Lo dicho, mejor salir a pasear por el campo. Hay que aceptar que existe gente que es muy contraria a jugar juegos de mesa y ya está.|
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Pues todo depende de la disposición que tengan de jugar los no jugones. Si son animados y les gusta jugar, aunque no tengan experiencia, sácales cualquier juego que os apetezca a los más experimentados (sin locuras) y lo disfrutarán. Por el contrario, si los no jugones suelen jugar por compromiso (ejemplo: parejas de jugones) yo ni intentaría jugar. Saldría a dar un paseo por el campo. He tenido malas experiencias forzando la máquina con no jugones. Se acaban aburriendo con juegos largos o directamente sabotean la partida para que se acabe. Y como último apunte jamás hacer una quedada de juegos de mesa con parejas con hijos en las que uno de la pareja es jugón y el otro no, por el bien de la convivencia familiar
Lo dicho, mejor salir a pasear por el campo. Hay que aceptar que existe gente que es muy contraria a jugar juegos de mesa y ya está.Hoy partida a Twilight Imperium 4 a cinco jugadores. Hemos usado solo el juego básico con el mapa recomendado para iniciación con el único añadido de Híperlíneas espaciales para que las adyacencias del mapa estuvieran bien compensadas.
Las razas eran de las recomendadas por ser las más sencillas: -Baronía de Letnev -Emiratos de Hacan -Universidades de Jol-Nar -el reino Xxcha -La federación de Sol Los primeros turnos han sido lentos, expansión con precaución y mucho miedo al conflicto hasta que cada raza ocupa su parcela de la galaxia, con mucha negociación y mano izquierda para no entrar en conflicto. Después se pasó a una nueva fase en la que los Letnev hicieron gala de su belicosidad y empezaron a atosigar a sus vecinos los pacíficos Xxcha, que bastante hicieron con no ser exterminados ante el empuje de con su poderosa nave insignia de la baronía: letal en ataque y que además bombardea sin piedad con tres dados un planeta del sistema. El jugador de Sol que también lindaba con los Letnev intentaba crear un perímetro de seguridad para protegerse de su furia así que de momento conseguía mantenerlos a raya a la vez que se iba acercando al sistema central de la galaxia: Mecatol Rex. Mientras, los Jol-anar se dedicaban a investigar tecnologías y establecer un poderoso anillo defensivo con sus sistemas de defensa planetaría, a la vez que comerciaban con los mercaderes de Hacan que les cambiaban mercancías por adelantos tecnológicos. Hacia la mitad de la partida los Jol-Nar iban claramente a la cabeza: la guerra fría que reinaba en la galaxia sin grandes enfrentamientos globales hacía que pudieran ir consiguiendo puntos y superaran a sus rivales sin tener que combatir, disciplina en la que son claramente inferiores. Los Hacan gozaban de una buena posición tanto económica como posicional sin expandirse mucho y sin conflictos en el flanco de los Xxcha que luchaban encarnizadamente con la baronía de Letnev. Todo parecía estable, hasta que la federación de Sol, en un golpe de mano consiguió llegar a Mecatol Rex y tomar el control, activando así la fase de consejo galáctico de final de ronda. Esto dinamizó la galaxia haciendo que se entrara en una nueva fase con confrontaciones mucho más directas y unos Jol-Nar estancados cerca de los diez puntos pero sin conseguir rematar la partida. En un intento desesperado atacaron Mecatol Rex con todo su arsenal, pero fue una victoria pírrica ya