Panel de agradecimientos
Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)
Temas - Wkr
Páginas: [ 1] 2 3 ... 22 >>
Un juego casual para jugar en familia de José Carlos de Diego Guerrero (WKR) inspirado en juegos como Qwixx (de Steffen Benndorf) y Qwinto (de Bernhard Lach y Uwe Rapp). Sin dejar de mirar de reojo, a los juegos de Reiner Knizia. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Su duración es unos 15 minutos por partida. INTRODUCCIÓN.Cada jugador intenta anotar la mayor cantidad de puntos colocando naipes de su baraja en las tres filas de su tablero de juego imaginario. Cada fila debe ser de un palo diferente y contiene 5 espacios imaginarios. El palo de cada fila se fija cuando se juega en ella una primera carta. De manera que, si ya tienes tres filas creadas, el cuarto palo ya no te será útil (salvo para indicar espacios o llevar la cuenta de los tiros fallidos). Si se logra hacer una escalera de color (5 naipes consecutivos) en una de esas filas, o una escalera real (10,J,Q,K,As consecutivas), se consiguen muchos más puntos. Además, también se pueden obtener puntos extra si en cualquiera de las 5 columnas verticales se consigue colocar tres naipes distintos. Reglamento en español:https://labsk.net/wkr/archives/20687/ADVERTENCIA: Este juego esta en fase de pruebas (#WIP). Si encuentras alguna incongruencia en las reglas, tienes alguna duda o quieres sugerir alguna mejora, por favor déjame un comentario en el blog (no hace falta registro).
One, un juego abstracto para 2-6 jugadores inspirado en juegos como el go y el nine men's morris. Consiste en ir colocando piedras en un tablero circular que tiene casillas conectadas por líneas. El objetivo es formar el mayor grupo conectado y capturar el mayor número de piedras. Reglamento y estrategia: https://labsk.net/wkr/archives/20636/
Por lo visto muchos de los enlaces a esta revista han expirado/caducado. Y no hay ningún mantenimiento de la misma. Como algunos os habéis puesto en contacto conmigo a través de mi blog (ya que en una etapa fui el editor de la revista) os dejo una carpeta de mega, con todos los números para descarga, para que así al menos no desaparezca: https://mega.nz/folder/8okiXLga#fbH0yCB2HqoaE7o_BSlYOQAprovechad. Fue una bonita etapa. Además, será un bonito gesto hacia Miquel Barceló (recientemente fallecido) ya que colaboró desinteresadamente en algunos números. El volver a releerle es un gustazo.
En los próximos días sale a la venta otro de mis proyectos lúdicos. En esta ocasión se trata de En la mente de sherlock, una aventura interactiva que tuve a bien diseñar para zacatrus. Su PVP 6€. Se trata de una ficción interactiva, un juego narrativo en el que deberás vivir en la mente del más grande detective de todos los tiempos, y en primera persona, su último gran caso. Sherlock Holmes vive retirado desde hace algún tiempo en una remota granja de Sussex con Mildred, el ama de llaves a su servicio y el hijo de ésta. Cumplidos los 93 años, su memoria y su capacidad intelectual están empezando a deteriorarse a pasos agigantados. Apenas recibe visitas. La salud de Watson, dos años mayor que él, tampoco le permite visitarle tanto como quisiera. En la mente de Sherlock Holmes vivirás un último caso a través de tres protagonistas. Resuelve cronológicamente cada uno de los enigmas propuestos, encuentra el código oculto y publícalo en el Times. Para descubrir la trama irás alternando entre los tres protagonistas. En cada interacción con el periódico te proporcionaran más información para que puedas ir desvelando más detalles de esta peculiar historia. Si necesitas datos adicionales puedes consultar en todo momento tu biblioteca personal. Allí hay volúmenes de casi todo. Ah, y no tengas miedo en pedir pistas, a veces son necesarias. No todos tenemos la mente privilegiada de Holmes. En ocasiones encontrarás más de un enigma en las cartas que se proporcionan con en la caja del juego, o a través del periódico (al que puedes acceder desde el panel de juego) donde te propondrán otro en cada uno de sus anuncios. También es posible que te solicite directamente un código que habrás encontrado previamente o que tengas que dar con datos escondidos en la historia. El mecanismo es el mismo: resuelve el enigma, encuentra el código oculto y vuélvelo a publicar. Algunas nota de diseñoEl juego surgió como un experimento para intentar mejorar lo que se presentó en el Diáspora tras jugarlo y terminarlo en mi grupo. Hubo cosas que nos gustaron mucho y otras, no tanto. Tomando como base el Diáspora intente hacer algo que mejorara las cosas que a mi no me gustaban del Diáspora. En particular, lo que menos me gustaba es que los puzles no tenían casi nada que ver con la historia. Y que había algunos puzles que no me gustaban porque no tenían nada que ver con el espíritu del juego. La temática surgió sola. Sherlock Holmes creo que tiene bastante gancho y su propia historia tiene suficiente background para jugar con ella y sobre todo diseñar unos puzles tengan que ver con su curriculum y su leyenda. Luego, tampoco me gustaba lo de que fueran habitaciones al uso. En una nave podría tener su lógica, pero en mi juego de investigación, no tenía mucho sentido (salvo que fuera la investigación de un caso en concreto y no quería eso). Así que en mi juego, las habitaciones pasan a ser algo abstracto: son días (o periódicos). Los enigmas son la mayoría de lógica y matemáticas. Algunos son del estilo de los que aparecen en Diáspora (he intentado tomarlo siempre como ejemplo). Eso sí, todos tienen que ver con facetas o cualidades de Sherlock Holmes. Por ejemplo, química, apicultura, etc. El nivel es medio-alto, quiero decir con esto, que os vais a encontrar con alguno especialmente complicado. Al fin y al cabo, estáis sondeando la mente de Sherlock. La partida dura más o menos como el otro. Depende mucho del grupo, pero entre 6 y 10 horas debería ser lo normal. Salvo que sean unos genios, claro. ¡¡¡A disfrutarlo!!!
