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Mensajes - koblar

en: 16 de Julio de 2012, 17:25:24 31 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: TRAJAN: TONTI-RESEÑA Nº 9


3. LAS MECÁNICAS: ¡EL PODER DEL MANCALA TE OBLIGAAAAAAAAA!


Hay quien acusará al Trajan de ser una amalgama de minijuegos sin tema alguno, y que con estas mecánicas lo mismo podría haberse hecho un juego sobre un chatarrero que pilla un poco de cobre de allí, un poco de hierro de allá, un poco de aluminio por acullá… mientras espera que le digan cuál de todos ellos tiene más demanda. No seré yo quien les quite la razón: Trajano no es que salga poco en este juego, es que no hace ni un cameo. El que busque un juego temático, deberá mantenerse alejado de éste.

Trajan es un juego en el que te vas a inflar a conseguir Puntos de Victoria: hagas lo que hagas, el amigo Feld te recompensará con una cierta cantidad de ellos. Pero, como ya sucedía en In The Year of The Dragon, deberás cosecharlos de tal modo que puedas satisfacer ciertas obligaciones al final de cada una de las cuatro rondas en las que se divide el juego; ignorarlas por completo puede ser un hándicap insalvable, a no ser que hayas conseguido, a cambio, más puntos positivos de los que vas a perder.

Pero si, además, pensabas que en cada momento podrás ejecutar las acciones que más te interesen… ¡es que no aún no conoces el mancala!

“¿LO CUALO?”

El mancala: un demoníaco dispositivo que, cosa curiosa, no ha inventado el malvado Feld. Se trata de un juego tradicional africano que Trajano bien pudo haberse llevado de la casa de algún Escipión, cual cenicero con la leyenda: “Recuerdo de Nubia”. La cosa es que está en su juego.
¿Os acordáis de los platos Duralex de la parte derecha de los tableros individuales? Pues ahora los llenaremos con dos pirulillos de los colores que prefiramos; el mancala consiste en tomar TODOS los pirulos de uno de los platos e irlos depositando de uno en uno en los platos consecutivos a partir del siguiente al que los contenía: aquel en el que terminemos, será el que “activaremos” y ejecutaremos su acción.

Mejor simulamos un turno y verás cómo fluye:

TONTI-TUTORIAL (Si ya sabes jugar, o estás hasta los mismos de este tocho, pasa a CONCLUSIONES o pasa de mí, directamente).

Primero, un poquito de setup para llenar el tablero:
Las losetas de Trajano (las únicas disponibles, de momento, las de arriba)


...los barquitos (para embarcar de 1 a 4 cartas distintas, de 1 a 3 parejas distintas y de 1 a 4 cartas iguales, todos ellos con suculentas cantidades de PV).


...los edificios y un currito de cada en la zona de obras...


...un centurión y un legionario de cada uno en el Campamento y las fichas que podremos conseguir en las campañas militares en las provincias...


...el Foro, con sus tres Acciones Extra (naranja) que, como veis, también aparecen ocasionalmente camufladas con el anverso verde, como las fichas de lo que pide el pueblo...


...las baldosas doradas del Senado para la primera ronda (en este caso: +3 por cada carta bajada con esos símbolos / +3 por cada loseta dorada que se consiga hasta el final del juego); las fichas en orden aleatorio (el de arriba gana los empates a votos); el disco que marca el paso del tiempo (ya lo veremos) y las cuatro placas para recordar en cuál de los cuatro trimestres del año nos encontramos.


Robamos tres cartas cada uno (del mazo o de cada pila de descartes, a elección).

Luego, cada jugador coloca sus pirulos; después, el Arco de Trajano a la casilla I, y cogemos (de una en una, por turnos) tres baldosas de Trajano (de distinto tipo al empezar) que colocamos como nos parezca en II, IV y VI.

El jugador azul (Stoicakovic) ha elegido, en este caso, “Reclutar un legionario al campamento + 5 PV”, “Circo Permanente +1 PV” y “9 PV como nueve soles”. Ahora mismo podría ejecutar cualquier acción, pero además va a darnos un ejemplo de LA MAGIA DEL MANCALAAAAAAAAAAA: desplaza las piezas del Senado y pone una en el Arco (azul) y otra en el Martillo (blanca) así que...


(¡OJO!¡EL MARCADOR DE TIEMPO AVANZA, EN ESTE MOMENTO, TANTAS CASILLAS COMO PIRULOS DEL MANCALA SE HAYAN MOVIDO! Es que se olvida mucho, ¿sabéis?)  :D :D :D



...la acción a realizar es la de coger Edificios, pero además...


...el astuto Stoicakovic ha reunido en el plato los colores que aparecen en la Baldosa de Trajano del VI, con lo que inmediatamente se ejecutan los privilegios correspondientes (se anota los 9 PVs, en este caso).

A continuación, ejecuta la acción del Martillo: coge una escalinata, se anota sus 5 PV...




...la sitúa en su casilla correspondiente y, al ser la primera edificación de ese tipo que consigue, desencadena la Acción asociada (el Foro, en este caso): ¡atención al combo!



Stoicakovic (curiosamente con mis dedos) ;D elige la baldosa que más le gusta del Foro: un comodín de edificios que le pueden hinchar a puntos en el futuro (3 edificios iguales = 10 PV; 4 edificios iguales = 20 PV)...

...la almacena en su alacena...


...¡y se ha calzado 14 PV como yo me calzaría a Charlize Theron!



Después, el envidioso Koblar estudia sus posibilidades y...



...descubre que sólo puede activar la loseta de Trajano del Senado, haciendo coincidir los colores en el plato.


NOTAS:
- conviene no obsesionarse con conseguir losetas, si con ello descuidas una acción más fructífera.
- el naranja y el amarillo ya estaban en el plato, pero hay que acabar con un pirulo allí para que se “active” el bonus.
- un procedimiento que nos ha resultado muy útil es aplicar la “regla del perímetro”: los pirulos que ya estaban en los platos se alinean en el exterior y los que se están moviendo en este turno se van poniendo en el interior; si el jugador decide rectificar su jugada, no hay manera de confundirse en cuanto al número y color de los pirulos desplazados en ese turno.

¡OJO! ¡EL MARCADOR DE TIEMPO AVANZA OTROS DOS ESPACIOS!


Total, que el bonus consiste en anotarse 3 PV y robar dos cartas del mazo. Observad lo que roba Koblar: una fruta que coincide con la loseta dorada, igual que la lamparita de uno de los descartes (“Arf, arf, puntitos ricos a la vista”).



Luego, a realizar la acción del Senado: avanzar la ficha y anotarse los puntitos (y ganar los votos) correspondientes; el que más votos tenga al final de la ronda, se queda la baldosa que elija por el lado dorado, y el segundo se queda la otra por su lado plateado, que da menos puntos por el mismo concepto.



En total, 5 PV, lejos del azul, pero es que las cartas son una inversión a futuro.

Versus, paralizado por el “Análisis Mancálisis” asume que no podrá activar ninguna loseta de Trajano este turno; mueve y deshace varias veces (¡gracias sean dadas a la “Regla del perímetro”!). Se decide por guerrear un poco: avanza dos y “aterriza” en el Casco (y el tiempo avanza dos).




Mueve su centurión a Noricum y se lleva un comodín de edificio (aquí, improperios de Stoicakovic, que babeaba por esa jugada, para su supercombo inmobiliario). Y ni un PV.

¿Y los 5 PV de la provincia? Bueno: la próxima vez que Edu active el Casco podrá mover a su centurión (y trincar otra ficha) o bien llevar a un legionario junto a su centurión: es entonces cuando se anotará los PV de la provincia.



Jsper (que maldice a Feld por no haber optado por el amarillo, en lugar del marrón) tampoco puede hacer la 13/14 trajánica y opta por otra estrategia...



...Activa el Arco de Trajano y...



...esto le permite robar una loseta de Trajano, colocarla en el I y desplazar el Arco a la siguiente casilla vacía (la III en este caso). El sibilino Jsper ha pensado en todo, y ha elegido una loseta que se activará en cuanto el mancala “aterrice” en ese plato, porque los pirulos rosa y azul de la baldosa ya se encuentran allí. Ni un PV, pero ha “dopado” su mancala para el futuro.


