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Mensajes - Calvo

Yo lo he jugado en menos de 5 horas con mi grupo habitual (no jugones duros) y han sido capaces. La cuestión está en que al menos uno (o dos) ya sepan jugar y el resto va rodado.

Estoy completamente de acuerdo en que con que uno o dos sepan jugar y lleven muy bien hechos los deberes eliminas la criptonita de este juego, que son las paradiñas para consultar reglas.

Pero no creo que sea ese el elemento que hace que la partida baje de las 6 horas. De lo que depende fundamentalmente es de lo que se discuta.
Llevo, creo recordar, 12 partidas, y creo que ninguna a bajado de las 6 horas, y la que menos duró fué una en las CLBSK en la que no discutimos prácticamente por lo uqe dices, por que nos tomamos el juego mucho más cooperativo de lo habitual y no hubo demasiados debates.
Pero claro, la partida fué más descafeinada.

En mi opinión, una partida de RoR es normal que dure 6-8 horas de juego activo (parada para comer y sepup aparte). El intentar ir rápido para que "de tiempo a nosequé" creo que no ayuda a la experiencia de juego. Si no dispones del día entero para poder jugar ("por si acaso se alarga la partida") creo que es mejor montar una partida de algo ligeramente más corto (un galáctica por ejemplo).
Edito: este hilo comenzó con la traducción de las habilidades, para posteriormente traducir y maquetar todo el reglamento. Cuando esté disponible el enlace definitivo lo añadiremos en este  primer hilo.

Aquí podemos encontrar las cartas tradumaquetadas gracias a putokender y atari_freak
https://www.box.com/s/g7wpwkpqbcio3zuc7nak

Y aquí la traducción definitiva https://www.box.com/s/hsklhkefxnn22iivdhg7





Y por aquí un tapete cortesía de Ka_elmorao https://mega.co.nz/#!SVoxULiD!Edxy2mXj2axLBgntIUCxWRSk1PdJBsQza1G_YCR-gMg

_________________________________________________________________________

Estoy intentando traducir las habilidades.

Las dejo aquí para ir detectando erratas.

Saludetes.

Habilidades DreadBall

1) Un buen par de manos (A safe pair of hands). Solo striker y jack.
+1 dado al capturar un pase impreciso (tanto de un pase como de una “dispersión”).

2) Caer rodando (backflip)
Los intentos de ponerse en pie (stand up) se superan automáticamente “doblando” la tirada (esto es, el jugador derribado podrá en el próximo turno realizar una acción, salvo esprintar).
 
3) No siento nada (Can´t feel a thing)
El jugador obtiene un éxito automático adicional en los chequeos de armadura. (Ignora un daño cada chequeo).

4) ¿Duele? (Does this Hurt?). Solo Guard y jack.
Si realizas un pisotón (“Stomp”) puedes mover una casilla (jack) o hacer tu movimiento (guard), como en los ataques“slam”. Si no has comenzado adyacente al objetivo, sumas un dado al ataque.

5) ¡Te tengo! (Gotcha!).
El jugador penaliza con un -2 (en lugar de un -1) a los oponentes que tenga encarados. Además, si un jugador pretende evadir a este personaje y falla ya no podrá moverse y su acción termina.

6) Veterano (Grizzled).
Cualquier jugador que intente un ataque (“slam”) contra este personaje sufre una penalización adicional de -1 dado.

7) Salto (jump). Solo striker y jack.
Permite realizar un salto por encima de un jugador (en pie o derribado) durante el movimiento o sprint. (El número total de hexágonos que puede mover es el mismo).
Se realiza una tirada de velocidad con tres dados (123).
+ 1 striker
 - 1 por cada jugador que te esté encarando (hasta máximo -2)
Fallo: El jugador cae en el hexágono al que se dirigía. Si está la pelota en él, se dispersa. La acción finaliza pero no el turno- rush.

Éxito: El jugador se coloca en el hexágono objetivo, encarado hacia donde quiera.


8) Guardián (keeper). Solo guard.
Un guardián es un tipo de escolta (guard) que modifica alguna de sus características, y será tratado como tal salvo en lo que se modifica.

