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Mensajes - segalion

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Empezando a leer tu última versión, veo que has añadido configuraciones de hasta seis jugadores. Esos son muchos jugadores y el entreturno puede ser infernal.
Te has planteado hacer la fase de recorrido de mazos propios de forma simultáneo? Le podría dar un dinamismo bastante alto al juego, y creo que no influye para nada en el resto de jugadores.

Y ya puestos cambiar el orden a su forma natural:
1. Recorre mazo (simultánea)
2. Bajo/mejoro secuencia (por turnos)
3. Incremento mazo.


Por otro lado me ha impresionado lo de poder mejorar la secuencias de otros jugadores. Me parece que puede tener mucha chicha. Mejor la secuencia de otro a cambio de yo crear una mejor, y fuerza al resto de jugadores a pagar 2 veces (y a lo mejor echar a alguno de la partida).. .



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Buenas noches Rafael.
Perdona que no te haya contestado. Había leído tus mensajes y tenía pendiente comentarte.

Lo de la reducción del número de acciones posibles es algo que siempre veo muy elegante en los juegos de este tipo. (Un ejemplo, juegos como en arboretum donde coges dos cartas juegas una y descartas otra).

Lo de vender cartas me parecía un poco farragoso, ya que abres el turno de un jugador a otros jugadores. Pero es verdad que no me daba cuenta que la venta de cartas es la única opción de entrada de nuevas monedas de la banca hacia los jugadores, así que a menos que se sustituya por otra cosa creo que no se puede quitar.
Con mi propuesta realmente se reducía el turno a una opción: añadir una carta a tu mazo (ya sea del mazo de robo del mercado público o de la venta de otro jugador, o de la propia, para cambiar la carta en venta), y una acción opcional de hacer secuencia o mejorar secuencia, y por último recorrer ("ciclar") el mazo propio.

Al respecto del juego en general, para mí es importante no solo el hacer las secuencias con la gestión de tu mazo personal, si no poder ver el juego de los demás e intentar evitar o molestar lo más posible a los demás para que puedan hacer las suyas. Esto todavía es más importante en este juego donde tienes que pagar las secuencias que hagan otros.
Por eso me planteaba que el juego tuviese muchas cartas visibles para conocer o intuir las secuencias que están tratando de hacer los otros jugadores (básicamente, favorecer más interacción/puteo entre jugadores). Te has planteado que las 5 cartas de la mano estuviesen visibles en mesa?.

No sé si te ha aclarado algo o te he hecho todavía más lío. Me leeré tu última propuesta y ya te iré comentando más....

Muchas gracias.


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Es original la idea de que los demás paguen al jugador que consigue la secuencia.

Has pensado en 2 barajas para aumentar posibilidades de obtener secuencias y número de jugadores?

La puntuación/valor de las secuencias me parece un poco plana. Las secuencias más complejas no deberían estar más valoradas? En función de la dificultad de conseguiarlas.

He visto que hay bastantes referencias a propuestas de juegos de deckbuilding con cartas de poker, pero ésta me parece muy interesante.

Por otra parte, no se si ves factible reducir el nº de posibles acciones, p.e. a 3
- robar 1 gratis
- comprar 1 del mercado
- intercambiar con cartas bajadas de secuencia (upgrade de secuencia)

y que bajar una secuencia sea siempre una accion adicional opcional.

y que la venta de cartas no fuese una acción, sino que tener 1 carta a la venta en el mercado fuese siempre obligatorio, p.e. el mercado se compone de 3 cartas (al centro) + 1 por cada jugador (y cada jugador puede comprar la suya gratis, poniedo otra a la venta a cambio)

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Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de la Bolsa de Valores
« en: 08 de Febrero de 2023, 13:48:34  »
Quizá no tanto le falte tema, sino alguna otra capa que permita a los jugadores tener más datos para tomar decisiones de qué comprar o vender. Al fin y al cabo, con la bolsa, se trata de eso, de predecir que va a ocurrir y tratar de adelantarse y poder sacar beneficio.

