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Mensajes - Nick McCore

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Print & Play / Re: Concurso P&P "Ilustraciones buscando juego"
« en: 17 de Julio de 2013, 05:24:10  »
¡¡¡Felicidades a los ganadores!!!

 :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D

Fue un honor haber participado a su lado. Es vergonzoso decirlo en mi situación, pero en serio disfrute sus juegos.

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Print & Play / Re: Concurso P&P "Ilustraciones buscando juego"
« en: 18 de Mayo de 2013, 04:36:16  »
Me quedo corto de tiempo y mis modificaciones no me convencen del todo   :-[

Espero que la que le hice haya bastado  :-\

(Cuando menos, la nueva redacción se ve más entendible  :))

3
Print & Play / Re: Concurso P&P "Ilustraciones buscando juego"
« en: 21 de Abril de 2013, 05:03:59  »
Buenas tardes.

Como he llegado de improviso, me parece oportuno presentarme: Mi nombre no es Nick, y soy un aficionado amateur a los juegos de mesa, y conocí su convocatoria a través de un post en el blog de la Asociación Cultural Jugamos Tod@s, el pasado domingo. Me pareció una idea muy interesante y se me ha ocurrido una idea acorde.

Estoy consciente de estar incumpliendo varias de las reglas al haber pasado dos días desde la fecha límite para presentar proyectos; además de no ser español (soy de México) y no haber tenido tiempo para traducir o probar mi proyecto de forma adecuada.

Este es mi primera experiencia como autor de un juego, así que me disculpo si tengo errores de redacción o de jugabilidad. Al decir verdad, no conozco a nadie del ámbito -prueba es que creé mi cuenta BGK ayer por la noche, y justo para este proyecto.

Pero ¡¡qué más da!! Los juegos son para divertirse y disfrutarlos. Les dejo mi trabajo y ustedes podrán juzgarlo con más detalle :D

Mi propuesta consiste en un juego de cartas donde revelar información y estimar trampas juegan un papel crucial en las estrategias.

Las Leyendas de Savant-Hall

En las pacíficas tierras de Savant-Hall se asientan reinos medievales con reyes, y princesas, caballeros y dragones, bufones y juglares.

Atendiendo a las leyendas, debes encerrar a todas las princesas de tu reino en altas torres costodiadas por dragones y trampas, ya que se dice que llegará uns bruja sedienta de belleza eterna, y pues sólo así podrás protegerlas... ¿o no?

¿Sería realmente tan malo si vas a los reinos aledaños y tomas 'prestadas' unas princesas? Tendrías que entrar en sus castillos llenos de dragones y trampas... tendrías que proteger tus castillos de lo que te quieran hacer lo mismo... pero podrías engañarlos... pero podrían engañarte...

Semejante pilleza no se justifica, pero bueno. Al final de cuentas, también se ha previsto que llegará un héroe de tierras lejanas a recatarlas a todas.

“Las Leyendas de Savant-Hall” es un juego de cartas por turnos para 2 a 4 jugadores [cosa que tal vez pueda adaptarse] donde la confusión es un elemento estratégico.

El nombre es un homenaje -y referencia- al Problema de Monty Hall y su controvertida solución por Marilyn Vos Savant. Los razonamientos empleados en esa pregunta y su respuesta inspiraron las mecánicas de este peculiar juego.

Daré un nombré provisional a sus cartas y pediré dos nuevas y una 'vacía': Lord, Verdugo, Bufón, Dragón, Caballero, Princesa, Trágico, Plebeyo (nueva), Juglar (nuevo), Carta vacía.

Elementos para jugar

El conjunto de cartas para jugar consta de 4 juegos iguales de cartas que por detrás tengan un color distintivo, uno para cada jugador. Cada juego de cartas tiene 3 de cada tipo [cantidades que han funcionado bien, pero de las cuales no estoy del todo seguro].

Secuencia de turno

En dos turnos anidados, cada jugador le toca ser hospedero y recibir la 'visita' de los demás jugadores, que incurionan por turnos.

El hospedero prepara en secreto cuatro torres con cuatro partes cada uno [cuyos nombres no importan realmente]:

-Guarda: Lord / Dragón / Carta vacía

-Poeta (opcional): Bufón / Trágico / Carta vacía

-Útlimo cuarto: Princesa / Verdugo /Carta vacía

-Calabozo: Cartas capturadas (se explica más adelante y es obligatorio mientras se tengan)

Las cartas de la torre (excepto el calabozo) pueden estar boca abajo, pero el hospedero debe revelar una carta de cada torre -a su completa libertad.