   La armadura pasa a ser de 4 dados y +3, e incluye un Guante DreadBall. Esto le permite coger la bola (al contrario que los “escoltas” comunes), con un -1.
   Sigue sin poder lanzar la bola, pero puede realizar “punts”, “patear la pelota”. Para ello, simplemente gasta una acción y coloca la pelota en el hexágono del tablero que quieras. Despues, dispersa la pelota, y vuelve a dispersarla nuevamente.

   En ningún caso se realizará un strike por este medio.
   Se considera que el “pateo” es una forma de perder la pelota y finaliza tu turno-rush.

9) Suerte (luck). Puedes volver a tirar un dado en una tirada, una vez por turno-rush. Declara que vas a usar la habilidad después de que tanto tú como tu adversario (si fuera necesario) hayáis tirado, pero antes de aplicar los resultados. Si ambos tenéis esta habilidad, el jugador activo declara primero si va a utilizarla.
El resultado anterior se ignora por completo (incluso si fuera un éxito). El nuevo se aplica como si fuera el original (es decir, un 6 supone añadir otro dado).

10)  Mucha suerte (really luck). Requiere tener previamente la habilidad “suerte”, que se anula al adquirir “Mucha suerte”.
Permite realizar la habilidad “suerte” una vez por acción en lugar de una vez por turno.

11) Adaptación al rival (Mind like water).
Si el jugador es objetivo de un ataque-”slam”, puede llevar a cabo un contraataque “slamback” con el mismo número de dados que ha utilizado el atacante, y no se aplican otros modificadores. Los éxitos de este jugador para esta tirada se calculan con velocidad - “speed” en lugar de con fuerza-strength.

12) Rodar (roll). Solo striker o jack.
Si el jugador es objetivo de un pisotón - “stamp”, trata una victoria como una doble victoria.

13) Interferir la carrera (running interference). Solo jack.
El jugador puede realizar esta acción una vez por partido. Realiza un ataque-slam con ese Jack.

14) Firme (steady). Solo guard y jack.
 El jugador no puede ser derribado como consecuencia de un ataque-slam. Puede ser empujado y dañado, pero no derribado.
Sí puede caer al suelo como consecuencia de fallar “evadir” o “apurar”.

en: 20 de Febrero de 2013, 20:35:41 1983 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Last Will, ¿qué os parece?

Fué el éxito de las CLBSK 2012. Con diferencia lo más jugado, señora.

A mí me resultó un juego correcto, pero no tuve la sensación de estar jugando nada "nuevo". Debes optimizar tus acciones en una mecánica de colocación de trabajadores, tienes cartas que puedes "combear", y termina ganando el que en el último turno consigue utilizar el máximo de sus "recursos-cartas".

Un juego que puede gustar a los eurogamers más añejos y que dejará algo frío al que busque interacción en esto de los juegos de mesa.

en: 03 de Febrero de 2013, 13:17:19 1984 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: Living Card Game (LCG), el timo

Creo que el problema no esta en el producto.
Esta en el comprador.

Si no te interesa *_________________
no problemo, "maifrend".

Pero si verdaderamente te interesa....
ay, amigo.... ! 

* LGG, CCG, RPG, "supu"CG, etc...

Pero es que lo que pasa con la mayoría de LCG es que se "venden" los básicos-cores como juegos completos en sí mismos, y cuando te pones con ellos compruebas que están más cojos que House.

Ya sabes que me gustan las expansiones, pero un juego básico debe tener sufiente rejugabilidad como para que no sean imprescindibles.
Yo tengo sensaciones encontradas con este juego. Mis dos primeras partidas fueron difíciles, ya que no cogí el ritmo del juego y no terminé de entender las mecánicas. El juego me desbordó, además de las palizas que me llevé.

Sin embargo otro juegos con la mecánica DCG habían triunfado las tardes de domingo caseras, así que le dí otra oportunidad. Incluí la traducción de las cartas enlas fundas de mi copia y le he dado tres partidas más.

Mis sensaciones son un tanto contradictorias. Por una parte es un juego que me entra por los ojos, tanto por su presentación como por su tema. Además me gusta mucho la forma de resolver las batallas, y la tensión de las tiradas de dados.

Sin embargo, me cuesta enórmemente ver las estrategias, ver las opciones. Y creo que es un juego que castiga mucho esos errores. En estas primeras partidas estoy dando bandazos sin saber muy bien si lo que hago tiene o no sentido: adelantar generales romanos a los pirineos para bloquear la entrada del cartaginés, o viajar hasta puertos intermedios para ir conquistando terrritorio.

