o grandes y no tan troteras, fáciles de imprimir PLA con impresión por deposición de filamento.
Piezas pequeñas con mucho detalle pero algo frágiles RESINA con impresión por foto-curado UV, también hay resinas especiales más similares a ABS.
Otras tecnologías-técnicas para uso más industrial.

Si imprimes una pieza luego te puedes hacer un molde de silicona y hacer copias, por ejemplo tienes varios vídeos de FEROCA en youtube Tienes materiales para moldes tanto en feroca Madrid como en formx Barcelona. Es fácil hacer un molde y sacar copias, de hecho te aconsejaría hacerlas con otra silicona para que sean como de goma en lugar de usar resina. Necesitarás silicona de moldeo, resina de Poliuretano (PU) y desmoldeante. O solo silicona y desmoldeante si las quieres hacer en silicona. Por precio te saldrá mejor la silicona de estaño que la de platino.

Espero que te sirva de ayuda.

https://imprimakers.com/es/
https://eltucan.es/impresion-3d/46-1322-servicio-impresion-3d-fdm.html
https://www.sculpteo.com/es/
https://craftcloud3d.com/
https://xometry.eu/es/
https://www.hubs.com/
https://www.shapeways.com/
lafactoria3d
https://innova3d.es/presupuesto-online-impresion-3d/

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... ... ...

Lo que quiero decir es que antes de afirmar que un juego tiene lagunas o sus reglas son malas, tenemos que asegurarnos de que es así. Yo tenía un profesor de latín, el padre Amable (ese era su nombre de verdad), que cuando yo acudía a él con una duda y le decía "esta palabra no viene en el diccionario", siempre me respondía: "no digas que no viene, di que no la encuentras". La BGG está repleta de hilos en los que se preguntan dudas y el diseñador cita la literalidad de las reglas para solventarlas. Del mismo modo que los diseñadores tenemos la obligación de esforzarnos por aclarar nuestras reglas todo lo posible, los jugadores podrían contemplar la posibilidad de que algunas de esas lagunas quizá sean un problema de comprensión o el resultado de no haber encontrado la respuesta en las reglas. Me consta que la mayoría de jugadores tienen esta actitud, e incluso son generosos cuando de verdad señalan una laguna que no se había descubierto hasta ese momento. Es verdad que hay reglamentos desquiciantes, y alguno se me viene a la cabeza, pero a veces veo afirmaciones sobre reglamentos excelentes que me dejan a cuadros y me llenan de miedo sobre lo que puede decirse del mío  ;D

Puedo dar fe de que a veces no comprendemos lo que se quiere decir con las reglas y hemos interiorizado cosas distintas, por ello creo que, a veces, un ejemplo vale más que mil explicaciones de las reglas. Aportar situaciones con su correspondiente apoyo gráfico-visual creo que es casi imprescindible sino obligatorio. Tendemos a explicar con palabras intentando realizar descripciones que en distintas mentes pueden dar lugar a situaciones diferentes debido a diferencias en la interpretación, si se muestra el caso visualmente con el aporte de capturas de pantalla de partidas reduciremos esas malinterpretaciones.

Una de las cosas por las que abogo es por una comunicación más visual con menos texto, aunque eso implica una mayor labor de síntesis y de elaboración de imágenes de apoyo. Si el autor no es diseñador, ilustrador, dibujante o no tiene aptitudes para la comunicación gráfica-visual supone un sobrecoste considerable. Además creo que debemos diferenciar el ilustrador del comunicador gráfico, que muchas veces metemos en el mismo saco. Entiendo que un ilustrador va a aportar ilustraciones que reflejen ciertos eventos, situaciones, ambientes, personajes, etc. para aportar ambiente e inmersión al juego. Un comunicador visual tendría que aportar la estructura visual de contenidos, la selección de imágenes más apropiadas y el diseño que aumenten la inteligibilidad de la información y faciliten su búsqueda.
Muchas veces nos encontramos con un manual que parece que vas por un mar de pedregal bajo el sol de árido y monótono que se ve.
También se echan de menos pequeñas tarjetas de ayuda que, si bien, muchos juegos incluyen en forma de tarjeta, carta u hoja otros no lo ponen tan accesible. Esto afecta mucho a juegos con procesos complejos lo que obliga a consultar casi de continuo el manual.

Creo que al final el problema radica en definir qué es un buen manual para un determinado juego.

¿Qué debería tener un buen manual? Son elucubraciones pero creo que partiría de estas premisas, el orden no sería necesariamente el propuesto

  • Un listado detallado de componentes
  • El detalle de cómo se configura y organiza el despliegue del juego.
  • Un reglamento introductorio sintetizado con una buena estructura visual.
  • Un reglamento extendido de casos y excepciones. Quizás reglamentos específicos por fases, turnos, etc.
  • Aclaración de puntos conflictivos
  • Muchos ejemplos visuales, con ilustraciones bien elegidas mostrando claramente las desviaciones de las situaciones.
  • Un resumen de juego para consulta permanente como una tarjeta o carta.
  • Variaciones a las reglas, variantes de juego
  • Aclaración de los objetivos-finalidad del juego, tipo de mecánicas y jugadores

De estos puntos la mayoría cumplen con el primero pero no todos.