En tu isla hay una tradicional ceremonia en la que los más valientes se enfrentan en una competición para recuperar la piedra sagrada, que yace en el fondo del mar. Los participantes se sumergen en el océano, buscando la ayuda de las tortugas marinas y las rayas, mientras evitan a los tiburones. Estamos ante un juego de observación en 3D. La gracia se basa en una cartas de gran tamaño de plástico transparente que representan el fondo oceánico. En ellas, hay elementos dibujados que habrá que ir deduciendo que contienen e interactuar mínimamente. Sus autores Roman Caterdjian y Anthony Perone. El arte de Alexandre Bonvalot. 1-4 jugadores. 8+ años. 20 minutos de duración. Su PVP es 30€. Su fecha de salida es el 9 de abril. Cómo se juegaProgramación de la inmersiónLa inmersión se juega en una serie de turnos indeterminados hasta que un jugador alcanza los 23 puntos (o se agota el mazo de cartas oceánicas). En cada turno, los jugadores deben programar sus acciones colocando en secreto tras su pantalla, en su tablero de inmersión, sus cinco fichas de programación. Las fichas de programación tienen doble cara. Por un lado habrá un tiburón y por la otra no. El tablero tiene 5 zonas de inmersión que coincide con las cinco primeras cartas de océano. Cada nivel de profundidad corresponde a una de ellas, en orden. La primera es el primer nivel, la segunda por debajo es el segundo nivel, etc. Tiburones, tortugas y manta rayasDebes observar cada una de las cartas oceánicas, nivel a nivel. Pero, no puedes mover ni tocar las cartas así que debe intentar obtener una radiografía completa de los cinco niveles conjuntamente y a simple vista. Hay una variante que permite poner una luz de móvil por debajo (lo cual le da una cierta gracia). Lo primero que debes buscar es si hay tiburones o no en cada nivel de profundidad. Esto es clave. Si hay tiburón colocas tu ficha de programación en ese nivel en concreto por el lado de tiburón, y en el otro caso, por el otro lado. Esto es importante, porque luego en la resolución, si no aciertas, directamente dejas de jugar ese turno. Luego, debes mirar y encontrar si hay tortugas o mantas rayas. Ya que estos animales te ayudarán en la inmersión haciéndote avanzar casillas en el tablero. Aquí donde entra en juego el valor de las fichas de programación. El valor de las fichas (o la suma de varias de ellas, pues se puede colocar más de una en el mismo nivel de profundidad) sirve para ver si recibes la ayuda de las tortugas o manta rayas. Solo quien tenga mayor suma, se favorecerá (en caso de empate, nadie). Resolución de la rondaUn jugador levanta la primera carta de océano y dice lo que muestra. Puede haber tiburones, tortugas (rojas y verdes), mantas rayas y otros elementos decorativos (algas, ballenas, pulpos, etc) en cualquier combinación. Los elementos decorativos no sirven más que para molestar. 1) Lo primero que hay que hacer es comprobar si en ese nivel hay tiburón: - Si hay tiburón, los jugadores que hayan puesto su(s) ficha(s) de programación por el lado del tiburón seguirán sumergiéndose.
- Si no hay tiburón, lo mismo, los jugadores que hayan puesto su(s) ficha(s) de programación por el lado que no hay tiburón seguirán sumergiéndose.
2) Luego, debes mirar si hay tortugas o mantas rayas. - Si aciertas y eres estrictamente el jugador con mayor puntuación (recuerda que puedes poner más de una ficha en cada nivel), podrás avanzar algunas casillas. Las tortugas verdes permiten avanzar 1 casilla, las tortugas rojas 2 casillas y las mantas rayas hasta la posición del primer jugador que tengas por delante siempre y cuando no superes la casilla número 15. Hay una variante que permite, por ejemplo, hacer avanzar más a las tortugas verdes.
Se repite el proceso hasta los cinco niveles de profundidad (seis si juegas con un poder de una de las variantes) o hasta que todos los jugadores se quedan fuera en el turno. Al final de la ronda, cada jugador ganará tantos puntos como el nivel de profundidad al que haya bajado antes de perder su turno. De manera que si has logrado descender los cinco niveles, obtendrás cinco valiosos puntos. Si por contra, por ejemplo, cometiste un error en el cuarto nivel de profundidad, pues solo obtendrás 3 puntos. Con esos puntos avanzaras en el tablero de puntuación a razón de una casilla por punto. Pros- Visualmente es espectacular. Muy bonito.
- La producción del juego es notable. Vale los 30€ que cuesta.
- En las reglas hay ejemplos suficientes.
- Duración comedida, 20 minutos. Ideal para jugarlo a la hora del café.