El mancala va como la seda y los turnos se suceden rápido:
Azul avanza tres (y el tiempo también) y activa el Foro.



Se trinca un comodín de Acción Extra.


El siguiente: Rojo mueve tres (y el tiempo) y activa el Martillo.




Trinca un edificio que le reporta 5 PV y...

...¡oh, maravilla! Le activa por la filosa la acción del Senado:



...avanza otro espacio y suma puntos y votos.



El que pareciera inalcanzable Azul está ya un tiro de mancala...



Y, con el tiempo...



Jsper conseguirá la loseta de +2 y pondrá el marcador perpetuo correspondiente debajo de la Acción Extra que más le interese: sólo es cuestión de tiempo que se haga con la ficha naranja (en el Foro o las Provincias) y la próxima vez que caiga en el Casco, ejecutará la acción TRES veces de vellón.



Y cada vez que el contador de tiempo llegue o pase de la casilla inicial, se verá lo que pide el pueblo para ese año: Pan, de momento. Podemos ver ahí los PV con que nos penalizarán por cada petición no satisfecha.



A la tercera vuelta, las cosas ya están claras, y tenemos una vuelta más para intentar complacerles, si no queremos que nos expolien nuestros bien ganados PV.



Stoicakovic tenía Religión y Circo, pero el pueblo este año ha sido muy ateo, y pierde 9 puntacos del ala.



Jsper montó una panificadora, y ahora entrega las fichas verdes de Pan y Circo, y no pierde ni un PV, el tío.



Acabada la ronda, se ve quién se lleva las baldosas senatoriales (¡ojo a las fichas lila que aportan una considerable cantidad de votos, y te pueden dar mayoría en el Senado incluso sin moverte del sitio!); se reponen todas las fichitas que se deben reponer y ¡a por otra ronda!


Y, con el tiempo...


Koblar activará la navegación para: robar dos cartas y soltar una; o bien, coger una del descarte; o bien, embarcar mercancías...


...volteando el barco usado, que baja los precios durante esa ronda...


...o bien bajará 1 ó 2 cartas a la mesa y las repondrá a su mano del mazo; sólo las cartas que se bajen le puntuarán al final de la partida por la baldosa que (¡cómo no!) acabó consiguiendo en el Senado al final de aquella ronda.  :D



Y, con el tiempo...



...la magia del mancala te condenará a no poder elegir más que entre dos acciones, como en este caso, aparte de darte la posibilidad de acelerar el final de una ronda si mueves todos esos pirulos que parecen una fideuá.

Y, con el tiempo, este juego se acabó: 1 PV por cada carta en la mano, 1 por cada currito en el Campamento de Curritos, 1 PV por cada legionario en el Campamento Militar, 1 PV por cada loseta de Trajano que se quedó en tu mancala sin activar... y los combos por sets de edificios iguales, y por las baldosas que tengas... En fin: ya te dije que aquí todo da puntos, pero a uno le da más que a los otros y ése es el que gana.


4. CONCLUSIONES: J-U-E-G-A-Z-O

La primera vez que lo juegues tal vez no te entusiasme del todo, pero seguro que te dejará un poso de “podría haberme dedicado más a...”. Y así es: las estrategias para puntuar son infinitas, y los caprichos del mancala te favorecerán u obstaculizarán tus planes. Como te dije hace 500 fotos y no menos memeces: cómpratelo y disfrútalo. Dixi.

PROS

- Excelente relación calidad-precio.
- Muy bonito.
- Rejugabilidad infinita.
- No es complicado para no jugones.
- Pero es ideal para jugones.
- Duración aceptable.
- Turnos rápidos: no hay downtime.
- In Feld We Trust.

CONTRAS

- En ocasiones, puede darse algo de “Análisis Mancálisis” o “Moviola de pirulos”, pero no es lo normal.
- Sensación de jugar a “minijuegos”.
- Érase un tema pegado a unas mecánicas.

¡Hasta la próxima!  :-* :-* :-*

en: 16 de Julio de 2012, 17:24:52 32 KIOSKO / Reseñas escritas / TRAJAN: TONTI-RESEÑA Nº 9

TRAJAN: TONTI-RESEÑA Nº 9

Después de tantos años de dictadura ferroviaria del Tito Wallace, ¿un juego de trenes de Stefan Feld?




For colored people only
(No eres nadie en BGG si no tienes una polémica racista o colonial con algún finlandés, así que esta foto es para convertir la reseña en producto exportable).  ;D ;D ;D

¿Una versión mejorada del Stonehenge?



No, amigos y vecinos: ¡se trata de TRAJAN, la nueva obra maestra de Stefan Feld!  :o

Después de que mi última tonti-reseña pasara por el foro sin pena ni GOA (http://www.labsk.net/index.php?topic=80348.0) (¿A quién se le ocurre publicar una reseña ANTES de la reedición? A mí, claro)  :P  me cuestioné los motivos de tan discreta acogida: "¿Será que a la gente no le interesan los juegos vetustos? Tal vez". "¿Será que me repito más que el chiste de la vaca? No, qué va, descartado" (la autocrítica está sobrevalorada; yo tampoco soy responsable de nada, que esto es España).  ;D  

Finalmente, pensé en lo que más podía interesar a mis lectores, aún más aburridos que los de George R.R. Martin con Festín de Cuervos, y la respuesta la encontré de inmediato, al darme cuenta de que, desde que el TRAJAN llegó a mi ludoteca, apenas si otro juego sale a la mesa, dándose el caso de acabar una partida y querer empezar otra en la misma sesión.

- Pero, ¿tan bueno es?

(Aquí te recomiendo que hagas una pausa, compres el juego antes de que se agote la nueva edición y luego vuelvas a seguir leyendo).

- Pozí.


Al lío.


1. EL DISEÑADOR



Éste es, en mi opinión, el diseñador más en forma del panorama actual. Con títulos como: Roma, Notre Dame, Strasbourg, Macao, Luna, Die Speicherstadt, In The Year of The Dragon y el excepcional Die Burgen von Burgund (The Castles of Burgundy, más comúnmente llamado Die Burgen Kangreburger o Die Burgundungun) es una garantía de calidad y de mecánicas muy bien engranadas y juegos muy testados.

En el Club Da2 hay no menos de cuatro socios dispuestos a sacar las tripas y ahorcar con las mismas a todo aquel que menosprecie el genio creador de este hombre. Uno de ellos, el temible “Stefanfeldensis Rex” porta a perpetuidad, a modo de joroba, una mochila con al menos tres Feldejuegos, con la esperanza de sacar alguno a mesa en todo momento y ocasión; “In Feld We Trust” es nuestro lema.


2. LOS COMPONENTES


Por los 38 ó 40 pavos que vale el juego no vas a encontrar tal cantidad de componentes, y de tan buena calidad. El amigo Feld ha tirado la casa por la ventana; nada que ver con los cuatro cartonzuchos y tableros de papel de fumar de su afamado Die Burgen von Burgund. Éste lo publica Ammonit Spiele, que ha enseñado a Alea cómo se debe editar un juego del Dios Feld.

2.1 LA PORTADA...


Preciosa, en mi opinión, con ese hemibusto trajánico, en azul cobalto, gris mercurio y negro, y destacando el dorado del broche con los símbolos que nos obsesionarán en cada partida. Elegante y muy adecuada. El ilustrador es Jo Hartwig, con muchos juegos a sus espaldas.

2.2 ...DE LA CAJA

Robusta, y del grosor adecuado a la cantidad de materiales que atesora en su interior. Un saquito de tela, el mazo de cartas, más madera que en Canadá y el detallazo de las bolsas de plástico para separar los componentes para cada jugador.



