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Calvo

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En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







« Última modificación: 06 de Marzo de 2024, 12:08:35 por Calvo »

Ben

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Absolutamente deacuerdo con lo expuesto en post. Totalmente real(por desgracia).
Y como hay un culto a ese individualismo personal, crudo está el hecho de razonar ante dicha “filosofía”existencial. Solo hay que ver las decenas y decenas de excusas en las webs especializadas. Las excusas y las reacciones diarias  8)

penito

Añadiría a ese trabajado análisis otra tendencia de los juegos que es también reflejo de la sociedad cambiante actual y que ya comenté en algún otro hilo.
Y es el auge de los juegos de mesa (juegos sociales) para un jugador.
O bien, se añade en casi todos ya , la opción de un autóoma que permita jugar solo (a veces en forma de burda cosmética)
Si esto se ofrece es porque se demanda.
Y quien lo demanda, pues los jugadores.
Hace poco retomé las partidas on-ine a través de BGA.
Dos sensaciones:
1: En un medio algo frio para jugar, ya no intentamos templar el ambiente de la partida con comentarios, saludos o algún tipo de relacion algo humana (como mucho recibes un Gg después de la partida.
2: En todos, todos todos  los juegos te encuentras un montón de jugadores 'super profesionales' que te echan un 'polvo rápido lúdico' y se van sin despedirse.

En resumen, el mundo se acaba... al menos para mí...que es lo grave..;)
« Última modificación: 06 de Marzo de 2024, 09:27:34 por penito »
Cada día que amanece.....
el número de tontos crece.
(Albert Einstein Boadella)

davinci

Llevamos tantos años con esta tendencia en casi todo que lo único que me preocupa es alejarme lo más posible. Afortunadamente, siempre habrá contracultura, aunque sea minoritaria.
« Última modificación: 06 de Marzo de 2024, 23:58:23 por davinci »
Guía para poner en contexto mis palabras

acv

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Gallardus

Totalmente de acuerdo con lo referido en el post.

Me he sentido identificado porque hace poco probé por primera vez el Alta Tensión, un juego que ya tiene 20 años, y me sorprendió lo mucho que conseguía con tan pocas reglas, en cuanto a interacción y a juego en sí, y me dio por pensar justo eso, que algo se había perdido por el camino, porque los juegos actuales están muy alejados en general de ofrecer esa experiencia.

Ni que decir tiene que me lo compré  ;D

Lopez de la Osa

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No puedo filosofar sobre esto.

En cuando el tema en sí aplicado a los juegos de mesa... la tendencia de los últimos años, según mi parecer, ha ido a juegos más grandes, más complicados, más exigentes (en comparación con los euros que emergieron entre 2005-2010), tanto que hoy en día se mezcla en un mismo juego características de 'euro-pesado + temático + narrativo'. Juegos 'enormes' en varias dimensiones.

Personalmente alabo y valoro cualquier juego actual (euro-familiar) que se pueda jugar en una mesa de 90x90, con todo lo que ello implica. Soy un nostálgico. Aunque también me gustan esos juegos 'enormes', pero tienen varios problemas: el espacio, el precio y los compañeros de partida.

Ben

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Totalmente de acuerdo con lo referido en el post.

Me he sentido identificado porque hace poco probé por primera vez el Alta Tensión, un juego que ya tiene 20 años, y me sorprendió lo mucho que conseguía con tan pocas reglas, en cuanto a interacción y a juego en sí, y me dio por pensar justo eso, que algo se había perdido por el camino, porque los juegos actuales están muy alejados en general de ofrecer esa experiencia.

Ni que decir tiene que me lo compré  ;D
+1
Alta tensión, Caylus, Carolus Magnus, Cuba, Palais Royal, Carson city...con 4 reglas y 6-8 páginas de reglamento, tenias juegos que no te los acabas en la vida.