Por otra parte, este tipo de juegos donde el mercado se mueve en función de las decisiones de los jugadores lo veo más orientado a muchos jugadores (de 4 en adelante).

Por si te sirve de alguna idea, te copio la descripción del que estoy desarrollando yo:

INVESTO: "Un sencillo juego económico de 3 a 8 jugadores y 30 min de duración.

Somos los inversores más despiadados del país, e invertiremos en compañías, tanto en renta fija como en renta variable, comprando y vendiendo acciones en bolsa, incluso vendiendo aquellas que no tenemos (ventas en corto).
Obtendremos dividendos, pediremos créditos, y hasta podremos convertirnos en presidentes para decidir fusiones entre compañías o anticiparse en ventas masivas.
Además, podremos especular en los corrillos con información confidencial o incluso llegar a comprar a la prensa para influir en sus cotizaciones.
¡Pero debemos tener cuidado! las compañías pueden llegar a quebrar, o cotizar tan alto que sean absorbidas por otras (OPAs)."


Como ves, he intentado meter casi todos los conceptos de juegos económicos (mercado de valores, dividendos, préstamos, acciones en corto, presidencia, fusiones, quiebras, renta fija, y manipulación del mercado), pero todo ello en un escenario de juego lo más simple, directo y dinámico posible.

Los componentes son simplemente:
- un tablero con las cotizaciones/dividendos.
- cartas de colores+números,
- fichas, para dinero y tracks.

El mercado también fluctúa en función de la demanda (de compras y de ventas) y hay una selección simultánea y oculta de acciones, pero por el resto, creo que no se parecen en nada más. Eso sí, parece que el tipo de juego que buscamos es el mismo.



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Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de la Bolsa de Valores
« en: 08 de Febrero de 2023, 10:22:37  »
Me parece muy interesante tu aporte, más que nada porque yo estoy diseñando un juego similar.

Lo más curioso e interesante que veo de tu propuesta es que las compra-ventas sólo se producen entre jugadores. Si lo he entendido bien, cada jugador empieza con 1 acción y solo puede tener de 0 a 3 acciones de cada compañia. No es eso un poco limitante? No sería bueno empezar con más dinero y 0 acciones, y poder subir  p.e. a 5 acciones?

Tampoco veo claro qué motivaciones pueden llegar a tener los jugadores para comprar-vender qué acciones.



 

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Juegos rediseñados / Re:Codenames - Rediseño colaborativo
« en: 30 de Enero de 2023, 19:14:59  »
Hola, también estoy interesado.

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Temática / Re:Juegos de fútbol, ¿cuáles conocéis?
« en: 02 de Diciembre de 2022, 15:11:49  »
Pues la verdad es que suena bastante interesante  ;)

Si que era chulo. Recuerdo que la norma de estar limitado en dados de defensa (tu remanente de dados no puede ser menor que el del atacante) era muy muy temática porque se daban circunstancias muy parecidas a los contragolpes: si un equipo gastaba pocos dados defendiendo, si robaba el balón podia ejecutar acciones de ataque seguidas, porque el contrario, al tener pocos dados (y haberlos gastado en ataque) no podía defender hasta que el remanente de dados se invirtiese.

Luego, el juego era muy de ver el posicionamiento de los jugadores en el campo y los posibles huecos, para dar pases entre líneas, avanzar a posiciones lo más seguras posibles... que daba una sensación parecida al futbol táctico que vemos en la TV.

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Temática / Re:Juegos de fútbol, ¿cuáles conocéis?
« en: 01 de Diciembre de 2022, 16:34:46  »
Buenas tardes.

Yo tengo un diseño (al que tendría que darle unas vueltas) de un juego de mesa de fútbol, pero es de simulación directa de un partido de futbol.

Los componentes son muy sencillos: un tablero de 2 folios y 44 dados (22 de cada color) y 1 ficha redonda blanca.