2.3 ¿Y LA CELULOSA? PAPEL, MADERA Y CARTÓN

EL PAPEL:

Cuatro reglamentos, en idiomas paganos todos ellos:



No obstante, las reglas en español se pueden conseguir desde la página web de Ammonit Spiele, y están subidas a BGG: http://boardgamegeek.com/filepage/71724/rules-spanish-from-ammonit-spiele

Cuidado, porque el Tito Feld ha introducido un cambio en la forma de puntuar en la 2ª edición del juego (1 PV por loseta de Trajano en tu tablero) y no se ha actualizado. Ignoro si hay algún cambio más. ???

El manual está muy bien explicado y estructurado, y no deja lugar a la duda. Profusamente ilustrado.

Las cartas (60) son bastante finas: no suelen llevar mucho tute, pero convendría enfundarlas.


LA MADERA:

Para compensar el coste de los enormes Arcos de Trajano en madera blanca, hay que apretarse el centurión, que viene acompañado por una cohorte de meeples bajitos que lo mismo serán trabajadores que legionarios: la flexibilidad laboral de la época…


NOTA: la madera de debajo no venía en la caja; es mi mesa del comedor.

Además, cada jugador dispondrá de 12 prismas de madera de seis colores distintos a los que, a partir de ahora, nos referiremos con su nombre científico: pirulos o pirulillos.  :D


EL CARTÓN:

Cuatro anchas planchas que Pancha plancha de fichas de cartón de un grosor muy aceptable; como muestra, un botón:




Puestos a incluir materiales, la generosidad de Feld no tiene límite: he aquí un barco fantasma, dispuesto a ser destroquelado; siempre puede venir bien por si se hunde alguno de los otros, cargados con tus valiosas cartas de mercancías. Por las mismas, una de las fichas con las exigencias del pueblo de Roma… en blanco, para cuando se sientan satisfechos y no pidan nada. :D :D :D




2.4 EL TABLERO


No es un Michael Menzel’s, pero cumple muy bien su cometido, superado el empalago de los tonos pastel, tan “burgundianos” ellos. Se deja ver, al menos:


Y, si no te ha gustado, siempre puedes pedirle a Feld que te envíe el del prototipo:

Acojona, ¿eh?  ;D
Además, si tu mujer no sabe que te has comprado “Otro juego de los tuyos” y quieres camuflar el tablero, dale la vuelta, clávale una alcayata y ponlo en la pared del salón: está dotado de un curioso sistema de camuflaje: el reverso tenebroso-ammonit:



Los jugones que ya tenéis percebes en los huevos habréis intuido, a simple vista, las diferentes zonas que componen el tablero; vamos a desglosarlas, de abajo a arriba:



- El Senado, con el escudo de la Benemérita, lictores y hacha, tricornio y mostacho y “To er mundo ar suelo”. Véase la golosa cantidad de puntos (y votos, los palotes de Palín de abajo) que se pueden embolsar los senadores, según avanzan hacia la derecha, hasta las baldosas doradas del camino a Oz.



- “Ahí está, ahí está, viendo pasar el tiempoooo... elTitán del AP”  El Arco de Trajano, con sus huecos preparados para albergar las losetas de ídem.




(Parece que el propósito de los arcos de la victoria no era el homenaje al triunfo, sino poder colocar losetas de juegos de mesa, como podemos apreciar en esta foto del Arco de Moncloa, en Madrid).



- A la derecha, “Que soy del Foro, Telesforo”: el símbolo de las Columnas, y los tres espacios para las losetas naranjas (las de Acción Extra) y para las verdes, dependiendo del número de jugadores.



- El Puerto de Ostia, con su símbolo de Barco y las siluetas para embarrancar los tres barcos, emulando al valiente capitán Schettino.  ;)



- A su derecha, el nuevo Plan de Urbanismo. Nótese dónde va a permitir edificar el Edil del ramo: ¡encima de otras casas! El símbolo es un Martillo, que está a punto de caerles encima a los curritos, machacándolos a capricho del Emperador TRajoy.  :'(



- “Si vis pacem, para bellum” (Le dice el Centurión a su hijo, o a un enano meando, como vemos en el dibujo del tablero). Esta zona del tablero representa las Campañas militares, y su símbolo es un Casco.

Todos estos símbolos están representados en el TABLERO INDIVIDUAL de cada jugador, de un grosor que no llega a evitar un ligero combado...


...y con reverso luminoso-ammonit: :D



A la derecha del tablero, mesa para seis (aunque el juego es de 2 a 4) con los platos dispuestos a albergar los pirulos de colores con los que desencadenaremos las acciones de símbolos coincidentes en el tablero. Arriba pondremos todos nuestros curritos / lejías y abajo, los votos extra que consigamos:




A la izquierda, nuestra “despensa”, con todo lo que vayamos apandando por ahí; arriba, los huecos para las baldosas que nos otorgarán a perpetuidad lo que pide el pueblo (“¡Incansable, el asqueroso populacho! ¡Que se jod...!” que diría aquélla): Pan, Religión y Circo (en Roma, como ahora); justo abajo, los huecos para sus versiones no permanentes: se las das al pueblo y adiós, a conseguir más. La columna de edificaciones, para las baldosas de edificios que vayamos consiguiendo, junto al icono de la acción que te permiten hacer gratis sólo cuando consigues el primero de cada tipo. Comodines varios: de Acción Extra a elegir, de Carta a elegir, de “Loquepidaelpueblo” y del Edificio que prefieras. Y la fila de Acciones Extra, cuyas baldosas hay que coger para activarlas, y con un +1 que podremos “sepultar” con un marcador de +2 para poder realizar la acción TRES veces.


No te preocupes si no lo pillas de momento: te lo cuento a “Nivel hiper-mongo bacteria” en un TONTI-TUTORIAL gráfico como nunca habías visto en...















El bueno de Koblar había entrado en un estado de catatonia realmente preocupante: tumbado en la cama, en posición fetal, no paraba de repetir, de forma iterativa y monocorde: “Me estoy encasillando, como Michael Landon; no paro de reseñar Ameritrash y sucedáneos”. Lo cual no era del todo cierto (en parte porque, como mantra, queda muy largo) ;D, pues Hannibal era un Carthagitrash; pero luego vino Earth Reborn  http://www.labsk.net/index.php?topic=67666.0 y los espíritus de las tonti-reseñas del pasado le espetaron acusadores: “En tus juegos hay más plástico que en los implantes mamarios de Barbie”. Era hora de volver al cartón, a la pureza eurogamer; llegada era la hora de insuflar prestigio en las tonti-reseñas y huir del petróleo y sus sucedáneos. Abrí uno de los armarios invadidos (cual voraz carcoma brava) por los juegos y mis ojos vislumbraron algo naranja; temí que fuera un comercial de Orange, pero su forma rectangular y, sobre todo, su actitud silente, me convencieron de que era uno de mis juegos más apreciados: el Goa.

1.   ¿GOA?

Sí, amigo lector: un juego puede llamarse así y ser un juegazo. Y estar más agotado que el repertorio de María Jesús y su Acordeón. De hecho, cada vez que tecleaba la palabreja en las tiendas online se me ofrecía el mismo producto coincidente: “The Black Goat of The Woods”, que por lo visto hace las delicias de los adoradores del dios chipirón ése (Chu’lo, Chu’cho o como “coone” lo llamen) pero a mí me dejaba cantando “La cabra, la cabra, la p..ta de la cabra, la madre que la parió…” y pensando que no me quedaría sino encomendarme a la presunta reimpresión que se hará… en breve. Finalmente, cuando pensaba que tenía menos futuro que el dietista de Paquirrín, pude hacerme con un ejemplar holandés (del juego, se entiende).  :B

“Y, ¿qué es Goa?” – te preguntarás, comido por el gusanillo de la ignorancia. Pues, según dice San Google, fue una colonia portuguesa (Eau do Porto) que los lusos fundaron allá por 1498 en la India (cuando desembarcó allí otro juego de mesa, el Vasco de Gama) con el loable propósito de hacerse con el monopolio del comercio de especias. Y ésa es la sal y la pimienta del juego: de 2 a 4 membrillos competirán por ¿la fama? ¿El dinero? ¿La gloria de Portugal?¡No, hombre, por los puntos de victoria!  ;D


1.1.   EL DISEÑADOR


Se trata de Rüdigern Dorn, esta especie de James Brolin en sudadera:



Un autor bastante prolífico, pero que no tiene ningún otro juego entre los 100 primeros de BGG (y uno entre los 200). Eso sí: este hombre merece pasar a los anales (en su sentido más anatómico) de la historia por ser el diseñador de Los Mampfos, un juego infantil en el que unos burritos de madera jiñan a través de una trampilla culera las "boñigameeples" con las que hemos ido cebando al pollino:


Al principio, Rüdigern pensó que los jumentos mampferos proporcionarían un bonus en el Goa, estercolando las plantaciones de especias; sin embargo, y como puede verse en la foto, bastó un ligero descuido de las empaquetadoras para que Carmencita tuviera que hacer frente a una demanda millonaria por un sazonador cuyos ingredientes no figuraban en la etiqueta…

 
2.   LOS COMPONENTES


2.1.   LA CAJA Y LA PORTADA (¡OH, DIOS, LA PORTADA!)

Del tamaño de Puerto Rico, y con cierta dosis de aire dentro, merced a un inserto muy bien diseñado, pero que aumenta la altura de la caja, véase:


Y la portada...


