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Mensajes - Cyberchin
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« en: 17 de Abril de 2024, 17:56:54 »
Por desconocimiento, me resulta algo contradictorio afirmar que el diseño es excelente y que lo van matizando a base de expansiones. ¿Es el último Uprising una culminación? ¿Sigue teniendo problemas tras múltiples partidas? ¿Demanda esa personalización constante para funcionar según el grupo?
El juego no demanda una personalización constante. Si quieres lo juegas como está, como hace la inmensa mayoría de los jugadores, y no va a decepcionar a casi nadie. Lo que pasa es que tienes esa posibilidad de personalizarlo a tu gusto, cosa que no todos los juegos te permiten. El juego base, en mi opinión, tiene algunos defectos, pero no significa que el juego esté mal. Los primeros turnos son rígidos pero luego evoluciona de formas muy variadas, cambiando las zonas frecuentadas conforme avanza la partida. A otros jugadores les gusta esa rigidez que permite calcular mejor los movimientos en el tablero, y más control sobre los otros jugadores, por lo que no ven necesario ampliarlo. De hecho yo tampoco lo tenía por "cojo" hasta que vi cómo cambiaba con la expansión. Ésta permite que las estrategias sean muy variables desde el primer turno, aunque a costa de esa pérdida en cálculo y control. Lo hace más flexible en general, reduciendo la importancia del bloqueo de las ubicaciones y aumentando la influencia del deck building; hace rentables algunas estrategias que en el base se quedaban como complementarias y se integra tan bien con el contenido anterior que da la sensación de que el juego se diseñó para ser jugado así. Immortality se siente más como una expansión que añade algunas mecánicas, pero IX parece parte del core. Nunca he visto problemas tras múltiples partidas. Sí he visto que el combate renta mucho y suele ser la opción más estable, aunque he visto composiciones de mazos que sobresalían muy por encima del combate, lo que depende mucho del mercado y la capacidad de los jugadores para adaptarse a él. Y luego está el eterno debate sobre las cartas de intriga: A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.
Esto es una queja recurrente, pero en mi opinión, el esfuerzo que realiza un jugador para conseguir cartas de intriga es en detrimento de otras acciones que le podrían ser más beneficiosas, y eso justifica la supuesta descompensación. Si las cartas de intriga te resultan potentes, ve a por ellas. Si no lo has hecho es porque has considerado reforzar una estrategia en la que piensas que vas fuerte. Lo mismo otro jugador no va tan fuerte precisamente porque ha estado reuniendo cartas de intriga. Las cartas de intriga son elementos sorpresa y es conveniente siempre tener unas pocas a modo de as en la manga. También pasa que a un jugador le ha salido una que le da un punto de victoria y a otro le ha salido una que le da espadas. ¿Injusto? Pues si consideramos que con las espadas pudo vencer una batalla que le dio 2 puntos de victoria, no es tan injusto. O le dio el agua que necesitaba para entrar en la gran llanura y conseguir la especia que le faltaba para entrar en Heighliner y obtener 5 tropazas y mandarlas a un combate en el que ganó dos puntos de victoria. Lo que pasa es que de esto no nos acordamos al final de la partida. Lo que no se nos olvida es la puñetera carta que sacó uno que le dio dos puntos de victoria con los que ganó. Pero como bien comenta aldgard, las que te dan múltiples puntos suelen requerir que desvíes esfuerzos para cumplir las condiciones que requieren, lo que probablemente haga que te debilites respecto a los demás. Las cartas de intriga son un elemento que le da emoción e imprevisibilidad al juego, como pueden ser los dados en muchos otros, solo que con mucha mayor versatilidad. Y están al alcance de cualquier jugador que quiera hacer el esfuerzo de obtenerlas. Es más, si siguen si gustarte las que te dan puntos, las quitas y arreglao. Sobre Uprising, cambia el juego totalmente. Yo lo consideraría una segunda parte que es compatible con parte del contenido anterior. Hace el juego más complejo, por lo que aumenta la dureza. No lo veo como algo que te haga prescindir del juego antiguo, sino como un siguiente paso para jugadores expertos. En mi experiencia, el base se le puede sacar a todo el mundo. Yo suelo enseñarlo junto con IX a jugadores nuevos y, aunque les cuesta un poco más, lo juegan sin problema. No tengo tan claro que pueda hacer lo mismo con Uprising.