- Me ha parecido una genialidad que algunas cartas de océano vengan troqueladas para así engañar a la vista. (Si quieres un mayor hándicap, prueba poner alguna funda transparente en medio de algunas cartas)
- Añade alguna variante y el modo en solitario con un buceador autómata.
Contras- Las reglas son demasiado extensas para lo que es el juego. 12 páginas que pueden llegar a asustar.
- Le veo poco recorrido. La rejugabilidad es limitada.
- No están liberadas las reglas en español en PDF. En BGG las puedes encontrar en varios idiomas.
- La variante de los compañeros que dan poderes especiales no son gran cosa y tampoco aportan mucho. Podían haberse currado algo un poquito mejor.
- Si no se te da bien el deducir lo que se ve en las cartas oceánicas y en qué niveles están los elementos dibujados, puede llegar a desesperar y terminar jugar al tun tun (perdiendo toda la gracia). No es para todo el mundo.
Opinión personalLa mecánica de las cartas transparentes es interesante, aunque copia la idea de otros juegos como el Swish, por ejemplo. En cierta manera también es un juego que juega en la misma liga que Loony Quest o MicroMacro Crime City. La estrategia de juego una vez entiendes como deducir las cartas (a veces cuesta ver lo que se muestra) es bastante limitada, todo consiste en identificar si hay tiburón o no y saber cuánto apostamos en cada nivel de profundidad. Ni más, ni menos. Si todos los jugadores han jugado ya al juego, la partida puede llegar a durar 10 minutos. Estamos ante un juego ideal para jugar con niños. En la caja reza que es para mayores de 8 años, pero hay una variante de juego que simplifica alguna reglas para que puedan hacerlo de 6 años en adelante. La temática puede resultar atractiva para ellos. Y tiene ese punto de pique para que los niños se diviertan. Ahora bien, si piensas jugarlo con gente de cierta edad o en grupos familiares, le veo mucho menos recorrido. Quizás en este caso, la temática tampoco ayude demasiado. Página en BGG:https://boardgamegeek.com/boardgame/304324/divePágina en 2tomatoes:https://2tomatoesgames.com/dive/( lo puedes comprar en su tienda) Videotutorial (cómo se juega):https://www.youtube.com/watch?v=OSy7qqW5ykkReseña en Diario de WKR (fuente original):http://labsk.net/wkr/archives/20439/*** Agradezco la copia cedida por 2tomatoes para la realización de esta reseña.
Venga. Que cada uno recomiende un juego que haya salido este año que no aparezca en ningún listado de recomendaciones de juegos por A o por B y que considere que merezca estar ahí por méritos propios (indicadlo también). Listado: https://xurl.es/bgg2020noexp(las novedades no entran en el ranking de bgg, ni tienen un Geek Rating aplicable mayor de 7) Pros recomendables: - Que se pueda conseguir en tienda española (por facilitar las compras). - Que exista reglamento en español (ya sea originalmente o traducido por algún aficionado). - PVP moderado. A ver que juegos aparecen. Tengo curiosidad.
¡ALERTA! ¡ALERTA!El Robot ED-210 ha tomado el control de la base espacial, ha secuestrado a toda la tripulación... ¡y ha colocado una bomba! La base espacial está en peligro y vosotros sois el equipo de rescate. Debéis trabajar todos juntos porque solo disponéis de 3 minutos para liberar al capitán, 2 minutos para desactivar la bomba y 1 minuto para escapar en el cohete. Buscad los elementos necesarios para rescatar a cada astronauta, tratad de recordar dónde está todo por si lo necesitáis más adelante, cumplid los objetivos en el tiempo límite y tened mucho cuidado con los eventos, que os harán perder vuestro precioso tiempo. Un juego de cartas de Amélie Pariente y Mourad Khiar para 1 a 6 jugadores, y una duración de unos 10 minutos. 8+ años. Lo edita zacatrus junto con brainpicnic. Su PVP 10€. ObjetivoEs un memory cooperativo y en tiempo real en que los jugadores deben rescatar a los astronautas atrapados y cumplir las 3 misiones encontrando los elementos necesarios entre las losetas que forman de la base espacial. Componentes- 5 cartas de puntuación.
- 3 cartas de fases.
- Losetas de objetivo.
- Losetas de evento (o acción).
- Losetas de elemento de nivel 1, 2 y 3.
- Loseta de tiempo.
- Cartas de astronauta de nivel 1, 2, y 3.
Preparación- Las cartas de astronauta de Elemento de nivel 1 se barajan y se forman 3 montones de 6 cartas (en el modo fácil), bajo sus correspondientes cartas de fase. Estos son los astronautas que hay que rescatar en la nave.
- Coge y mezcla las Losetas de nivel 1, las de objetivo y la loseta de alarma.
- Con ellas forma una cuadrícula de 4x4, teniendo en cuenta que la loseta de tiempo se coloca en la primera posición (esquina superior izquierda).
- Las cinco cartas de puntuación se colocan a un lado (hay que evitar perder puntos, porque son una especie de contador de vida y sirven para la puntuación final).
Cómo se juegaSe activa una cuenta atrás (por ejemplo, el del móvil). La primera fase tiene una duración de tres minutos. La segunda deberá completarse en dos y la tercera en uno. Nuestro objetivo: hay rescatar todos los astronautas y cumplir la misión de la fase. Para rescatar a un astronauta se necesita encontrar dos objetos. Para dar con ellos, en cada intento, se voltean 3 cartas de la rejilla 4x4. - Si los encontramos, ¡rescatados! el astronauta es rescatado y se elimina de juego. La carta de tiempo se mueve la siguiente esquina, en sentido horario. Las losetas volteadas se vuelven a dejar ocultas.