Que no es que el ilustrador (un tal Oliver Freudenreich) sea malo, no: es que tiene un par de cosas curiosas: para empezar, el hindú ése de la izquierda, que no es sino un pelotari de Azcoitia con una zurda superdesarrollada;  :o  o eso, o un traficante de momias, con su cómplice, el chino Cudeiro.  :D  Por otro lado, el mercader luso del segundo plano irradia un halo de energía como si hubiera recogido especias en Fukushima.  ;D



En cuanto a la elección del barbado luso con la mano en el pecho, me consta de buena tinta que cuando le comunicaron al ilustrador que el juego iba de portugueses que se buscaban la vida en otros lares, presentó al menos otros tres diseños:


Ésta la descartó Rüdigern Dorn tras dar una polémica rueda de prensa en la que acusó al Spiel des Jahres de adulterar la competición, mientras desgranaba una serie de nombres: “Reiner Knizia, Martin Wallace, Stefan Feld, Stark, Ovrebo...”


Ésta era la elegida en un principio, cuando el juego se iba a llamar Goal, y se trataba de recolectar premios y llegar a ser rico, guapo y buen jugador. Dirigido mayormente al público femenino, no llegó a cuajar (por envidia, seguro).


Ésta fue calificada “X” (como Saw 6), por su extrema violencia, lo que complicaba la distribución del juego fuera del circuito del porno. Eso sí, explicaba mejor el enorme vendaje del hindú, al que sin duda esta enajenada fiera corrupia había roto el brazo por siete sitios.




2.2.   EL TABLERO Y LOS TABLEROS


El tablero es funcional, y funciona.  ;D


En este caso la importancia del tablero es relativa: básicamente un lugar para cubrir de baldosas y sitios para el dinero, por un lado...


Ducados: se los trinca el Duque de Palma y tú los palmas.

...colocar los cuatro tipos de Colonias que podremos fundar (con su coste en colonos indicado) por otro...



...y para poner las cartas de Acción Adicional, Barbudos Colonos, Barcos y Cartas de Expedición, por otro:




Aquí hay más barbudos que en un concierto de los Bee-Gees.  :P


Barcos de a 1 y de a 3.


El sitio para el mazo de las Cartas de Expedición y para el descarte y el chequeo de colonos.

Los tableros individuales, llamados Tableros de Desarrollo son lo más importante aquí, pues es donde se dirime la partida propiamente dicha. De buen tamaño, adecuados al contenido, pero sólo algo más consistentes que una cartulina; el único pero a los componentes...



Y los Tableros de Suministros, donde cada jugador colocará sus plantaciones y colonias, amén de sus marcadores de subasta, que en estos tableros sirven para contabilizar las acciones que se llevan a cabo.






2.3.   LAS BALDOSAS


¡Muuuuuuuuuuuuchas baldosas! De un grosor adecuado y de nuestra materia más preciada: el cartón. En total, 72 baldosas, divididas en tres grupos. A saber:

2.3.

27 baldosas con una A con jerebeques naranjas en el reverso. He aquí un bonito bodegón, para que apreciéis la variedad que hay en la viña del Señor:


Las especias, la razón de ser del juego: castañuelas de muchos colores, guitarras eléctricas, palomitas... (¡Ah, no, que esto sólo es en el Club Da2!)  ;D ...2 sacos de clavo, 2 de jengibre, 1 de canela (pero con PV "pa la saca"), lo mismito para la pimienta y otros 2 sacos de nuez moscada.




Las baldosas naranjas, de un uso por ronda vs. las azules, de uso inmediato; también una de color lila (o morado, o berenjena, o como lo digan las tías) que, de cumplir la condición (en este caso vender seis sacos de especias) te otorga Puntos de Victoria (4 en este caso) en el recuento final.

2.3.

27 baldosas con una B con jerebeques (esta palabra ya la deberías haber buscado en el diccionario antes) azules en el reverso. Muchas de ellas son versiones más poderosas que las baldosas de la A naranja; otras, iguales. He aquí otra bella naturaleza muerta:



Especias por toneladas y las crípticas baldosas azul oscuro: la que te permite cambiar cualquier baldosa por ésta (que luego vuelve a estar disponible para realizar otros cambios), y las azul oscuro de un único uso a lo largo de la partida: progresar con tu marcador más alto sin coste, robar dos Cartas de Expedición y sumar los barbudos y proceder a canjearlos por recursos a elegir; rellenar hasta tres de tus plantaciones o colonias; usar el marcador que nos convenga de otro jugador al realizar nuestra acción. Luego, en lila, la misma de antes y los puntos por fundar misiones.


2.3.


18 baldosas de KColonias, de las cuatro ubicaciones del tablero: Quilon, Cochin, Madras y Calicut; en las de Quilon y Madras podemos encontrar hasta 5 combinaciones distintas de especias con las que vendrán cargadas estas colonias: elegiremos uno u otro tipo según las necesitemos para progresar en el tablero de desarrollo, como veremos allende los componentes.



Cochin: una especia de cualquier tipo; Quilon: cinco combinaciones a elegir, de entre las dos que se ofrecen en cada baldosa; lo mismo para Madras y dos especias de cualquier tipo en las baldosas de Calicut.




2.4.   LAS CARTAS


Texturizadas y resistentes: no hay necesidad de fundas; lo único que fundas son colonias. Aquí tenemos las reversibles: Colonos de valor 1 y 3, Barcos de valor 1 y 3, Ducados de diversos valores y las Acciones Adicionales. Preside la bandera, que determina el jugador inicial y beneficiario de una de esas preciadas Acciones Adicionales (previa adjudicación vía subasta):



Luego están las Cartas de Expedición, que tienen usos muy diversos, aunque en su mitad superior suelen ofrecer alguna mejora para tus acciones y avances en el Tablero de Desarrollo (si en la carta figuran dos Aes naranjas en la parte superior) o Colonos, Barcos o Especias extra; luego está la mitad inferior: a la izquierda, el número de colonos que se añaden a los que ya poseas a la hora de fundar una colonia (se suma el valor de dos cartas sacadas del mazo) y a la derecha, símbolos diversos (pez, palmera, caracola, tigre...) que te darán puntos al final de la partida, dependiendo del número que hayas logrado reunir:



Coger dos especias cualesquiera; sumar los colonos de tres cartas (en lugar de las dos normales) para llegar al mínimo para fundar una colonia (mejora de la Acción de Fundar Colonia); Avanzar en una columna de desarrollo a base de soltar pasta, sin necesidad de emplear barcos ni especias); en la Acción de Cosecha, puedes elegir, en lugar de especias, una combinación de Colonos, Barcos y Especias (¡Horror, los barbudos salen de la tierra en vainas, como los ultracuerpos!); en la Acción de Progreso, no necesitas especias; ídem sin gastar barcos; vender especias a tres pavos el ejemplar; coge dos barcos cualesquiera (total, son todos iguales y reversibles); coge dos viriles colonos barbudos...