que el hábil jugador de Hacan supo esperar su momento y atacar a continuación Mecatol, eliminando la presencia Jol-Nar en el centro de la galaxia para no abandonarlo en el resto de la partida. El jugador de Sol, viéndose fuera de Mecatol viró su hacia su flanco atacando a los Letnev y consiguiendo pequeñas victorias a un gran coste material y humano. Los jugadores de Hacan y Xxcha tenían una alianza tácita por la que los mercaderes ayudaban económica y materialmente a los Xxcha en su guerra por la supervivencia y estos a su vez guardaban y no atacaban por su flanco, por lo que los Emiratos se postulaban muy claramente para la victoria final, mientras impedían que los Jol-Nat consiguieran más puntos para optar a ella. En la parte final de la partida los Jol-amar intentaron conseguir objetivos a la desesperada, los Emiratos esperaban su momento para rematar y los humanos, en un rush final que pasaría a la historia consiguieron los puntos que necesitaban para coronarse como ganadores de la partida in extremis. Como siempre, este juego es muy exigente en cuanto a espacio, tiempo y esfuerzo, pero brinda una experiencia lúdica épica, temática sin igual y que te hace vivir algo que recuerdas durante mucho tiempo. Negociación, estrategia, traiciones, táctica, combates, tensión, subidas y bajadas, momentos épicos… una experiencia inolvidable. ![]() Paso 4. El draft
En la ronda 1 se nos presentan 13 cartas de mejora y se sortea aleatoriamente el orden para escoger, y cada equipo escoge una, sobrando 3. En la ronda 2 se nos presentan 13 nuevas cartas de mejora, y el orden para escoger es el inverso de la ronda 1 En la ronda 3, otras nuevas 13 cartas y esta vez se realiza un nuevo sorteo aleatorio para escoger. Todo este proceso duró del 27 de marzo hasta el 1 de abril recordatorio de lo que hacen los símbolos ( por no aburrir no entraré en explicacion de reglas, doy por sentado que los lectores conocen los entresijos del juego) ![]() ![]() Ronda 1 Orden de seleccion: Team Sio Incontinentia suma Beetle-TEam Bad Max R4 MotorSport Sopa de pistons SocarriMAT TEam Trump Posos Anoia Racing Carfeto Cartas escogidas: ![]() Pequeña desilusion porque casi todas las cartas son de 2. El primer equipo TEAM SIO se lleva la que a priori parece la mejor carta ...el sistema de refrigeración que corre 6 y exige un motor pero da una refrigeración, con lo que casi seguro se podrá " autopagar" siempre. Hay un turbo compresor que corre 8 pero exige un motor y 6 descartes del mazo, que es un descontrol. Pero es que el resto de cartas son de 1 o de 2 ..asi que de correr mas bien poco. el segundo equipo INCONTINENTIA SUMA se lleva el monocasco de 2 que da un rebufo y limpia un estres, y el tercero BEETLE TEAM opta por el turbo compresor de 8, sin miedo del precio que exige jugarlo. ¿ se equivocaron los miembros de INCONTIENTIA SUMA rechazando el turbo compresor? ¿era ese monocasco la mejor de las cartas que quedanan en mesa en ese momento? el resto de equipos van escogiendo. luego comentaremos las que han quedado fuera. A destacar wue no será hssta el séptimo equipo que se elegirá el otro monocasco , la otra carta de 6 pero que pide un motor... Ronda 2 Orden inverso a la ronda 1, y estas son las cartas ![]() Esta vez han salido cartas a priori mas interesantes para desgracia de los que eligieron primero en la ronda 1 ![]() sin apenas vacilar los dos primeros equipos se llevan CARFETO coge unos amortiguadores 4 que se actualizan ( no va al descarte sino que puedes mandarlo arriba del todo del mazo de robo, garantizando una carta de 4 cada turno) ANOIA RACING se lleva...unos amortiguadores identicos ![]() TRUMP POSOS decide coger la traccion a las 4 ruedas,,una carta con 3 estrés vale que correr mola pero ¿no es demasiado estrés para una sola carta? es ideal en rectas largas pero te puedes salir de la curva si te despistas. ¿no es mas seguro el monocasco de 5 que ademas limpia un estres? ¿Estilos de pilotaje diferentes?el resto de equipos acaba su seleccion , comentaremos al final los descartes. Ronda 3 ![]() orden de seleccion... R4 MotorSport Sopa depistons BadMAx Anoia Racing SocarriMAT TEam Incontinentia Suma Beetle-team Trump Posos Team Sio Carfeto una cosa parece clara..carfeto no hizo el tradicional envio de un Jamón al organizador... dos sorteos dos veces ultimo..el azar les ha fastidiado bastanteen esta ocasion R4 MOTOR TEAM es el primero en escoger y ...sorprendentemente no coge ni el acelerador 2 , que al pequeño coste de descartar dos cartas se puede jugar desde la mano...ni el acelerador 4 que tambien se juega desde la mano, y si bien cuesta 1 motor tambien da una refrigeracion... tras la carrera del año pasado me dió la sensacion que esas cartas que se juegan de la mano son las que mas marcan la diferencia ( el equipo ganador tenia 2) y en esta ocasion no habia salido ninguna en las dos rondas previas. En su lugar opta por unos amortiguadores 1 con +1 rebufo pero que se actualiza y puedes poner encima del mazo de robo el segundo equipo SOPA DE PISTONS si que se queda con el acelerador 2 , mientras que el tercero BAD MAX se queda con el acelerador 4... el resto de equipos acaba sus decisiones...y estas son todas las cartas descartadas ![]() las tres cartas de motor..nadie cogió ni una.....parece que no las quiere nadie ![]() hay dos cartas que piden 1 motor ( una RPM de 1 y+3 rebufo, y unos frenos 1234) una carta de estres con +3 rebufos tres cartas de 1, una de ellas con 2 refrigeraciones... no se si alguien opina que alguna de estas puede ser verdaderamente util paso 5. el salseo Basandonos solo en el orden de escoger carta y en la " sensacion" que la ronda 1 fue la mas floja, sumando los tres ordenes de escoger carta la cosa queda asi Favorito a priori R4 Motor Sport (12). 5-6-1 Sopa de pistons (13) 6-5-2 Bad Max(14) 4-7-3 Anoia Racing (15) 9-2-4 SocarriMAT ((16) 7-4-5 Incontinentia Suma (17) 2-9-6 Beetle team (18) 3-8-7 Trump Posos (19) 8-3-8 Team Sio (20) 1-10-9 Carfeto (21) 10-1-10 Pero el superordenador aplica el compensador volviendo a sumar las rondas 2 y 3 la cosa queda así R4 Motor Sport .. 12+7... 19 Sopa de pistons ... 13+7... 20 Anoia Racing... 15+6... 21 Badmax.. 14+10... 24 SocarriMAT... 16+9... 25 Trump Posos ... 19+11... 30 Carfeto. 21+11...32 Incontinentia Suma 17+15... 32 Beetle team ..18+15....33 Team Sio..20+19...39 el Team sio que fue el primero en escoger en la ronda 1, ha sido el ultimo en la ronda 2 y el noveno en la ronda 3.. claramente el menos favorito de todos y ahora es vuestro turno ¿que opinais de las decisiones de los pilotos? ¿cual es vuestro favorito en base a las 3 cartas de mejora de cada equipo? Estas son las configuraciones iniciales ( recordemos que dentro de un mes se podrá optar a recibir un estrás adicional a cambio de 4 nuevas cartas y reconfigurar lirbemente entre las 7 disponibles) R4 Motor Sport. el favorito del superordenador por los ordenes de escoger ![]() un