No te lo puedo comparar con "wargames" ortodoxos, por que lo más parecido a ello que juego es el TS.

en: 30 de Diciembre de 2012, 11:28:31 1986 KIOSKO / Reseñas escritas / Change Horses: Nueva Reseña



Un tipo de juego tradicional dentro de los juego de mesa es el de las carreras. Hay representantes del género muy muy populares y casi todas las grandes colecciones de juegos incluyen alguno de ellos.

Mi experiencia es limitada, habiendo jugado uno de los "grandes" de las carreras y el mejor de caballos para muchos, Turf Master, K2 y alguno más, juegos marcados por la "gestión" de la mano junto con un elemento que añade variación (tirada de dados en el primero, cambio de clima en el segundo).

Ayer, un compi me sacó a mesa un juego que tenía guardado desde hacía tiempo, del que no esperaba mucho (un 5.3 en la BGG y un precio muy rebajado en las tiendas on-line no son muy buenas credenciales), pero que cuando nos pusimos a leer las reglas me encontré con una de mis mecánicas favoritas (¿adivinais cual?) y uan primera partida dejó tan buenas sensaciones que jugamos 5 seguidas (y hacía mucho tiempo que no jugaba tantas partidas seguidas a algo que no sea crokinole).



Vayamos al asunto:

Ambientado en las carreras de caballos, el objetivo del juego es conseguir que nuestro caballo llegue el último. Sí esta es una de las salsas del juego... Qué caballo tenemos que dejar el último ES SECRETO ;D ;D ;D ;D.


Por ejemplo, este fulano hará todo lo posible para que el caballo amarillo quede el último... sin que se note demasiado.

¿Como conseguimo eso?

Bien, contamos con dos mazos de cartas: uno para que los caballos se muevan, y otro, de zanahorias por cierto, para las subastas. Sí, este juego tiene subatas, otra de las salsitas del juego.




Primero seleccionamos tres de las 15 cartas que componen nuestro mazo de movimiento (también en secreto, por ahora).

Despues subastamos el orden de turno: quien paga más zanahorias será el último en colocar cartas, algo extremadamente atractivo, luego veremos por qué, y el siguiente en pagar más será penúltimo etc, y desvelamos nuestras tres cartas de movimiento para este turno

El primer jugador selecciona una de esas tres cartas de movimiento y la coloca en el centro de la mesa.


Como veis, cada carta tiene dos colores de caballos. Esos colores son los caballos que se moverán al finalizar el turno, cuando cada jugador haya colocado una carta de movimiento, y moverán tantos espacios como cartas del color se hayan colocado, peeeeeeeeero hay un pequeño truqui: solo moverán los colores de los que haya número impares de cartas.

Por tanto, como ya estaréis pensado, pillastres, ser el último en colocar carta puede permitirte elegir qué caballo se mueve y cual no. JUAS, lo que introduce un elemento de incertidumbre muy interesante.

(En el ejemplo de arriba, si ese fuera el final del turno, el caballo azul movería una casilla, al igual que el amarillo y el naranja, el verde tres casillas, pero el morado y el rojo, como tienen un número par, 2 cartas, no se moverían).

Y la tercera de las salsas son los comodines:



Los comodines tienen cuatro usos posibles (pudiendo usar solo uno de ellos): mover caballos lateralmente (y así "cerrar" el avance de otros caballos), forzar el movimiento de los últimos caballos, tapar una carta de movimiento previamente usada o cambiar tu carta de caballo secreta por otra no utilizada.

Estos tres elementos, el de la "información oculta", la subasta y los comodines con sus opciones, hacen que las carreras, sin llegar a ser caóticas, sean muy emocionantes, tengan un componente deductivo y no solo de "contar cartas" y aparezca la interacción entre los jugadores.

Es, con diferencia el juego más emocionante y divertido de carreras a los que he jugado, y que más me apetecería rejugar en este momento. Según el criterio BGG para mí es un 8 alto.