- Si no los encontramos, las losetas volteadas se vuelven a dejar ocultas y el astronauta se queda a un lado pendiente de ser rescatado.
Cuando se agota el mazo de astronautas, se grita ¡tiempo! Y la carta de tiempo se mueve a la siguiente esquina, en sentido horario. Si damos la vuelta a la carta de objetivo de la fase en la que estamos, genial, se mantiene boca arriba hasta que terminemos la misión actual. Y hay una loseta menos para dar la vuelta. Si se da la vuelta a la carta de alarma, alguien debe anunciar el tiempo que queda en la cuenta atrás. Gritar ¡tiempo, tiempo! Y mover la carta de tiempo a la siguiente esquina, en sentido horario. Antes de que se agote el tiempo de la cuenta atrás hay que gritar ¡vámonos, vámonos!, ya que, de lo contrario, habremos fracasado en la misión. Así que hay que estar pendientes. Cada astronauta sin rescatar implica la pérdida de una carta de punto y quedan pendientes para su rescate. Se pasa a la siguiente fase, siempre que nos quede al menos 1 punto. Siguiente faseNuevamente tenemos que rescatar a todos los astronautas y cumplir la nueva misión antes de que se agote el tiempo. Con el añadido de que, si nos sobra tiempo, podemos intentar rescatar a los astronautas perdidos en fases anteriores, para así recuperar 1 punto por cada uno. Coge las losetas de esta fase, las de misión y la loseta de acción que corresponda, mézclalas y forma la cuadrícula 4x4 con las losetas ocultas. Vuelta a empezar. Pero ahora tendremos 1 minuto menos en la cuenta atrás. Fin de partidaSi completamos la tercera misión, hemos vencido al malvado robot ED-210. Para ello hemos tenido que cumplido las tres misiones, rescatar a los astronautas y tener al menos 1 punto. La puntuación a superar (el handicap) en tu próxima partida, son los puntos con los que has terminado. El reto: no perder ninguno. Pros- Se explica y se juega rápido.
- Ideal para jugarlo con niños.
- Se puede jugar en solitario.
- Se puede escalar la dificultad del juego.
Contras- Es un poco lioso de explicar.
- El manual de reglas en español no está liberado en PDF.
- Poco rejugable.
- Los adultos pueden llegar a aburrirse.
OpiniónIdeal para jugarlo con niños. Aunque pueden jugar personas de todas las edades, con lo que es perfecto para las reuniones con amigos y familiares. Es muy rápido de jugar, con lo que los peques no se aburren y mantienen la atención durante un rato. Es frenético y divertido. Jugar a juegos contra reloj les acostumbra a pensar rápido. Es fantástico para entrenar la memoria y potenciar las habilidades cognitivas. Además, sirve para mejorar la concentración y aumentar la memoria a corto plazo. Los primeros turnos son mero azar, pero resultan de una enorme utilidad a la hora de recordar el elemento de cada loseta para los posteriores. Así que hay que estar pendiente de cada movimiento. Aprobado. Es el que menos me ha gustado de la serie Misión. EnlacesFicha en BGG:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318083/mision-rescateFicha en la tienda de zacatrus: https://zacatrus.es/mision-rescate.html(recuerda que si compras uno de sus juegos, los gastos de envío son gratis) Videotutorial de zacatrus: https://youtu.be/e92yIhZK9bQAgradezco la copia cedida por zacatrus! para la realización de esta reseña.fuente: http://labsk.net/wkr/archives/20388/
Un juego de Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 2 jugadores y una duración de 30 minutos. 12+ años. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y Las Expediciones Ming). Su PVP 22€ (con fundas 25€). La Marcha del Progreso es un micro wargame que se juega en diferentes escenarios. Cada escenario tiene ligeros cambios en la configuración y en las reglas para simular las distintas estrategias bélicas de los diferentes períodos. Incluye un escenario introductorio basado en La Guerra de los Treinta Años para enseñar las reglas básicas del juego. El juego incluye otros cuatro escenarios históricos adicionales: La Era de Marlborough, Vive l'Empereur, I Guerra Mundial y II Guerra Mundial. Componentes- 50 Cartas (75x105mm, tamaño mega Civilization)
- 3 patrias (una natal de cada jugador y una neutral).
- 22 cartas son para el escenario introductorio de La Guerra de los Treinta Años.
- 3 cartas para La Era de Malborough.
- 6 cartas para Vive L’Empereur.
- 9 cartas I Guerra Mundial.
- 10 cartas para la II Guerra Mundial.
- 6 cubitos negros de 5 PV y 12 cubitos blancos de 1 PV.
- 8 cartas de acción (para cada jugador).
- 3 ejércitos para cada jugador.
- 3 dados para cada jugador.
- 1 carta de Secuencia de acciones.
- 1 carta de Iniciativa (el anverso para un jugador y el reverso para el otro).
- Libretos de reglas y escenarios.
Preparación- Elige 2 cartas de Patria.
- Colócalas en el centro de la mesa, cada una enfrente de un jugador.
- Coloca una carta de un País neutral entre las dos (dependiendo del escenario elegido).
- Cada jugador elige un color y toma sus 8 cartas.
- A un lado deja la carta de secuencia de acciones y la de iniciativa (que se sortea al principio).
