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Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 (primeras impresiones)

Este post no pretende ser una reseña como las que habitualmente me gusta escribir, sino una pincelada sobre este juego, Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 (El camino hacia la Gran Guerra 1850-1920), recién publicado por la editorial alemana Vuca Simulations.

El juego, publicado en inglés, lo conocí porque la editorial estuvo en Batalladores 2025, vendiendo casi todos los ejemplares que trajeron a pesar de su elevado precio (120 euros) y he jugado de momento sólo una partida y media, pero es un juego que me ha sorprendido gratamente, lo que me ha animado a escribir estas líneas.

Lo que plantea Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 es que los jugadores se pongan en la piel de las seis potencias de ese periodo histórico que media entre 1850 y 1920. Tiene tres escenarios principales, dependiendo de la fecha de inicio (1850, 1870 y 1880), otros tres secundarios consistentes en jugar cualesquiera de los escenarios anteriores, pero sin realizar los turnos propios de la Gran Guerra -lo simplifica haciendo un recuento de puntos de victoria-, y tres posibles escenarios para jugar sólo la Gran Guerra, de los que el propio autor reconoce que prácticamente no se han probado y por tanto pueden estar desequilibrados.

El periodo que plantea el juego es absolutamente convulso: la revolución industrial está en su momento álgido, empiezan los grandes movimientos obreros, las grandes potencias se discuten el control de las colonias en Africa, Oriente Medio, Asia y América. Alemania aún no está unificada, al igual que Italia. Las guerras Civil Americana, la de los boxers en China, los bóeres en Sudáfrica y la franco-prusiana están a punto de estallar. El canal de Suez y el Transiberiano ruso están aún sin construir, y los Balcanes son un polvorín, con las distintas nacionalidades búlgara, serbia, bosnia, rumana y macedónica tratando de escapar del yugo otomano para obtener su independencia, pero notando las presiones rusas y austrohúngaras.
 





El tablero muestra un mapa principal, que comprende Europa y Turquía, y seis submapas: América del Norte, Asia, Norte de Africa y Oriente Medio (dos submapas), Africa y el Pacífico Central, conectados entre ellos por cajas de mares y océanos, que permiten el desplazamiento de las flotes, ejércitos y fuerzas expedicionarias de los jugadores.

En el mapa hay cuatro tipos de localizaciones: las que tienen forma de estrella de ocho puntas, que son las capitales; las cuadradas, que dan ventajas y puntos a sus poseedores; las redondas, de las que no se obtiene más beneficios que permitir las líneas de comunicación; y las representadas por un velero, que son pequeñas islas o espacios de poca superficie (como Gibraltar). Todas estas localizaciones pueden tener tres colores: el de una nación mayor de uno de los seis jugadores, el de una nación menor (que no juega por sí, pero puede ser manejada por otro jugador si es su aliada) o ser morada, que indica un lugar donde puede acudir una nación a “pacificarla”, o sea, a hacerla colonia propia.

La conexión entre espacios es punto a punto, por conexiones normales (una recta), de montaña (una recta dividida en segmentos) o de larga distancia (dividida en segmentos y de color rojo).

Igualmente aparecen en el mapa nueve cajas de mares y océanos, identificados con un ancla de determinado color, que se corresponden a los que aparecen en los puertos desde los que el jugador puede acceder a esa caja con sus flotas.

Las seis potencias mayores son Reino Unido, Francia, Alemania, Austro-Hungría, Rusia y el imperio Otomano, que serán llevadas por un jugador. Cada una de ellas tiene un tablero personal que contabiliza su estabilidad política, su población, su nivel de industrialización, los espacios cuadrados que controla (distinguiendo entre territoriales y coloniales), añadiendo el tablero austrohúngaro un marcador de concesión de nacionalidades o ciudadanía a los espacios de los Balcanes. Lógicamente, cuando mayor espacio ocupe cada uno de los tracks, mejor le irá a cada potencia. Al mismo tiempo, en ese tablero se colocarán los ejércitos de reserva creados, así como diversos marcadores de hitos conseguidos que le darán determinadas ventajas como modificar su mano de cartas, conseguir puntos de victoria, marcadores negativos, etc.

Esa lucha soterrada entre los jugadores se nota también en los Flash Points, que ocupan otra caja en el tablero y modifican la mano de cartas. Se comprueban al terminar cada turno, ya que pueden ir cambiando de dueño a lo largo de la partida. La mayoría está referida al control de zona de especial conflicto, que se marcan en el tablero rayando el espacio en rojo.

Hecha esta somera introducción (seguro que me he dejado algo en el tintero, por la propia vastedad del juego), he de decir que Imperial Elegy tiene algo de Here is Stand: es un car driven, se van metiendo cartas en cada decenio, el mapa es punto a punto, las cartas se pueden jugar por los puntos o por evento, hay eventos obligatorios -mandatory- que hay que jugar antes que los puntos de acción, hay diplomacia -tanto haciendo acciones para conseguir alianzas con países menores, como adquiriendo el compromiso de jugar determinadas cartas en favor de un jugador o de no jugar las que perjudican- (aquí estás obligado a cumplir la palabra dada), etc.

Y hay al mismo tiempo un tablero para conocer qué posición tienen las seis grandes potencias (e Italia, si se unifica) entre sí. O sea, sin son aliadas, próximas a una alianza o neutrales. Las consecuencias de los movimientos en dicho tablero, que se realizan al terminar el turno (o cuando lo orden una carta), se transponen al track de alianzas que hay en el tablero principal, donde los países se van moviendo entre la Triple Alianza o la Triple Entente. Para evitar demasiado desequilibrio, en cada alianza sólo caben tres contendientes. Si quieres meterte en una alianza o sacar de ella a alguien, deberás gastarte puntos operaciones, para tener más probabilidades de conseguirlo al lanzar los dados al final del turno.

Otro track del tablero, debajo del marcador de turnos, nos va indicando el valor de la tensión mundial, que baja uno al final de cada turno (gran parecido a lo que ocurre en Twilight Struggle), sube por efecto de las cartas que se juegan o por las declaraciones de guerra, y que si llega a 5 provoca el inicio de la Gran Guerra.

Una vez que esta se declara, se termina la parte ordinaria del juego, se saca un nuevo tablero (el juego tiene cartón para aburrir) para representar la población de los contendientes (manpower) porque esta limita el número de ejércitos que pueden construirse, y se empieza a jugar la guerra de acuerdo con el orden de iniciativa de cada jugador. En este momento, las alianzas dependerán de cómo se encuentra el track, que puede ser absolutamente antihistórico, como nos pasó a nosotros en nuestra primera partida, donde Alemania y el Imperio Otomano formaban parte de la Triple Alianza, luchando contra Rusia, Francia y Austro-Hungría, que formaba la Triple Entente, con Reino Unido de neutral. La neutralidad una vez iniciada la Gran Guerra impide que te atacan pero tu tampoco puedes hacerlo.

Lo peculiar del juego (y ahí vuelven los parecidos con HiS) es que cada país tiene dos cartas natales, de las que debe elegir una para cada ronda (puede ser siempre la misma), que cada contendiente tiene cosas únicas que le dan puntos (como la construcción del Transiberiano por el ruso o hacer de París la Ciudad de la Luz para el francés). Al mismo tiempo, en los turnos impares se roba al azar tres cartas entre las ocho de objetivos que tiene cada potencia, eligiendo una por turno que debe cumplirse al acabar el juego para obtener nuevos puntos de victoria.

La mano de cada jugador tiene un mínimo de tres cartas, pero el avanzar en los tracks del tablero personal o la consecución de objetivos y flash Ponts puede hacer que en alguna ronda haya jugadores con ocho o más cartas.

En cada ronda, los jugadores juegan una sola carta, bien por el evento, bien por los puntos, bien por ambas cosas en los casos de evento obligatorio (que pueden perfectamente perjudicar a uno mismo). Y con esos puntos, los contendientes pueden reclutar tropas, construir buques o moverlos, colocar influencia o diplomacia, o eliminar influencia o diplomacia de otro jugador, influir en una gran potencia (se hace en el tablero externo de alianzas), aliarte con una potencia menor, eliminar la alianza de una potencia menor con otro jugador, construir o mover una fuerza expedicionaria, pacificar un espacio “colonial”, construir fuertes o subir su nivel de fuerza, subir la industrialización de tu potencia, redesplegar tus tropas, hacer una batalla terrestre contra rebeldes (puede ocurrir que un espacio esté controlado por ti pero una carta te haya metido unos rebeldes con los que debes acabar o el espacio no te contará a nivel de puntos) o declarar la guerra a alguien.

Como las cartas son de 1 a 4 puntos (de 4 sólo he visto una de momento), el juego permite hacer “cadenas de cartas” para juntar los que necesitas, lógicamente con ciertas restricciones (como en la regla opcional de For the People).

Todas estas posibilidades abren un abanico de acciones que hacen de este juego un “inquemable”, pues es imposible que se repitan las mismas situaciones por muchas veces que juegues. Al mismo tiempo, te obligan a tomar decisiones sobre como conducir tu potencia, si te interesa tener un ejército fuerte y tratar de provocar la guerra, o si es preferible tratar de mantenerte neutral y dedicarte a expandir tus espacios coloniales, si ayudar a Italia a unificarse para fastidiar a franceses y austrohúngaros, etc. En definitiva, e igual que pasaba con HiS, cada acción tuya puede provocar un cambio de planes de los demás jugadores o viceversa, y acabar declarándose la Gran Guerra que tanto te has empeñado en evitar.

No sé si después de jugar unas cuantas partidas retomaré este hilo para completar cosas, pero si que debo deciros que este juego me parece una llegada de aire fresco sobre un periodo que está poco tratado, y nunca, que yo sepa, de manera global. Las cartas te sumergen en ese periodo convulso, perfectamente reflejado. Francia, por ejemplo, empieza con Napoleón III en el Segundo Imperio, pero si pierde una guerra o su estabilidad baja a 1, se proclama de manera inmediata la Tercera República. Y lo normal es que eso ocurra, porque una de las cartas natales de Alemania, la de Otto von Bismarck, permite declarar una guerra de unificación, que supone tratar de arrebatar a Francia la provincia de Alsacia-Lorena.

Mi opinión, lógicamente subjetiva de Imperial Elegy, es que estamos ante un juegazo que sólo tiene dos peros: que está editado sólo en el idioma de Shakespeare (¡qué mal lo pasamos los que no dominamos esta lengua!  ???), y que necesitas un club para jugar (o muchos amigos jugones y que tu pareja no te eche de casa cuando vea que llevas tres días con el juego ocupando la mesa del salón).

en: 11 de Enero de 2026, 13:48:09 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / OPERATION OVERLORD

Vuca Simulations ha publicado ya OPERATION OVERLORD. Si deseas hacer una reserva el lanzamiento aproximadamente será en marzo/abril de 2026. Su autor Clem Seurat, Picolo Clem en Facebook, me lo acaba de anunciar por Messenger.