Pros:

- Sencillez.
- Corta duración: 20- 30 minutos por carrera
- Incertidumbre e información oculta
EDITO:
- Rejugabilidad "a corto plazo": es esos juegos que sacas a mesa y te tiras jugando media nochebuena, picado hasta la médula

Contras:

- Solo admite 5 jugadores, y no lo recomiendo para menos de 4.
- Pueden darse "vuelcos" de partidas que generen frustración a los jugadores que les gusta tener todo bajo control.
- Sacarle el mejor provecho a los comodines evidencia demasiado cual es el caballo que quieres que quede último.
EDITO:
- Tengo mis dudas con la rejugabilidad "a largo plazo" con jugones. No creo que sea un juego para jugarlo todas las semanas.





en: 16 de Diciembre de 2012, 14:41:41 1987 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Crokinole, ¿qué os parece ?

No digas eso hombre... que llevo semanas para decidirme por uno u otro y al final me he decidido por el Carrom... :'(

Yo creo que no es ni mucho menos mal juego ni que hayas hecho una mala inversión (además, el carrom te habrá salido más baratito ¿no?)... pero es que crokinole me resulta muuuuuuucho más facil de que el personal se enganche y que no exista tanta sensación, cuando juegas contra alguien mucho mejor que tú, de que no tienes nada que hacer. Con crokinole el personal se siente con opciones de ganar.

en: 16 de Diciembre de 2012, 01:01:53 1988 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Android de FFG, ¿qué os parece?

A mí es un juego que me encanta. Es un juego para cogerte un día y centrarte en el juego, y leer con tranquilidad todas las tramas y trasfondo de los personajes. No se trata de jugar una carta que "te hace descartarte de otra", si no de ver como tu bioroide está siendo perseguido por las hordas de "Human First" y es acorralado en un suburbio (un tipo de localización donde quizá no deberías haber entrado a por una pista), con la consecuencia de que uno de sus archivos de autodefensa es alterado. El ejemplo es ficticio pero va en la linea de lo que sucede.

Igualmente con tu trama personal: no es lo mismo simplemente ir al "sitio amarillo a por un token" que ir a la corte de justicia a por un apaño  con un juez para conseguir que a tu mujer no la expulsen del pais.

BSO de Blade Runner de fondo, unas cervecitas y mucha calma y pocas prisas, por que es un juego que se te puede ir muuuuuucho de tiempo (5 horas muy tranquilamente).

Es un juego a mi juicio un poco híbrido euro-ameritrash.

en: 30 de Octubre de 2012, 13:37:34 1989 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re: Reglamento oficial Age of empires 3

Imagino que ya lo tienes, pero por si acaso:

en este enlace http://boardgamegeek.com/filepage/24517/era-de-imperios-iii-doc tienes la traducción no oficial y sin maquetar.

en: 01 de Junio de 2012, 14:34:25 1990 LUDOTECA / Estrategias / Re: Galactica: Ser cylon ¿cuándo revelarse?

Un auténtico cylon reserva su revelación para el momento en el que con ella consigue petar a los humanos. Es decir, lo más tarde posible.

en: 23 de Abril de 2012, 11:39:42 1991 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: El hotel roto!

Otra cosa Cobretti, éste o 1960? COo puede compararse este a 1960? Mas complejo, más sencillo? Jugable con no jugones?

Yo diría que 1960 se parece más a TS. Los bandos, pese a ser asimétricos, tienes las mismas acciones y los mismo objetivos.

Eso cambia radicalmente en Labyrinth, donde cada bando hace cosas diametralmente opuestas (uno hace atentados, el otro los evita, uno empeora la estabilidad del gobierno, el otro lo mejora, uno recluta células, el otro tiene que mover sus tropas...). Aunque así leido puede parecer qeu es lo mismo, la forma de enfrentar el juego es muy muy diferente.

Creo que el juego cambia (como tantos otros) según lo juegas, y esa es la trampa-problema que le aleja de los jugones que no tienen tiempo-paciencia para rejugar. Yo llevaré unas 10 partidas,  todas con mi novia eso sí, y es verdad que las primera partidas con el escenario básico (el juego trae instrucciones para cuatro escenarios diferentes) genera una sensación de repites mucho la misma acción (de unas 5-6 disponibles), que además consiste en tirar dados.