buen monocasco de 5 y un amortiguador de 1 que se actualiza (vuelve al mazo superior) y unos neumaticos "arma de doble filo"..dos estres con +2 a la velocidad de la curva. En recta bien pero en curva ese +2 puede no ser suficiente Corren 6++.. ( asimilando que de media un + vale 2.5...) que seria que corren 11 Sopa de pistons, el segundo ![]() un acelerador 2 que se juega de la mano, un amortiguador 2 que se actualiza ( y limpia 1 estres) y un estrés que da 3 refrigeraciones , parece que tienen todos los palos controlados (refrigerar, correr, control ... Corren 4+ (que seria 6.5) (pero 1 se juega de la mano) y 3Ref, buen control Anoia Racing el tercero ![]() unos amortiguadores 4 que se actualizan, una traccion a las 4 ruedas (estres 1 +3 ref) y un combustible 2 que recupera 2 cartas del descarte ( las baraja en tu mazo) Corre 6+ (que seria 8.5) y 3 Ref Cuarta posicion para Bad MAx ![]() Acelerador 4 que se juega de la mano y pide 1 motor pero se autopaga.Neumaticos 2 que dan +1 a la velocida en curva al precio de 2 descartes, y una traccion a las 4 ruedas que es un estres + pisar a fondo ( te sube 1 la velocidad por cada + usado este turno) ..una carta poderosa si la reservas para esprintar al principio de una recta larga o en la recta de final de carrera.. Corren 6 +(+) que seria....9.5 aprox....con 1 REF 1 MOT Quinta para SocarriMAT Team ![]() un monocasco 6 que limpia 3 estres pero pide 1 motor. Para solucionarlo tienen unos neumaticos 3 con 2 refrigeraciones ( y ojo ..-1 a la velocidad en curva) y unas RPM de 3 +2 rebufos. el neumatico si se usa con cabeza en las rectas será muy util , pero mucho ojo con las curvas corren 12 ( 2 REF 1 MOTOR) sexta para Trump Posos ![]() Los locos del volante... Una traccion a las 4 ruedas +++ ![]() unos neumaticos + , con +1 rebufo 1 refrigeracion y +1 velocidad otros neumaticos 1 con +1 a la velocidad que pide 2 descartes. unas mejoras algo " estresantes" pero que pueden ser interesantescorren,,,1 ++++ que seria...que corren 11 Septima para Carfeto ![]() Pese al azar en contra, Han montado unas mejoras solidas y fiables...está por ver si suficientes un monocasco 1 que limpia 3 estres amortiguadores 4 que se actualizan neumaticos 2 con +1 a la velocidad en curva, que solo pide 2 descartes corren 7 Octava para Incontinentia Suma ![]() Mi equipo...OLEEEEEE ![]() monocasco de 2 que limpia 1 estres y da +1 rebufo amortiguadores de 1 que se actualzian y dan +1 rebufo frenos 2-4 Se hizo lo que se pudo, la idea es tener control Corren 6..son las mejoras MAS LENTAS de las 10 que hay. todas las demás corren entre 6.5 y 12. Es verdad que no depende de cartas de estrés pero creo que nos ha quedado un coche lento. habrá que pensarse mucho lo de ir a por 1 al azar de entre 4 Novena para Beetle team ![]() el turno compresor que corre 8 pero pide 1 motor y 6 descartes...una bomba de descontrol. Para mitigarla tienen neumaticos 2 con 3 refrigeraciones ( y -1 velocidad en la curva..ojo ) y combustible ilegal... corre 2 per permite recuperar 2 cartas del descarte y mezclarlas en tu mazo (Curiosidad; Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Corren 12 y ultimos favoritos...Team Sio ![]() un sistema de refrigracion de 6 que pide un motor pero se autopaga..una buena carta que acompaña con 2 cartas de RPM, una de 2 +2 rebufo y otra de 1-2 +1 rebufo Corren 9.5 ( 1 REF 1 MOTOR) Bueno pues el año pasado me reclutaron como substituto de emergencia para este sarao...