2.5.   LAS INSTRUCCIONES

No hay quien las entienda: entre “Nee Jabba no badda, me chaade su goodie” y “Op naar de Specerijeneilanden” no hay sino matices dialectales de Tatooine.


Gracias a Dios, las reglas en cristiano están disponibles en BGG. Ahora bien: no se prodigan mucho en ejemplos y dejan alguna laguna muy seria: el número de bonificaciones por avanzar en las columnas podría variar de 2 a 10, según lo interpretes; no queda claro si se admite pujar de inicio por cantidades que no tienes, para encarecer la baldosa, o si una acción así debería ser punible). Por otro lado, la interpretación de algunas cartas queda también a lo que los jugadores puedan aceptar o acordar. Vamos, que el amigo Rüdigern podría reescribirlas o elaborar unas buenas FAQ.



La parte más consultada de las reglas: saber lo que hacen las cartas.



Y ahora...





en: 19 de Abril de 2011, 04:58:22 34 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7

3.    … MECÁNICAS


3.1. LAS MINIS:

La cosa es que Earth Reborn es un juego de minis sobre tablero, así que las propias minis tienen información vital en sus bases circulares: un arco interior con un símbolo de puñal con colores azul oscuro, azul claro o gris; la punta del puñal determina el encaramiento y, dependiendo de por dónde ataque o le ataquen, se mira en la carta de personaje y se aplican los modificadores. El arco exterior tiene un símbolo de disparo y seguro que a estas alturas, inteligente lector, ya imaginas para lo que vale, ¿no?



Bueno, da igual, ya lo explico: la parte del arco en rojo es la más precisa para el personaje en cuestión y los tiros por este lado hacen mucha pupa; la naranja hace un daño más reducido y la blanca significaría que no tiene línea de visión por ese ángulo (por la retambufa, vaya).


Jessica Hollister: a mal tiempo, buen encaramiento.

Cada personaje es un mundo y las combinaciones entre el cuerpo a cuerpo y el disparo son muy variadas.


3.2. LAS CARTAS:

Es hora de ver en detalle la carta de personaje:



Arriba, a la izquierda: la armadura del gachó (cada vez que se le hacen tres impactos, pupita al canto); a su lado, las heridas que aguanta antes de darle la vuelta; abajo, la velocidad punta por cada CP invertido en moverlo; los distintos valores en combate cuerpo a cuerpo (dependiendo, como vimos, del encaramiento); el número máximo de CPs por ronda de activación que se pueden usar para darle órdenes (éste, cuando se pasa al otro bando, puede recibir otros 2 CPs); el bonus de CPs que otorga el personaje al total disponible en cada ronda (éste no da nada, pero otros dan hasta cuatro y, si te lo dejas matar, tu capacidad de maniobra se reduce muchísimo);  éste, en los pinreles lleva unos iconos especiales: el daño que hace el Zippo lanzallamas que lleva de serie (por sus dos arcos de disparo, el rojo y el naranja); abajo, la habilidad especial que le permite, en este caso, cambiar de bando (lo manejará tu rival hasta el final de la ronda).
Arriba, a la derecha: el peso que puede transportar, 2 kilitos (sí, es un poco flojeras, pero es un cherokee y no un levantador de piedra vasco; además, no ovidéis que lleva el mechero); la pistola es su habilidad de hacer un disparo preciso (en este caso, 2 casillas de distancia que sumará a lo que diga el símbolo equivalente del arma con la que dispare); abajo, modificadores a las tiradas que tengan que ver con conocimientos científicos (+0: el pobre nunca pudo ir al cole en su Oklahoma natal; +1 en conocimientos técnicos: lo único que aprendió a hacer con las manos fue ordeñar a un bisonte macho; 4 puntos cada vez que hace una búsqueda: aquí el rastreador cheroqui se sale, con esa napia que tiene, que huele un bacalao y lo deja soso); el último simbolito es el coste en puntos de misión en el pomposamente llamado S.A.G.S. (Scenario Auto-Generating System).

Así, de sopetón, te puede parecer más difícil que descifrar los jeroglíficos de la tumba de Zodapeth III, pero te aseguro que es de lo más intuitivo desde la primera partida.

Ahora, una de equipamiento:


Arriba: el nombre del arma; bajando por la izquierda el símbolo de un cargador y una bala, que quiere decir que el arma es susceptible de quedarse sin munición si el símbolo sale en la tirada de dados para el alcance (en otras armas, en lugar de la bala aparece un número, que será el número de disparos que podremos hacer con el cacharro antes de que se quede sin munición); más abajo, el símbolo de la pistola que indica lo que aporta a la distancia, que se sumará al mismo símbolo del personaje (en este caso, dos casillas; con otras armas tiraremos un número variable de dados);  el daño que hace dependiendo del ángulo de tiro (gran diferencia).
Y a la derecha, arriba, la cantidad de Puntos de Búsqueda (SPs de los dados negros) que hay que invertir para poder encontrarla (si disponíamos de 4 SPs, por ejemplo, dos podríamos invertirlos en mirar dos cartas del mazo y, en caso de tener suerte, cogerla con los otros dos SPs; encontrar otro equipamiento requiere más SPs, otros menos); lo siguiente, el coste de incluirla en escenarios S.G.A.S. (¡cómo me pone, decirlo, cómo farda!) :D :D; a continuación, el tipo de habitación en el que podrás (o no) hacerte con ella (cada habitación tiene uno o más símbolos: en este caso, en la armería o en habitaciones enfocadas a hacer vida); en baldosas de exteriores lo único que podrás encontrar serán patatas.  :P Por último, el peso del cacharro (2 kilitos de ná: hasta el maulón del cherokee podría llevarla; eso sí: si luego quisiera coger otro objeto, debería dejar éste (volvería al mazo de búsqueda) o pasárselo a un compañero adyacente que sí pueda transportarlo.

Vaya, así, a lo tonto, he explicado también las búsquedas, el límite de peso… ¿A que está todo muy claro?



Bueno, tal vez no tanto…  ;D ;D


3.3. LAS BALDOSAS DE ÓRDENES
(por gentileza de nuestro patrocinador Porcelanosa)

He aquí the lamb’s mother: si las minis son el motor, las baldosas son el combustible. Y con su parte de azar, para deleite de sus detractores. Del saco saco y del saquito quito CINCO baldosas de acción: si las que me han tocado en el primer turno no me gustan, las puedo cambiar todas; en subsiguientes turnos, …como Herodes y a apechugar, como la Vásquez, con lo que te toque-n.  8) Veamos las posibilidades:


Surtido de azulejos: no os costará distinguir las órdenes de Mover, Disparar, Buscar, Luchar cuerpo a cuerpo e Interactuar (la “manita”, ejem, ejem). :P :P

Las órdenes se pueden repetir en una misma baldosa (la primera de la foto tiene dos de Movimiento). Los distintos números indican la cantidad de CPs que se pueden invertir en cada acción: el factor de movimiento de un personaje se multiplica por el número de CPs en la/las acción/acciones de Movimiento (el Cherokee podría mover/abrir/cerrar puertas hasta 12 por 3 CPs) y el resto de órdenes ven aumentado un dado por cada CP extra invertido en ellas (con esa misma baldosa el indio piel floja podría añadir 2 dados extra a su ridículo dado de combate cuerpo a cuerpo en el arco azul oscuro si usase 3 CPs). Pero ¡ojo! ¡No puedes rebasar el número de CPs que el personaje puede usar por turno, así que hay que planificar bien!

El personaje activo puede recibir órdenes de cualquier color. No obstante, cuando entra en la Línea de Visión de otro personaje por primera vez (o si entra en una casilla adyacente), el personaje enemigo tiene derecho a un Duelo para ganarle la iniciativa: se hará una puja oculta de CPs (mínimo 1 para el que interrumpe al personaje activo) y si gana la subasta tendrá derecho a realizar dos acciones antes de que el otro continúe su turno normal, siempre que estas órdenes sean de color rojo o amarillo. Ni que decir tiene que estos Duelos pueden ser vitales en la partida. En escenarios más avanzados, el amarillo se utilizará para dar la misma orden a varios personajes de tu equipo a la vez (Disparo conjunto, con una burrada de dados, por ejemplo).