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« en: 16 de Abril de 2024, 12:42:56 »
A mí me pasa igual, no veo exceso y cuando lo hay se suele ir en traer más tropas a la guarnición, por no hablar de lo tocho que es el mentat en partidas a 2+bot o 3, porque poder jugar último y meter más tropas es una ventaja brutal. Todo exceso de especia se acumula para meterla a los highlinners...no sé, no digo que no se pueda refinar más pero teniendo en cuenta que son 10 turnos para 4 jugadores no me parece que este roto.
Otra discusión aparte es si hay un camino premarcado, que lo hay, pero tampoco me parece mal. Como el orden de turno va en orden...valga la redundancia, sabes en qué turno vas a poder cambiar especia por Solaris para acceder a tu tercer agente. Para hacerlo de forma óptima te tienen que permitir acceso a agua y a especia, pero a 4 jugadores te lo pueden bloquear. En cualquier caso si que está claro que la vía de traer tropas vía Solaris no es tan óptima como la de especia, pero de nuevo a 4 puede que a un jugador no le quede más remedio que seguir ese camino. El resumen de este camino predefinido es que no todas las casillas tienen nismo valor a lo largo de la partida y esa contemporización es parte del juego. ¿Se podría refinar más? Si, pero sería otro juego y no me atrevo a decir que mejor.
Por ejemplo, a mí las cartas que te permiten acceder a localizaciones ocupadas me parece que cambia el juego para mal porque reduce la importancia de los bloqueos.
Estoy de acuerdo que tiene su encanto que las casillas cambien de valor durante la partida. Pero si los turnos iniciales casi siempre van a ser iguales, no habría mucha diferencia con que te dieran los recursos directamente en la preparación. Ix en ese sentido hace que las partidas se inicien de formas distintas, ya que no sale tan rentable conseguir solaris con el track de flete y los jugadores pueden priorizar otras estrategias y retrasar la adquisición del tercer agente. Sobre las cartas que comentas, es cuestión de gustos. En mi opinión, si el primer jugador fuera variable no harían falta, ya que la gente competiría por él para poder posicionarse primero en las casillas que más peso tienen en cada momento. Pero siendo rotatorio, estas cartas permiten sortear parte de la rigidez del juego. Eso si es que salen en el mercado, que pueden no salir. Pero claro, esto desde el punto de vista de un jugador que prefiere que el juego sea más flexible. En cualquier caso, lo bueno de este juego es que lo puedes moldear a tu gusto. Si prefieres un juego más rígido o "ajedrecístico", las quitas y listo. Si prefieres un juego más orgánico, las añades. La variabilidad del mazo de mercado y la inclusión de los módulos de las expansiones es lo que hace de este juego uno de mis favoritos, porque puedes definir el estilo de juego solo con personalizar el mazo o añadir un módulo.
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« en: 15 de Abril de 2024, 14:07:53 »
No te puedo hablar mucho sobre el juego base, ya a penas le jugué 3 partidas y en cuanto salió IX lo incorporé. Desde entonces lo he jugado mucho y no lo separo. Yo tiendo a andar siempre escaso de solaris y, salvo excepciones, no he visto demasiada abundancia de Solaris, salvo quizá cuando entran en juego determinados líderes como Yuna Moritani. De hecho muchas veces me quedo sin asiento en el consejo porque no reuno los suficientes. Aunque esto es basándome en mi experiencia con Ix.
En cualquier caso, yo creo que el juego base salió cojo de inicio. El autor comenta esto en su blog de desarrollo de Immortality en la página de direwolf: In contrast to the Rise of Ix expansion for Dune: Imperium, which began in the summer of 2020, I didn’t begin design on Immortality until after the base game was already out. Having the opportunity to see people’s reactions to the game, provided some inspiration about what to include in the design. O sea, que el autor inició el diseño del Auge de Ix inmediatamente durante el lanzamiento, sin tener en cuenta las opiniones de la comunidad. Y siendo una expansión que arregla muchos de los defectos del base, es evidente que el autor era consciente de los mismos en lanzamiento.
Me da la impresión que el hombre lanzó el juego a medias, ya sea por no haber podido acabarlo y recibir presiones de fechas límite, por tenerlo acabado y decidir partirlo o por cualquier otra circunstancia. Pero la sensación que da es que las casillas superiores del juego base son un parche que se puso para completar el juego y que funcionara. Porque no es normal que un juego tenga una salida tan obligatoria como es la venta de especia en Dune Imperium. Da la sensación de prisa y falta de testeo. Además, probablemente sea por esa casilla y la de abajo por lo que acabéis con tantos solaris. Pero esto es una opinión.