https://labsk.net/index.php?topic=270829.0 Pero este año ya me he metido a tumba abierta con todo. Sean bienvenidos al II Festival Heat Las 8 horas de Le Mans organizado por Jordi Roca y "Saraus ludics" 8 horas de carrera con relevos cada hora, con otros juegos disponibles en esas pausas. Parada para comer todos juntos , incluida en el precio de inscripción que se destina al alquiler del espacio + la comida. Premios para los 3 primeros clasificados y algún sorteo también. La carrera en si se disputará el sabado 13 de junio pero todo el proceso que hay detrás ya está en marcha. Mi idea es dar una crónica global asi como algo de salseo sobre qué equipo será el ganador. Paso 1 El primer paso fue el reclutar a 20 Paso 2 Ya todos en el grupo, nos organziamos para hacer las parejas y escoger vehículo. Tras el sorteo , uno por uno cada equipo fue escogiendo de entre los disponibles hasta completar los 10. Esto se hizo entre el 26 y 27 de marzo. La cosa quedó asi. ![]() por si no se lee bien los 10 equipos participantes son: Porsche 956, equipo INCONTINENTIA SUMA, dorsal 1 Alpine renault , equipo CARFETO , dorsal 2 Toyota 90 C-V, equipo R4 MOTORSPORT, dorsal 3 Nissan R90CP- 1128CV, equipo TRUMP POSOS, dorsal 4 Mazda 787 - 90 . equipo SOCARRIMAT TEAM, dorsal 5 Jaguar XJR-90, equipo Beetle-Team, dorsal 6 Bentley Speed 8, equipo ANOIA RACING, dorsal 7 Audi R8, equipo SOPA DE PISTONS, dorsal 8 Jaguar XJR 9 1988, equipo BADMAX, dorsal 9 Toyota 90 CP, equipo TEAM SIO, dorsal 10 Paso 3 A continuación pasamos al momento más importante, el draft de cartas de mejora. Pero antes hay información para los equipos: Se nos presenta el circuito , que 13 de los participantes ya conocemos del año pasado Y se nos presentan las reglas generales de la carrera Se usan las cartas de la caja básica de HEAT sin expansiones. Habrá fichas de estado de la pista Habrá tirada de clima 24 horas antes. Habrá dos tribunas con prensa para cartas de patrocinio. Al ser carrera con 10 coches, la "adrenalina" beneficiará a los 3 últimos en vez de a los 2 últimos. En el primer turno se permitirá pagar una carta de motor para robar una nueva mano de 7 cartas si no te gusta la primera. Tras el draft se dará unas semanas para que las parejas " prueben a jugar con su configuracion" en carreras reales. Se nos emplazará el viernes 24 de abril para continuar el proceso . En este punto se preguntará a cada equipo ¿Quereis cambiar alguna o algunas de las 3 cartas de mejora, por otras de entre 4 nuevas que sacaremos al azar solo para vuestro equipo? El coste es añadir 1 carta de stress al mazo inicial. Se reciben 4 nuevas cartas y se podrán quedar libremente 3 cualquiera de entre las 7 disponibles ( las 3 del draft y las 4 nuevas) Aqui habrá que tomar decisiones... ![]() Antes de pasar a la narracion del draft os dejo tambien las reglas para las Rondas de clasificación Q1,Q2, Q3 y funcionamiento del pit stop ( opcional). Hay que tenerlo todo en cuenta a la hora de escoger cartas de mejora durante el draft ![]() Hola!!! Refloto este hilo para confirmar que salió bien la idea!!! La boda ha sido este fin de semana y el juego escogido finalmente fue Mente Vacuna (la rapidez de explicación, el poco espacio en mesa y poca duración de partida fueron los factores clave para decantarme por él; gracias Kesulin por la recomendación). Solo 2 mesas de un total de 19 no jugaron y todo el mundo se divirtió... cuando el fotógrafo me pase las fotos, subiré algunas muestras
![]() Esta tarde , nuestra segunda partida a "Speakeasy". 2 jugadores; mi mujer y yo, los mismos que ne la 1ª partida. ¿Sensaciones? Casi las mismas de la 1ª partida, esto es, un juego con un sertup engorroso, que tardas mucho tiempo en preparar y luego recoger, y hemos coincidido los dos, que esto puede provocar que le saquemos menos a mesa de lo que merecería.