El segundo creo que se cumple en el 99,99% de los casos unos con más acierto que otros.

Muchos no incluyen el tercer punto y pasan directamente al cuarto o un remix de ambos. Como ejemplo voy a referirme a los reglamentos de Confict of Heroes entre las versiones 2 y 3, la 2 aunque bastante ilustrada resulta aún algo árida aunque nada comparado con los antiguos manuales de wargames de Avalon Hill, la tercera es un salto hacia la limpieza y organización de la información y la estructuración más clara de la misma. En La Gran Muralla creo que el manual es un remix lo que hace que la búsqueda de información para consultas sea algo farragosa. Otro manual desastre es el de The Last Aurora, hay muchos ejemplos y tenemos la información pero la estructura está bastante mal, en parte por el diseño que realza más las excepciones y puntos conflictivos que la estructura del juego, la jerarquía de los títulos de las secciones se confunde con los títulos de las llamadas aclaratorias.

El siguiente punto se resuelve muchas veces con publicación de faqs, aunque hay juegos que toman buena nota de las excepciones en el reglamento.

Los ejemplos tienden a incluirse cada vez más pero aún hay mucho ejemplo "descrito" que no "ilustrado". Muchos incluyen el antepenúltimo punto como carta, inscripción en el tablero u otra ayuda pero algunos no.

Este punto lo inserté sobre la marcha, muchos juegos incluyen variantes y formas de juego excepcionales, creo que estaría bien incluirlas como tarjetas adicionales para el juego, de modo que la tarjeta de ayuda se cambie según la variante elegida. Por ejemplo, en Pax Viking hay una serie de cartas para modos de juego algo distintos en desplegar o mostrar condiciones de victoria, incluso variaciones en el inicio de partida, creo que es todo un acierto.

He agregado esto al final porque muchas veces se encuentra en el exterior de la caja, al inicio del reglamento o en cualquier otra parte con parte de la información, normalmente cantidad de jugadores, duración promedio y edad se incluyen en la caja, pero puede haber matices que diferencien a unos de otros que interesa que se muestren en la propia caja además de en el reglamento para guiar a los posibles compradores o interesados, sería algo similar a las fichas de la BGG, muchas editoriales van avanzando un poco en este sentido respecto a hace unas décadas.

¿Se os ocurre qué más debería tener un buen manual o reglamento de un juego?

Perdonad por el tocho pero creo que debiéramos establecer primero en qué consiste un buen manual para la mayoría de nosotr@s y como sabemos que no siempre llueve a gusto de tod@s ni tod@s ven el mismo color en las cosas habrá que buscar un punto intermedio entre l@s que prefieren algo más de síntesis y l@s que prefieren mayor detalle, l@s que quieren muchas ayudas y l@s que quieren algo parco...

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Necesito vuestra opinión sobre las proporciones de la exploración de islas.

Actualmente la probabilidad de que una isla se pueda colonizar es del 25%, mientras que el 75% restante se reparte en igualdad de proporciones entre que se pueda incursionar-piratear y que se pueda comerciar, ambos con un 37%.

Como el objetivo es explorar, pero también hay que colonizar y obtener recursos, creo que la baja proporción de colonización favorece al tema, obligando a explorar más para conseguir una isla.
De cada 4 islas visitadas puede tocar 1 que se pueda colonizar, sin obligar a explorar indefinidamente, pero aproximadamente hay 1,5 islas en las que puedas comerciar intercambiando recursos y otras tantas en las que puedas intentar robar (el éxito dependerá de las cartas de isla obtenidas respecto a la fuerza de tu tripulación)

Respecto a las probabilidades de encontrar una isla actualmente están en el 15%, lo que supondría una probabilidad general de encontrar una isla que puedas colonizar de alrededor del 4%.

Esto supone que hay que hacer circular unas 25 cartas de navegación para encontrar una isla, lo que supondría unas 4-5 manos. Si se jugase a 5-6 jugadores es probable que algunos no lo logren. Jugando a 2 se lograría alrededor del primer tercio de la duración de la partida, lo que permitiría desarrollar la colonia. Jugando a 3 el descubrimiento de la isla que se pueda colonizar se produciría alrededor de la mitad del juego, por lo que apretaría algo más. A 4 se produce alrededor del último tercio de la partida, lo que obliga a explorar, piratear y comerciar mucho más.