- Deja los cubitos de PV de un lado (5 negros y 10 blancos).
- Por último, cada jugador coloca un dado de su color en la casilla de PV y fuerza. Los dados de las patrias mostrarán el 3 y el del país neutral el 2, y los de fuerza mostrarán el 1. Se coloca 1 ejército en cada carta de patria.
ObjetivoTu objetivo es controlar los países jugando cartas de acción para generar puntos de victoria (PV) durante la puntuación. La partida finaliza cuando un jugador ha obtenido al menos 18 PV. Quien tenga más PV al final de la partida gana. Foto tomada de BGGCómo se juegaCada escenario funciona de manera ligeramente distinta, así que no voy a profundizar en las reglas y sus pecularidades. Además, la gracia consiste en irlas descubriendo mientras se juegan. Básicamente se cambian ciertas cartas por sus equivalentes históricos, se añaden nuevas cartas de acción o se modifica alguna regla. Por ejemplo, las condiciones de victoria y las formas de generar puntos de victoria también pueden cambiar. Cada jugador dispone una mano de ocho cartas idéntica con seis acciones disponibles: Mover, Mover 2, Reclutar, Atrincherar, Atacar, Atacar+1, Mejorar y Puntuar. En cada ronda, se sigue una sencilla secuencia: - En secreto, cada jugador elige una carta de acción de su mano.
- Los jugadores la revelan simultáneamente.
- Se ejecutan las acciones siguiendo el orden de la carta de secuencias (también hay una regla de iniciativa para cuando ambos jugadores eligen la misma acción).
- Se descartan las cartas jugadas, que no volverán a estar disponibles hasta que el jugador decida jugar la carta de "puntuar", que además no puede jugarse a menos que se haya jugado al menos otra carta.
El campo de batalla se compone de tres o cuatro cartas de patrias: una patria natal para cada jugador, más una o dos neutrales en el centro. Los dados en la patria natal muestran la fuerza de cada uno de tus ejércitos (cada jugador tiene acceso a tres), más los puntos de victoria (PV) disponibles para controlar esa ubicación. Las ubicaciones neutrales también tienen un dado de PV. Una patria neutral se da por controlada cuando tienes algún ejército en él y tu oponente no. La patria enemiga se da por controlada si ocupas su capital. AccionesSi usas la acción 'fortalecer' mientras controlas una patria (lo que significa que solo tú tienes tropas en ella) permite aumentar la fuerza de tus ejércitos en uno (que se aplica a cada uno de tus dados) a la vez que reduces el valor de PV de esa patria en uno. La acción de 'reclutar' permite mover a uno de tus ejércitos de la reserva a tu patria natal. Dispones de dos cartas de "movimiento", que te permiten mover uno o dos ejércitos a una carta de patria adyacente. Si un jugador ataca y su oponente tiene ejércitos en esa misma patria, comienza una batalla. Si un jugador ha 'fortificado' un ejército, gana +1 de fuerza para la batalla (pero solo se puede usar para defender). Mientras que una de tus dos cartas de ataque también te da un +1. De lo contrario, simplemente añade tu fuerza actual para cada unidad (según lo indiquen los dados de fuerza de su patria). La puntuación más alta gana, y el perdedor pierde todas las tropas. En un empate, ambos bandos pierden todas las tropas. La carta de puntuar generalmente da 1 PV más el valor de PV de cada patria que controles (solo donde tengas tropas). Por lo tanto, si has invertido muchas acciones en mejorar tus tropas, tus PV serán menos. Pero si has hecho ese fortalecimiento a través de la patria neutral, probablemente puedas protegerte atrás y defender tu patria natal para obtener la victoria. Tras jugar esta carta, recupera todas las cartas ya jugadas, lo que te permite disponer nuevamente de las ocho cartas de acciones. Los escenarios realmente pueden modificar cosas, pero lo básico (elección simultánea y orden de las acciones) sigue siendo igual. Así que no resulta complicado aprender a jugarlos como si fuera un juego nuevo cada vez. No entraré en detalles sobre ellos ya que gran parte de la diversión es aprender cada particularidad de cada escenario (y descubrirlo en ese momento). Portada de 2tomatoesPros- Un microwargame en una caja pequeña.
- Un bonito experimento lúdico.
- Se aprende a jugar en 5 minutos.
Contras- El tamaño gigantesco de las cartas (que no ayuda a encontrar fundas adecuadas).
- El manual en español no está liberado en PDF. En inglés las tienes en su kickstarter.
- El manual no aclara todas las situaciones que se pueden dar.
- Poco rejugable. Son necesarios más escenarios.
