TURNO 8
Bueno, es turno de punto de partido y empieza interesante: el tiempo empeora y hay chubascos y pequeñas tormentas (overcast). Así que los aviones que no son "todo tiempo" verán su eficiencia reducida a la mitad. Fundamentalmente hablamos de los A-10 y de los H-6. Una pena para el bombardeo y apoyo a tierra. En el apartado de aviación los aliados ya son muy superiores hasta el punto de que dejan muchos aviones en ready y no en air superiority. Aun así logran un 2:1 y el AWACS chino ya se desvanece.
El plan para el turno sigue siendo sencillo: los chinos tomar otro hexágono de Hanoi (está rodeado prácticamente) y defender el que tienen para tirar por victoria (por segunda vez). Los aliados pues que no lo logren. Pero he cambiado la perspectiva. Ahora intentarán acabar con los S-300 y sobre todo con los supply depot y MSU del norte para ver si dejan sin suministro a las tropas en Hanoi. De momento los han detectado pero los SOF no sólo no han sido muy efectivos (un mísero strike 1 sobre los S-300) sino que además los americanos mueren no teniendo ningún efectivo más sobre el terreno (muy mala suerte en las tiradas ya que mueren con 9 y han perdido 4 o 5 en la partida). Los chinos son más efectivos contra el HQ de la 81 y además todos sobreviven. Los misiles de crucero americano dañan el MSU (strike 2) y eliminan a la batería de SAM. Qué pena que haya mal tiempo.
Los combates siguen igual que en días anteriores, estando casi toda la acción en los alrededores de la capital. Los aliados hacen avances y causan bajas a las tropas chinas de las inmediaciones pero los progresos son inciertos. El mal tiempo hace mella en el apoyo de la aviación (y en los strikes se aplica un +2). El PLA sin embargo elimina una unidad de un hexágono de Hanoi, dañando otra división (sacaron un 0 y eso con los A-10 dando apoyo a los malvados viet). Podrían, incluso, tomar el hexágono este turno.
Otra vez, y ya he perdido la cuenta, tienen que reaccionar los aliados. No hay alternativa: ataques de la aviación naval, infructuosos, contra la flota china, más ataques de los recién llegados ingleses, y la convicción de que sin grandes movimientos este conflicto puede acabar en cualquier momento. La flota aliada entra en el golfo de Tonkin. Las cuatro agrupaciones anfibias de la USN dejan los puertos de Vietnam del sur y se suman a la operación (como SAG dan bonificaciones al movimiento pero como anfibios tienen 2 de ataque así que los dejo en ese modo).
La primera fase es tirar por detección cuando un buque se mueve. Es decir, cuando entra en el golfo. Y entran con todo (¿dejar a los CVN fuera? Puede, sería lo adecuado, pero así me garantizo mayor superioridad en los ataques. Además, los CVN americanos restan dos al CIWS, aunque reconozco que es un riesgo que sería prácticamente inasumible en la vida real). Como cada SAG o CV da un modificador a la tirada de detección, los chinos hacen point detect a prácticamente todo lo que entra. Y los dos SAG chinos no detectados disparan primero. Luego los detectados disparan a la vez.

inicio de la batalla naval del golfo de Tonkin
Es una de las mayores batallas aeronavales de la historia. No se veía algo igual desde la IIGM. El resultados es dramático. A medida que los grupos navales entran en la zona empiezan a sonar las alarmas de detección de amenazas. Desde el grupo del G. Ford detectan varios C-802 acercándose a toda velocidad al enorme portaaviones. Las defensas de punto hacen su trabajo pero no pueden evitar que un misil deje al buque con una escora de 15º (otro strike para un strike 2). Los chinos han concentrado todo su ataque en el grupo del portaaviones americano con la esperanza de espantar al resto de la flota.
Pero no se van. La respuesta de la flota aliada es brutal. Las celdas de los Ticonderoga y Burke se ponen al rojo vivo con los sistemas antimisil. Los harpoon hacen objetivo en varias fragatas de escolta de los portaaviones chinos. El Shandong echa humo por la proa y se retira del combate. El D620 Forbin (clase Horizon) de la MNF, después de lanzar una salva completa de Exocet (MM40 block3) y aprovechando que no hay ingleses cerca que puedan ponerse nerviosos, alcanza también al Fujian, cuyo grupo también se retira a puerto. Sólo quedan 4 grupos navales chinos a los que no les auguro mucho tiempo en la zona (de hecho se irán a puerto a las primeras de cambio).