El tablero refleja un campo de futbol de malla hexagonal, y los jugadores son 11 dados:
 "seises" (delanteros/extremos), "cincos" (mediapuntas,centrales) ,"cuatros" , "treses" (laterales) y "doses" (defensas), y un "uno" (el portero). Se puede comenzar con  cualquier alineacion siempre que al menos haya 1 de cada, y máximo 3.
Los jugadores tienen mejores capacidades ofensivas o defensivas según su número y el rol del equipo en cada momento Así p.e. los delanteros "6" se pueden mover hasta 6 posiciones cuando su equipo está atacando (tiene la posesión del balón), pero solo 1 si están defendiendo. Las habilidades defensivas son las opuestas (7-n), de modo que un defensa (2) puede moverse 5 posiciones cuando su equipo está defendiendo (pero sólo 2 si está atacando). Lo mismo para dar pases, disparar a puerta, interceptar pases ó robar balón.

La dinámica del juego es muy sencilla y trata de reflejar 3 minutos de juego:
Los 2 jugadores tiran 11 dados (otros 11 diferentes a los de los jugadores), y utilizarán éstos para definir su juego en el campo.

Empezando por el "atacante", puede mover cualquier número de jugadores (utilizando 1 dado que indica la dirección) y 1 acción de "pase" ó "tiro a puerta", pasando de esta forma el turno al defensor:

El defensor puede mover jugadores e "interceptar pase" ó "tratar de robar balón", sin poder usar más dados que el atacante. Si consigue hacerse con el balón, pasa a ser el atacante y puede seguir el turno como tal.

Hay unas reglas simples de dirección según el valor de los dados (para el movimiento, pases o tiros a puerta).

El resto del reglamento es muy "futbol-alike": p.e.
- robar el balón puede dar lugar a 1. robo, 2. dribling, 3. falta).
- 2 faltas en un mismo tipo de jugador = tarjeta amarilla, 3 faltas = roja (un jugador menos y un dado menos).
- falta dentro del área = penalti
- fuera de juego (pasar a un jugador por detrás del último del contrario).
- dos tiempos de 45 min, donde empieza 1 equipo con todos los suyos en su campo (fuera del círculo central, etc.)
etc.

Los dados que se van usando se descartan, y cuando el primer jugador los acaba, se vuelven a tirar (los no usados se pueden voltear para obtener un determinado número).

Hay más detalles (p.e se puede voltear un dado gastando otro), pero tendría que revisarlos porque no me acuerdo muy bien de ellos.

Al final, da lugar a un juego que se aproxima a un partido, donde aparte de diseñar la alineación, es muy importante el posicionamiento en el campo, ver huecos para hacer pases en profundidad... saber aprovechar los dados tuyos, leer los del contrario... En fin, bastante estrategia futbolera.


Si hay interesados en el diseño, puedo tratar de recuperarlo...

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Juegos rediseñados / Rediseño Mazo Multijuegos
« en: 10 de Octubre de 2022, 22:20:18  »
Buenas.

Estoy desarrollando un mazo multijuegos en castellano similar a Rainbow Deck y me gustaría saber si hay alguien por aquí interesado en ayudar/unirse al proyecto.

Estas son las características prinicipales:

1. Diseño moderno y , 168 cartas cuadradas, 12 palos de 13-15 cartas con colores claro-oscuro.
2. Orientado a máxima portabilidad. Acompañado de 198 mini-fichas redondas de 11 colores y 36 dados. La idea es similar a Rainbow Deck v.4, que añade un set amplio de componentes multiuso.
3. Soporte de juegos "modernos", sin limitarse exclusivamente a juegos de cartas "sencillos". En principio serían fácilmente adaptables los más de 400 juegos de RD. Pero para que os hagais una idea, recurro a Flip&Write cuando es posible para soporte de juegos de tablero, lo que implica un rediseño completo (p.e. Liberté).
4. Soporte en castellano para juegos basados en palabras.
5. Soporte web/móvil para 1. ayudas rápidas, 2. preparación, 3. reglamento mini.

Como comprenderéis, la carga de trabajo es bastante importante.
Interasados en unirse al proyecto, mandar un privado.

