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Mensajes - madDormo

Aprovechando este tema: tambien quiero imprimir algunas cartas y había pensado hacerlo en alguna copisteria online con papel 130gr para cada lado y luego enfundar ¿habéis probado algo similar? ¿qué tal funciona esta opción?

Un saludo
Mira en copisteria soriano.
 Alli se suelen pedir muchas conjuntas de juegos de cartas. Tendras la calidad de cartas de verdad.
Soy muy fan del Robinson. Pero entre la cantidad brutal de cartas de evento del juego base (de las que se usan muy pocas en cada partida) y las 4-5 partidas que hago al año, no he sentido demasiada necesidad de buscar más escenarios. Al final he terminado tirando de los montones de escenarios fan made disponible en bgg que funcionan bastante bien, con algunos muy brillantes que diría que han llegado a añadirse al libro oficial. El libro de todas formas me pareció muy interesante, con escenarios adaptados a diferentes niveles de dificultad, si no quieres gastar tu tiempo en buscar esos escenarios por la red.

En cuanto a la expansión del Beagle, hace unos años creo que llegamos a completar dos o tres escenarios de los cinco (si no recuerdo mal) que constaba la campaña. No la terminamos. Se nos hizo muy repetitiva y nos aburrimos muy rápido.
El libro posiblemente sea lo más necesario dado que te incluye numerosos escenarios adicionales realizados por la comunidad clasificados por dificultad y temática, supongo que filtrados y afinados por los diseñadores del juego para poder hacerlos "oficiales" dentro del libro.

Teniendo en cuenta que los del juego base son 6 o 7 escenarios creo contando el promo de King Kong, el cuaderno mencionado creo que le da mucha vida al juego aunque no puedo decirlo de primera mano porque aunque tengo todo Robinson Crusoe desgraciadamente a mi pareja no le gusta y todavía no he podido estrenar esta última versión del juego.
Si consigues superar un reglamento bastante desesperante, te recomiendo Blue Water Navy. De hecho, hay por ahí una reescritura de las reglas que es mucho más amigable para el lector.

El juego:
https://boardgamegeek.com/boardgame/220508/blue-water-navy-the-war-at-sea

Las reglas reescritas:
https://boardgamegeek.com/filepage/257063/bwn-rules-revised-layout-and-style

Es a nivel más estratégico que operacional, pero ahí tienes todos los tipos de aviones que había en la época, además de barcos y submarinos. En este juego es la guerra terrestre la que está abstraída :)
Buenas, sí, los escenarios independientes los puedes jugar con tan solo tener la caja base.

Te paso el enlace a la web de Asmodee en la que figura dicha característica en la descripción:

https://b2b.asmodee.es/ah-lcg-5-fortuna-e-insensatez-pack-de-escenario-ahc71es

Un saludo

en: 11 de Abril de 2025, 18:56:12 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)

Como los precios de las cajas básicas antiguas están realmente baratillos, me he pillado una segunda y así poder jugar 2 personas más. Tengo pensado quitarme de encima la campaña de la fanatica y su manual de la 2ª caja. Pero me entra la duda con las cartas de encuentros de la 2ª caja (Ratas, Gules, Antiguos males, etc...) ¿Puedo quitármelas de encima también o tal vez en otros ciclos/campañas no viene mal tenerlas por duplicado?
Con las cartas de encuentros de una copia básica antigua tienes de sobra para las expansiones de campaña posteriores. Hay gente que las tiene duplicadas sólo por la comodidad de usarlas cuando juego dos campañas a la vez, nada más.

en: 25 de Octubre de 2023, 20:12:21 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Earthborne rangers