El juego en sí, se nos ha ido esta vez a 1 hora y 20 minutos (ya no había explicación). En nuestra opinión y tan sólo después de 2 partidas, no pensamos que sea mejor Lacerda que los que ya tenemos. La fase Lucky Luciano, nos penaliza mucho nuestra opinión, no tanto por lo que acontece en sí en dicha fase, como por el ....¿parón? que supone estar colocando nuevos mafiosos, sus luchas, nuevos policias, futuras losetas de llegadas de mafiosos y policias....etc... Si, sabemos que es algo importante en el juego pero a nosotros nos está resultando como una especie de "coitus interruptus" en la dinámica del juego. Al final de la partida repasabamos los Lacerda que tenemos para encontrar alguno en el que se ....¿parara? el ritmo de acciones de los jugadores para introducir nuevos elementos en el juego y no encontrábamos algo similar ni en Vinhos, Lisboa ( se acaba una fase con los cubos de escombros , se puntua,y se empieza otra y ya está), On Mars (lo peor , un setup también laborioso pero no hay interrupcion del juego hasta la puntuación final) , CO2, Escape Plan o Kanban (lo más equiparable sería la fase de reuniones para puntuar objetivos e introducir nuevas cartas y ya está). A pesar de que pudiera parecer una opinión no muy favorable , el juego nos gusta aunque no lo tenemos considerado (hasta ahora) al nivel de los que ya tenemos en nuestra colección de Lacerda. Seguiremos echándole partidas. Yo aguanto. He evitado la bala del interocio (colas de 2 h para entrar en la zona outlet) que este año si tenía ofertacas (por lo que veía en lo que se llevaba la gente
) He de decir que este premio me está dando las fuerzas. Cuando voy a caer me digo "piensa en el agarrao" y luego también me digo "si tienes más de 300 juegos que no juegas,... de verdad necesitas otro..." Tengo mucho remanente del año pasado, por lo que dispongo de muchos juegos buenos sin probar. La parte del hobby de la excitación de las compras se me ha venido un poco abajo. El subidón de la compra cada vez me dura menos y luego viene la bajona de ver que no lo juego. No quiere decir que no vaya a comprar nada este año, pero mi primera vez tendrá que ser especial, cuando esté seguro y quiera y no por la presión popular con cualquiera ![]() Acabamos de estrenar "Speakeasy". Partida jugada a 2 , mi mujer y yo.
Antes de continuar, comentar que a mi mujer y a mi, nos encanta Lacerda, del que tenemos casi todo. Sirva como referencia el dato para valorar la opinión que doy a continuación. Lo primero que quiero decir, es que ocupa un montón de mesa. No recuerdo ningun Lacerda que en la misma mesa, ni siquiera On Mars, haya tenido tanta dificultad para colocar todo, y siempre en partidas jugadas a 2 jugadores. Las reglas las tenía sabidas pero mi mujer ha necesitado recordar la explicación que le hice días atrás. La duración de la partida ha sido de 1 hora y media (sin contar setup ni explicación de recuerdo; sólo juego real). Hemos cometido los errores lógicos y hemos jugado con el freno de "mano echado", sin ser muy competitivos porque de los que se trataba era de asimilar las reglas y ver cosas para partidas futuras. El setup nos ha parecido de los más largos, que no engorroso, de los juegos que tenemos de Lacerda. Recordando algun Lacerda con un setup similar pensabamos el On Mars, donde hay una preparación meticulosa de fichas, losetas, etc.... El juego en sí, nos ha gustado, aunque logicamente no podemos hacer una valoración aún, más alla de unas primerísimas impresiones. Es un juego que no es dificil de reglas, pero hay que roerlo. Igual con unas pocas partidas va como la seda, pero en esta primera, al "tran tran". La fase Lucky Lucciano ha sido el momento de más agobio por la entrada de nuevos tiburones a la charca donde pretendiamos hacer nuestro juego. Lo primero de lo que nos hemos percatado, tal y como se destaca en los Consejos del