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elcuartooscuro

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Estropeando juegos: Los Mercaderes de Génova
« en: 07 de Abril de 2012, 12:41:52 »
Inauguramos una nueva sección en nuestro blog, en la que nos dedicaremos a estropear aquellos juegos que, por una u otra razón, no terminaban de funcionar como nos gustaría. O dicho de otra manera: reglas caseras.


En Los Mercaderes de Génova encarnaremos el papel de comerciantes renacentistas que tratarán de conseguir ganar mas dinero que sus oponentes comprando y vendiendo bienes, entregando mensajes y completando encargos. Se trata de un juego de subastas con mayúsculas, ya que para conseguir acciones fuera de tu turno deberás pujar contra los demás jugadores.


El juego posee algunas mecánicas curiosas como la Torre de los Mercaderes o la posibilidad de perder turnos de juego. Sin embargo, a nuestro juicio, algunas de estas mecánicas no estaban tan pulidas como sería deseable.


Vamos con la Torre de los Mercaderes. Dicha torre se compone de 5 discos apilados que marcarán el número máximo de movimientos posibles por las casillas del tablero. Al inicio del turno de cada jugador se lanzarán dos dados de 8 caras (uno azul y otro rojo), que determinarán la posición inicial de la torre (el tablero tiene las coordenadas dibujadas) a partir de la cual podrá realizar las acciones deseadas.


Este sistema nos pareció un poco raro (bueno, bastante raro...) ya que eliminaba uno de los pocos componentes tácticos del juego. Decidimos que sería mas interesante dar la oportunidad de empezar tu movimiento allí donde el jugador anterior había finalizado, si así lo deseabas. Y si no te gusta la sección del tablero donde estás, siempre queda la opción de lanzar los dados... ¡¡y rezar!!.

Y esto nos lleva a la otra mecánica curiosa del juego: la pérdida de turnos. Cada vez que al lanzar los dados iniciemos nuestro movimiento en el mercado (justo en el centro del tablero) la duración del juego se reducirá en un turno. Esto podía provocar situaciones la mar de extrañas cuando los dados tenían el día gracioso... ¡¡el juego podía acortarse la mitad de turnos!!.


El cambio que aplicamos en el funcionamiento de la Torre de los Mercaderes solucionaba en su mayor parte este problema, excepto en un caso concreto: el temido penúltimo turno. Los dados podían provocar que el penúltimo turno se convirtiese en el último, destrozando por completo cualquier posible estrategia.


Solución: los dos últimos turnos se juegan íntegramente sin importar el resultado de los dados. Otra pequeña modificación que añadimos era que, si en una ronda completa nadie había lanzado los dados, al final de la misma se lanzarían solo para comprobar si se perdía un turno.

Salta a la vista que hemos buscado darle un mayor control al jugador sobre lo que ocurre en el tablero, ya que nos parecía un poco caótico y azaroso inicialmente.

Como siempre, os invitamos a que nos dejéis vuestras impresiones sobre el juego, o sobre estas modificaciones, en los comentarios de este artículo o en el post original en nuestro blog.

*** Todas las imágenes han sido tomadas de la BoardGameGeek.
Asociación Juvenil El Cuarto Oscuro. La Sociedad Oculta

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