De momento lo que puedo aportar, llevo ya 10 días de juego.
Es cierto que es un mundo abierto, y puedes ir donde te de la gana, pasando incluso de la misión principal, y centrarte en otras cosas, pero lo cierto es que no tendría mucho sentido.
Actualmente estoy inmerso en una investigación sobre ciertos seres que moran en el Valle, y no veo muy temático ir a darle una galletita a mi primo en una ubicación que está bien lejos de donde se está desarrollando la acción principal.
En este sentido lo veo, de momento, bastante similar a tainted grail. Tienes libertad de movimiento, pero hay ciertos momentos clave en los que hay un cuello de botella, en los que te indican que has de hacer X tarea.
Rejugabilidad? Como he comentado, hay una historia principal. Puedo pasar de ella, e ir por otros lados a desbloquear recompensas y otras misiones secundarias, pero entiendo que al final todo va a converger en un desenlace igual.
Me está gustando el juego, y bastante, pero, salvo que saquen historias, o campañas nuevas, yo no lo veo m recorrido.

en: 25 de Octubre de 2023, 10:13:30 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Earthborne rangers

En el podcast de Solo en Balda han hablado bastante del juego.
Por lo visto una campaña suelen ser entre 21-28 partidas, pues cada sesión se supone que es un "día" en la vida del héroe. Y en función de lo que vayas haciendo y las quests secundarias en las que te metas, tardarás más o menos días.

La sensación que me he llevado de escucharlos es que es muy rejugable, porqué no solo puedes personalizar al gusto a tu héroe (lo que implica mazo distinto ergo distinta forma de jugar) sino que puedes más o menos dirigir (no sé hasta qué punto) la aventura al ser un entorno muy abierto.

Por lo visto a lo largo del "viaje" no ganas ni pierdes, vas haciendo cosas.

en: 24 de Octubre de 2023, 16:28:59 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Earthborne rangers

Dos preguntillas: ¿Como veis la rejugabilidad para alguien que no es un amante de los deckbuilding? Es decir, no me apasiona que se base únicamente en variar el mazo, como ocurre en el Arkham. Busco algo con suficientes eventos para unas cuantas campañas. Y segundo, hablando de la campaña ¿de cuánta duración estamos hablando aproximadamente?

Por lo que comentáis, si es lo suficientemente abierto, me da que puede estar bien para jugar con las sobris. No quieren volver a jugar a un juego una vez que "se lo han pasado" si no hay cosas nuevas.

Un saludote.

Segun vi en un video hay como 20 misiones en la 1 campaña, luego tengo entendido que iran saliendo como lcg.
Ya lo he destroquelado y echado una partida en solo, como primeras impresiones:

- La conexión con Scythe es que se ubica en la misma cosmología, jugablemente no tiene nada que ver.

- Efectivamente, es caro para el material que trae. Si al menos los tableros llevasen un sistema propio de doble altura para tuckear las cartas justificaría más el precio, lo de las pegatinas es una cutrada. Incluso las cartas, siendo de calidad, me da la sensación que están un peldaño más por debajo que las del Wingspan (que esas es verdad que son la hostia). Debería rondar los 50/55, no más. Sospecho que el encarecimiento puede ser por el tema del arte, que hay que decir que es una puta pasada. También es verdad que ya te viene con su propio inserto que si bien podría ser mejorable en algunas cositas en general está muy bien.

- Hay varios mecanismos, pero efectivamente el principal es gestionar cartas y combear. Si buscas exploración no es tu juego; tampoco si buscas un juego con interacción porque no la tiene. La gracia está en encontrar los combos perfectos.

- No lo consideraría un euro ligero ni de coña. Le plantas esto a alguien acostumbrado a (por decir algo) el Catan y le explota la cabeza. El juego en sí no es complicado, pero tiene un porrón de opciones: en cada turno tienes que hacer una elección entre muchísimas, y hay que planear varios turnos con antelación. Hay una variedad grande de iconos y terminología, cada uno con sus normitas. Vamos, el juego está más cercano al 3 de peso que al 2. Y por lo que dije antes de poder elegir entre muchas opciones a cada turno, yo jamás lo sacaría a mesa a un jugador que APea: con una partida en solo tengo claro que puede producir serio AP en los jugadores propensos a ello.