Enlace a la campaña: https://vucasims.com/products/operation-overlord
Consulta las reglas: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0295/6650/0908/files/OO_Rulebook_285x210mm_18_DEC_2025_WEB2.pdf?v=1767703126







Operation Overlord es un juego de guerra estratégico profundo e histórico que simula la invasión de Normandía y las batallas críticas que le siguieron entre junio y agosto de 1944. Un jugador comanda las fuerzas aliadas SHAEF, planificando y ejecutando la mayor operación anfibia de la historia, mientras que el jugador contrario asume el papel del Comando del Ejército Oeste en alemán Oberbefehlshaber West, defendiendo el Muro del Atlántico e intentando retrasar el avance aliado el tiempo suficiente para alterar el curso de la guerra. A continuacion prototipos del juego para playtesting:





En lugar de centrarse en escaramuzas tácticas, la Operación Overlord opera a nivel operacional-estratégico , donde la sincronización, la logística, la inteligencia y la estructura de mando son decisivos. Los jugadores maniobran divisiones y cuerpos de ejército en un mapa detallado de Normandía, gestionan redes de suministro y refuerzos, ejecutan operaciones históricas y ficticias, e influyen en las batallas mediante doctrina, apoyos y cartas de evento.



Cada mes comienza con una planificación de alto nivel: el jugador aliado programa en secreto operaciones estratégicas y especiales, mientras que el jugador alemán designa ciudades clave como Festungen, que deben defenderse a toda costa. Los turnos semanales se desarrollan mediante la recopilación de información, la asignación de suministros, la llegada de refuerzos y la activación alterna de unidades que combinan maniobras y combate en un sistema tenso y fluido. La niebla de guerra se mantiene mediante valores de unidad ocultos y la revelación simultánea de cartas de combate, lo que garantiza una incertidumbre constante y una toma de decisiones significativa.



La victoria no se mide solo por territorio, sino por tiempo y consecuencias. Es improbable que el jugador alemán haga retroceder a los Aliados al mar, pero cada semana ganada tiene implicaciones de gran alcance para la moral, los recursos y otros frentes de la guerra. Asimismo, un avance aliado antes de lo previsto puede cambiar drásticamente la historia. Cada escenario y resultado de campaña incluye consecuencias históricamente razonadas que lo enmarcan en el contexto más amplio de la Segunda Guerra Mundial.

Con múltiples escenarios (junio, julio, agosto y una campaña completa), una asimetría robusta y un fuerte énfasis en la planificación y el arte operativo, Operation Overlord ofrece una experiencia exigente y gratificante para los jugadores que buscan un juego de guerra serio e históricamente informado.



CARACTERISTICAS PRINCIPALES

• Simulación a nivel estratégico de la campaña de Normandía (junio-agosto de 1944)

• Jugabilidad asimétrica: SHAEF contra el Alto Mando Alemán

• Fortalezas de unidades ocultas y niebla de guerra mediante mecánicas de bloques

• Planificación de operaciones, guerra de inteligencia y limitaciones logísticas

• Sistema impulsado por eventos que combina resultados históricos y alternativos

• Múltiples escenarios más una campaña completa de 12 semanas

• Alta rejugabilidad mediante operaciones variables, Festungen y resultados.

INFORMACION DEL JUEGO

• Jugadores: 2 (con reglas avanzadas opcionales para 3 jugadores)

• Tiempo de juego: 4-8 horas

• Complejidad: 6/10

• Tema: Segunda Guerra Mundial – Normandía, mando operativo


Compruébalo en Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/462014/operation-overlord

Entrevista al diseñador en Spotify: https://creators.spotify.com/pod/profile/1157686330/episodes/008--Clem--Operation-Overlord-e3da7b9





en: 09 de Enero de 2026, 11:36:25 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Al más fuerte (P&P)

Al más fuerte
Como uno de los Diádocos, heredero de Alejandro Magno, debes controlar territorios, pero sobre todo, ganar legitimidad controlando a la familia real y derrotando a tus oponentes en batalla.
Recluta ejércitos con pezhetairoi, hetairoi y elefantes. Y también flotas de penteras. Muévelos por el imperio macedonio para completar misiones o enfrentarte a otros Diádocos. Coloca guarniciones aliadas en los territorios clave más útiles. Y firma pactos breves para obtener la legitimidad necesaria para apoderarte de una parte significativa del imperio.
El juego utiliza un motor de cartas que se mejora durante la partida mediante un sistema de construcción de mazos. Se usan dados en el combate para añadir emoción, y se activan eventos aleatorios que proporcionan objetivos a los Diádocos.

Puede descargarse gratis desde la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/461479/al-mas-fuerte

en: 22 de Noviembre de 2025, 20:07:06 4 KIOSKO / Reseñas escritas / TOWER UP (Reseña)


Aquí os traigo la reseña de este sencillo juego que tiene más miga de la que parece y que me compré hace poco haciendo limpieza de mi ludoteca. Se nos empiezan a atrancar los juegos complicados, así que me deshice del Evacuation y lo he cambiado por este, mucho más sencillo, muy diferente y que saldrá mucho más a mesa.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

En Tower Up tenemos un tablero con un montón de parcelas vacías y, por turnos, haremos una de dos acciones; coger una carta y los materiales que indica (cubos de construcción) o bien colocar una ficha en una parcela vacía.

La gracia está en que cuando colocamos una ficha en una parcela vacía no puede ser del mismo color que las adyacentes y además debemos poner un cubo del color en los edificios adyacentes, por lo que si no tenemos la combinación adecuada, no podremos poner ficha.

Después hay que colocar un tejado de nuestro color en uno de los edificios donde acabamos de poner un cubo (parcela vacía y adyacentes). Dependiendo de la altura a la que esté avanzaremos unas fichas en un track. Cuanto más avancen, más puntos al final de la partida. Además, si conseguimos que todos los track pasen unas líneas, tendremos un turno adicional.

También hay objetivos comunes que nos darán puntos en el momento de conseguirlos. Cuanto antes lo logremos, más puntos ganaremos.

Tiene una duración no muy alta (30 - 45min) y muy poco entreturno.

Y poco más. Un juego con reglas muy simples, una producción resultona y un precio económico.

Muy recomendable.


Ficha técnica:

Edición: 2024
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 30 – 45 min
Edad: +8
Mecánica: Carrera de objetivos, bloqueos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 35€ aprox
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/blog/nuestros-juegos-7/tower-up-192
Autor: Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon
Dibujos: Nadège Calegari, Laurent Escoffier, Geoffrey Stepourenko
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/393307/tower-up
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1ON7kk7xg3tbXfPY7y9ZrEM8MbEPH2yjR/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Una imagen vale más que mil palabras, así que os dejo un vídeo del unboxing

https://youtu.be/i99TwjqKbeM

Pero veámoslo con detalle

La caja es normalita de tipo CATAN y viene sin mucho aire.


Lo que primero llama la atención es el inserto extraíble para las piezas del juego y que también sirve de portacartas.


La otra parte del inserto sirve para guardar las piezas de los tejados y contadores de los tableros de juego personales.


En cuanto a los materiales, el grueso del pelotón lo conforman las fichas del juego que son bloques apilables de plástico duro en 4 colores (blanco, gris, negro y marrón)


Cada jugador cuenta con 10 tejados de su color (amarillo, rosa, naranja y verde), 1 cono y 4 marcadores para los track de su tablero personal. Todo ello en plástico.


Hay un marcador por cada color de edificio representado por una figura de construcción diferente.


Los tejados están diseñados para encajar perfectamente debajo de los cubos apilables, ya que en el transcurso del juego, habrá que taparlos. Sin embargo, queda la marca del color del tejado que hemos cubierto, cosa que también tiene su importancia, como luego veremos.


Adicionalmente cada jugador tiene un tablero personal donde se colocarán los marcadores de track, los  conos y los marcadores de recompensa de forma que encajan en el bajorrelieve que tiene.



El resto del material son cartas. Por un lado las cartas de objetivos comunes


Y por otro las cartas de reserva, que nos facilitarán recursos y avances en los tracks


Ah, que se me olvidaba, por supuesto, el tablero a dos caras.



Una cara es para 3 - 4 jugadores y la otra para 2 jugadores.


Preparación:

La preparación, gracias al inserto mencionado anteriormente es muy sencilla ya que solo tendremos que colocar 3 cartas en el inserto. Colocaremos en el tablero al azar, 3 materiales que correspondan con los 3 colores de los bloques inferiores que aparecen en cada carta.

Cada jugador coge su tablero, marcadores y 4 bloques, uno de cada color. Se colocan las recompensas en la parte del tablero indicada y se colocan al azar los objetivos comunes.



Mecánica:

La mecánica es tremendamente simple. En tu turno solo puedes hacer una de estas 2 acciones:

- Construir

- Coger una carta

Construir

Para construir, colocaremos un bloque en un solar; es decir, en un espacio vacío del tablero adyacente al menos a un edificio que ya tenga algún bloque respetando estas reglas:

- El bloque debe de ser de diferente color que los edificios adyacentes

- Hay que añadir un bloque en todos los edificios adyacentes del color de dicho edificio

- Colocar un tejado en el edificio nuevo o en alguno de los adyacentes


Evidentemente si no tenemos los bloques necesarios para añadir a los edificios adyacentes, no podremos construir.

Una vez colocado el tejado, contaremos los pisos que tiene ese edificio y moveremos el marcador que corresponde con el color del edificio tantos espacios como pisos tenga



Coger una carta

Podemos escoger una de las 3 cartas presentes en el inserto y descartarla, cogiendo de la reserva los bloques que se indican en ella. Si además aparece algún símbolo de algún marcador de track, moveremos el marcador correspondiente uno o dos espacios, según aparezcan uno o dos símbolos.


Por último pasamos el turno al siguiente jugador.

Objetivos comunes

En el momento que un jugador cumple uno de los objetivos comunes, cogerá el marcador de mayor puntuación y lo colocará en su tablero.


Los objetivos son muy variados y normalmente obedecen a tener presencia (tener algún tejado oculto o no) en diferentes edificios. Pueden ser reclamados por cada jugador, pero cuanto antes lo reclames, mayor es la recompensa en puntos.

Turno adicional

Si al mover un marcador de tracks, todos los marcadores han alcanzado o superado una de las líneas verticales del tablero, el jugador tiene un turno adicional.



Fin del juego y puntuación:

El final del juego se desencadena cuando un jugador coloca su último tejado. En ese momento mira cuántos tejados tiene encima de algún edificio en el tablero y coloca su cono en la casilla correspondiente.


Los demás jugadores juegan un turno adicional realizando el mismo proceso y el juego acaba, pasando a la puntuación

Cada jugador cuenta los puntos que marcan en la parte superior los marcadores de cada track y los conos y añade los puntos de los marcadores de recompensas obtenidos.

El jugador con la mayor puntuación gana la partida.


Precio:

Tiene un precio más que ajustado para los precios que se estilan hoy en día. Uno de esos juegos medianamente económicos y muy resultones. Con unos materiales muy adecuados y una producción muy correcta. Para mí un precio muy justo y acertado.


Curva de aprendizaje:

El juego tiene mucha más miga de lo que parece. Tiene un par de detalles que descubrirás tras un par de partidas. La primera partida será de toma de contacto y, según vas jugando te vas dando cuenta de ciertos detalles, bloqueos y estrategias.

Pero vamos, que con 3 ó 4 partidas ya serás un experto.


Variaciones y ampliaciones:

El juego de por sí presenta una gran variedad al inicio, ya que las fichas son aleatorias y la colocación también. Además incluye muchas cartas de objetivos comunes que cambian drásticamente las estrategias del juego. Tiene variabilidad de sobra.

En cuanto a las ampliaciones, en la BGG he visto una sobre unas islas que acaba de salir



Eso sí, este juego es fácilmente ampliable, por supuesto, pero no creo que lo necesite, la verdad. Tampoco será uno de esos juegos que lo peten, por lo que las ampliaciones no las veo.