Yo no prescindiría del Auge de Ix en ningún caso.
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« en: 10 de Enero de 2024, 15:50:45 »
Podrían empezar por no meter erratas en los comunicados. Su web es playsdgames.com
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« en: 30 de Diciembre de 2023, 02:10:03 »
Puede que llegue un poco tarde a la fiesta, pero por fin lo he jugado. Muy cercano a la idea que ya me había hecho viendo partidas: un juegazo. ¿Se pisa con Brass? En mi opinión, en absoluto. Tiene cosas que recuerdan a aquel, pero en Brass tiene más peso el control de lugares estratégicos, el marcaje de los rivales y la construcción de vías, mientras que Nucleum me parece un juego de estrategias asimétricas con puntos de conflicto. Me explico: la partida ha sido a 2 jugadores. Yo tenía la red de mi rival totalmente bloqueada y finalmente me ha ganado por 5 puntos (153 a 148), a pesar de tener yo un claro dominio en el mapa. Sencillamente ha desarrollado una estrategia de puntuación mejor hilada que la mía, poco enfocada en la expansión, y se ha centrado en exprimirla a fondo. Contratos de puntuaciones generosas, tecnología de nivel máximo, un buen desarrollo de puntuación en sus tracks de recursos, hitos bien seleccionados, un montón de fichas de vía potentes entre las que elegir... Y en el tablero, sólo 5 edificios propios energizados (solamente 1 gubernamental con el que ha puntuado 3 edificios), ninguno neutral, nada en Praga y literalmente 4 vías. Yo tenía mi red perfectamente conectada. Con mis 2 edificios gubernamentales (uno de ellos en Praga), he puntuado tanto sus edificios como los míos. También he energizado la mayoría de los edificios neutrales. El centrarme tanto en la expansión y el bloqueo me ha hecho flojear en algunos aspectos por la sequía de losetas de acción, lo que me ha debilitado a la hora de puntuar los hitos. En Brass o Barrage, el dominio en el mapa tiene mucho más peso que aquí, y los conflictos son más dañinos. Aquí el marcaje puede hacer pupa, pero puedes jugar estrategias alternativas no basadas en el dominio para mitigar el daño. Puede ser que te estén asediando el castillo pero tú estás muy lejos de allí, casándote en secreto con la única heredera de tu rival. Y a esto me refiero con estrategia asimétrica con puntos de conflicto. Las posibles estrategias de la partida se van a diseñar en base a los hitos que hayan salido, dónde estén los edificios iniciales y las tecnologías de tu experimento, serpenteando con los contratos, las fichas de vía que salgan, los movimientos de tus rivales, etc. Habrán puntos de alto interés en determinados momentos de la partida que pueden llevar a competición, y estrategias que pueden llevar al conflicto. O no. Moldear una buena estrategia de puntuación es quizá el aspecto más importante del juego. Salvando las distancias, en esencia lo compararía con Dune Imperium, en el que hay algunos peleándose por las cartas de conflicto mientras que otros se dedican a la diplomacia o a los gusanos, y donde el desarrollo de la estrategia se va a ver muy afectado por las cartas del mercado. Quizá sea la novedad lo que me tiene entusiasmado, pero no lo veo un juego inferior a otros de su rango, ni el juego que se quedará en la estantería cuando se pase el hype. Como curiosidad, comentar que en algunos aspectos nos ha recordado a Gaia Project. También he de decir que es mi primera partida y son las primeras impresiones. Me puedo estar equivocando, pero una cosa tengo clara: no es un juego de estrategias encorsetadas, lo que le va a dar bastante vidilla.
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« en: 29 de Diciembre de 2023, 23:14:15 »
Tal como lo interpreta el juego y viendo la aclaración de ese apartado que hace en la página 18 del manual, yo no lo veo como una errata. Digamos que lo explica de otra manera ..
No sé, a ver al resto qué le parece.
![](https://i.ibb.co/Lhmb0zh/IMG-8142.jpg)
![](https://i.ibb.co/wdCJGzX/IMG-8143.jpg)
Si solo pudieses revelar un villano, no entiendo la aclaración al final del párrafo que hace en la versión en inglés
La aclaración es porque pueden haber 3 jugadores que exploren y revelen 3 baddies de la misma pila. También puede que se explore en rondas distintas en las que no ha habido combate y se sigan revelando baddies. Pero es 1 solo el que revelas en cada exploración, independientemente de lo que saques en el dado.