- No sé si mejorará con futuras expansiones, pero sí tengo claro que con lo que trae da para quemar muchísimas partidas sin cansarte ni que dé sensación de repetición. Hay muchas cartas con muchos efectillos, que junto a las losetas y habilidades de personaje da para tener bastante rejugabilidad (algo que, por ejemplo, siempre me falló en el Scythe, en el que siempre me dio la sensación de que hacía lo mismo en todas las partidas).

- El solo me ha encantado. Si os gustan los solos de "contrareloj contra bot" está muy chulo.

- Come mesa como un condenado. De hecho, por su propia estructura, se adapta mejor a mesas cuadradas que rectangulares.

Así en resumen: me ha parecido muy buen juego, mejor que el Scythe (insisto en que a mí éste nunca me cuajó pero sé que es algo muy personal), caro para lo que trae, arte precioso, alta rejugabilidad, a los fanáticos de los juegos comberos les encantará, no apto para los que no gusten de multisolitarios ni para aquellos que APeen con facilidad.
Es un juego euro ligero, de una dificultad parecida al race for the galaxy aunque no tenga nada que ver. La mecanica principal son las cartas y los combos que haces con estas, la exploración está ahí pero no es una mecanica principal, quizas hasta una manera aleatoria de descubrir nuevas losetas para nuevas acciones que puede salirte mal si buscas una en concreto aunque suele haber varias de esos tipos que buscas.

El juego es caro para la dificultad del juego, pero seguirá siendo bonito aunque para mi me merece más el scythe normal por ese precio y lo siento bastante más completo.
Lo probé hace poco en Tabletop Simulator. A mí no me entusiasmó, pero las otras dos personas con las que jugué quedaron muy satisfechas.

No tiene nada que ver con Scythe salvo la estética y los nombres de algunos personajes.
Hay que ir recopilando cartas y recursos para conseguir buenos combos. No se me suelen dar especialmente bien los juegos comberos, de ahí que no me entusiasmara demasiado.

No hay combates, apenas hay interacción más allá de "Estás ocupando la casilla que necesito" o "Me has quitado la carta que quería".

Hacia la mitad de la partida se me empezó a hacer un poco repetitivo: Ve aquí para conseguir estos recursos y luego allá para gastarlos. Repetir.
También es verdad que si me hubiera hecho mejores combos no habría tenido que malgastar turnos en repetir tantas acciones.
Por eso creo que la clave del juego está en si te gustan o no los juegos comberos.

Sí que le daría una segunda oportunidad, pero no me lo compraría. Increíble que cueste más de lo que pagué por mi Scythe.

En cualquier caso os recomiendo que lo probéis antes de comprarlo. Para eso Tabletop Simulator viene de lujo.
Estoy casi a punto de comprarlo, solo me tira para atrás el precio.
Tengo Scythe y me gusta, así que es posible que al final caiga. Pero si lo comparo con todo lo que lleva Scythe (por unos 70 euros), no se si pensar que es algo caro.
Aunque los precios de todo han subido tanto que igual es inevitable que sean juegos caros.

en: 28 de Agosto de 2023, 19:05:27 14 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

Muchas gracias por el reporte. He empezado a leerlo y como he visto que había chicha me lo he guardado para leerlo con reposo y sin ruidos más tarde.

Si me permites un poco de offtopic, ando un poco desconectado del mundo wargame. Mi única experiencia es con el Red Storm (que ya tiene tela) pero nunca me he atrevido con un operacional como éste. A parte del India-Pakistan ¿hay algún operacional sobre conflictos modernos que recomendaras para un novato? No me importa que fuera un clásico de los 80. Incluso un videojuego. Tengo el ochentero Tac Air, pero si te soy sincero, no se por dónde meterle mano. Me sacan de las operaciones aéreas y me pierdo.

Un saludo.

Gracias, espero que te guste. Red Storm es de mis juegos favoritos y sí, tiene tela de sobra. No me tengo por un gran entendido pero si buscas operacionales modernos no sé si hay mucho más allá de Next War. Jugando con las reglas básicas no es muy complicado pero eso ya lo sabes, claro. Si por moderno entran los de IIIGM yo probaría el SCS Iron Curtain. Aunque yo no he jugado a ese en concreto SCS es un sistema sencillo pero efectivo. Luego ya habría que irse a lo que están haciendo los de Thin Red Line pero tienen pinta de muy complicados (este año queremos meterle mano a alguno).