Cada incursionista debe preparar un equipo de tres cartas [coyos nombres tampoco son importantes]; en un principio puede no revelarlas:

-Héroe: Caballero / Plebeyo / Carta vacía

-Poeta (opcional): Bufón / Trágico / Carta vacía

-Testigo: Juglar

Siguiendo el  orden, cada incursionista elige una torre y posiciona su equipo en ella.

El ataque de cada incursionista se realiza en el siguiente orden:

-Se revelan los Poetas en cualquier orden y se activan sus efectos.

Cada Poeta puede ser no activado, aun después de ser revelado. Los contraefectos y los doble-efectos (dos Poetasdel mismo tipo) tienen prioridad sobre los efectos, y el Poeta del hospedero tiene prioridad sobre el del incursionista.

-Una vez establecidos los efectos de los poetas, se enfrenta al Héroe contre el Guardia (si no se evitó). Los ganadores del combate están ya decididos por sus tipos.

-Si el incursionista gana, puede elegir entre tomar la carta del Último cuarto o la(s) del Calabozo. En el primer caso, si hay un Verdugo, se enfrenta -sin intervención de Poetas- para poder capturarle.

-En caso contrario, regresarán a su dueño las cartas que no hayan sido capturadas.

Para retener una Princesa no-propia, es necesario que la acompañe un Juglar. Para retener un prisionero (o uno doble), debe acoompañarlo el Héroe que le capturó.

Después de que cada jugador haya sido hospedero, se pueden intercambiar cartas prisioneras y Princesas.entre jugadores. No puede ser forzada a aceptarse una oferta, pero en concuerdo no hay pautas para estas negociaciones (es posible, por ejemplo, cambiar prisioneros por princesas).

Una vez hecho esto, cada jugador debe ofrecer a la Bruja una Princesa -suya u obtenida en una incursión o un intercambio-; esta carta no le será devuelta.

Si un jugador no pudiera conceder a la Bruja su amenaza, deberá darle todas sus cartas -incluyendo las que tenga prisioneras. Este jugador queda eliminado del juego.

El objetivo final es ser el último jugador con al menos una princesa de su propio reino. En caso de empates, se contarán los prisioneros que controlen.

Cartas y sus efectos

-Bufón: Permite al hospedero retirar el ataque y al incursionista cambiar de Torre. Dos bufones permiten al incursionista tomar prisionera la carta del calabozo sin necesidad de enfrentar al Guarda. Su contraefecto es cancelar el efecto del Trágico.

-Trágico: Permite al ganador de enfrentar al Guarda -hospedero o incusionista- tomar una carta del perdedor como prisionero (del equpio de incursión o la Torre). Dos trágicos aumentan el botín a dos cartas, que serán tratadas como un solo prisionero. Su contraefecto es cancelar el efecto del Bufón.

Los prisioneros tomados por efecto de Poetas trágicos son independientes de la carta obtenida del Último cuarto -si se obtuvo.

-Lord: Vence facilmente a  caballeros, pero simplemente deja pasar a los plebeyos -por honor.

-Dragón: Sólo puede ser vencido por un caballero.

-Verdugo: Sólo puede ser vencido por un caballero.

-Caballero: Puede vencer dragones y verdugos, pero no lords.

-Plebeyo. Por honor, no puede ser vencido por un lord -pero si por dragones y verdugos.

-Princesas: Son doncellas de gran valor, blancos proritarios y personajes de gran protagonismo y suma importancia para el reino y las leyendas que controlan su destino.

-Juglar: Artistas dedicados a cantar las proezas de los héroes. Deben estar presentes cuando se capture una Princesa y acompañarla para probar que fue 'rescatada' de una forma 'heróica y justa'.

-Carta vacía: No hace nada. Se puede hacer pasar por cualquier tipo de carta y ser o no revelada. No tiene ningún uso o efecto más que confundir. Puede ser tomada prisionera.


Espero con fe que pudieran hacer caso a mi proyecto a pesar de sus numerosas irregularidades (la fecha límite, el testeo deficiente, haber añadido una carta más de las permitidas...). Pero bueno, hay que considerar que sólo he podido trabajar una semana en esto. Supongo que eso me debe dar un poco de crédito :)

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