En cuanto a la Interactuación, su utilizará para activar las habilidades especiales de personajes y localizaciones. Veamos un ejemplo:


En la Fase de Acción (A) se deben invertir 2 CPs y hacer una tirada contra tu habilidad técnica para, en caso de conseguir 6 impactos en los dados, poner dos contadores de tiempo y la ficha de ON: si dos turnos más tarde el otro bando no ha destruido los misiles (consiguiendo los 6 impactos dentro del símbolo de explosión), desconectado la corriente (el símbolo del rayo indica que la electricidad es necesaria) o activada esta misma línea para ponerla en OFF, los misiles serán lanzados. Los circulitos con el arco rojo indican la posición y el encaramiento de las minis para interactuar con el escenario.


Éste también es chulo, y aparece en el manual: en la fase de Activación, gastas un CP y, si estás encarado a una tumba "con bicho" (si ya la has usado antes, habría un marcador de Tumba Vacía) haces una tirada contra tu habilidad científica y si obtienes 4 o más impactos, creas un zombie. Clarinete, ¿no? 8)


En la Enfermería, en la Fase de Acción, si gastas 1 CP y haces una tirada contra tu habilidad técnica o científica y consigues tres o más impactos en los dados amarillos recuperas 2 heridas; un efecto similar lo tiene la Habitación de Pacientes(¡Viva la Seguridad Social!). Las otras habilidades (la de la Armería y el Puesto de Mando) son inherentes a ellas: + 1 dado de búsqueda (es fácil encontrar armas en una armería) y + 2 CPs si en la Fase de Iniciativa eres el único bando con presencia, respectivamente.


3.4. Y AHORA, TODO JUNTO

Veamos cómo fluye un turno de juego:
 
-   Robamos las 5 Baldosas y, con el mayor secretismo, las colocamos detrás de nuestra pantalla.

-   Cogemos los CPs que diga el escenario más los que nos aporten algunos personajes (en este caso, la Hollister +4 y el Cagón +2): a la pantalla con ellos.


-   Se determina la Iniciativa (esa ficha roja, con pinta de rodaja de pan de molde): el escenario dice quién la tiene y si el rival quiere ganarla… ¡a pujar! Y todo listo.


-   Empiezo asignando una baldosa a Jack Saw: un CP para el movimiento y tres CPs para el cuerpo a cuerpo (+4 dados en el arco azul oscuro +2 dados por los 2 CPs extra en la orden: ¡una picadora de carne!). Como tonti-ejercicio: seguro que a estas alturas ya sabríais decir qué dos habilidades tiene el zombie leñador barbón. Una vez realizadas las órdenes de la baldosa, la carta se gira hasta la siguiente ronda de activación si le quedan CPs disponibles: no es el caso de éste, con sólo 4 CPs para todo el turno. Ahora, mi rival activa una mini y le hace ejecutar órdenes…

-   ¡Me ha hecho dos heridas al pobre zombie! De todos modos, como ahora no me interesa hacer nada con él, lo activo (lo giro) y le podré dar órdenes en cualquier ronda posterior. ¿Y para qué activarlo sin hacer nada? Pues porque hasta que no se activan todos tus personajes disponibles, no puedes “reactivar” a uno ya usado, aunque le queden CPs por gastar: es una forma de no abusar siempre del uso de los mismos personajes. Mi rival activa otro personaje y me vuelve a tocar: activo a la Hollister con una baldosa de disparo para atizarle a un tío a 6 casillas; sumo los dados de los simbolitos de las pistolas y tiro 4: sólo obtengo 4 impactos, pero el símbolo de Impacto Crítico significa éxito inmediato:



Ahora, sumo los dos dados del rifle (si mi objetivo está en mi arco de visión rojo) y los dos dados adicionales por los CPs de la derecha, destinados a hacer pupa. A ver… ¡una herida automática y cuatro impactos (a comparar con la armadura del objetivo)! ¡Esta tía es una máquina! Ahora le toca a mi rival…


-   Me vuelve a tocar: el hombre del ojete a propulsión (convenientemente equipado con una máscara anti-gas) ;D va a disparar a un objetivo a cuatro casillas de distancia: como sólo tiraría dos dados, prefiere invertir un CP extra para mejorar el disparo (el de la izquierda); consigue cinco impactos (de sobra) pero agota la munición, con lo que gira la carta del arma; para recargarla, deberá emplear un CP, que contará para su límite. No obstante, el tiro se efectúa con normalidad y nuestro amigo el mirlo tirará 2 dados de la fusca + 1 por el CP de la derecha.

A partir de este momento, todos los personajes con CPs aún por gastar se pueden reactivar, de acuerdo con nuestros intereses, y les daremos órdenes con nuevas baldosas o en las acciones no gastadas de las baldosas previas. En caso de no estar a gusto con las baldosas disponibles, podemos extraer una del saco sin mirarla (1 CP) o comprar una específica de las que se hayan descartado durante el turno (por 2 CPs).

Así, hasta que agotemos todos los CPs, o las cinco baldosas, o ambos jugadores pasen y se acabe el turno. Luego, vuelta a empezar.


4.   CONCLUSIÓN (YA VEIS, TODO LLEGA)


4.1.   LOS PROS

-   El juego es extraordinario: pocas veces he tenido la sensación de poder hacer casi cualquier cosa en un juego.

-    Es como un videojuego llevado a una mesa: un Resident Evil o un Fallout con CPs en vez de mandos.

-   Emocionante y tenso como pocos.

-   Calidad en todos y cada uno de los componentes.

-   Los caminos para lograr la victoria en los escenarios pueden ser tan distintos como veces los juegues.

-   El S.A.G.S. (ji, ji) le asegura una vida muy larga, amén de las expansiones que ya se anuncian en el propio Reglamento.

-   Las mamellas de la Vásquez.  ;)



4.2.   LOS CONTRAS

-   El setup puede resultar engorroso y llevarse su buen rato. Encontrar cada pieza concreta para completar el puzzle puede hacer perder los nervios hasta a un monje tibetano. Con la práctica se acorta mucho ese tiempo y, además, hay en BGG un archivo muy útil que clasifica las piezas por escenarios: http://www.boardgamegeek.com/filepage/63960/scenario-booklet-tiles-inventory

-   Tendrá expansiones (hay a quien le molesta: “Hay gente pa tó”).

-   Por temática no es un juego para sacar con tus suegros en Nochevieja: ahí, mejor el bingo.

Y… ¡Eso es todo, amigos! Espero no haber sido muy pesad… ¡Eh, esperad! ¡La baldosa de Disparo, no! ¡¡NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO…..!!









en: 19 de Abril de 2011, 04:57:40 35 KIOSKO / Reseñas escritas / EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7

EARTH REBORN. Tonti-reseña nº



“Cruzar los Alpes con Aníbal (debiendo sortear, además, las paquidérmicas bostas que minaban los estrechos pasos) me había dejado agotado: http://www.labsk.net/index.php?topic=56064.0; miraba mi colección una y otra vez, pero ningún juego me transmitía lo suficiente como para volver al mundo tonti-reseñil. Entonces comprendí que lo que quería reseñar aún no estaba en mi poder; notaba su llamada, pero no aún no tenía corporeidad. Fue entonces cuando noté una conmoción en La Fuerza BSK: una reseña del omnisciente y omnienreda elqueaprende me atraía cual rayo tractor, cual agujero negro de Lucía Lapiedra: http://www.labsk.net/index.php?topic=64163.0. ("Hey, what did you expect?" El link es a la reseña…  ;D ;D) Y, tras hacer el hueco necesario en el armario (confiando en que mi mujer nunca pregunte por el juego de café que su tía Eduvigis nos regaló por la boda), me subí al primer pedido a Alemania en el que encontré plaza y esperé…”



¿”FRENCHITRASH”? ¿Pero esto qué es? ¿¡PERO ESTO QUÉ ES!??