DonFalcone

Me ha gustado el artículo yme ha encantado lo de 'polvo rápido lúdico' :D
Añadiría a ese trabajado análisis otra tendencia de los juegos que es también reflejo de la sociedad cambiante actual y que ya comenté en algún otro hilo.
Y es el auge de los juegos de mesa (juegos sociales) para un jugador.
O bien, se añade en casi todos ya , la opción de un autóoma que permita jugar solo (a veces en forma de burda cosmética)
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Dos sensaciones:
1: En un medio algo frio para jugar, ya no intentamos templar el ambiente de la partida con comentarios, saludos o algún tipo de relacion algo humana (como mucho recibes un Gg después de la partida.
2: En todos, todos todos  los juegos te encuentras un montón de jugadores 'super profesionales' que te echan un 'polvo rápido lúdico' y se van sin despedirse.

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aldgard

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Muchas gracias Calvo

Un artículo muy acertado y que, de seguir así, nos aleja cada vez más de las generaciones venideras.
Intentaba inculcar el respeto de las reglas y hoy en día casi es un imposible... como dices se promueve la competitividad, la productividad... etc. por encima de otros valores lo que se ve reflejado en los juegos...

Absolutamente deacuerdo con lo expuesto en post. Totalmente real(por desgracia).
Y como hay un culto a ese individualismo personal, crudo está el hecho de razonar ante dicha “filosofía”existencial. Solo hay que ver las decenas y decenas de excusas en las webs especializadas. Las excusas y las reacciones diarias  8)

Respecto a lo que comentas no entendí lo de las excusas, quizás ando algo despistado pero un ejemplo igual ayudaría, gracias.

Ben

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Re:"La desaparición de los rituales"(Han).Sociedad del rendimiento y juegos de mesa
« Respuesta #10 en: 07 de Marzo de 2024, 21:05:44 »
Pues a las excusas que se emplean para justificar esto, aquello, o lo demás. Hay justificaciones que pueden considerarse razonables o al menos, comprensibles. Yo me refiero a las caprichosas, a las infantiles, a las que reflejan ese individualismo y esa desafección por escuchar a los demás e ir a tu bola, con la pretensión de que el mundo gira a tu alrededor y con nula  empatía por lo que pasa o ha pasado anteriormente. Vamos, el narcisismo en su máxima expresión.

Mérek

Re:"La desaparición de los rituales"(Han).Sociedad del rendimiento y juegos de mesa
« Respuesta #11 en: 08 de Marzo de 2024, 11:14:01 »
Interesante hilo.

Justo para reyes le regalé a mi sobrino El Grande, un juego con una simpleza de reglas bestial y sin embargo una profundidad estratégica tremenda. Hoy en día lo difícil es encontrar un juego así. Lo que veo es que si son simples de reglas también lo son estratégicamente y que para conseguir un juego con una estrategia profunda se necesita que sea con un montón de mécanicas y reglas.

Mi opinión personal en cuanto a esto, es que la evolución de los juegos de mesa ha sufrido una expansión tan grande que, para crear un juego nuevo que sea original, parece que tiene que tener más elementos que otros que ya existen, porque es más fácil generar más contenido que sea un remix de todo lo existente, que generar algo original con poco contenido.

Por otro lado, en cuanto el tema de los juegos en solitarios, en ese punto no estoy del todo de acuerdo con lo expuesto al tema del incremento del individualismo, al menos en mi caso. A mi, por ejemplo, me encanta jugar con gente porque me gusta competir en un juego y ver si lo hago mejor que otro o no, aunque disfruto de igual manera si pierdo o gano, porque disfruto del viaje. Pero siempre con la sensación de que tengo que batirme contra alguien. Por eso los cooperativos no me van tanto. Sin embargo en los último años he sido más jugador de solitarios, por dos motivos: el tiempo para quedar con otras personas y la rejugabilidad de un juego. El primer motivo es obvio. El segundo, como bien se ha dicho, la gente no quiere quedar para jugar al mismo juego (rejugar). Prima más la novedad. A mi me gusta rejugar los juegos para buscar esa profundidad y verme a mi mismo progresar contra el juego o alguien. Eso me lo da un solitario, por tiempo y rejugabilidad.