Uff, yo tengo el nextwar: poland y muchas ganas de empezarlo. Pero tengo que montar unas cosas antes.

Te tengo que dar las gracias porque esto me anima a meterle mano.

Enviado desde mi Redmi Note 8T mediante Tapatalk
Gracias a ti también. El Poland lo empezaremos la semana que viene en el club. Creo que seremos para un 2-2.

en: 22 de Agosto de 2023, 00:13:32 15 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 8

Bueno, es turno de punto de partido y empieza interesante: el tiempo empeora y hay chubascos y pequeñas tormentas (overcast). Así que los aviones que no son "todo tiempo" verán su eficiencia reducida a la mitad. Fundamentalmente hablamos de los A-10 y de los H-6. Una pena para el bombardeo y apoyo a tierra. En el apartado de aviación los aliados ya son muy superiores hasta el punto de que dejan muchos aviones en ready y no en air superiority. Aun así logran un 2:1 y el AWACS chino ya se desvanece.
El plan para el turno sigue siendo sencillo: los chinos tomar otro hexágono de Hanoi (está rodeado prácticamente) y defender el que tienen para tirar por victoria (por segunda vez). Los aliados pues que no lo logren. Pero he cambiado la perspectiva. Ahora intentarán acabar con los S-300 y sobre todo con los supply depot y MSU del norte para ver si dejan sin suministro a las tropas en Hanoi. De momento los han detectado pero los SOF no sólo no han sido muy efectivos (un mísero strike 1 sobre los S-300) sino que además los americanos mueren no teniendo ningún efectivo más sobre el terreno (muy mala suerte en las tiradas ya que mueren con 9 y han perdido 4 o 5 en la partida). Los chinos son más efectivos contra el HQ de la 81 y además todos sobreviven. Los misiles de crucero americano dañan el MSU (strike 2) y eliminan a la batería de SAM. Qué pena que haya mal tiempo.

Los combates siguen igual que en días anteriores, estando casi toda la acción en los alrededores de la capital. Los aliados hacen avances y causan bajas a las tropas chinas de las inmediaciones pero los progresos son inciertos. El mal tiempo hace mella en el apoyo de la aviación (y en los strikes se aplica un +2). El PLA sin embargo elimina una unidad de un hexágono de Hanoi, dañando otra división (sacaron un 0 y eso con los A-10 dando apoyo a los malvados viet). Podrían, incluso, tomar el hexágono este turno.
Otra vez, y ya he perdido la cuenta, tienen que reaccionar los aliados. No hay alternativa: ataques de la aviación naval, infructuosos, contra la flota china, más ataques de los recién llegados ingleses, y la convicción de que sin grandes movimientos este conflicto puede acabar en cualquier momento. La flota aliada entra en el golfo de Tonkin. Las cuatro agrupaciones anfibias de la USN dejan los puertos de Vietnam del sur y se suman a la operación (como SAG dan bonificaciones al movimiento pero como anfibios tienen 2 de ataque así que los dejo en ese modo).
La primera fase es tirar por detección cuando un buque se mueve. Es decir, cuando entra en el golfo. Y entran con todo (¿dejar a los CVN fuera? Puede, sería lo adecuado, pero así me garantizo mayor superioridad en los ataques. Además, los CVN americanos restan dos al CIWS, aunque reconozco que es un riesgo que sería prácticamente inasumible en la vida real). Como cada SAG o CV da un modificador a la tirada de detección, los chinos hacen point detect a prácticamente todo lo que entra. Y los dos SAG chinos no detectados disparan primero. Luego los detectados disparan a la vez.