Resultado de la batalla -nótese a los ingleses que no llegan al combate-
La segunda fase de combates continúa la peli. Pero se nota que la cosa ya no es la invasión de los orcos, los dos bandos tienen dientes y los usan, con mayor o menor fortuna. Por un lado, las fuerzas del PLA arrasan usando las artillerías y HQ, dejando una unidad de vietnamitas temblando defendiendo otro hex de Hanoi. Su conquista ha sido un juego de niños (tirando en la última columna). Lo mismo querían hacer con una brigada de marines (I TF) que estaba dañada y con strike 1. Se hablará de racismo pero en este caso el aliado envía lo mejorcito que tiene para apoyar (unos F35C con 3 de CAS). Aun así van muchos contra pocos pero un 9 en la tirada (más 3 porque ya los chinos tenían poco apoyo. Intentaron mandar unos H6 pero se fueron por donde vinieron, los patriot casi se los cargan). Al final 3 bajas para el atacante y una para el defensor. Los marines perdieron, sí; pero se llevaron por delante dos brigadas. Si a eso le sumamos que los de la 101 con apoyo de los marines eliminan otra brigada se ve clarito que el desgaste chino no es moco de pavo.
Así llegamos al final de un turno donde los aliados, por primera vez, tienen PV como para ganar la iniciativa, lo que augura palos desde el aire por doquier, climatología mediante. Para ayudar en la tarea viene otro grupo de portaaviones de la USN con un SAG, más aviación de los marines y misiles de crucero recién salidos del horno. No sé si llegarán a tiempo porque gran parte de Hanoi está en manos chinas, pero aún se lucha en los barrios del norte (no se ha sacado el clearing).
Pero la guerra es de incierta fortuna. Al mes de iniciarse un conflicto que nadie pensaba que iba a suceder (hasta que el coronel Baños aseguró que los chinos nunca invadirían, instante en el que los americanos mandaron a la 82), y por completa sorpresa para el planeta, el Đảng Cộng sản Việt Nam anuncia un acuerdo con el PCC por el que se pone un fin inmediato a las hostilidades (tirada de victoria de un 1, victoria automática con un 0-3, +1 por un hex en manos aliadas, era muy posible). El acuerdo, llamado "acuerdo para una prosperidad armoniosa entre los pueblos ribereños de un mar del cercano sur de china", implica que los viet ceden en todas las justísimas y honorables reclamaciones y ruegos chinos e, incluso, regalan amistosísimamente los derechos sobre la pesca del langostino en las desembocaduras de los ríos de Vietnam (que pasará a llamarse "Vietchinam"). El comité del partido vietnamita pide a sus aliados que dejen las tierras sagradas de los viet al tiempo que los acusan de incitarles al conflicto. Otra salida de USA de Vietnam.
Bueno, la verdad es que es una victoria china. Cierto que los turnos siguientes lo iban a pasar fatal. Ya se veía que perdían tropas pero no podían reponerlas, mientras que los vietnamitas ya podían ir reconstruyendo cuerpos en el sur, que lucharían con la calidad de los americanos (de 7). A eso habría que añadir el apoyo aéreo, fundamental en este juego (porque da igual la ratio, como tengas tiradas altas puedes ganar pero tendrás pérdidas, como los chinos contra los marines, y para eso la aviación es vital). Probablemente, además, los aliados iban a poner en aprietos a la logística del PLA: tres grupos navales iban a bombardear a un depot en la costa mientras los SOF y la aviación harían lo propio con el otro y los MSU. Eso dejaría fuera de supply a buena parte de los chinos. Los flecos podrían taparse con los de la 101 y sus 24 hex de movimiento y los marines con puntos aeromóviles.
Ése era el plan. Y falló. Creo que los aliados partían con desventaja a no tener bases aéreas cercanas al inicio, lo que dejó mucho tiempo a los chinos para avanzar con gran ventaja. Quizá al final tenía que haber sido más agresivo con los aliados no sé. Entrar antes a saco con la flota seguramente, bombardear más a los HQ y las artillerías (otros activos muy muy buenos de los chinos, bombardeaban dos veces a cada ficha enemiga, una con el HQ y otra con la artillería. En ocasiones les hacían dos o tres strikes en una fase). Si alguien juega este escenario yo lo tengo claro: Tailandia tiene que entrar sí o sí, da igual los PV que gastes. Primero, los aviones empiezan ahí, los refuerzos aéreos llegan ahí, no gastas SP en tener aviones en vietnam, no te fastidian aviones cuando se bombardean las bases en Vietnam y si el chino bombardea Tailandia ganas PV. Si fuera chino, aunque han ganado, elegiría la estación lluviosa. Si no ganas rápido como en esta partida, con una tirada de victoria automática, los aviones aliados serán tu peor pesadilla.



PV finales: chino 194, aliado 86. Mucha diferencia pero se reduciría rapidito los turnos siguientes.
Ha sido una partida divertida, ideal para pasar el rato en verano, pero ganaría mucho jugando con otra persona. Después de todo es un juego donde estás constantemente haciendo apuestas sobre qué atacar, cómo, con qué, etc. Y siempre sin saber la estrategia del enemigo. La pregunta que siempre se tiene es: ¿dedico la aviación a bombardear o a CAS? ¿Y si la reservo y el panoli este no me ataca nada? o ¿qué bombardeo? ¿atacará mi enemigo a mis bases aéreas o me molerá los HQ a palos?
IMPRESIONES FINALES DEL JUEGO:
No es necesario que hable más del sistema Next War, creo que es conocido entre los wargameros después de 6 juegos en la serie, tres de ellos con segundas ediciones. Es un juego complejo donde sólo se pueden aplicar las reglas en su literalidad más estricta. Otro acercamiento es un camino seguro a la confusión. Las reglas navales son donde más se puede apreciar: son confusas y sólo empiezas a entender algo cuando aplicas las reglas como un ordenador. No hay sinónimos en el reglamento ni cabida a la interpretación.
Ojo, que es un sistema que tengo entre mis favoritos, pero eso no significa que sea perfecto. Si no te gusta mirar el reglamento cada poco en el turno este no es tu juego. Por ejemplo, las reglas de submarinos son fáciles de olvidar -y de aplicar- (Casi mejor aplicar la de los suplementos).
Las reglas avanzadas aéreas están bien, y cuando se pillan no son complicadas. Pero producen efectos un tanto extraños, como lo que comenté de los F-22. Casi prefiero las de los suplementos (están pulidas en el tercero) porque son más adecuadas a los fines del juego (las reglas de los "paquetes" de aviones la verdad es que están chulas). La próxima partida en el club hemos quedado en usar esas reglas. A ver cómo se dan. Lo mismo escribimos algo aquí en el foro.
Espero que os haya gustado