OpiniónEstá muy bien pensado, es elegante y simple. Como experimento lúdico, sobresaliente; como juego, no tanto. No es mal juego pero a mí me acaba resultando excesivamente repetitivo. No me parece estar jugando a un wargame, más bien a una especie de win, lose or banana bélico con mayor profundidad. Parte de la gracia del juego está en saber leer lo que va a hacer tu oponente y anticiparte a ello. La mayoría de los escenarios se juegan solo en 3 patrias, así que tampoco hay mucho margen de maniobra. Es divertido pero, en mi opinión, no tiene mucho recorrido. Si quiero jugar a un wargame minimalista prefiero cien veces el HomeWorlds para icehouse. Aprobado justito. Me ha parecido el más flojo de los tres de la línea Pocket Campaigns. EnlacesFicha en 2tomatoes:https://2tomatoesgames.com/la-marcha-del-progreso/Ficha en BGG:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/301032/march-progressVideoreseña en JueGorrinos:https://www.youtube.com/watch?v=tPJkVN90D1sAgradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20380/
Misión Marte es un juego de puzles en tiempo real de 1 a 6 jugadores diseñado por An-Ping Lu. En la caja reza que las partidas duran 15 minutos, así que hace una idea lo frenético que es. Lo edita Zacatrus! conjuntamente con BrainPicnic. Pertenece a su serie “Misión” (los otros son Misión Secreta, Misión Cumplida y Misión Rescate) y tiene un PVP de 9,95€. Componentes- 36 Cartas de Nave
- 5 Cartas de Recurso
- 5 Dados
- 20 Fichas de Estrella
- 6 Fichas de Marte
- Instrucciones (castellano)
De qué va estoBásicamente, somos ingenieros que tenemos que equipar nuestra nave espacial para su lanzamiento a la conquista de Marte con los recursos exactos en el menor tiempo posible y antes de que lo hagan nuestros rivales (no hay turnos, se juega en tiempo real). Preparación- Deja las cartas de recursos en el centro de la mesa a la vista de todo. Son 5: Agua, comida, tripulación, energía y oxígeno.
- Reparte un set de 6 cartas de nave a cada jugador. Si suman todos los recursos que aparecen en ellas, en total tendrán 7 de cada tipo en sus manos.
- Lanza los dados y coloca cada dado encima de la carta de recurso con la que comparta color. Esa es la cantidad de recursos que tendremos que conseguir de cada tipo para zarpar antes que el resto.
Cómo se juegaSe juegan 4 rondas (aunque en realidad puedes jugar todas que quieras, mientras haya puntos suficientes para repartir o si llevas la cuenta de otra forma). En cada ronda: Simultáneamente, cada jugador deberá colocar en su zona de juego una combinación de cartas de manera que cumpla los requisitos exactos de recursos para hacer zarpar su nave espacial. Para ello podrá girarlas, voltearlas y apilarlas, e incluso tapar unas con otras, parcial o totalmente. Está permitido, además, tapar una carta por completo. Y, un detalle importante, la última carta la puedes usar por el anverso para tapar recursos que te sobren. El primer jugador que complete el desafío propuesto lo comunica a los demás. Se comprueba que no haya errores. - Si su combinación es correcta, obtiene una ficha de Marte (diez puntos). A su vez, quienes hayan cumplido, al menos, tres requisitos, reciben una estrella (cinco puntos) como consolación. El resto nada (por paquetes).
- Si su combinación no es correcta, el jugador recoge todas sus cartas (yo hago que las baraje) y debe empezar el desafío desde cero, mientras que los demás jugadores proseguirán con el suyo dónde lo dejaron.
El ganador lanzará los dados para conformar los requisitos de la siguiente misión. Se juegan 4 consecutivas. Fin de partida y vencedorAl final de las 4 rondas (misiones) el jugador que haya acumulado mayor cantidad de puntos, es el vencedor. Pros- Caja pequeña, simplista y elegante.
- Visualmente atractivo. El arte minimalista de Manu Palau (como el resto de la serie “Misión”), me encanta.
- Idea para jugarlo en familia en una tarde ociosa. A los niños les encantará. Lo pueden jugar con sus abuelos y así lo disfrutaran muchísimo más.
- Que tenga iconos grandotes para los que tengan problemas de daltonismo o para jugarlo con gente de cierta edad.
- Escala bien en cualquier número de jugadores (aunque quizás en solitario no es tan divertido).
- Económico. Por 10€ no se puede pedir mucho más.
- Que use fundas tamaño USA (y no de tamaños extraños como nos tienen habituados últimamente). Yo, al menos, lo agradezco.
Contras- Se quema demasiado rápido. En ese caso, mejor guardarlo en un cajón en barbecho un tiempo.
- Las reglas no están liberadas en PDF.