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« en: 25 de Diciembre de 2023, 18:17:09 »
Cierto, pero CTG no se casa con nadie. Supongo que si SD no está interesada en imprimir las expas, MQO o Maldito podrían tomar el relevo. 40 days in Daelore es muy necesaria y supongo que la mayoría de los que hemos comprado el base tarde o temprano la iremos buscando. Yo creo que una reimpresión del base y esa expansión aún deben ser rentables. Eso sí, como bien dices, puede pasar bastante tiempo. En otro orden de cosas, ya lo he jugado y me ha encantado. Y jugar con esos componentes parece que no, pero suma enteros. ¿Se sabe cuándo llegan los primeros personajes?
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« en: 24 de Diciembre de 2023, 10:51:21 »
Que yo sepa no ha dicho nada. Pero entiendo que las sacará. O alguien acabará sacándolas, con todas las editoriales que están publicando cosas de CTG. Sobre los personajes, no lo tengo claro, pero para mi que no deben llevar cartas. Lo único es que el tapete y la hoja de ayuda los tendrás en inglés.
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« en: 23 de Diciembre de 2023, 01:24:17 »
Primeras impresiones: No lo he mirado todo a fondo, y tampoco tengo la versión en inglés para compararlo o ver si falta algo o algo está mal en la traducción. Pero hay 2 cosas negativas que saltan a la vista al empezar a trastearlo. 1 - Sobresaturación de color en la impresión de las cartas. Nada grave que impida la legibilidad ni que distorsione o quede mal. Lo único preocupante que le veo es que corremos el riesgo de que lo corrijan y las futuras expansiones salgan con colores distintos. 2 - ¿Villanos? ¿Dónde están los baddies? No pone villains en inglés. Llámamelos "malotes", "los malos" o cualquier otro término informal que no sea villanos, que pierde gracia y personalidad. Tampoco es nada grave, pero es una pena. Por lo demás, muy bien la nueva caja reducida, las calidades excelentes, muy buena presencia... ¡Y deseando jugarlo!
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« en: 21 de Diciembre de 2023, 20:36:42 »
Lo tengo! Porrr finnnn! A ver si saco un huequecillo estas Navidades para probarlo. Que lo disfrutéis!
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« en: 20 de Diciembre de 2023, 10:06:18 »
Qué emosión! El mío aún no ha llegado. Lo precompré cuando era joven, así que debo estar entre los primeros en la lista de mi tienda. Espero que no tengan problemas y reciban stock, que a veces pasan cosas...
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« en: 19 de Diciembre de 2023, 11:42:45 »
Quedan 2 dias... ¿Llegará de verdad?
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« en: 07 de Noviembre de 2023, 12:29:03 »
Lo veo complicado por varos motivos:
- El entreturno va a ser eterno. No es un juego de acciones rápidas - El mazo de ciudad os lo váis a pulir rápido - Las acciones de cooperación como estratagemas o conspiraciones se van a ejecutar con mucha facilidad, dándole ventaja a ventrue y malkavian - Los vampiros van a caer como moscas en las calles, dándole desventaja a toreador, ventrue y sangre débil.
Te lo comento solo por lógica pensando por encima. Nunca lo he probado a más de 4 y no sé si a efectos prácticos o dependiendo del grupo podría funcionar, o lo mismo se pueden hacer reglas caseras que palíen los efectos negativos. Pero me da que seguro que cojea por algún sitio.
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« en: 26 de Octubre de 2023, 15:46:35 »
Ole! Pa navidad! (o no...)
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« en: 16 de Octubre de 2023, 14:06:08 »
A lo que me refería es a lo de sacarse la chorra con el tema de "inspirarse" en Brass y Barrage. Antes incluso de publicarse en BGG, en 2021, Turczi habló del juego como "Nucleum - My love letter to Barrage (and possibly Brass: Lancashire again), co-designed with the amazing Simone Luciani". Puedes ver esta frase en su perfil de BGG https://boardgamegeek.com/user/TDaver, abajo del todo. Hay que estar muy seguro de poder estar a la altura para salir airoso si buscas la comparativa directa con éstos.
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