Opinión:

Ya de partida os digo que el juego me ha causado muy buena impresión y creo que puede ver mesa fácilmente.

Sobre el arte del juego, no tengo mucho que decir, está bien. No es una maravilla pero me gusta.

Las cartas son adecuadas, con una iconografía muy clara que no deja lugar a dudas y el material muy aceptable. Tampoco es que vayas a tenerlas mucho en las manos, así que cumplen su función sin mayor problema.

Sí que quiero destacar los tableros personales con bajorrelieve para que se encajen los marcadores de los track y las recompensas. Un detalle que incrementa un poco el coste pero que se agradece muchísimo. Un 10 para los diseñadores.

El inserto extraíble también es un punto a favor. Facilita mucho la preparación y ergonomía del juego. Podría no haberse incluido, como en la mayoría de los juegos, pero aquí sí está y se agradece mucho.

Por poner un pero, hubiera estado de 10 que los bloques y tokens fueran de madera o este nuevo material que han sacado ahora, creo que es madera prensada. El plástico no me gusta, pero es un detalle sin importancia, una manía personal. El resultado del juego al final de la partida es visualmente muy atractivo.


La mecánica no puede ser más sencilla. Se explica en 1 minuto y el juego apenas tiene AP (entreturno). Quizá un poco más al final que hay que pensar un poco más por el tema de bloqueos y demás, pero comparado con otros juegos, éste va volado.

Otra cosa que me gusta es que el juego te va sorprendiendo poco a poco. En la primera partida vas a colocar las fichas intentando puntuar sin más, pero poco a poco vas viendo detallitos, como por ejemplo cómo conseguir que tu edificio se quede con el tejado arriba y que nadie pueda quitártelo y así otras cuantas cosillas más.

El juego proporciona mucho entretenimiento con una interacción controlada y los objetivos comunes presentan un reto tipo carrera para que el primero que lo consiga se lleve el mejor premio.

Otro punto a favor es la gran variedad de objetivos que hay y que condicionan tremendamente cómo fluirá la partida. Desde luego no te vas a aburrir repitiendo partida a pesar de que el tablero sea siempre el mismo. Tiene una rejugabilidad muy alta. Es raro que este juego se llegue a quemar por ese motivo.

Pues como veis poco en contra he dicho y eso es porque es un juego resultón, quizá del montón, pero de los que salen a mesa más que muchos juegazos de mi colección y encima con un precio muy contenido.

Yo que tú no me lo pensaba mucho. Te lo recomiendo fuertemente.

¡A construir se ha dicho!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/11/tower-up-sencillo-pero-con-miga.html


Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 6 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.





UPPER DECK ENTERTAINMENT

Legendary: Game of Thrones Deck Building Game

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se espera la llegada del juego para 2025. Un juego de Rob Heinsoo para 2-4 jugadores (tiempo desconocido).

Se acerca el invierno y las casas de Poniente se enzarzan en una amarga batalla. Experimenta un emocionante mundo de guerras épicas con Legendario: Juego de Tronos, un juego de construcción de mazos en el que encarnarás a una de las Grandes Casas, con tus propios héroes que reclutar y mentes maestras que proteger. Elijas a quien elijas, ¡prepárate! Necesitarás habilidad, astucia y mano firme si quieres sentarte en el Trono de Hierro.

Enemies of Gotham City

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se espera este juego para 2026. Un uego de Daryl Andrews, Maximillian Dennis y Morgan Dontanville para 2-5 jugadores y 45-180 minutos.

Juega como uno de los doce villanos asimétricos únicos como The Joker, Harley Quinn, Mr. Freeze y más en un esfuerzo por tomar el control de los distritos de Gotham City. Gana dinero, desbarata a Batman y conviértete en el villano más infame de todos.

Para ello, tendrás que planear tus movimientos y elaborar estrategias, pero también deberás ser adaptable: Gotham es un caos, ¡y puede que tus planes no siempre salgan según lo previsto! Lucha por el control de los distritos de Gotham con villanos rivales y supera a tus oponentes usando tu poder y tus armas. Ten cuidado con Batman y sus aliados, que quieren traer la paz a Gotham, y envía a tus matones a la torre cúbica del Asilo Arkham.


ZYGOMATIC

Star Wars: Super Teams

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se anuncia este juego para este 2025. Un juego de Max Gerchambeau para 2-4 jugadores y 30 minutos.

El juego parece sencillo. Cada jugador tiene un equipo de dos naves e intenta jugar cartas para llegar el primero al final de la pista, evitando los obstáculos que ponen en juego los adversarios, por no hablar de los propios adversarios. Hay que atravesar completamente las "zonas rojas", o te deslizas hacia atrás. Si empiezas desde un espacio warp, tus cartas cuentan el doble.


EDITION SPIELWIESE

Snake Charmers

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169711/welcome-kids-to-micromacro-charm-snakes-and-crash

Se anuncia para Essen 2025 este juego de Emely Brand, Inka Brand, Markus Brand y Lukas Brand para 2-6 jugadores y 15-20 minutos.

Comienzas el juego con 5-9 cartas nocturnas en juego según el recuento de jugadores, con cada carta numerada individualmente del 1 al 5/6/8/9. Durante el juego, una carta nocturna puede convertirse en diurna. Durante el juego, una carta de noche puede convertirse en día; si se convierte en día, se retira del juego. Si tienes una serpiente en la mano, necesitas tener una sola carta nocturna en juego para ganar; si no, quieres tener cero cartas nocturnas en juego. Eso es todo - una condición binaria que terminará el juego con la victoria de uno u otro bando.


VAN RYDER GAMES

Final Girl: Rotten Harvest

https://icv2.com/articles/news/view/60380/new-final-girl-flees-grimlash-creepy-corn-kids

Van Ryder Games lanzará Final Girl: Rotten Harvest , una nueva expansión del juego de mesa, en las tiendas en el tercer trimestre de 2025.
En la temporada 4 de Final Girl, los jugadores visitarán Shady Acres. Es un pueblo tranquilo, pero una locura maligna se alza bajo los campos de maíz. Una antigua deidad llamada Grimlash está emergiendo, despertada por sacrificios en su nombre, y posee a los niños del pueblo. Los jugadores deberán hacer todo lo posible para sobrevivir en los campos de maíz, mientras evaden la locura de la cosecha del dios con cabeza de calabaza.

Esta temporada incluye dos Chicas Finales y un jefe, y viene en dos cajas: Shady Acres y Grimlash . La expansión requiere el juego principal y tiene un precio de $24.99.


# HASHTAG 64

ARDEVUR: The Game of Resources

https://www.ardevurgames.com/

Se presenta en Essen 2025 este juego de Gabriele Areolite para 2-4 jugadores y 90-150 minutos.

Nos encontramos ante una simulación económica de peso medio y temática minera moderna en la que cada movimiento cuenta.

Con una jugabilidad asimétrica, una estrategia ajustada y una gran interacción, ARDEVUR promete una experiencia de juego siempre cambiante en la que la mejor estrategia domina a todas.


RENEGADE

The Vale of Eternity: Curse

https://icv2.com/articles/news/view/60391/renegade-announces-the-vale-eternity-expansion

Renegade Game Studios anunció Curse, una nueva expansión de The Vale of Eternity que llegará a las tiendas en febrero de 2026.
La nueva expansión introduce fichas de Invocador y fichas de Maldición. Estas fichas hacen que el jugador pierda puntos de victoria y deben ser purificadas al final de la partida para que surtan efecto. Esta expansión también incluye un nuevo mazo de cartas para refrescar el juego original. Esta expansión no es independiente, sino que debe añadirse al juego principal de The Vale of Eternity. También puede usarse con la expansión Artefactos .

Se venderá a un precio de 25,00 dólares.


LUDUS MAGNUS STUDIO

Black Rose Wars: Duel – Kami

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/


Ludus Magnus Studio prácticamente creó un mundo con su juego de 2019 , Black Rose Wars , en el que han estado trabajando desde entonces. Un spin-off de este es la serie Duel, cuyo último miembro, Black Rose Wars: Duel – Kami , acaba de ser anunciado. Es un juego que se puede jugar tanto de forma independiente como con Black Rose Wars, en el que dos poderosos magos están destinados a enfrentarse en un duelo mortal donde se pondrán a prueba su ingenio, voluntad y poderes secretos desatados.


SOLO WARGAME

Crusade: Road To Jerusalem

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/

Solo Wargame es una pequeña editorial dirigida por Martin Melbardis , especializada en juegos de guerra en solitario. Acaban de anunciar su último juego, Crusade: Road To Jerusalem , en el que podrás gestionar una de las Cruzadas.
En el año de Nuestro Señor 1096, el grito de "¡Deus Vult!" resonó por toda Europa. El llamado del Papa Urbano II para liberar Jerusalén atrajo a miles de caballeros acorazados, nobles ambiciosos, veteranos canosos y peregrinos descalzos. Aunque unidos por su causa religiosa, los cruzados estaban divididos por rivalidades culturales, intereses contrapuestos y las dificultades de la guerra medieval.


STUDIO H

Bella Vista

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/

Se ha anunciado el último juego de Bruno Cathala, Andrea Mainini para 2-4 jugadores y 30-45 minutos.

Somos arquitectos que nos esforzamos por ofrecer a nuestros residentes la mejor vista posible de los parques de la ciudad. Para ello, debemos construir ocho edificios de diferentes alturas, buscando siempre ser los más altos de la zona.
Debemos encontrar la ubicación perfecta que cumpla con los requisitos del ayuntamiento, pero ojo: ¡no seremos los únicos en encontrarla! Elijamos nuestra ubicación con cuidado según el orden de la ronda y preparémonos para pagar un alto precio si queremos ser los primeros en construir.


ASMADI GAMES

Chess Joker

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-c

Se presenta este nuevo jeugo de Carl Chudyk para 2 jugadores y 30-60 minutos.

Juega una partida normal de ajedrez, pero con un giro adicional: después de cada turno, coloca boca arriba la carta superior del mazo junto a ti. Cada carta representa un movimiento comodín, como «Mueve tu rey como un caballo» o «Teleporta tu reina para dar jaque». En tu siguiente turno, puedes realizar un movimiento normal de ajedrez o usar tu carta. Si no usas la carta, se pierde y robas una nueva. Si la usas, obtienes puntos. Acumula 800 puntos Elo con las cartas completadas y ganarás inmediatamente, o aprovecha los poderes de tus cartas para hacer jaque mate y ganar de forma tradicional.

Cada una de las 256 cartas del juego es única y se dividen en dos mazos de 128 cartas: básico y avanzado. Los jugadores principiantes pueden empezar con las cartas básicas e introducir el resto cuando estén preparados.






EVERLAND STUDIO

Robo Rescue

https://www.kickstarter.com/projects/everlandstudio/robo-rescue?lang=es

¡Una conmovedora aventura robótica! Robots nostálgicos corren hacia casa en este juego de movimiento programado de recolección de recursos para 1-4 jugadores.


TERRA ROSSA GAMES

Ruinborn: Dungeons of Cabora

https://www.kickstarter.com/projects/terrarossagames/ruinborn-dungeons-of-cabora

Ruinborn es un juego de mazmorras para 1-4 jugadores con modos en solitario, cooperativo y competitivo. Enfréntate a enemigos, encuentra tesoros y completa misiones.


