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Mensajes - mulko

creo que estamos mal acostumbrados a los ks y pensamos que todos van a salir si o si

y la verdad es que a veces pasan cosas como estas y que buenos juegos no llegan a ver la luz mientras que otros truños se fundan al 300%

el juego esta ahi y es posible que algun dia se pueda fabricar de una u otra manera ¿cambiando las minis por algo mas economico?

cualquier critica /opinion deberia tenerse en cuenta por muy dolorosa que pueda parecer,al fin y al cabo,los que estamos en este foro somos parte de la gente que podria interesarse en el

y creo que hay que prestar mas atencion a la opinion de gente,precisamente, cuando no se funda,ya que es sintoma de que algo ha fallado
Una pena de lo de esta campaña, a pesar de todo han mantenido el tipo porque es verdad que se le ha exigido mucho, sólo hay que hacer la comparación con el “remake” que acaba de salir.

Yo no acabo de entender del todo las idas y venidas de la gente en esta campaña y en otras, está bien que uno se limite a tantos KS por mes, o pillar el earlybird, pero yo creo que un juego serio es más que todo eso, aquí se ha demostrado que los earlybird de cinco dólares sólo traen inconvenientes.

Personalmente yo ví el juego en las LES pero no me convencía mucho, luego viendo más material del juego pues parece que sí estaba bien testeado y recordaba que me parecía bastante increíble que pudiera haber tantas figuras en el tablero a la vez para poder cargárselas de una forma ágil y chula, y parece ser que sí lo consiguieron, no vi ningún juego que se le pareciera lo más mínimo a eso y a la temática, además juegos de figuras no tengo apenas y menos con dados D10.
El juego no es caropara lo que trae y la calidad que quiere ofrecer. Que no se lo pueda permitir una persona es otra cosa y si respeto las opiniones. Cada uno compra lo que más le gusta o le apetezca. Y si te lo tomas a mal lo siento pero estaba exponiendo mi opinión. Hacer un proyecto de este nivel no tiene que ser fácil y se a exigido mucho desde mi punto de vista

Mi sensación es que ha tenido bastante apoyo y presencia en muchos medios y canales. Y aquí, en labsk, se ha hablado también.

Como en todo, seguro que hay comentarios no muy positivos, pero sería el primer juego que consiguiera la hazaña de poner a todos de acuerdo.

Personalmente, no he visto críticas sangrantes. Lo más frecuente ha sido cuestionar la rejugabildad o destacar que las mecánicas no son complejas. Es verdad que habría que ver los modos campaña y los distintos escenarios, pero creo que es objetivo decir que para una parte importante de los jugones el juego se quedaría muy por debajo de sus gustos.

No obstante, creo que en este estilo de juegos "ameritrash" entra perfectamente, y no tiene nada que envidiar a productos como "zombicide".

Bueno muchachada, pues ya está publicado el vídeo #ShowmeyourProtoTM que grabé junto a Fran de MegaMetroCity ante la atenta supervisión de @mulko. Si hay algo que echéis en falta o alguna duda que queráis resolver no tengáis reparos en preguntar, si no yo supiera la respuesta seguro que los creadores tienen a bien contestar. Se agradece vuestro feedback como siempre ;)

http://labsk.net/index.php?topic=208250.0

en: 07 de Diciembre de 2017, 12:47:15 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:MegaMetroCity, Kickstarter.

Que bien, después de tanto leer en este post, por fin podré verlo en directo.

en: 23 de Noviembre de 2017, 22:54:48 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:MegaMetroCity, Kickstarter.

Yo lo probe en las ludo y me lo pase canica.

Q recuerdos mas nostalgicos!

Probadlo si teneis la oportunidad, no os decepcionara ;)

Enviado desde mi LG-H815 mediante Tapatalk

en: 23 de Noviembre de 2017, 17:59:41 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:MegaMetroCity, Kickstarter.

Dando info del background, creando base de fans.