reglamento,es que nos resultó más efectivo ir directamente a construir donde ya había instaladas mafias, y pelear contra ellas , que suelen tener un "valor de fuerza" aún asequible, que construir en zonas libres y en las que tarde o temprano entrarán mafias con intencion de rompernos el ojete y éstas, ya si, con una valor de fuerza más potente. Como digo, necesitamos más partidas pero promete, aunque tal vez no me ha impactado como me impactaron en su día, desde el primer instante, otros como Vinhos (mi favorito). Kanban (el de mi mujer) o Lisboa y On Mars e incluso Escape Plan. No quiere decir que nos parezca menos bueno que aquéllos; tal vez solo quiera decir que Lacerda ya nos sorprende menos al haber jugado bastantes partidas a sus juegos. Pero un detalle con el que nos quedamos es que tras la partida estuvimos comentando muchas cosas sobre cómo jugarlo y "atacarlo" y para nosotros , es señal de que nos ha gustado bastante. Subo una foto al inicio del juego , solo con el setup inicial. ![]() Llevo un tiempo trabajando en una expansión. Tengo prototipo así que esta semana empezará el pulido.
![]() ![]() Serán unas 40 cartas: 7 son pequeñas correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. El resto son cartas nuevas. Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente. Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas. Iba a llamarle algo como "Star Astalos: Beyond" pero quizá me atreva con "Star Astalos: UEVs" (llamé a las facciones "Unidad Espacial de Vanguardia" para poder hacer esto). El símbolo que identifica las cartas de la expansión serán dos bolitas. Nada, ya he caído con S.T.A.L.K.E.R y su expansión historias personales. No he durado ni 24 horas como ya dije jeje
A ver si este año, al fin, podemos convertirlos en un microbadge de la BSK. Tengo que averiguar cómo se hace. Hay que ser admin creo, si quieres lo podemos hacer. Me he autoimpuesto como límite para comprar uno u otro, mañana por la mañana. El caso es que entre ambos siempre creí que me apetecía un poco más SETI aunque abandoné un poco la idea de comprarlo a poco de salir publicado por algunos comentarios sobre lo de jugarlo a 2 para el escaneo etc... La suya es una opinión más con la que yo estoy diametralmente en contra. La identidad oculta de las razas aliens es parte de la gracia del juego, tu objetivo es contactar con ellas para obtener una ventaja una vez que se descubran. Pero esa ventaja es mínima y en absoluto condiciona la partida ni deja fuera a un segundo jugador. Lo importante viene luego. Dos jugadores experimentados (o 3) sabrán lograr interacciones de primer contacto con la primera raza alien sin problema, y si alguno queda fuera de ella, debe centrarse en la segunda raza para obtener esa ventaja a posteriori por delante de los otros jugadores que se han centrado en la primera. Creo que esa queja es como decir que en Ruinas perdidas de Arnak los yacimientos y monstruos no están a la vista y te salen al azar al tirarte a la piscina, dándote beneficios que no te cuadran y pidiéndote requisitos que te pueden venir más mal que bien. Claro, es la gracia del juego, que estás en una jungla descubriendo yacimientos desconocidos y hay niebla de guerra. Por otro lado, una vez descubiertos los aliens, no estás obligado a jugar a lo que ellos te piden sí o sí, en absoluto. Puedes jugar con una de ellas, con las dos o con ninguna. El tablero general tiene los suficientes huecos y lugares en los que hacer partida sin verte obligado a pasar por el aro de los aliens. Lógicamente hay que ser medianamente oportunista. Es absurdo pasar de obtener 25 puntos de un alien con dos acciones y ponerte a conseguir lo mismo con el tablero haciendo cuatro acciones porque te da pereza el alien. Es pura lógica eurogame. De hecho, hay una fase en la partida en la que juegas con los aliens hasta que te das cuenta de