ASMADI GAMES

Mystic Curling Club

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-c
https://www.kickstarter.com/projects/asmadigames/mystic-curling-club

Se anuncia el lanzamiento de la campaña para el 14 de octubre. Un juego de Chris Cieslik para 2-4 jugadores y 10-30 minutos.

¡Lleva el deporte sobre hielo del curling a tu mesa con unos dados! En el juego de destreza Mystic Curling Club, en lugar de lanzar piedras de granito de 20 kg por una pista de hielo de 45 metros, deslizarás brillantes dados de 12 caras por una tabla de un metro de largo intentando alcanzar el centro de los aros. Al igual que en el deporte del curling, puedes golpear las piedras del adversario, lanzar piedras de protección para defender las tuyas y combinar estrategia y habilidad para ganar.

¡Por fin un juego de Curling!






Diario de diseño de 1975 White Christmas

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/176425/designer-diary-1975-white-christmas

Diario de diseño de este juego editado por Looping Games del autor Albert Reyes.


Diario de diseño de Pulitzer

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175704/designer-diary-pulitzer

Diario de diseño de este juego editado por Tranjis Games del autor David Vaquero.


Trump elimina los “Minimis”

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177527/trump-to-world-please-dont-ship-games-to-the-unite

Trump elimina los “minimis” para cualquier paquete que entre a EEUU, exceptuando unas pocas excepciones. Dicho de otra manera, ha quitado el valor mínimo (que estaba en 800$) por el cual meten aranceles a cualquier paquete que entre al país. A cualquier paquete le meten entre 80 y 200 dólares de impuestos.

En consecuencia, muchos países y compañías han cancelado los envíos a EEUU.


Mobeus respalda a Big Potato Games

https://giantbrain.co.uk/2025/08/25/brainwaves-episode-167-shrinking-minis/

Mobeus ha invertido 16,2 millones de libras para apoyar el rápido y continuo crecimiento de Big Potato Games, el innovador creador de juegos de mesa fáciles de aprender y rápidos de jugar.

Fundada en 2014 por Dean Tempest, Ben Drummond y Tris Williams, los creadores del juego de preguntas viral Linkee, Big Potato se ha mantenido centrada en su misión de conectar a la gente creando juegos de mesa para quienes creen que no les gustan. Hasta la fecha, la empresa ha lanzado y desarrollado éxitos como The Chameleon, Herd Mentality y Chicken vs Hotdog.


Traducción polémica de Earthborne Rangers
https://x.com/kortatukuo/status/1960339742450393293?s=46&t=fa4IDu_Z7rVCEHBXHHM6CQ

La traducción por parte de la editorial ha levantado polémica en redes, al parecer se han traducido términos de manera desacertada afectando en mayor o menor medida a la jugabilidad (muchas opiniones de los que han jugado apuntan más a que no afecta).

La editorial ha enviado un mail (que yo he leído como archivo en un grupo) aclarando las razones de la traducción realizada y la elección de los términos usados. A la espera de ver qué solución ofrecen.




Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica


(Pensaba que ya lo había enlazado, pero ya he visto que no...)

Spite and Malice (Rencor y Malicia) es un juego de paciencia (solitario) competitivo para dos jugadores. Los dos jugadores intentan ser el primero en deshacerse de una pila de «cartas de pago» jugándolas en las pilas centrales que se inician con un As y continúan en secuencia ascendente hasta una Reina. Los Reyes son comodines. Los palos son irrelevantes en este juego.

Originalmente es un juego para dos jugadores y se juega con dos barajas de 52 cartas. Se puede jugar a más jugadores, y en ese caso es recomendable añadir una baraja por jugador. Es decir: tres barajas para tres jugadores, cuatro para cuatro, etc. En el caso de ser más de tres jugadores es recomendable jugar por parejas.


Buenas,

Ya se acerca la fecha de que el juego salga de imprenta y pronto en Gamefound se va a cerrar el Late Pledge por parte de Sound of Drums.

Es por ello que desde Headquarter hemos querido añadir en nuestra tienda una opción de PREORDER del juego para poder permitir adquirir el juego base, expansión y otros accesorios al mismo precio que el que hay en Gamefound en el Late Pledge.

Este será ya el último momento en el que se pueda adquirir el juego y la expansión a precio reducido, puesto que en cuanto lo tengamos en nuestro almacén subirá de precio para su venta al público directa. Así mismo, volverá a subir de precio cuando entre en la cadena de distribución en tiendas.

Dejo aquí el enlace a la tienda:
Tienda HQ

Aprovechad esta oportunidad!  ;)


LUDONOVA

Demeter

https://x.com/almillan/status/1940853096877642130?t=OaxMITNUmWhqsOLfbPjjmg&s=35

Se anunció la publicación del juego de Alberto Millán por parte de Ludonova.

No he visto el directo, pero una búsqueda rápida en google me lleva a este prototipo, entiendo que es el mismo juego:
https://asociacionludo.com/prototipo/696/el-ultimo-viaje-del-demeter

El último viaje del Deméter es un juego temático asimétrico inspirado en el pasaje de la novela Drácula de Bram Stoker sobre la travesía a bordo del Demeter.

Este juego recrea esta parte tan intensa pero olvidada de la novela. Por un lado, Drácula jugará solo, intentando ganar las mayorías en aquellas zonas del barco donde más daño pueda llegar a hacer para conseguir su objetivo: llegar a Reino Unido o eliminar a tres tripulantes (meeples). Por otro lado, los tripulantes jugarán cooperativamente para intentar generar a Drácula las heridas suficientes para derrotarlo, ya sea con crucifijos, destruyendo cajas de Transilvania o disparando directamente el revólver contra el vampiro.

A pesar de que hasta 3 meeples pueden quedar eliminados, en este juego NO hay eliminación de jugadores, ya que los meeples se gestionan entre todos los jugadores del mismo equipo.






ALLPLAY

Sick Tricks

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175466/join-3-witches-misbehave-with-your-cards-and-encou

Se espera lanzar este juego en campaña. Un juego de Masato Uesugi (Paper Tales, Welcome to the Dungeon) para 3-4 jugadores y 25-40 minutos.
el juego es una reimplementación de Extreme Tricks.

Sick Tricks es un juego de hacer bazas para 3-4 jugadores con cuatro palos (numerados del 1 al 12), siendo uno de ellos el palo de triunfo. En lugar de pujar por cuántas bazas ganarás, pujas por cuántas "bazas" diferentes conseguirás, bazas con condiciones como "Ganar con un número par", "Perder con un 8 o más" o "Ganar 4 bazas seguidas". Cuando empieza una ronda, los jugadores colocan cubos para predecir el número de bazas que creen que completarán.


FRYX GAMES

Legacy of Mars

https://www.facebook.com/groups/boardgamesbogota/posts/24224486143843490/
https://boardgamegeek.com/thread/3464900/terraforming-mars-legacy-is-coming-to-kickstarter

Legacy of Mars está llegando, una versión de campaña de Terraforming Mars donde las corporaciones se desarrollan a través de las partidas. Este es, por supuesto, uno de los prototipos que planeamos dejar que los jugadores prueben en FryxCon. Veremos cartas del juego original pero también un montón de cartas nuevas. Nuevas mecánicas iluminarán el juego y proporcionarán una nueva experiencia mientras se mantendrán fiel al original. (Componentes de prototipo, no obras de arte finales).


DELICIOUS GAMES

Epona

https://x.com/games_delicious/status/1940114507969544416

Se anuncia este nuevo juego de Vladimír Suchý.

El juego es para 1-6 jugadores y dura entre 45 y 70 minutos. Los jugadores ganan granjas, crían caballos, contratan personal, compran equipamiento y colocan cartas en su tablero para conseguir el mayor número de puntos posible.


CHIP THEORY GAMES

Fight Five

https://icv2.com/articles/news/view/59956/fight-five-heads-retail

Chip Theory Games pondrá a la venta Fight Five, un nuevo juego de cartas, el 1 de septiembre de 2025.
Este juego, diseñado por Aaron Hein y Manny Trembley, es una nueva versión del clásico juego de cartas Guerra. Los jugadores utilizarán cinco montones de cartas cada uno para luchar por el control de los montones de cartas de sus oponentes. Se enfrentan entre sí a través de las cinco pilas en un intento de tomar cartas para la puntuación final del juego. Si se produce un empate, los montones se hacen más grandes y valiosos para el siguiente enfrentamiento. Gana el primer jugador que consiga 200 puntos antes del final de las cinco rondas. Si pasan las cinco rondas, el jugador con más puntos gana la partida.

El juego es para dos a cinco jugadores, de 14 años en adelante, y se juega en 10 a 15 minutos.


FANTASY FLIGHT GAMES

Trickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game

https://icv2.com/articles/news/view/59946/new-marvel-champions-the-card-game-scenario-pack-incoming

Fantasy Flight Games lanzará Trickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game, el 15 de agosto de 2025.
En este “Scenario Pack”, los jugadores envían a sus héroes a la batalla contra Enchantress y Loki en dos escenarios diferentes. El paquete de escenarios de 78 cartas puede jugarse como complemento independiente, o el escenario de Loki, Dios de la Mentira puede jugarse en un Modo Multijugador Épico, un conjunto de reglas completamente nuevo que permite que cualquier número de jugadores se una a la batalla. Este conjunto también incluye un paquete de esbirros "cautivados" que los jugadores pueden obtener como aliados durante el juego.

Trickster Takeover Scenario Pack, como el juego base, admite de uno a cuatro jugadores, a partir de 12 años, y se juega en 60 minutos. Su precio de venta al público es de 21,99 $.


HACHETTE BOARDGAMES

Tag Team

https://icv2.com/articles/news/view/59938/hachette-boardgames-announces-tag-team

Hachette Boardgames ha anunciado Tag Team, un nuevo juego de lucha inspirado en los arcades de Scorpion Masque, que saldrá a la venta en la Gen Con y posteriormente, el 24 de septiembre de 2025.

En este juego, diseñado por Gricha German y Corentin Lebrat, dos jugadores crean un equipo de dos luchadores cada uno y se enfrentan.  Este juego es un batallador automático que también cuenta con una mecánica de construcción de mazos, en la que los jugadores comienzan sus mazos con dos cartas y van añadiendo cartas a medida que avanzan.  Cada personaje del juego tiene sus propias técnicas y movimientos especiales, y diferentes combinaciones de personajes pueden crear combos devastadores.  El objetivo del juego es que un jugador noquee a los personajes de su oponente y quede el último en pie.

Tag Team es para dos jugadores, a partir de 10 años, y se juega en 15 minutos.  Su precio de venta al público es de 24,99 $.






ALLPLAY

Sail Legacy

https://www.kickstarter.com/projects/boardgametables/sail-legacy?ref=bggforums

Ya en precampaña este juego basado en Sail.

En Sail Legacy, tú y tu mejor compañero os embarcaréis en una aventura a lo largo de treinta misiones únicas. Mejora tu barco, equipa a tus personajes y pon a punto la cubierta para evitar una tumba acuática.

Sail Legacy evoluciona a partir de los mecanismos básicos del juego Sail a medida que utilizas de forma cooperativa las bazas "que debes seguir" para enfrentarte al implacable océano... y a las bestias míticas que lo llaman hogar.


CMON

Degenesis: Clan Wars (Cancelado)

https://gamefound.com/en/projects/cmon/degenesis-clan-wars/updates/43

CMON y SIXMOREVODKA (SMV) han anunciado la cancelación oficial de la campaña de "Degenesis: Clan Wars" tras una disputa legal entre ambas compañías. A pesar de que el proyecto estaba avanzado —con miles de horas de trabajo invertidas y parte de la producción ya en marcha—, SMV exigió a CMON una suma de dinero superior al total recaudado en la campaña, incluyendo gastos no contemplados en el acuerdo original.