Se ve que lo están trabajando bien, si

en: 23 de Noviembre de 2017, 14:30:15 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:MegaMetroCity, Kickstarter.

Estáis pateandoos toda la geografía española. Desde luego que estáis haciendo muy bien esos deberes.

Yo pude probar el juego en las TdN. ¿Hay algún cambio-novedad que puedas contarnos?

Gracias.

en: 14 de Septiembre de 2017, 11:36:21 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)

La cuestion para mi no es hacerlo facil para el gran publico o complicado para los jugones.
La idea es llegar a una mecanica que plantee decisiones al jugador y no un simple mover y pegar, que es lo que nos referiamos algunos con el concepto de "plano", todo juego tiene que plantear decisiones interesantes mas alla de mover y pegar a ese o a aquel que para mi no vienen siendo grandes decisiones, el 99% de las veces es obvio.
Un juego puede ser sencillo de reglas pero tener profundidad en cuanto a las decisiones que se tomar y las posibilidades diferentes que se tienen cada turno.
Al menos desde mi punto de vista, y eso lo consigue conan con las gemitas, por eso preguntaba por el reglamento, porque me gusta el tema y el grafismo, pero quiero saber de las mecanicas para ver si le dan "chicha", pero yo me refiero a decisiones, sencillamente que el jugador tome decisiones importantes que acarreen consecuencias, que me hagan pensar.

en: 14 de Septiembre de 2017, 10:30:55 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)




Por último que me extiendo de más. Los Héroes desde antes de comenzar la Stage se personalizan. Cuentan con 5 atributos que se pueden potenciar o se puede adquirir una proeza. Las proezas son únicas y ofrecen distintas opciones, por ejemplo el sonic blow que permite realizar un ataque a distancia sin necesidad de armas, pagando con acciones y movimiento. Además de contar cada uno con una Técnica especial diferente, el clásico de apretar todos los botones y limpiar la pantalla, aquí también es así.



Estos eran los término que no recordaba: atributos y proezas.

Creo que una parte importante de la rejugabilidad, y tal vez de la espectación que puede generar en el público "jugón", es la profundidad que le pueden aportar estas mini-reglas junto con las de los distintos escenarios.

Lo cierto es que creo, pero me puedo equivocar, que el equipo de MegaMetroCity se encuentra ahora mismo en ese punto por el que pasan muchos diseñadores de estos juegos "de miniaturas-escaramuzas": tengo un sistema de juego accesible, pero "limitado", y muchas ideas que implican hacer el juego más complejo añadiendo distintas mini-reglas. ¿Qué hago? ¿Sacrifico inmediatez y agilidad en el juego para añadir profundidad y contentar al público jugón, que por otra parte es el que más opina y se mueve en redes sociales y crowdfunding, o mantengo unas reglas sencillas accesibles a un mayor público y me arriesgo a que se pueda pensar que el juego no es "profundo y bien desarrollado"?

en: 13 de Septiembre de 2017, 10:54:30 14 KIOSKO / Reseñas escritas / MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)

Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




 
Aprovecho para decir que los chicos de MegaMetro son geniales. Tuvimos la ocasión de probar el juego en las LES el sábado por la tarde y la experiencia fue muy gratificante, tanto por su atención y amabilidad como por el juego en si.

Se nota que quieren muchísimo a su producto y cuidan todos los detalles al máximo. A destacar la predisposición que tienen con que la gente haga feedback con su juego para indicarles posibles fallos o mejoras que implementar.

Por lo que charlamos con ellos, quieren tener todo muy bien atado antes de lanzar la campaña, con todos los partners contratados previamente. El proto que llevaron podría haber pasado perfectamente por el producto final del juego sin ningún problema.

En definitiva, da todo muy buena espina, así que espero que lo "peten" y que nos ofrezcan un juego puntero tanto en éxito como en calidad en el panorama nacional e internacional de los tableros
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