Nota: el tiempo-duración máximo de la partida está modulado por medio de las cartas, se podría alargar o acortar agregando o quitando cartas. Cuando se acaba el mazo de exploración se termina la partida si nadie ha reclamado algún modo de victoria.

Estoy pensando que para 5-6 jugadores se podrían agregar cartas adicionales de isla para modificar las proporciones y aumentar las probabilidades de completar una colonia antes de finalizar el tiempo.

Por otro lado si a 2-3 jugadores resulta algo fácil se podrían retirar cartas de isla y mantener las de aventura y evento para aumentar la dificultad y reducir la duración máxima de la partida.

¿Os parecen adecuadas estas proporciones?
¿Aumentaríais alguna de las probabilidades?
¿Quizás se puedan agregar cartas para modificar la dificultad, modificando estas proporciones?

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: 23 de Abril de 2024, 17:20:00  »

Al contrario.

Las licencias Creative Common no sirven para proteger tus obras, sino para lo contrario, para liberarlas. Son una serie de permisos que pre-concedes, para evitar que cualquiera que quiera hacer algo con tu obra tenga que andar pidiéndote permiso de qué se puede hacer con ella.

Si sacas una obra sin especificar licencia, eso está con "all rights reserved", y eso está mucho mejor protegido que con ninguna Creative Commons, porque no se puede hacer nada con ello. Aplicarle una Creative Commons no te da más protección.

Entiendo que dentro de creative commons tienes una diversidad de opciones y la más restrictiva obliga a citar tu autoría, a no usar con fines comerciales y a que no pueda producirse ninguna obra derivada, es decir que se use tal cual citando al autor y sin cobrar un euro, lo que supone que cualquiera puede copiar y reproducir pero siempre que respete tu autoría y los límites comerciales y de modificación que hayas impuesto que, por otro lado, creo que es lo que más fastidiaba que no se reconociese la autoría de forma explicita.

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: 22 de Abril de 2024, 22:29:19  »
Si te gusta compartir pero no quieres que otros se aprovechen de ello te recomiendo que las publiques como CC BY-NC-ND (Creative Commons con Autoría, sin uso comercial ni obra derivada) Si quieres permitir que otros modifiquen el trabajo y hagan otra versión a partir de la tuya pero no quieres que lo usen con propósitos comerciales puedes optar por CC BY-NC-SA (en la que permites que cualquiera modifique tu trabajo pero que siga manteniendo las mismas condiciones de licencia, citando autoría y sin uso comercial)

[urlhttps://chooser-beta.creativecommons.org/]Elección de licencia Creative Commons[/url]

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:existe el juego perfecto?
« en: 21 de Abril de 2024, 19:21:24  »
Te recomiendo que pruebes Dune Imperium, cumple con los 3 primeros requisitos. No es de miniaturas pero se le pueden añadir. No llevas personajes, pero tienes un líder que te da unos bonos concretos que, además, puedes mejorar a lo largo de la partida mediante las cartas del mercado.
Lo mejor lo competitivo que es.
Lo pero que a 2 debes llevar 1 bot para el 3er jugador, no es nada difícil de llevar y tienes app si no te apetece usar las cartas.
No es un juego temático, es más un colocación de trabajadores y gestión de mazo.
Te adjunto link por si quieres echarle un ojo.
https://boardgamegeek.com/boardgame/316554/dune-imperium

Por otro lado si quieres uno 1vs1 o 2vs2, con miniaturas está Senjutsu, no es de aventuras, sino de duelos, es totalmente competitivo, el personaje no tiene evolución, evolucionas el mazo del personaje, pero a lo largo de la partida mantienes el mismo mazo. También se puede jugar 1 o 2 vs IA. Puedes comenzar con el mazo de autor recomendado para cada personaje y luego en base a tu modo de juego ir modificándolo para adaptarlo a lo que deseas. El juego base trae 4 personajes de lucha cuerpo a cuerpo, 2 con armas de proximidad y 2 con armas enastadas, además incluye varios tipos adicionales de enemigos para la IA aparte de los 4 citados que son de tipo standees. También tienes dos mini-campañas para solitario y en pareja. La duración es muy contenida, entre 20 y 40 minutos de media, partidas muy rápidas pero se pueden alargar si aumentas el número de heridas máximo para "morir".
El mazo te proporciona acciones, también te da más cartas o habilidades especiales, hay 3 tipos básicos de cartas, de ataque, de defensa y de meditación, luego están las de arma, personaje y algunas habilidades especiales que tienen algunos. Hay varias categorías para las cartas y el mazo debe contener una proporción máxima de algunas de ellas, van codificadas mediante colores (como máximo 1 verde, 8 amarillas, resto grises y marrones hasta 40)

Aquí te dejo el link por si quieres ver más.
https://boardgamegeek.com/boardgame/343900/senjutsu-battle-for-japan

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