inicio de la batalla naval del golfo de Tonkin

Es una de las mayores batallas aeronavales de la historia. No se veía algo igual desde la IIGM. El resultados es dramático. A medida que los grupos navales entran en la zona empiezan a sonar las alarmas de detección de amenazas. Desde el grupo del G. Ford detectan varios C-802 acercándose a toda velocidad al enorme portaaviones. Las defensas de punto hacen su trabajo pero no pueden evitar que un misil deje al buque con una escora de 15º (otro strike para un strike 2). Los chinos han concentrado todo su ataque en el grupo del portaaviones americano con la esperanza de espantar al resto de la flota.
Pero no se van. La respuesta de la flota aliada es brutal. Las celdas de los Ticonderoga y Burke se ponen al rojo vivo con los sistemas antimisil. Los harpoon hacen objetivo en varias fragatas de escolta de los portaaviones chinos. El Shandong echa humo por la proa y se retira del combate. El D620 Forbin (clase Horizon) de la MNF, después de lanzar una salva completa de Exocet (MM40 block3) y aprovechando que no hay ingleses cerca que puedan ponerse nerviosos, alcanza también al Fujian, cuyo grupo también se retira a puerto. Sólo quedan 4 grupos navales chinos a los que no les auguro mucho tiempo en la zona (de hecho se irán a puerto a las primeras de cambio).


Resultado de la batalla -nótese a los ingleses que no llegan al combate-

La segunda fase de combates continúa la peli. Pero se nota que la cosa ya no es la invasión de los orcos, los dos bandos tienen dientes y los usan, con mayor o menor fortuna. Por un lado, las fuerzas del PLA arrasan usando las artillerías y HQ, dejando una  unidad de vietnamitas temblando defendiendo otro hex de Hanoi. Su conquista ha sido un juego de niños (tirando en la última columna). Lo mismo querían hacer con una brigada de marines (I TF) que estaba dañada y con strike 1. Se hablará de racismo pero en este caso el aliado envía lo mejorcito que tiene para apoyar (unos F35C con 3 de CAS). Aun así van muchos contra pocos pero un 9 en la tirada (más 3 porque ya los chinos tenían poco apoyo. Intentaron mandar unos H6 pero se fueron por donde vinieron, los patriot casi se los cargan). Al final 3 bajas para el atacante y una para el defensor. Los marines perdieron, sí; pero se llevaron por delante dos brigadas. Si a eso le sumamos que los de la 101 con apoyo de los marines eliminan otra brigada se ve clarito que el desgaste chino no es moco de pavo.

Así llegamos al final de un turno donde los aliados, por primera vez, tienen PV como para ganar la iniciativa, lo que augura palos desde el aire por doquier, climatología mediante. Para ayudar en la tarea viene otro grupo de portaaviones de la USN con un SAG, más aviación de los marines y misiles de crucero recién salidos del horno. No sé si llegarán a tiempo porque gran parte de Hanoi está en manos chinas, pero aún se lucha en los barrios del norte (no se ha sacado el clearing).

Pero la guerra es de incierta fortuna. Al mes de iniciarse un conflicto que nadie pensaba que iba a suceder (hasta que el coronel Baños aseguró que los chinos nunca invadirían, instante en el que los americanos mandaron a la 82), y por completa sorpresa para el planeta, el Đảng Cộng sản Việt Nam anuncia un acuerdo con el PCC por el que se pone un fin inmediato a las hostilidades (tirada de victoria de un 1, victoria automática con un 0-3, +1 por un hex en manos aliadas, era muy posible). El acuerdo, llamado "acuerdo para una prosperidad armoniosa entre los pueblos ribereños de un mar del cercano sur de china", implica que los viet ceden en todas las justísimas y honorables reclamaciones y ruegos chinos e, incluso, regalan amistosísimamente los derechos sobre la pesca del langostino en las desembocaduras de los ríos de Vietnam (que pasará a llamarse "Vietchinam"). El comité del partido vietnamita pide a sus aliados que dejen las tierras sagradas de los viet al tiempo que los acusan de incitarles al conflicto. Otra salida de USA de Vietnam.