Tras esas primeras 3-4 partidas iniciales pasas a un siguiente "estadío" en el qeu ya vas viendo cuales son las zonas "calientes" y empiezas a intuir algunas de las estrategias de uno u otro bando (intentar hacer un atentado con un arma de destrucción masiva en EEUU, o llegar a tener x paises con gobiernos good-islamist rule, o ir a recursos...).

No osbtante, sigue apareciendo esa sensación de poca variación en las acciones.

Sin embargo, al cambiar de escenario, también cambia esa situación: durante esta semana hemos estado jugando una partida con el último escenario donde el planteamiento gira por completo: EEUU empieza con poco prestigio, Jihadistas con poca financiación, no hay paises con doctrina islámica, las tropas estan "overstrench"... en fin, que ya no vale jugar solo con esas acciones básicas, si no que entra toda la chicha del resto de acciones.

En resumen, es un juego que disfrutarás en la primera partida por la "frescura" que supone respecto a TS, pero que deberás rejugar alguna vez para, al igual que en TS, empezar a planificar con alguna base estratégica, e ir conociendo las cartas.

Quizá tenga ese inconveniente, que tiene un pico "raro" en la curva de aprendizaje que puede desanimar. (A mí me pasó, pero lo volví a sacar a mesa y me alegro enormemente, ahora estoy convenciendo a Cartesius para que haga lo mismo ;)  )

Edito: para no jugones... no lo veo. Digamos que de jugadores que disfruten de TS, Power Grid o Caylus para arriba.

en: 22 de Diciembre de 2011, 00:05:12 1993 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Claustrophobia, la reseña con imágenes

Es cierto que no lo estoy jugando todo lo que me gustaría,  por que estoy dejando la partidas "a dos" para TS, Labyrinth, y la nueva adquisión "Confusión", pero al menos en mi opinión este juego no es un filler. Lo que lo he podido jugar (cinco partidas) me deja con ganas de jugar mas pártidas. No me deja la sensación fría de la mayoría de los fillers que he probado (para mí son fillers dominión, 7 wonders o jungle speed, por ejemplo), de "si puedo juego a cualquier otra cosa".

Yo podría estar, creo, un día entero jugando partidas de Claustrophobia "a cara de perro". No me lo plantees con "king of Tokio" o con "Dixit" porque , a pesar de ser mis "generales" de la evangelización, no los soporto para jugar - jugar.
si, exactamente combo deseo incontrolable >> calavera >> jugador con suerte 3 >> amenaza casi infinita, por propia honra solo lo hacia una vez por turno.

Uhm, yo tenía un combo más bruto aún, y era un trauma que hacía que el jugador ganara un horror por cada "habilidad" (las lupas, que no recuerdo si se llaman así) que ganara, además de una carta de mitos que le hacía perder todas las "piezas de habilidad" acumuladas. Es decir, si el investigador controlado "fallaba" la tirada, yo ganaba amenaza, y si la "superaba" ganaba horrores...

Así que echa cuentas de lo que, de haber utilizado el "bucle", hubiera tardado en dejar locatis al jambo, inflarme a amenazas y despues, además, dejarle sin lupas...

P.D. Echarse a un lado que oigo que se aproxima la horda "EL JUEGO ESTÁ ROTO" dispuesta a dejar el concepto de "estado de excepción" a la altura del betún...
Buf buf buf, pues si va a ser como lo pintas, directamente me retiro. Soporto el azar que hay, por ejemplo, en Twilight Struggle, o en juegos tipo Last Night on Earth que van sin pretensiones y tal (y aún así ya el juego no me gustaba demasiado), pero en algo que supuestamente es estratégico que te lo tire por tierra el dado... como que no.

Luego no te quejes de que alimentamos el hype ;)

Imagina que varios de los turnos de TS fueran golpes de estado en paises con estabilidad 3-4... pues algo así sí que sucede en Labyrinth.

Hay más opciones, y puedes controlar hasta cierto punto cuanto arriesgas con el azar... pero sí que te puede pasar que un turno (que son dos cartas y no una como en TS) se te vaya en dos malas tiradas. Eso sí, tenías otras opciones que o no implicaban dados o eran menos arriesgadas, pero tú decidiste esa tirada...

A mí me va el rollo, pero no soy buen ejemplo de casi nada.

Igual podemos cuadrar una partidilla en La cofradía del Dragón y te lo enseño.

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