Un saludo
El enfoque sobre el objeto A supone el desenfoque sobre el objeto B

castrol

Re:"La desaparición de los rituales"(Han).Sociedad del rendimiento y juegos de mesa
« Respuesta #12 en: 08 de Marzo de 2024, 22:41:37 »
Hace relativamente poco tiempo que empecé en este hobby, los juegos de mesa. Primero fueron los wargames hexagonales y posteriormente, los "otros".

Hasta hace nada no sabía que significaba, "legacy", "ameritrash", "eurogame", "filler", push your luck, etc. Ahora los entiendo todos.

Mi tipo de juego que más me apasiona; solitarios "ameritrash de aventuras narrativos" con tema Post-apocalíptico (Waste Knights, Fallen Land).

Me gusta jugar en solitario porque juego a mi ritmo, muy tranquilo y disfrutando.   
En tema de reglas y complejidad, los prefiero complejos, quiero retos, mecánicas, interacción.


     
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

Manuminas

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Re:"La desaparición de los rituales"(Han).Sociedad del rendimiento y juegos de mesa
« Respuesta #13 en: 10 de Marzo de 2024, 09:48:29 »
Está claro que para gustos los colores.

El artículo de Calvo es maravilloso, cómo en los juegos de mesa se observa la misma evolución que en las sociedades en general.

Hace poco leí que con el teletrabajo la gente es más feliz. Pues yo prefiero ir a la oficina, interactuar con la gente, que las conversaciones no sean sólo sobre temas de trabajo y poder irme a tomar un café y hablar de tonterías. En mis gustos está el sociabilizar, mucho. No solo en el trabajo.

Me gustan mucho los juegos donde todo transcurre en el centro, donde estamos todos (carreras, mayorías, batallas, etc.), con manuales con reglas claras y justitas, pero que permitan mucha variedad de estrategias. Las reglas del ajedrez son pocas y claras. La profundidad y variedad de estrategias es brutal.

Y se nota que, igual que la gente prefiere el teletrabajo, no puedes hacer un kickstarter sin modo solitario, ni juego del año sin tableros de jugador.

Lo bueno que tienen esos primeros Euros es que, como bien se ha dicho, con cuatro reglas tienes juegos para rato. Pues eso, que tenemos juegos para rato.

pablostats

Re:"La desaparición de los rituales"(Han).Sociedad del rendimiento y juegos de mesa
« Respuesta #14 en: 11 de Marzo de 2024, 12:07:29 »
Interesantísmo post. Mi actual desinterés por las novedades viene de hace unos años, cuando descubrí que disfruto enormemente con juegos que se publicaron entre 1996 y 2010-2012 (aún recuerdo las sensaciones de satisfacción tras mis primeras partidas de San Marco, Space Hulk ¡que es de 1990!, Medici, Revolution!...) mucho más que con juegos actuales. Siempre está el que me llama "pollavieja" o "nostálgico", cuando no se trata en absoluto de eso: no puedo sentir nostalgia de un juego que acabo de jugar HOY por primera vez aunque su fecha de publicación sea de veinte años atrás. Hay algo en el perfil de esos juegos (¿más interacción? ¿reglamentos más asequibles?) que termina por convencerme más que los juegos de hoy día que no caben en mesa y donde cada jugador va a lo suyo.

Para acabar, un par de comendanciones de juegos de la vieja escuela reeditados ambos en 2018. The Estates (reimplementación de Neue Heimat, un juego alemán de 2007 con mucha interacción, puteo y caos) y Fae (reimplementación de Clans de 2002, un juego más amable y familiar). Esto me hace pensar que algunas editoriales aún aprecian diseños sólidos aunque sean de antaño.