Opinión PersonalUn juego sumamente simple y elegante. Ideal para entrenar la visión espacial y la mente. Super sencillo de entender y de explicar. El hecho que pueda jugarlo gente de cualquier edad, lo hace estupendo para jugarlo en familia. Con cuatro sencillas reglas han armado un divertido entretenimiento. Auguro que va a convertirse junto a Roll for the Top!, por mérito propio, en uno de los juegos de estas Navidades (si el covid finalmente nos deja tener reuniones familiares). Si te gusta este tipo de juegos, también os gustará Expansiopólis y mi adorado Micro Rome (con la expansión Aegyptus). La forma de armar los puzles con las cartas de recurso me recuerda bastante a mi Una Civilización en 45 minutos. EnlacesFicha en BGG:https://boardgamegeek.com/boardgame/318079/mision-marteFicha en la tienda zacatrus:https://zacatrus.es/mision-marte.html(recuerda que si compras uno de sus juegos, los gastos de envío son gratis) Videotutorial de zacatrus:https://youtu.be/nvXyyTimGK8Agradezco la copia cedida por zacatrus! para la realización de esta reseña.fuente: http://labsk.net/wkr/archives/20356/
IntroducciónEn la historia china, las Expediciones Ming fueron las siete expediciones marítimas de la flota del tesoro realizadas entre 1405 y 1433 bajo la dinastía Ming. El almirante Zheng He estaba al mando de la flota y llegó a lugares tan dispares como Calicut, Ormuz o incluso el este de África. Sin embargo, en las fronteras terrestres del Imperio Ming, el enemigo Bárbaro estaba siempre al acecho. Un juego de David J. Mortimer y Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 1-2 jugadores y una duración de 20-30 minutos. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y La Marcha del Progreso), y quizás, el mejor de los tres. Su PVP 22€ (con fundas 25€). ComponentesComponentesNotables. Un mazo de 55 cartas de gran tamaño (necesitarás fundas Mayday Premium Mega Civilization Sleeves 75x105mm), barcos, discos, cubitos y dados de madera. Los dados quizás son algo pequeños para lo que estamos acostumbrados. Incluye dos reglamentos a color, uno para 2 jugadores y otro para el modo solitario. ObjetivoEl objetivo del jugador bárbaro es tomar el control de las cinco zonas fronterizas chinas, mientras que el del jugador chino es completar las seis expediciones. Tablero de juegoDe qué va estoSe trata de un juego asimétrico. Uno de los jugadores asume el papel del Emperador Ming, que intenta completar las 7 Expediciones mientras protege sus Fronteras de las invasiones bárbaras. El otro jugador encarna el Caudillo Bárbaro, y controla las 3 facciones bárbaras que tratan de establecerse en las Fronteras de China. El tablero está dividido tres zonas diferenciadas: el hogar de los bárbaros, el imperio chino y el mar del Sur (expediciones). Al norte están los bárbaros que tienen 3 zonas al norte que colindan con 5 de los chinos y están separadas por una gran muralla. En la parte inferior hay 7 casillas para llevar a cabo las expediciones con el África del este, golfo pérsico, Arabia, Ceylan, India, Sumatra y Siam. El sistema de juego es sumamente sencillo y es similar al del Cousin’s War. Básicamente se trata de un card-driven-game en el que se van pasando las cartas entre jugadores con una pequeñísima gestión de recursos. En cada ronda, los jugadores ponen en juego una carta de su mano y tras ello intercambian sus manos. En las cartas se muestran dos efectos y un valor en puntos de acción. Cuando se juega, el jugador decide si realiza el efecto de su facción o usa los puntos para realizar una acción: reclutar tropas, desplazar tropas, recolectar oro, construir barcos, realizar expediciones, etc., pero en ese caso hay que tener cuidado porque se puede activar el evento del rival. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados enfrentadas de dados agrupando sus resultados del mismo valor (esto difiere un poco del Cousin’s War pues ya no se usa el mentiroso). En función de la fuerza de cada tirada, los jugadores van perdiendo tropas hasta que solo quedan de un jugador. La partida finaliza cuando un jugador consigue su objetivo particular o, en su defecto, cuando el mazo de cartas se agota por segunda vez y los jugadores utilizan sus cartas, procediéndose a un recuento final. El jugador chino para completar sus 7 expediciones debe reunir dos tipos de recursos en el Mar del Sur de China: oro y barcos. En el momento que esté listo, para saber si ha sido exitosa, lanza una tirada de un dado y el resultado debe ser inferior al número de recursos asignados a la expedición. Conforme vaya completando las expediciones, irá obteniendo algunas ventajas y podrá usar acciones especiales en las cartas de acción que contengan ese número de expedición. El Bárbaro tiene como objetivo conquistar las cinco fronteras antes de que el Emperador Chino complete sus expediciones. El bárbaro conquistará la frontera haciendo uso de sus hordas (representadas por cubitos blancos), y una vez haya conquistado una zona podrá colonizarla (poniendo discos). El Emperador Chino para defenderse dispondrá de tropas (cubitos de color verde). En una zona solo puede haber tropas de una facción, no se permiten cohabitar, así que cuando este sucede hay combate. Los dos reglamentos (2 jugadores y solitario)Preparación- Coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Decide quien lleva cada facción.
- El Emperador chino coloca 1 cubito verde en cada región fronteriza y 1 cubo de oro en la Patria Ming. Deja el resto de cubitos, barcos y dados a su lado.
- El bárbaro coloca 1 cubito blanco en cada región bárbara. Deja el resto de cubitos, colonias y dados a su lado.
- El Emperador chino lanza 1 dado y coloca un barco en la expedición que coincide con el resultado del dado.
- Baraja el mazo de cartas. Reparte 3 cartas el Emperador chino y 4 al bárbaro. Deja el mazo a un lado.
Carta de acción (del vídeo de 2tomatoes)Cómo se juegaSe juega un número predeterminado de rondas a lo largo de 2 Eras (cuando se agota el mazo por primera vez comienza la segunda Era). En cada ronda, la secuencia de juego consta de 4 fases y es sumamente simple: - El Emperador chino roba 2 cartas (para tener mano de 5, el bárbaro tendrá 4). El bárbaro nunca roba cartas (juega con las que le va dejando el Emperador chino).
- El Emperador chino juega 1 carta
- El bárbaro juega 1 carta.
- Se intercambian las manos.
Jugar cartasEl jugador activo escoge una carta de su mano. Entonces, puede: - Reservar la carta para un turno posterior.
- Gastar los puntos de acción para ejecutar una acción. De 1 a 3 puntos.
- Activar su evento de la carta. Si la carta muestra un evento del rival y se cumplen las condiciones, se activa.