Tranqui, amigo Matías: es un concepto “revolucionario”: Ameritrash puro hecho en Francia por un enfant de la Patrie: Christophe Boelinger:

Aquí, el pollo, luciendo palmito en la playa, mientras juega a otro juego “piscinero” salido de su magín: Dungeon Twister. Un diseñador atípico, cruce de Andy García, Guti y Pocholo, que practica kitesurfing y que algún día de viento en Tarifa puede acabar colgado del tanga en el campanario de la iglesia de Socuéllamos.

Y es que éste es Ameritrash a lo grandeur: caja divorce-size, moñacos chulos, toneladas de materiales high-quality, fuerte temática… mejor dicho…


1.   …DESOPILANTE TEMÁTICA (sáltate esta parte si quieres conservar la cordura)

La cosa está muy malita en el futuro, mirusté: todo es "Made in China", que consume petróleo como Maradona coca; y se pone carito y escaso; y los países poderosos invaden a los pobres para chupárselo (el petróleo  ;D); y éstos atentan en nuestras ciudades. Para colmo, los chinorris descubren un nuevo combustible, que contamina más que una vaca cebada con fabes; y los USA se lo copian, y se lían a contaminar más y mejor; y se joden los casquetes (polares) y Nueva York, Londres y La Manga son anegadas por la subida de las aguas; y esto no lo puede tolerar Greenpiece que, apoyada por el monopolio de la información Coogle (primera potencia económica tras años de donaciones de la paga semanal de los niñatos, con tal de tener Tuenti) acaba por adquirir armas de destrucción + IVA y amenaza con usarlas contra China, USA y todo el que contamine o fume cerca de un bar; y, a pesar del llamamiento al buen rollo universal y no sé qué Alianza de Civilizaciones que hace el líder del EarthSOE, Rodríguez Shoemaker, nadie le hace ni pugnetero caso y todo quisqui acaba por lanzarse todo lo que tiene; y no queda ni el Tato, salvo algunas ciudades subterráneas que tienen que esperar 500 años para asomar el hocico. Y una de esas ciudades era de agentes secretos, espías y militares y gente de orden; y en la otra había alcaldes, concejales de urbanismo, científicos pirados, fanáticos religiosos…  :P total, que en ésta, tras 500 años, en vez de haber aprendido a hacer torrijas han aprendido a crear zombies y salen a buscar más materia prima... ¡y es aquí donde empieza el juego!

(Ya te advertí de que no debías leerlo; en fin: cuando te quiten la camisa de fuerza, sigue con la reseña).  ;D ;D


2.   LOS COMPONENTES

2.1.   LA CAJA

Siempre nos quejamos por la cantidad de aire que nos venden en los juegos, cual si de buñuelos se tratara; pues en esta ocasión, sólo el retractilado evita que la tapa de la caja salga volando, porque las planchas de los troqueles sobrepasan en varios centímetros la altura de la caja que los contiene: juro que, nada más abrirlo, vi miniaturas que salían, cianóticas, a inhalar algo de aire.

No, no ves doble, amable lector, ni has abusado del alcohol: las letras del título pertenecen a las dos partes de la caja, que no en-caja-n…


…porque no les sale de los cartones.

La ilustración de la tapa es inferior en calidad a los dibujos de los libros de reglas y escenarios, pero aún así está bien. Además, información sobre número de jugadores, edad y duración… esto… flexible.


El inserto es un prodigio de diseño: en la mayoría de los huecos las piezas encajan de tal manera que no se caen ni al transportarlo en vertical.



2.2.   EL REGLAMENTO

Sin duda, el manual más claro y bien estructurado que he leído nunca; en un juego en el que se puede hacer prácticamente de todo, cada regla y cada mecánica está explicada mediante ilustraciones en las que se ejemplifica cada parte del proceso. ¡Ya quisieran muchos libros de texto ser tan pedagógicos!  ::) Las reglas se introducen de forma escalonada: reglas básicas + combate cuerpo a cuerpo y a jugar el escenario uno; reglas para ganar la iniciativa y duelos y a jugar el dos; disparo, equipamiento y peso y a por el tres; y así hasta el noveno escenario.


Un ejemplo de la claridad del reglamento: paso a paso, se desglosa la acción de disparo de una granada, desde la orden que permite el tiro, la tirada para alcanzar al objetivo, los modificadores (nº de dados lanzados) para el daño, el número de impactos necesarios para destruir una puerta que permite dañar al personaje que hay detrás… todo ello con más llaves que un ferretero y más flechas que un sioux con parkinson.


¿Serías capaz de explicarme éste? ¡Ya te digo!

El LIBRO DE ESCENARIOS es otra gozada, con toneladas de información sobre cada personaje y cada facción, ilustraciones enormes y, cómo no, todo lo necesario para el despliegue de los nueve escenarios tutoriales:


Además, casi todos ellos (no creo que exista alguien capaz de ganar con los salemitas en el primero) parecen estar diseñados con un cierto equilibrio y son emocionantes a más no poder. Además, la temática desopilante se vuelve a hacer presente: en el Escenario 1 (La bella y la bestia) los malotes han atrapado a una agente enemiga (una mamífera zepelinesca con unas berzas como mi cabeza llamada Vásquez).

Pero la criatura encargada de vigilarla (un ser hecho de pedazos de cadáveres y muy inteligente, no en vano llamado Franck Einstein) se siente atraído por ella y a su jefe no le queda otro remedio que encerrar a ambos en habitaciones separadas. Pero cuando el boss, Jeff Deeler, aquejado de diarrea crónica (¡juro que esto es cierto!) se está aliviando en el váter...
 

Al menos ha bajado la tapa, ¿no? ;D

...oye un estruendo terrorífico: el noble bruto, llevado por el ímpetu por la lactancia natural, va a rescatar a su enemiga tras derribar la puerta de su habitación con lo que tenía más a mano…


Lo del cerebro lo entiendo, pero ¿de qué cadáver cogieron...eso? ¿Del de Rocco Siffredi? :o

Y, para los que piensen que el juego se puede quedar corto con los nueve escenarios prediseñados, se incluyen las reglas para generar escenarios aleatorios para 2, 3 y 4 jugadores, con reglas de construcción, reparto de cartas de misión, generador de puntuación y demás pijaditas. ¿Funciona? Pues aún no lo sé, pero por lo que he leído, el sistema parece coherente.  :)


2.3.   CARTÓN / PIEDRA

De piedra es como se queda uno cuando se enfrenta a las trescientas toneladas de cartón que trae el juego: planchas con las que puedes tapizar tu mesa del comedor:



Baldosas de exteriores

Sí, tus ojos no te engañan: por lo visto, algunos juegos sobrevivieron al Apocalipsis:

 :D :D :D :D :D ¡Toma publicidad subliminal! ;)

Baldosas de interior de edificios…


Pantallas para esconder los CP (Command Points) para cada jugador, con la información sobre las fases del juego, los iconos…


Zonas de recreo infantil…


Y marcadores mil: de personajes (Salemitas malotes y NORAD) y marcadores de señuelo (DECOY) para los despliegues ocultos…


marcadores de radio (ON/OFF e intervenida), tarjeta magnética para abrir puertas, CP y su anverso, las heridas, marcador de virus, esposas (para experiencias extremas con la Vásquez o para indicar prisioneros o rehenes), marcador de Destruido para los elementos del terreno que nos cepillemos, marcador de tumba vacía, de granadas de humo, de explosivo plástico, de mina anti-persona, de bomba con temporizador, de puertas magnéticas y de madera… Os podéis imaginar las posibilidades de tanta diversidad.


Y un saco de tela negra con 48 baldosas de acciones, que son las que marcan la dinámica del juego, como veremos más adelante.


2.4.   LAS CARTAS BOCA ARRIBA (O BOCA ABAJO)

79 cartitas: 12 de personajes, que se voltean cuando llegan a un cierto número de heridas y les hace perder fuerza, velocidad…; 31 de equipamiento: armas, botiquines, munición, planos… y con objetos distintos distintos en el anverso. Y 36 cartas de misión que se usarán cuando juguemos escenarios diseñados por nosotros mismos: en cada escenario cada bando recibe un número de cartas con misiones que varía según el número de jugadores o el tipo de personajes elegidos para ese escenario.