CMON afirma haber cumplido con todas sus obligaciones contractuales y financieras, pero la relación con SMV se deterioró hasta el punto de que la comunicación sólo pudo continuar por vías legales. Finalmente, SMV decidió terminar el acuerdo de manera unilateral, sin que CMON hubiera incumplido el contrato.

Como resultado, la campaña queda oficialmente cancelada y todos los patrocinadores recibirán un reembolso completo. CMON pide paciencia mientras coordinan el proceso legal y solicita no contactar al servicio de atención al cliente por el tema de reembolsos hasta nuevo aviso. Agradecen el apoyo de los patrocinadores y se comprometen a mantener la transparencia en lo que puedan comunicar.


TYCOON GAMES

Blood Rage: Valhalla

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175669/after-ragnarok-comes-blood-rage-valhalla
https://gamefound.com/en/projects/tabletop-tycoon/blood-rage-valhalla

Se anuncia la campaña para el tercer trimestre de 2025.

Blood Rage: Valhalla es una secuela independiente que tendrá una jugabilidad similar a la del Blood Rage original de 2015, con diferencias que reflejan el nuevo escenario del juego, Valhalla.

Valhalla contará con muchas miniaturas nuevas y detalladas para que los jugadores se enfrenten entre sí en combate.

Nota: Recomiendo leer la polémica trayectoria de la editorial, la cual ya analizamos aquí:
https://labsk.net/index.php?topic=270679.0








Finalistas de los Lucca Comics & Games designer of the year award

https://boardgamewire.com/index.php/2025/07/01/five-of-board-gamings-most-active-and-prolific-designers-up-for-this-years-lucca-comics-games-designer-of-the-year-award/

Lucca Comics & Games, uno de los festivales de cómics y juegos de mesa más grandes de Europa, ha anunciado los cinco finalistas para su prestigioso premio Board Game Designer of the Year 2025.

🏆 Finalistas 2025
  • Matthew Dunstan – reconocida capacidad de combinar un diseño elegante con profundidad estratégica en títulos como Next Station: Paris y Waypoints.
  • Grégory Grard – destacado por sus aportes a la autoría cooperativa y la accesibilidad, con juegos como Castle Combo e In the Footsteps of Darwin.
  • Tomáš Holek – diseñador checo emergente que mezcla estructuras eurogames con narrativa, autor de Tea Garden, SETI y Galileo Galilei.
  • Ryan Laukat – diseñador e ilustrador estadounidense, constructor de mundos narrativos con obras como Sleeping Gods: Distant Skies y Creature Caravan.
  • Paolo Mori – estratega italiano, hábil en temas históricos y claros mecanismos, autor de Battlefields of the Napoleonic Wars, Captain Flip y Archeos Society.
¿Cómo se decide el ganador? 
La selección está a cargo de un jurado de expertos, presidido por Fabio Cambiaghi e integrado por periodistas y diseñadores premiados, entre ellos Harald Schrapers (presidente del Spiel des Jahres 2025), Flaminia Brasini y Simone Luciani (ganador de la primera edición). Evaluarán a los candidatos según tres criterios:
  • Originalidad e innovación 
  • Sensibilidad y pertinencia temporal 
  • Prolificidad y eclecticismo

Ceremonia de premios 
El ganador se dará a conocer durante la ceremonia oficial entre el 29 de octubre y el 2 de noviembre de 2025 en el Teatro del Giglio “Giacomo Puccini” de Lucca, durante el festival Lucca Comics & Games.









Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica
Hola a todos, he construido un diorama sobre una escena histórica de España. Espero que os guste mucho. Muchas gracias!!



GDM GAMES

TPK: Total Party Kill


La editorial nos comunica que va a editar este juego de Roberto Alhambra (autor de juegos narrativos y rol) para 2-5 jugadores y 20-30 minutos.

Estamos ante un juego de cartas que recrea la «típica» partida de rol en la que un intrépido grupo se interna en una mazmorra para saquear el tesoro de un dragón.

Cada participante encarna a un héroe con sus singularidades y asimetrías, todas necesarias para lograr el objetivo común.

Por lo tanto, TPK es un juego 100% cooperativo.

De 2 a 5 participantes. Todas sus mecánicas están pensadas para reproducir las sensaciones de una partida de «mazmorreo», imitando las de la famosa caja roja del juego de rol más popular en el mundo, aunque sólo cuentes con una baraja de cartas.


TRAFALGAR EDITIONS

Serie Mini Wars

https://www.2d6mag.es/noticias/28_5_25_miniwars

La editorial lanza una nueva colección de mini wargames pensados para jugar partidas rápidas y de reglas accesibles. Por el momento, la línea incluye cinco títulos distintos, cada uno centrado en un conflicto histórico concreto y con un formato compacto que permite transportarlos fácilmente y empezar a jugar sin necesidad de una preparación extensa.

Entre los primeros títulos encontramos:
-Operación Barbarrosa
-La Batalla del Atlántico
-Hundir al Tirpitz/Warspite
-Navíos de Línea
-1ª Batalla de Algeciras – 1801


Todos los títulos de MiniWars están diseñados con el objetivo de ofrecer una experiencia de wargame condensada, fácil de transportar y accesible para quienes quieran iniciarse en este tipo de juegos sin necesidad de invertir muchas horas ni enfrentarse a reglamentos complejos.







IRONGAMES

Papyria

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173587/explore-mesopotamia-look-under-the-leaves-and-prac

Se anuncia para este 2025 este juego de Bernd Eisenstein (Peloponnes, Discordia) para 1-4 jugadores y 90-120 minutos.

En Papiria, exploras la región para crear una extensa red de canales; descubres inventos; desarrollas minas; y construyes templos, santuarios y ciudades.

Durante tu turno, mueves tu vagabundo o barco. En el espacio objetivo, eliges dos de las tres acciones posibles, que pueden significar tomar una nueva loseta para tu despliegue o un multiplicador para puntuaciones posteriores; construir una ciudad, un templo o una mina; o producir lapis (creo que se traduce como piedra o mineral) o papiro, que necesitas para construir, para acciones o puntuaciones especiales.


ICE MAKES

Zoology

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173587/explore-mesopotamia-look-under-the-leaves-and-prac

Se anuncia para Essen 2025 este nuevo juego de Jeffrey CCH (Terroscape, Eila and Something Shiny, +12) para 2-6 jugadores y 15-30 minutos.

En Zoology, cada jugador recibe una carta de animal oculta que sólo los demás pueden ver. Mediante preguntas comparativas sobre sus características, apariencia y comportamiento, los jugadores van reuniendo pistas sobre su identidad secreta. El éxito requiere tanto pensamiento analítico como comunicación astuta.

Cuatro módulos adicionales introducen cada uno seis animales adicionales de diferentes continentes para variar los niveles de dificultad.


BOARD&DICE

Juego misterioso de Dávid Turczi

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173587/explore-mesopotamia-look-under-the-leaves-and-prac

Se van dando pistas del nuevo título del autor para Essen 2025. De momento sigue el misterio.


DEEP PRINT GAMES

Deckers

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174517/go-renegade-against-networks-in-deckers-dump-skunk

Se anuncia una reedición del juego Renegade para este 2025, este juego de Richard Wilkins (Renegade) para 1-4 jugadores y 90 minutos.

En Deckers, tendrás que hackear una red de cinco servidores, ya sea en solitario o cooperativamente en un equipo de hasta cuatro personas, ganando o perdiendo juntos.

La red está gestionada por uno de los ordenadores supermasivos (SMC) disponibles, cada uno con un nivel diferente de complejidad y su propio estilo único de defensas que tendrás que superar.

Una vez conectado a los servidores, asumirás perfiles de decker, cada uno con una habilidad especial, moviéndote por los espacios del servidor y cargando piezas de decker en la red para ampliar tu control mientras eliminas el mayor número posible de piezas del SMC. En cada ronda, tienes un nuevo objetivo que intentas cumplir para ganar la partida. Si consigues completar el objetivo final, te alzarás con la victoria.


CZECH GAMES EDITION

Codenames 2 Edición (10 aniversario)

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174543/revamped-3-codenames-gets-a-new-look
https://x.com/2d6Magazine/status/1927990339517743582?t=G3klmIZsqTIy8vwUW-0mSQ&s=35

La editorial anuncia para este julio una nueva edición con arte totalmente rediseñado, seguido más tarde por la salida de otros títulos de la línea.

La jugabilidad de Codenames no ha cambiado nada . Todo lo que la sustenta se ha actualizado, con nueva portada y gráficos para las cartas de palabras, arte individual para cada agente, un inserto ecológico, un soporte para cartas hecho de RE-Wood (fabricado con un 80 % de residuos de madera triturada y un 20 % de materiales de encuadernación reciclados) y un reglamento más breve y fácil de aprender.

Además, CGE ha utilizado datos de Codenames Online para ajustar la lista de palabras incluida en el juego, lo que ha dado como resultado aproximadamente 35 cartas de palabras nuevas.


RAVENSBURGER

2 Nuevos títulos para Disney Villainous

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174550/try-your-hand-at-being-bad-as-davy-jones-count-doo

La editorial anuncia dos nuevos títulos para la serie Disney Villainous:
-Disney Villainous: Treacherous Tides (julio 2025)
-Star Wars Villainous: Cold Tactics (agosto 2025)

Disney Villainous: Treacherous Tides cuenta con el primer villano de acción real de la serie - Davy Jones de Piratas del Caribe -, así como Tamatoa de Moana, que es más o menos lo contrario de un humano de acción real. Este juego puede jugarse en solitario con dos personas, o puedes hacer que uno o ambos villanos se enfrenten a otros de la línea Disney Villainous.

En Star Wars Villainous: Cold Tactics los jugadores eligen encarnar a uno de los dos villanos icónicos de la galaxia Star Wars: El Gran Almirante Thrawn o el Conde Dooku.

Si juegas como el Gran Almirante Thrawn, deberás ser eficiente e implacable en tu afán por apoderarte y controlar planetas en nombre del Imperio. Para ganar, debes operar estratégicamente en el sector de Thrawn y ocupar cada lugar recogiendo artefactos, desplegando la Séptima Flota y usando la ambición para darle la vuelta al lugar.
Como Conde Dooku, tienes que liderar el Movimiento Separatista y acabar con la República Galáctica y los Jedi. ¡El Conde Dooku necesita convencer a una organización de lo poderoso que puede llegar a ser derrotando a los Jedi para intimidar a las organizaciones neutrales y convertirlas en organizaciones activas en cada lugar para cumplir su objetivo y situarse junto a Darth Sidious como el verdadero poder de la galaxia!


CRYPTOZOIC ENTERTAINMENT

DC Deck-Building Game: Arkham Asylum

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174550/try-your-hand-at-being-bad-as-davy-jones-count-doo

Se anuncia para agosto 2025 este nuevo título de la serie DCDBG junto con su expansión DC Deck-Building Game: Arkham Asylum – Shadows Expansion.

Los jugadores asumen el papel del Joker, Harley Quinn, The Riddler o  Two-Face, mientras intentan derrotar a Batman, tomar rehenes y sobornar para conseguir la victoria.