Las cartas reservadas se pueden usar más tarde para repetir las tiradas durante el combate; mientras que el jugador bárbaro también puede usar una carta reservada para hacer un único movimiento más fuerte (agregando los puntos de acción reservados a los de la carta que se está jugando actualmente). Acciones del Emperador chino- Reclutar: +1 cubito de tropa en su capital por cada punto de acción.
- Mover: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una zona fronteriza.
- Atacar: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una frontera controlada por el bárbaro desde regiones adyacentes y hay un combate.
- Recaudar: +1 oro por cada punto de acción.
- Construir barco: +1 barco en el mar del sur por cada punto de acción.
- Lanzar una expedición: Asigna al menos 1 oro y 1 barco. Lanza tantos dados como puntos de acción, si el resultado de uno de los dados es inferior a los recursos asignados (oro+barcos) la expedición es exitosa.
Acciones del bárbaro- Reunir hordas: +1 cubito de horda por cada punto de acción.
- Mover: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una zona fronteriza.
- Atacar: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una frontera controlada por el Emperador chino desde regiones adyacentes y hay un combate.
- Acumular Recursos: por cada punto de la carta el jugador puede colocar una Colonia en una zona bárbara inicial.
- Colonizar: por cada punto de la carta, se puede mover una colonia desde una zona bárbara a una frontera adyacente china controlada por los bárbaros.
CombatesDifieren del Cousin’s Wars (su hermano mayor), ahora no se juega al mentiroso. Los combates son letales. Tras una batalla, solo pueden quedar cubitos (tropas o hordas) de un jugador. Se lanzan ataques hasta que solo queda un jugador en pie. - Primero lanza el atacante, luego el defensor.
- En su turno, cada uno lanza tres dados y puede relanzarlos si dispone de una carta reservada (tantos dados como puntos de acción).
- Luego, se comparan dados del mismo valor:
- Si tiene más que el rival, el perdedor debe retirar 2 cubitos. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces solo pierde la colonia.
- Si tiene los mismos, pero de un valor superior, el perdedor debe retirar 1 cubo. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces no pierde hordas ni colonias.
- Si empatan, nadie pierde nada.
Fin de partida y vencedorLa partida finaliza de inmediato si uno de los jugadores consigue su objetivo. - Bárbaro: controla las cinco regiones fronterizas chinas.
- Emperador chino: completa las siete expediciones.
Si esto no ocurre, la partida finaliza si se agota el mazo por segunda vez y el Emperador chino juega su última carta de la mano. En este caso se cuentan puntos: - Bárbaro: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición no completada del bando chino.
- Emperador Chino: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición completada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá siempre el bárbaro (se ve que juega en desventaja, aunque solo sea porque dispone de una carta menos). Mazos en solitario (foto de Ananda)Modo en solitarioBastante apañado y engancha. El jugador lleva al Emperador chino y se enfrenta a un bárbaro que reacciona (si se cumplen las condiciones) mediante tres mazos de los que se van revelando cartas según los puntos de acción de las cartas jugadas. Cuando pasas tus cartas a tu oponente de IA, o juegas una carta de puntos de acción alto, la IA acude a su propia baraja especial de cartas para revelarte su resultado y ver que hace. El mazo de la IA bárbara consta de tres niveles de acciones, aumentando su fuerza a través de los mazos uno a tres. Los eventos del mazo tres activarán un evento adicional del mazo uno para sufrir doble problemas. Dado que hay suficientes cartas y el orden de resolución del mazo de IA afecta al juego, es bastante rejugable. Creo que es bastante resultón y simple. Estaría genial una versión para tablet. Pros- Intenso y divertido.
- Un gran juego en una caja pequeña.
- Visualmente es bonito (Klemens Franz en esta ocasión ha hecho un buen trabajo).
- Hace un buen uso de la mecánica del card-driven-game.
- Temáticamente me encanta.
- Si no te gusta el sistema de combate, puedes usar el del Cousin’s Wars como alternativa.
- Incluye un modo solitario bastante decente.
Contras- Usa cartas de tamaño no estándar de gigantesco tamaño (demasiado) y es un engorro para encontrar fundas adecuadas (yo tuve que usar unas tamaño Dixit y recortar el borde superior a tijera).
- No se pueden encontrar los reglamentos liberados en PDF.
- Hay un factor azar en los combates con el que hay que saber lidiar.
- Creo que es más divertido jugar con el Emperador chino.
Portada del juegoOpinión personalEn primer lugar, decir que estamos ante un juego que dura 30 minutos a lo sumo. No esperéis un wargame o un juego de gestión de cartas complejo. A mí me gustan los juegos en caja pequeña que pueda jugar en una mesa de bar con una duración limitada, y este cumple los requisitos con creces. Tiene la complejidad adecuada, solo hay que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Es una buena compra. El que sea asimétrico le da un punto adicional a la rejugabilidad. Asimismo, creo que es un acierto haber huido de la resolución de los combates mediante el mentiroso (aparte de que era totalmente anticlimático no aportaba nada). Me ha sorprendido lo bien que funciona el modo solitario. Todo un acierto. Un gran juego en caja pequeña en el que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Su modo en solitario es muy resultón. EnlacesFicha en BGG:https://boardgamegeek.com/boardgame/301030/ming-voyagesFicha en 2tomatoes:https://2tomatoesgames.com/las-expediciones-ming/Videotutorial de 2tomatoes:https://youtu.be/oGse3BXBu18Juego online (tabletopia):https://tabletopia.com/games/the-ming-voyages(pruébalo antes de comprar) Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.Fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20339/
|