Bueno, la verdad es que es una victoria china. Cierto que los turnos siguientes lo iban a pasar fatal. Ya se veía que perdían tropas pero no podían reponerlas, mientras que los vietnamitas ya podían ir reconstruyendo cuerpos en el sur, que lucharían con la calidad de los americanos (de 7). A eso habría que añadir el apoyo aéreo, fundamental en este juego (porque da igual la ratio, como tengas tiradas altas puedes ganar pero tendrás pérdidas, como los chinos contra los marines, y para eso la aviación es vital). Probablemente, además, los aliados iban a poner en aprietos a la logística del PLA: tres grupos navales iban a bombardear a un depot en la costa mientras los SOF y la aviación harían lo propio con el otro y los MSU. Eso dejaría fuera de supply a buena parte de los chinos. Los flecos podrían taparse con los de la 101 y sus 24 hex de movimiento y los marines con puntos aeromóviles.
Ése era el plan. Y falló. Creo que los aliados partían con desventaja a no tener bases aéreas cercanas al inicio, lo que dejó mucho tiempo a los chinos para avanzar con gran ventaja. Quizá al final tenía que haber sido más agresivo con los aliados no sé. Entrar antes a saco con la flota seguramente, bombardear más a los HQ y las artillerías (otros activos muy muy buenos de los chinos, bombardeaban dos veces a cada ficha enemiga, una con el HQ y otra con la artillería. En ocasiones les hacían dos o tres strikes en una fase). Si alguien juega este escenario yo lo tengo claro: Tailandia tiene que entrar sí o sí, da igual los PV que gastes. Primero, los aviones empiezan ahí, los refuerzos aéreos llegan ahí, no gastas SP en tener aviones en vietnam, no te fastidian aviones cuando se bombardean las bases en Vietnam y si el chino bombardea Tailandia ganas PV. Si fuera chino, aunque han ganado, elegiría la estación lluviosa. Si no ganas rápido como en esta partida, con una tirada de victoria automática, los aviones aliados serán tu peor pesadilla.








PV finales: chino 194, aliado 86. Mucha diferencia pero se reduciría rapidito los turnos siguientes.


Ha sido una partida divertida, ideal para pasar el rato en verano, pero ganaría mucho jugando con otra persona. Después de todo es un juego donde estás constantemente haciendo apuestas sobre qué atacar, cómo, con qué, etc. Y siempre sin saber la estrategia del enemigo. La pregunta que siempre se tiene es: ¿dedico la aviación a bombardear o a CAS? ¿Y si la reservo y el panoli este no me ataca nada? o ¿qué bombardeo? ¿atacará mi enemigo a mis bases aéreas o me molerá los HQ a palos?


IMPRESIONES FINALES DEL JUEGO:
No es necesario que hable más del sistema Next War, creo que es conocido entre los wargameros después de 6 juegos en la serie, tres de ellos con segundas ediciones. Es un juego complejo donde sólo se pueden aplicar las reglas en su literalidad más estricta. Otro acercamiento es un camino seguro a la confusión. Las reglas navales son donde más se puede apreciar: son confusas y sólo empiezas a entender algo cuando aplicas las reglas como un ordenador. No hay sinónimos en el reglamento ni cabida a la interpretación.

Ojo, que es un sistema que tengo entre mis favoritos, pero eso no significa que sea perfecto. Si no te gusta mirar el reglamento cada poco en el turno este no es tu juego. Por ejemplo, las reglas de submarinos son fáciles de olvidar -y de aplicar- (Casi mejor aplicar la de los suplementos).

Las reglas avanzadas aéreas están bien, y cuando se pillan no son complicadas. Pero producen efectos un tanto extraños, como lo que comenté de los F-22. Casi prefiero las de los suplementos (están pulidas en el tercero) porque son más adecuadas a los fines del juego (las reglas de los "paquetes" de aviones la verdad es que están chulas). La próxima partida en el club hemos quedado en usar esas reglas. A ver cómo se dan. Lo mismo escribimos algo aquí en el foro.



Espero que os haya gustado ;)






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