La expansión introduce más miembros de la Bat-Familia a esta línea de juegos de construcción de mazos, así como la Liga de las Sombras. Esta expansión es válida para cualquier título de DCDBG, pero es ideal para Arkham Asylum, ya que se centra mucho en el murciélago.

DC Deck-Building Game: Teen Titans Go! (Segunda Edición)

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174550/try-your-hand-at-being-bad-as-davy-jones-count-doo

Se anuncia una nueva edición disponible este agosto 2025.

DC Deck-Building Game: Crisis Expansion Pack 5 – Dark Nights: Death Metal

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174550/try-your-hand-at-being-bad-as-davy-jones-count-doo

También para agosto 2025 llega esta expansión para la línea.

En esta expansión jugable con cualquier juego base de DCDBG, los jugadores deben trabajar juntos para derrotar a las fuerzas oscuras de The “Batman Who Laughs” (una versión malvada de Batman) antes de que consuman el multiverso. Los personajes de esta expansión tienen poderes que pueden usar para apoyar a sus compañeros de equipo o vencer a las peligrosas cartas de crisis.


MINTY NOODLES

Interstellar Adventures: The Sincerest Form of Flattery

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174554/escape-a-dungeon-cthulhu-another-dungeon-a-cryptic

Se presenta este fin de semana (UK Expo 2025) este juego de Harriet Cody y Cole Jefferies (debutantes) para 2-4 jugadores y 150-180 minutos.

En las profundidades del espacio, una enigmática señal procedente de un planeta desconocido llega al Atlas. A bordo de la nave, la capitana Silna y su tripulación se esfuerzan por descifrar la llamada. Lo que sigue es una aventura que empuja a la tripulación a enfrentarse a sus límites.

Con la mecánica de un “scape room” y la emoción de una historia de «elige tu propia aventura», Interstellar Adventures es una experiencia dinámica de tres episodios que tiene un papel para todos los miembros de la tripulación: el descifrador de códigos, el cartógrafo y al que simplemente le gustan los misiles.

Utilizando sus poderes de lógica y deducción, la tripulación emprende una misión para desentrañar lo desconocido. Explorando un oscuro mundo nuevo, luchando contra plantas voraces y escapando por los pelos de ataques con misiles, nuestra tripulación se embarca en una misión que pone a prueba tanto su ingenio como sus habilidades de trabajo en equipo, al tiempo que les hace cuestionarse todo lo que creían saber...


NORTH STAR STUDIO

Nature

https://icv2.com/articles/news/view/59669/nature-launches-gen-con-2025

North Star Studio lanzará Nature , un nuevo juego de estrategia, en Gen Con 2025.
Nature es uno de los juegos de mesa más esperados de 2025, que recaudó $853,907 en Kickstarter gracias a 6,941 patrocinadores (aproximadamente $123 por patrocinador). Este juego de estrategia, diseñado por Dominic Crapuchettes, es un rediseño del exitoso juego de mesa Evolution. En este juego, los jugadores controlan diferentes especies que buscan aumentar sus poblaciones. A lo largo del camino, los animales de los jugadores pueden adquirir adaptaciones que les ayuden a crecer.

La principal diferencia entre Nature y Evolution es que Nature es más ágil y cuenta con un sistema modular que permite a los jugadores añadir y quitar diferentes expansiones para crear ecosistemas únicos. Esto aumenta la rejugabilidad y ofrece a los jugadores una partida nueva en cada partida. El juego es para uno a cuatro jugadores, mayores de 10 años, y la duración es de 30 a 45 minutos.


HASBRO

Heroquest: Joe Manganiello's The Crypt of Perpetual Darkness

https://icv2.com/articles/news/view/59666/hasbro-announces-heroquest-joe-manganiellos-the-crypt-perpetual-darkness

Hasbro anunció un nuevo Paquete de Misiones para HeroQuest , que ya está disponible para preordenar en Amazon. Este Paquete de Misiones estará disponible en FLGS el 15 de julio de 2025.

Incluye 10 misiones diseñadas por el actor y diseñador de juegos Joe Manganiello. En esta expansión, los jugadores deberán adentrarse en una cripta subterránea perdida hace mucho tiempo en busca de un poderoso artefacto. A medida que se adentren en las profundidades, se encontrarán con una serie de monstruos en su camino y aliados que los ayudarán. Además de las misiones, la caja también incluye una miniatura de un dragón negro metálico, 8 dados negros, un bloc de hojas de personaje, 20 cartas de juego con adornos metálicos y 2 láminas de fichas de cartón. La Cripta de la Oscuridad Perpetua de Joe Manganiello es para mayores de 14 años y tendrá un precio de $34.99.







PHALANX

Conquest of Paradise

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174517/go-renegade-against-networks-in-deckers-dump-skunk
https://gamefound.com/en/projects/phalanx/conquest-of-paradise

El juego de Kevin McPartland debutó en 2007 en GMT Games, vio una segunda edición en 2016, y está siendo revisada para una tercera edición de PHALANX en 2027. La campaña de financiación está ya abierta y quedan unos pocos días.

Estamos ante un juego de construcción de imperios en el «Triángulo Polinesio» del Océano Pacífico central para 2-4 jugadores. Los jugadores exploran el desconocido océano que les rodea, con la esperanza de descubrir los grupos de islas más lucrativos y colonizarlos. Construyen canoas y entrenan guerreros para crear una fuerza que defienda su imperio, al tiempo que forjan líneas de comunicación con sus descubrimientos en desarrollo. Los recursos son escasos; utilizarlos sabiamente es la clave de la victoria. Invertir en exploración amplía tu imperio. Construir guerreros fortalece tu imperio. Invertir recursos en innovaciones culturales puede reportar dividendos inesperados, como el tatuaje, la danza hula, el surf o incluso las gigantescas estatuas moai de la famosa Isla de Pascua.


El editor señala que esta versión formará parte de su línea «PHALANX Limited», lo que significa que el juego sólo estará disponible a través de crowdfunding, “Late Pledge” y (posiblemente) su sitio web en caso de que tenga existencias después de completar la campaña.






Rocket Lemon Games adquiere Cacahuete Games


https://x.com/Cacahuete_Games/status/1925508554661752995
https://x.com/rocketlemon/status/1927343290002629077
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/noticias/15435-cacahuete-games-a-rocket-lemon

Tal como puede leerse en el comunicado compartido en redes, se anuncia el traspaso de la editorial.


Actualidad aranceles
https://gamefound.com/es/projects/cmon/the-dead-keep/updates/15
https://gamefound.com/es/projects/awaken-realms/nemesis-retaliation/updates/37

CMON puede aumentar precios debido a los aranceles
En la actualización del proyecto “The Dead Keep” se informa del problema de los aranceles y se avisa de que se van a aplicar las tarifas actualizadas cuando llegue el momento de entregar.

”While it’s too soon to know the exact situation we might find ourselves in at the point of fulfillment, we want to be transparent: if needed, adjustments to tax charges might be required. Should that be the case, we’ll notify you well in advance and work to keep any changes as minimal as possible.”

Awaken realms sube un 7% a los americanos
La editorial acelera la producción para aprovechar los aranceles temporalmente reducidos al 30% pero anuncia un incremento en el precio para los americanos.

That is why we will ask US backers for an additional charge of 7% of their pledge value (only product value, excluding shipping/taxes, and ONLY to products that haven't been delivered yet) to cover some of the tariff charges.


El Tribunal de Comercio de EEUU declara los aranceles ilegales (ya desfasada)
https://www.elconfidencial.com/mundo/2025-05-29/tribunal-comercio-eeuu-ilegales-aranceles-trump_4139816/
https://icv2.com/articles/news/view/59670/federal-court-blocks-tariffs

El Tribunal de Comercio de Estados Unidos falló este miércoles que el presidente Donald Trump no tenía autoridad legal para imponer sus aranceles anunciados el pasado 2 de abril al considerar que su uso de poderes de emergencia fue arbitrario y contrario a la legislación vigente.

El fallo fue una respuesta a la demanda presentada por el centro independiente Liberty Justice Center en representación de cinco pequeñas empresas importadoras afectadas por los aranceles, entre las cuales, por lo que he podido leer, no está Stonemaier Games la cual iba en la demanda de Pacific Legal.

El Tribunal de Apelaciones restablece los aranceles de Trump de forma provisional
https://www.NoCanonAEDE/internacional/tribunal-apelaciones-restablece-aranceles-trump-forma-provisional-20250529213133-nt.html
https://icv2.com/articles/news/view/59671/appeals-court-stays-tariff-stop

Un tribunal federal de apelaciones restableció el jueves los aranceles más amplios del presidente Donald Trump, un día después de que un tribunal de comercio dictaminara que Trump se había excedido en su autoridad al imponer los aranceles y había ordenado un bloqueo inmediato de los mismos.



Tabletop Tycoon compra las licencias de Blood Rage, Rising Sun, Ankh, y más a CMON

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174558/tabletop-tycoon-acquires-blood-rage-rising-sun-ank
https://icv2.com/articles/news/view/59662/tabletop-tycoon-acquires-five-board-games-cmon

Este pasado 28 de mayo, la editorial anuncia la compra de Blood Rage, Rising Sun, Ankh: Gods of Egypt, Arcadia Quest, y Starcadia Quest a CMON.

"We look forward to reissuing, remastering, and extending these lines into the future. We are very excited to have these amazing brands come under our roof."



Juegos de mesa en los medios
https://www.epe.es/es/la-vida-contigo/20240102/familia-club-asociacion-juegos-mesa-auge-nuevas-comunidades-96337045

Se publica un artículo en “El Periódico de España” sobre la actualidad de los juegos de mesa.

“El sector vive un boom desde hace algunos años, con un crecimiento del 7% en las ventas sólo en 2023, en buena medida aupados por los nuevos espacios para jugar”


UK Games Expo 2025

https://boardgamegeek.com/geekpreview/74/uk-games-expo-2025-preview
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/eventos-67697/15453-uk-games-expo-2025

Este fin de semana se celebra la feria, hay 264 títulos en la preview.

Si alguien asiste, que se lo pase bien y nos cuente las novedades que se presenten por ahí.

La UK Games Expo (UKGE) en Birmingham (Inglaterra, Reino Unido) a finales de primavera, es la convención más relevante del Reino Unido en la que los juegos de mesa son principales protagonistas. Está dirigida por Richard Denning y Tony Hyams, fundadores de la convención en 2007, a través de la empresa UK Games Expo Ltd.



2 Tomatoes cancela la publicación de Adventures in Neverland
https://toma-zcmp.campaign-view.eu/ua/viewinbrowser?od=3z78f305f3db78a895f4fa6eaf78b20cb6&rd=11613f0ee6b446dc&sd=11613f0ee6b433d1&n=11699e4c06827e4&mrd=11613f0ee6b433bf&m=1

La editorial publica un comunicado anunciando la decisión. Hay 251 mecenas en España que van a verse potencialmente afectados por esta noticia.

Pese a estar trabajando en la maquetación y traducción del juego, la empresa simplemente ha dejado de responder, y han roto cláusulas de nuestro contrato de colaboración.




Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica




Rumores, noticias sin fuentes oficiales.

Tabletop Tycoon

(Información de ChatGPT)

Tabletop Tycoon es una editorial de juegos de mesa con sede en New Hampshire, fundada y dirigida por Dan Yarrington. A lo largo de los años, la empresa ha operado bajo diversos nombres y marcas, lo que ha generado controversias dentro de la comunidad de juegos de mesa.