que ya no vas a poder exprimir más de lo que has hecho y entonces vuelves en los últimos compases a intentar sacar algo del tablero. En cuanto a la acción de escaneo, insisto, en las primeras partidas es natural ver "el fallo" a dos jugadores para esta acción, pero para mí, una vez jugadas 20 partidas al juego, tenemos cogida perfectamente la medida y sabemos sacar el beneficio necesario a esta acción, lógicamente según las circunstancias de cada partida. Hay partidas en las que las cartas que te tocan y otras cuestiones facilitan que esa acción se explote, incluso a dos jugadores, otras que no. Prefiero eso en un juego a que todo funcione sí o sí en todas las situaciones y partidas, creando un patrón repetitivo en el desarrollo. Lo mejor que puedes hacer es ver vídeos de cómo se juega en sí, partidas, no solo leer opiniones, porque las opiniones dependen completamente de la persona, por argumentadas que estén. Esa persona dice una cosa, yo digo lo contrario, ¿quién tiene razón? Yo le he jugado ya al menos 25 partidas al juego, no me baso en primeras impresiones, y no he jugado más porque nació mi hija hace unos meses. Todas ellas a dos jugadores. Juego habitualmente a juegos que supuestamente pierden a ese número (Terraforming Mars, Brass, Caverna, Seti, Praga, Orleans, y un largo etc) y SETI ha entrado de lleno en el olimpo de mi ludoteca. No me caso de él y estoy deseando que llegue la expansión en español. En principio, me despido hasta 2026.
¡Felices fiestas! Buenas! yo lo he estrenado este fin de semana y es un juego bastante distinto.
La primera partida (era 1) empieza con una especie de alianza entre los jugadores (el imperio) y un enemigo común (la plaga). La alianza es "chanchulleable", porque si no hay naves del imperio en una ubicación, no hay tregua allí, pero a priori en los primeros turnos no van a haber combates entre jugadores. Además cada jugador tiene un "destino", que es parecido a las cartas de líder del juego base, aunque algunos destinos añaden mecánicas nuevas. A partir de ahí es un sandbox. Hay nuevas mecánicas de negociación, ataques de la plaga, disputa por la regencia del imperio y la ejecución de los decretos del imperio, que básicamente es un saqueo de recursos del jugador que rige el imperio a los demás. También te puedes convertir en proscrito y salirte de la "alianza", lo que te permite pelearte sin limitaciones y robar al imperio. Pero lo interesante viene en la segunda partida (era 2), en la que puede que cambies de destino, pero quedan restos de lo que pasó en la era 1. En esta era entran en juego nuevas cartas de la corte según los destinos de la primera era, además de lo que añadan los destinos de la segunda era, lo que hace que las mecánicas en juego sean distintas. Y esto va a significar que cada mini campaña va a tener mecánicas distintas dependiendo de los destinos que se vayan jugando. Y la era 3 no solo añade nuevas cartas y mecánicas a las ya añadidas en la era 2, sino que añade también nuevas formas de ganar la partida para los más rezagados. ¿Sustituye al base? No. El base sigue siendo muy divertido y suficientemente distinto como para querer rejugarlo. No siempre vas a poder echar 3 partidas al mismo juego, y una sesión de arcs con sus mamporros desde el turno 1 también es muy divertida. Digamos que es la diferencia entre ver una buena peli y una buena serie. Ninguna sustituye a la otra. Me parece un juegazo en todas sus variantes, aunque la expansión es para muy cafeteros. Debes conocer bien el base porque añade bastantes mecánicas. Como único pero: me han venido 2 dados iguales. Me falta el dado de eventos. He abierto una consulta a través de la página de 2 tomates, pero no me han contestado. ¿Alguien sabe si hay algún correo específico para estas situaciones? Edit: Recibida contestación ![]()
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