Gracias.

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Juegos rediseñados / Re:Rediseño + traducción - Rainbow deck
« en: 13 de Septiembre de 2022, 22:06:52  »
Buenas noches.

Siento reflotar el hilo.

Hay algún interesado en rediseñar un mazo multi-uso en castellano, tipo rainbowdeck?

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Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (proyecto)
« en: 11 de Abril de 2022, 13:44:38  »
Se acerca el final del diseño, así que añado la lista de variantes.



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Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (proyecto)
« en: 20 de Marzo de 2022, 21:37:18  »
Ourense!

Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk

Abofé.



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Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (proyecto)
« en: 18 de Marzo de 2022, 14:50:34  »
Lista de últimos cambios, que creo que serán ya los últimos.

- Modificación de rondas. Finamente será SR>OR1>AR1>(OR2>AR2) ( entre paréntesis, solo se juega si en OR1 no ha habido cambio de fase)

Cambios en el mapa:
- Orense sube a ciudad, por Logroño (compensado de mapa)
- Cambios importantes en costes de construcción:
- Además de los costes de loseta (amarilla), se introducen costes bordes de losetas (=1882). Paga el último en poner loseta (si conecta). Esto permite 2 cosas: 1. configurar unos costes de trazado mucho más coherentes con la realidad orográfica española, y 2. trasladar los costes a fases más avanzadas, ya que ahora, upgrades de losetas tambien pueden tener que pagar sobrecoste.
- Costes incrementales (creo que esta tambien es otra novedad en los 18xx): subvenciones del 80% en fase T2 y del 50% en fase T3-T4). En la práctica, los costes serán unitarios y se multiplican x2, x5 ó x10 a medida que avanza el juego. En los test que he realizado era absolutamente imposible mantener los elevados costes de un sistema montañoso tan grande junto con la gigantesca progresión que tiene el juego (se empieza con muy poco dinero/beneficios, pero se mantenían los costes de terreno elevados).

- Cambios en AR (también bastane importantes):

Ahora los créditos de compañía se devuelven en AR.

Hay dos fases bien diferenciadas:

- una (en orden descendente) con conversiones y/o fusiones + 1 sola ronda de compra-venta comun para TODAS las empresas convertidas/fusionadas

- dos (en orden ascendente) con la venta de todas las compañias en una ronda de subastas única. Se subastan "en paralelo" TODAS las compañías (liquidación, adquisición y ventas amistosas), con pujas basadas en el precio de la acción (no incrementos de 10)

De esta forma se homogeiniza (y acelera bastante) la operativa de subastas de todo el juego: En SR se subasta (en paralelo) la presidencia de las compañias fundadas, y en AR se subasta (en paralelo) la venta de compañias. Para una hacen falta avales personales, y para otra avales de empresa (los mismos que para pedir créditos).
Siempre se seguirá el turno de jugadores vigente (resultante de la ultima SR).

Cambios estéticos. Se separa el tablero en dos (con ventajas operativas de trasiego y movimento de fihas en el juego en mesa).
- uno con el mapa, y marcadores de fase, ronda y turnos (con las losetas pricipalmente, donde se jugará fundamentalente las ORs)
- otro con el mercado de acciones, tablas de créditos y zona subastas (con la mayor parte de las fichas, donde se jugará fundamentalmente las SR y ARs).

Por último, he actualizado la tabla de diferencias con el 1817:
https://bit.ly/3iiAS6o



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Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (proyecto)
« en: 10 de Marzo de 2022, 15:03:28  »
Buenos días.
Me han pedido una comparativa entre el 18ESN y el 1817. Aprovecho para compartirlo por aquí.
Está en inglés, pero para gente que conozca el 1817 da unas pinceladas muy rápidas y directas de las diferencias.

https://drive.google.com/file/d/1hUpu9hFRh8lffgWTV51I_COfwyppgwum/view?usp=sharing

Por curiosidad, ¿quién y dónde te han pedido esa comparativa?
MP

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