Historia y cambios de nombre

Originalmente, la empresa operaba bajo el nombre Game Salute. Posteriormente, adoptó el nombre Tabletop Tycoon y ha utilizado otras marcas como Starling Games, Victory Point Games, Flying Meeple, PolyHero Dice, Sparkworks y Board Game Booster Box . Algunos miembros de la comunidad han señalado que estos cambios de nombre podrían estar relacionados con intentos de distanciarse de controversias pasadas .

Controversias

La empresa ha enfrentado críticas por diversas razones. Por ejemplo, ha habido menciones de demandas legales y disputas relacionadas con la propiedad intelectual de sus productos, como el juego Everdell . Además, algunos usuarios han expresado desconfianza hacia la empresa debido a sus múltiples cambios de nombre y la percepción de que estos podrían ser intentos de limpiar su reputación.

Entre estas controversias encontramos:


1. Problemas con campañas de Kickstarter y cambios de nombre

Bajo el nombre de Game Salute, la empresa fue criticada por retrasos en las entregas, falta de comunicación y productos incompletos en campañas de Kickstarter. Posteriormente, se reestructuró como Tabletop Tycoon y creó múltiples marcas (Starling Games, Victory Point Games, etc.), lo que algunos consideran un intento de distanciarse de su reputación anterior.



2. Calidad de productos y atención al cliente

Clientes han reportado recibir productos dañados o incompletos, como la edición completa de Everdell con cajas rotas o componentes faltantes. En algunos casos, la empresa ofreció compensaciones consideradas insuficientes, como cupones de $20 para productos de $250 o más, generando descontento entre los consumidores.


3. Disputas legales y propiedad intelectual

Tabletop Tycoon ha sido acusada de emprender acciones legales agresivas contra vendedores de accesorios no oficiales para sus juegos, como componentes personalizados de Everdell en Etsy. Estas acciones han sido vistas como intentos de eliminar la competencia y controlar estrictamente la propiedad intelectual, afectando negativamente a la comunidad de jugadores y creadores de contenido.



4. Gestión empresarial y relaciones laborales

Se han señalado prácticas empresariales cuestionables, incluyendo la adquisición de Victory Point Games y el posterior despido de su personal. Además, se ha acusado a Dan Yarrington de apropiarse del crédito por el desarrollo de juegos como Everdell, eliminando el reconocimiento a colaboradores clave.



5. Problemas en la distribución y ventas en línea

Clientes han reportado experiencias negativas al comprar productos de Tabletop Tycoon a través de plataformas como Amazon, recibiendo ediciones incorrectas o incompletas, y enfrentando dificultades para obtener soluciones adecuadas por parte de la empresa.



Situación actual

A pesar de las controversias, Tabletop Tycoon ha logrado mantenerse activa en la industria de los juegos de mesa. Su juego Everdell ha sido un éxito comercial y ha sido distribuido en grandes cadenas como Target y Walmart . Recientemente, la empresa adquirió los derechos de juegos populares como Blood Rage, Rising Sun y Ankh de CMON.
Esta es una traducción y resumen del texto original Das Brettspiel als narratives Medium, una "tesina-trabajo de fin de grado" publicada en 2022 desarrolada por Pawel Bornstedt. La traducción la ha realizado Evan Torner y está recogida en el siguiente enlace:

https://analoggamestudies.org/2024/01/the-board-game-as-a-narrative-medium/

Es un resumen con 141 citas y aborda varios asuntos, muchos de ellos complejos.

Voy a rescatar los que me parecen más interesantes, para ser discutidos, obviando muchas referencias históricas y teóricas sobre el origen del juego etc:

1) La vinculación de la aparición del concepto "juego cooperativo" con el juego "Arkham horror" de 1987

2) La popularización de la "escuela eurogame" a partir de 1995 con la comercialización de Catán.

3) La necesidad de que exista un tablero o una actividad "en mesa" para incluir un juego dentro del concepto "juego de mesa"

4) La diferenciación que realiza Stuart Woods en dos niveles de juego: a) juego b) meta-juego, entendiendo lo último como la interacción social  que se genera alrededor del juego (incluyendo compartir reglas implícitas, normas sociales y situaciones en las que siendo observador se participa de la situación: Paul Watzlawick.s (No puedes no comunicarte)

Un ejemplo respecto al metajuego: Hacer trampa para ganar es absolutamente odiado, como también lo es traer comporatmientos del nivel meta al nivel de juego, por ejemplo cuando una pareja casada no compite (p.e. no se atacan) entre sí porque no quiere discutir o cuando hay una amenaza de consecuencias en el mundo real.72 Sin embargo, estos niveles sólo parecen estar separados

5) Toma como referencia el texto de Stuart Woods "Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" para abordar los distintos estilos "sociales en el juego" (p.e. 79 percent of players were in general or unequivocal agreement that victory is the goal) que a su vez hace referencia al capítulo de Linda A. Hughes incluido en "Children´s Folklore" (Sutton-Smith, 1999) en el que aborda la importancia de la "intención" en el metajuego y las conductas-intenciones aceptables en el juego poniendo el ejemplo de los "slams" (golpear la pelota  fuerte y por encima de la cabeza de quién recibe, una jugada difícil de devolver, que no suele estar prohibida pero que se percibe como "excesiva" dependiendo de la situación: suele percibirse como "abusiva" contra jugadores novatos... pero puede percibirse aceptable si la realiza un jugador menos experto o menos diestro contra un jugador experto): en este caso la "intención" es crucial, se asume que es aceptable que un jugador con menos capacidad sí realice esa jugada contra un jugador experto porque este podría ser capaz de devolverla, y por tanto "se mantiene el espíritu de que todos participan", sin embargo se considera "desaconsejable" si la realiza un jugador "experto" contra un novato por considerarse "abusiva" ya que no existe posibilidad de devolver la jugada (por tanto de tener opciones) por parte del novato y, en cierto modo, se ha eliminado la "incertidumbre" necesaria para que exita el juego. Hughes plantea que existen distintas "intenciones-prioridades" en distintos tipos de jugadores: 1) Prioridad en alcanzar el objetivo del juego, ganar 2) Prioridad en alcanzar la "meta social-objetivo social" del juego, que es que todos participen y se sientan involucrados (a las que denomina "agendas extrínsecas al juego"  (Brenner 1982; Collett 1977; Maynard 1985)). Pueden darse casos en los que el segundo tipo de jugador "sacrifique" el objetivo del juego (ganar) para que todos se sientan involucrados. También interesantes son las observaciones de Hughes (1989) respecto a las reglas sociales y metajuego:

i. “Trampas aceptadas”

    Algunas acciones son técnicamente ilegales (como un pequeño doble bote o un rebote raro), pero son toleradas si no afectan gravemente el juego o si lo hace un jugador popular.

    Estas trampas pueden ser vistas como parte de la habilidad para “jugar con el sistema”.

ii. Discusión de jugadas dudosas

    Cuando hay una jugada ambigua (¿botó adentro o afuera?), los jugadores suelen negociar la validez de lo ocurrido.

    Aquí entran elementos como:

        Gritos de “¡línea!”

        Argumentos sobre lo que se vio

        Llamados al "rey" o a un árbitro temporal

iii. Reglas negociadas colectivamente

    A veces el grupo cambia las reglas por consenso (por ejemplo, permitir que la pelota toque una pared).

    Estas modificaciones reflejan un contrato social dinámico, que se adapta al contexto, el espacio o el grupo.

iv. Sanciones sociales

    Un jugador que rompe las reglas de forma descarada o que no acepta decisiones colectivas puede ser expulsado o ignorado.

    Esto demuestra que el juego está regido no solo por reglas formales, sino por normas sociales internas.


6. Importancia de automatizar procesos de "alta jerarquia" (p.e. establecer coherencia central) y de "baja-jerarquía" (p.e. identificar y decodificar símbolos, como letras-palabras) para experimentar la inmersión en la experiencia, según el modelo de  Wolfgang Lenhard, Cornelia Rosebrock y Daniel Nix

7. La interacción entre el componetne "narrativo" y el "lúdico". Cómo la experiencia y motivacioens ante el juego pueden priorizar la creación de una narración o el objetivo lúdico (objetivo "mecánico" del juego) y cómo estos se interrelacionan. Arnaudo (2018) propone una clasificación

Se presentan posturas para las cuáles la presencia de ilustraciones o estructuras (p.e. miniaturas) desencadenan una inmersión o experiencia narrativa (Werner Wolf), mientras que otras, como la de Arnaudo, implica más elementos:

Componentes, reglas, mecánicas, eventos, control de personajes, asimetrías en características de personajes y en su metas y motivaciones, distas posibilidades estratégicas y una "estructura progresiva".

Algunas clasificaciones, como la de Salter and Sullivan 2017 (basada en dos ejes: si es el jugador o el juego el que "genera-crea" los eventos y el que establece el orden) incluyen categorías como: Juegos de creación de historias (p.e. Gloom), Juegos de historia no ordenada (1001 noches) ,Juegos de exploración de historias (T.I.M.E Stories), Juegos de historia ordenada donde el orden es predefinido pero los jugadores "inventan" la trama (Misterium), en las que es difícil encajar juegos abstractos o de "escuela europea"

Otros enfoques, como los de Woods 2012 o Booth 2021 incluyen la experiencia de los juegos "escuela euro" dentro del concepto narrativo, entendiendo que se genera una narrativa durante la partida y que se pueden generar representaciones de conceptos (p.e. el capitalismo, el progreso tecnológico o el neoliberalismo) durante la experiencia de juego o alcanzar ciertos niveles de inmersión mediante narrativas incrustadas como la presentación del juego o un epílogo narrado (Teuber 1991)

Finaliza estableciendo tres categorías: Ausencia total de tema (juegos abstractos), juegos tematizados (incluyendo algunos eurogames) en los que se identifica una temática, y juegos narrativos para los que reserva una definción:

En otras palabras: sólo podemos hablar de juegos de mesa narrativos si sus historias también pudieran contarse de manera interesante utilizando otros medios.








Muy buenas!!!

Hoy os traigo mi reseña de este juego que he tenido la oportunidad de crear cuando estaba en fase de prototipo, a semanas de lanzarse la campaña de crowdfunding.

FEST SEASON es el debut de Green Astra games en el mundo de los juegos de mesa. Y trae una propuesta que suena más potente que un riff de Angus Young, cargada de estrategia y competición.



En este juego, los jugadores asumen el papel de promotores de festivales, y su objetivo será atraer a la mayor cantidad de asistentes para convertirse en el mejor festival del momento.
La ambientación está cuidada al milímetro, simulando una mesa de mezclas como tablero principal y ofreciendo una experiencia totalmente inmersiva.




MECANICAS:

El juego se estructura en turnos, en los que cada jugador puede realizar acciones:
  • Contratar Bandas: Hay muchísimas bandas distribuidas por género musical, desde Rock hasta EDM. Este género irá ganando o perdiendo popularidad en función de las acciones de los jugadores.
  • Construir festival: Cada jugador irá desarrollando su terreno mediante losetas de construcción y losetas de escenario, intentando crear una experiencia única para los asistentes
  • Completar proyectos especiales: Con las cartas de proyecto, los jugadores podrán desbloquear habilidades y ventajas para poder destacar entre los competidores

La partida terminará cuando se alcance el nivel más alto en el track principal de la consola, y el jugador que tenga más puntos de victoria se coronará como el mejor organizador de festivales.




COMPONENTES:

El juego incluye una variedad de componentes que consiguen enriquecer la experiencia de juego y aumentar la inmersión del jugador.

En la caja encontrarás:
  • Instrucciones
  • Tablero
  • 2 bolsas
  • 80 losetas de construcción
  • 18 losetas de escenario
  • 20 tableros de alineación
  • 8 etiquetas de género
  • 8 perillas de popularidad de género
  • 80 losetas de banda (10 por género)
  • 40 cartas de objetivo (20 públicas y 20 privadas)
  • 100 cartas de proyectos
  • 3 fichas de acción
  • 45 fichas de jugador (9 por color)
  • 5 tableros de jugador
  • 10 tableros alternos de terreno
  • 6 cartas de referencia
  • 50 hojas de puntuación




CONCLUSIONES:

Fest Season es una propuesta sólida que combina estrategia, gestión de recursos y una temática envolvente.
Ideal para jugadores que disfrutan de los eurogames y que además sienten pasión por la música. Este juego promete noches de entretenimiento y aporta un desafío estratégico a los más "culoduro".
Un juego que sin duda será un must have en cualquier ludoteca.






ENLACES:

Entrevista a Luis Villegas:


Green Astra Games:
https://greenastragames.com/juego-de-mesa/fest-season/


Enlace a mis redes de reseñas y contenido sobre juegos:
https://www.youtube.com/@BoardBrew
https://www.instagram.com/board_brew/
https://www.tiktok.com/@boardbrew.games


OFFICE DOG (ASMODEE)

El Hobbit: Historia de una Ida y de una Vuelta

https://b2b.asmodee.es/el-hobbit-5-historia-de-una-ida-y-de-una-vuelta-odgrwm0101es?returnurl=%2Fproximamente%2F%3Fcount%3D140
https://www.officedoggames.com/game/the-hobbit-there-and-back-again/

Ya en reserva este juego de la editorial Office Dog distribuido por Asmodee. Un juego de Reiner Knizia para 1-4 jugadores y 30-60 minutos.

En El Hobbit: Historia de una Ida y de una Vuelta, de 1 a 4 participantes compiten para crear el viaje a La Montaña Solitaria que más recompensas les otorgue, recuperar el tesoro de los enanos y derrotar al dragón Smaug.
Tira los dados y traza tu senda para evitar a trolls, luchar contra trasgos, resolver acertijos y narrar la mejor conclusión para cada capítulo de tu Guía de aventura personal.
¡Gana el hobbit que consiga más puntos!


DRACO IDEAS

Escape de Stalingrado Z: Recargado

https://dracoideas.com/editorial/escape-from-stalingrad-z-reloaded-en-castellano/

La editorial anuncia la edición en castellano del juego. Ya es posible reservarlo en Kick and Go

Escape from Stalingrad Z: Reloaded es un juego táctico de miniaturas que utiliza el galardonado sistema Paths Unknown. Juega solo, en modo cooperativo o versus mientras luchas por sobrevivir en el páramo infestado de zombis. Explora más de 45 escenarios interconectados en el Libro de Escenarios, con giros y sorpresas en la historia que presentan reglas y pistas. Sigue tu progreso con los tableros de héroes, figuras y fichas, mientras cada escenario se desarrolla en un estilo ramificado de «elige tu propia aventura».





ELZRA

Catacombs Alpha

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173115/teasers-from-days-of-wonder-elzra-delicious-games

Se anuncia un set de iniciación para la tercera edición de Catacombs. No hay más información de momento.


LEVEL 99

Dead by Daylight: The Board Game – Lightbringer Expansion

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172442/fight-for-your-life-in-tekken-helldivers-2-pixel-t

Se anuncia para finales de 2025 esta nueva expansión, la cual contiene cuatro nuevos supervivientes y tres nuevos asesinos, con los jugadores-supervivientes intentando usar sus habilidades únicas para reparar los generadores mientras un único jugador-asesino usa sus habilidades únicas para... no dejar que eso ocurra.





CARDBOARD ALCHEMY

Andromeda's Edge: Genesis

https://gamefound.com/en/projects/cardboard-alchemy/andromedas-edge-genesis?refcode=tLPpHYmdFUuqErLBvsxDrw&utm_campaign=feast-april25_5605&utm_medium=email&utm_source=gf_feast

Ya en precampaña una nueva expansión para el juego.


COMBO GAMES

kilauea

https://gamefound.com/en/projects/combo_games/kilauea

Ya en campaña este juego de autoría española.

Un juego de David Bernal (Salton Sea, Tholos) y Ferran Renalias (Lacrimosa, Take a Seat, +15) para 2-4 jugadores y 40-60 minutos.

Sois Mo'o, los espíritus del agua con forma de lagarto del folclore hawaiano. Veneráis a Pele, la diosa de los volcanes, para mantenerla en calma.

Kilauea es un eurogame medio-ligero con alta interacción entre jugadores.





Actualidad Aranceles

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173093/a-bohnanza-of-tariff-news-and-thoughts-on-trading
https://icv2.com/articles/news/view/59323/fewer-board-games-higher-prices-smaller-print-runs-delays-more

Siguen los artículos sobre editoriales y aranceles, la mayoría lamentándose de la subida de costes.

La editorial Teetotum games opta por ofrecer P&P:
"Cada problema viene con una oportunidad para nuevas ideas . Y esa nueva idea para nosotros se llama Teetotum 99, un proyecto de juegos para imprimir y jugar que ya hemos publicado o planeamos publicar pronto"

Está hablando de:
https://gamefound.com/en/projects/teetotum-game-studios/paw-by-paw

Otras editoriales asumen parte del incremento de coste, como Plaid hat games, la cubre de su bolsillo hasta el 54% de aranceles dejando en manos del cliente aranceles superiores que pudiera haber en el momento de que el juego esté listo.

Chessex, el fabricante de dados, asegura que no va a subir precios.

Flying Frog ha dicho directamente que paraliza la fabricación de los kickstarter hasta nueva orden.

Chip Theory Games ha congelado los envíos a USA de su juego Wroth, repartirán los juegos al resto del mundo pero no a los americanos, a la espera de que mejore la situación, aunque aseguran que van a cubrir los costos extra de su bolsillo.
Todo el stock de EE. UU. sufrirá un retraso estimado, intencional y deliberado, de hasta dos meses mientras tomamos las medidas necesarias y esperamos a ver cómo evoluciona la situación.

Card Board Edison, encuestó a las 350 editoriales de juegos de mesa de su base de datos sobre el impacto de los nuevos aranceles chinos en sus planes futuros. Recibió respuestas de 61 editoriales que fabricaban todos o algunos de sus juegos en China. Entre los encuestados se encontraban 27 pequeñas editoriales (con un máximo de 10 juegos publicados), 20 medianas (con entre 10 y 49 títulos) y 4 grandes editoriales con un máximo de 50 títulos publicados.

La encuesta se realizó del 9 al 11 de abril, cuando los aranceles superaban el 100 % y seguían aumentando.

-Alrededor del 62% de los editores de juegos de mesa que respondieron dijeron que reducirán el número de lanzamientos que tienen planeados.
-Alrededor del 90% de los editores de juegos de mesa dijeron que aumentarán los precios.
-Aproximadamente dos tercios dijeron que reducirán las tiradas.
-Más de la mitad dijo que están retrasando productos y algunos indicaron que almacenarán productos ya fabricados en China, esperando un cambio en la situación.



Artscow cierra

https://www.artscow.com/ArtsCowAnnouncement

Con profundo pesar anunciamos la difícil decisión de cerrar ArtsCow.com. Esta decisión no fue una decisión tomada a la ligera y es consecuencia de presiones económicas significativas y sostenidas, como los nuevos aranceles estadounidenses y los aumentos sustanciales en los costos operativos. A pesar de nuestros mejores esfuerzos por encontrar soluciones alternativas, la continuidad de nuestras operaciones ya no es sostenible.


Nick Bentley deja Underdog Games

https://bsky.app/profile/nickbentley.bsky.social/post/3llytlhleck2m
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173115/teasers-from-days-of-wonder-elzra-delicious-games

«El propietario está reduciendo la empresa a casi nada para que tenga la mejor oportunidad de mantenerse a flote durante el tsunami arancelario. No necesitará juegos nuevos (dirijo nuestro estudio de diseño y diseño yo mismo), así que no necesito más»

La Diseñadora/desarrolladora Marceline Leiman también fue despedida de Underdog, la cual creó tres de esos juegos de cartas, además del juego autoeditado Marea alta que Underdog tenía recogido en febrero de 2025.

La empresa tiene pendientes de publicación 5 juegos de cartas con los que espera subsistir durante bastante tiempo mientras reduce su ritmo de publicación.


David Preti, de CMON, dimite como director no ejecutivo

https://boardgamewire.com/index.php/2025/04/14/cmons-david-preti-steps-down-as-non-executive-director-seven-months-after-resigning-as-chief-operating-officer/

David Preti, gerente senior con larga trayectoria del gigante de financiación colectiva de juegos de mesa CMON, renunció como director no ejecutivo de la empresa con efecto inmediato, citando "otros compromisos laborales".

La decisión de Preti llega siete meses después de que anunciara su renuncia como director de operaciones de la editorial Zombicide y Marvel United, que ha tenido un comienzo difícil en 2025 gracias a una advertencia de que podría enfrentar pérdidas de más de $ 2 millones para 2024 , un acuerdo desechado para vender $ 12 millones de propiedad intelectual y dos nuevos accionistas que debían invertir alrededor de $ 1,39 millones en el negocio que no entregaron el dinero por sus participaciones.

CMON aún no ha publicado el informe anual, que debía presentar antes de finales de marzo, y sus acciones han sido suspendidas de cotización en la Bolsa de Valores de Hong Kong.

La compañía aún no ha hecho comentarios públicos sobre la situación de los aranceles entre Estados Unidos y China, que ha sumido en el caos a la industria de los juegos de mesa en las últimas semanas.


Final Frontier Games cierra

https://gamefound.com/en/projects/finalfrontiergames/coloma-new-prospects-expansion-and-reprint/updates/23
https://boardgamewire.com/index.php/2025/04/15/final-frontier-games-shuts-down-with-three-unfulfilled-crowdfunding-projects-worth-almost-1-4m-says-cmon-failing-to-pay-for-localisation-was-final-nail/

En una actualización del proyecto Coloma anuncian el cierre de la empresa y la imposibilidad de entregar el proyecto.

Debido a la situación en el mundo, el flujo de caja ajustado con el que hemos operado en el último período y, lo más importante, debido a los deudores de los que no podemos cobrar dinero, nos vemos obligados a cerrar operaciones y, por lo tanto, no podemos cumplir con esta campaña en esta etapa.

Todos nuestros sueños y esperanzas se desvanecieron. Diez familias que ganaban la vida gracias a Final Frontier Games, con empleos estables, creativos y bien remunerados, ahora se enfrentan a una incertidumbre extrema sin estabilidad financiera. Vivimos en una época muy oscura.

Si bien CMON no fue el único responsable de este desenlace, fue el último clavo.

Lamentamos mucho no poder cumplir la promesa que le hicimos.


Merchants Cove y otros dos (una campaña de Kickstarter para The Sixth Realm y una de Gamefound para una expansión y reimpresión de Coloma ) siguen sin entregarse (y parece que nunca lo hará) a pesar de haber recibido una financiación de 1,39 millones de dólares. Merchants Cove ya llevaba más de 18 meses de retraso respecto a la fecha de entrega prevista.





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