Las cartas están muy bien ilustradas, aunque son demasiado finas, para mi gusto. De todas formas, como en el inserto se ha previsto el hueco necesario para guardarlas enfundadas…  ;D ;D


Aquí, un bodegón de cartas: la de Nick Bolter en su lado de herido (marco de color rojo), otros personajes, cartas de equipamiento y las variadas cartas de misión (“Torturar a Vásquez”, “Activar el lanzamiento de misiles”, “Recuperar zombies”…)

Explicaré alguna cartita en profundidad en la sección de mecánicas del juego.  ;)


2.5.   LOS DADOS


Amarillos, para los disparos e impactos en los objetos de los escenarios que se pueden destruir: fallo, un impacto, impacto crítico (herida automática a seres vivos… y no-muertos y tres impactos contra puertas, paredes y demás objetos), dos impactos, dos y se agota la munición.

Negros, para las acciones de búsqueda y espionaje: fallo, tres puntos de búsqueda (SPs) y barajar el mazo, dos SPs, tres SPs y voltear el mazo, un punto de Espionaje, tres SPs. Dependiendo de lo que saquemos en la tirada, podremos buscar en el mazo esa fusca que tanto anhelamos, o un lanzallamas para afeitar a Jack Saw sin espuma.  ;D


2.6.   LAS MINIS y LAS…

12 de ellas: 11 de tamaño humano; os enseño algunas:

Jack Saw: pasión por el bricolaje.


La Vásquez, un corazón que no le cabe en el pecho. ;D


"El bien armao".


Nick Bolter: el nombre sabe a turroón...

...y un bicharrancáncano robótico, con peana doble.


Son una pasada: bien esculpidas, y piden a gritos que se pinten (en BGG hay fotos guapas con ellas pintadas; cuando pinte las mías, ya editaré “para que lo gosséis”. ¿Había dicho que soy un buen pintor? :D :D ;)).
LAS MECÁNICAS:

Pero, ¿ESTO QUÉ ES? (que diría el bueno de Matías Prats)  ;D Pues un wargame, pero no en sentido estricto; aquí no estás dándote mamporros continuamente, porque también es un juego de mayorías, y de gestión de tu mano (¡eso no, cochino, que te quedas ciego!) y de simulación. Es un CDG (Card Driven Game, o juego con motor de cartas) y, para ver cómo funciona, hay que ver LAS CARTAS:

CARTAS DE ESTRATEGIA: Todas ellas tienen el título de un evento real de las Guerras Púnicas y la descripción de los efectos que dicho evento tendrá en el juego (en Shakespeariano, eso sí, a no ser que tires de pegatinas, como en mi ejemplar). Tienen, asimismo, un círculo en la parte superior izquierda que determinará el bando que puede usar dicha carta como Evento:

(si es rojo, el jugador romano...

...si azul, el cartaginés...

...si el círculo tiene los dos colores, ambos).


Pero, ¡atención! Todas ellas se pueden usar por ambos jugadores como Carta Operacional, esto es, para colocar en el mapa tantos marcadores de Control Político como indique el susodicho número (1, 2 ó 3).

Otro uso posible de una Carta Operacional es mover a uno de tus generales (4 espacios y hasta 10 Unidades con él) si el Factor de Estrategia (Strategy Rating)  ??? que tiene dicho general (el número dentro del círculo en la parte superior izquierda de la ficha de general) es igual o inferior al número operacional de la carta (Aníbal y Escipión el africano, con Factor 1, se podrán activar con cualquier carta; un general de Factor 2, sólo con cartas de 3 ó 2; los generales de Factor 3 son los menos flexibles, activándose sólo con las cartas de 3).
Las cartas que tienen el valor de 3 permiten, si se prefiere, jugarlas para reclutar una nueva Unidad o realizar un Movimiento Naval (de ahí el símbolo de barco que tienen en el lado superior derecho).

Aquí vemos la situación en Hispania tras el despliegue inicial: al norte de Sagunto no hay influencia política de ningún bando.


El cartaginés juega una carta en su turno: decide usarla para ampliar el control político en Hispania, colocando tres PCs (el número indicado en la carta): Dertosa, Tarraco y Emporiae.


La carta también le permitiría un Movimiento Naval, pero ya hemos dicho que la simulación es un punto fuerte del juego: en las Guerras Púnicas, la superioridad naval romana fue, casi siempre, aplastante. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés se le aplicará la Tabla de Combate Naval: sólo una tirada igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, debe regresar a puerto; con 3 o más, sus hombres alimentarán a los peces y el general será desplazado (sacado temporalmente del tablero).


Se aplican los modificadores del puerto de partida y el de destino, amén de PCs romanos en dichos puertos. El control de Siracusa y dos Eventos podrían proporcionar al cartaginés algún momento dulce durante la partida (-3 si se dan juntos).

Con estos modificadores, mejor cruzar Los Alpes.  ;D ;D


Zona de puertos favorables al cartaginés: España fomenta el turismo.

Viajar hasta Italia cruzando el Mare Nostrum es poco menos que suicida.

También podemos realizar asedios y subyugaciones (someter a tribus hostiles o en previsión de que se alíen con el enemigo).

Algunos turnos después, Aníbal decide asediar Massilia. El asedio debe contar con, al menos, 3 UCs (va sobrado, pues).


Se realiza la tirada en la Tabla de Asedio (Siege Table) y saca un 3: obtiene un Punto de Asedio (columna izquierda) pero pierde una UC (columna derecha).


Tras sufrir la baja, Massilia recibe el marcador de Punto de Asedio: 2 más y la ciudad cambiará de dueño. El mismo procedimiento se aplicaría al sometimiento de una tribu.



Hay otro tipo de Carta Estratégica, los Contraeventos (título en letras blancas sobre óvalo marrón) que se pueden jugar en mitad de un movimiento o batalla:


En cada fase recibiremos la cantidad de cartas que se indican en la casilla del marcador de turnos y se irán jugando de una en una, alternativamente (los Contraeventos no cuentan como la carta a jugar en tu turno) hasta que ambos las agoten.




Carta jugada como Contraevento por el general cartaginés Zapaterúbal en la Guerra del Golfo (De Bello Golficus)...


...y el general romano Bushus encajando semejante golpe.


La carta de Tregua con la ilustración alternativa de la Edición Disney, en la que se ve a Escipooh el africano abrazando a Pigníbal, tras cruzar éste los Alpes con Lumpy.

CARTAS DE BATALLA:
Seis tipos, seis, de las siguientes ganaderías:


Flanco Izquierdo, Asalto Frontal y Flanco derecho.

Reserva (carta comodín), Tanteo (Probe) y Doble Envolvimiento.
Un combate que se gane mediante Probe (-2 en la Tabla de Retirada) le ocasionará menos pérdidas al ejército derrotado. Con la carta de Double Envelopment se haría mucho daño al enemigo si se le derrota con esta maniobra (+2 en la Tabla de Retirada) pero, al ser una maniobra muy arriesgada, de igualarla el contrario le concedería automáticamente la iniciativa en el combate, sin necesidad de tirada.


El sistema de combate es, en mi opinión, un gran acierto del juego, y resulta extremadamente emocionante. Vamos a verlo con un ejemplo:

Hanno, harto de ver a Longus usurpar sus tierras africanas, se mueve al mando de un ejército de 4 UCs y presenta batalla:
Longus podría haber intentado una tirada de Intercepción, pero su Factor de Batalla es sólo de 1 (el número en el recuadro blanco de la parte superior derecha de su ficha) y la tirada de dado ha de ser igual o inferior a dicho número; para más inri, tendría un modificador de +1 a la tirada por intentar interceptar en un PC enemigo (Saldae tiene un PC azul) sin unidades amigas, lo que le priva de una Carta de Batalla extra por sorprender a su enemigo; así las cosas, se reparten las Cartas de Batalla correspondientes. Al cartaginés le corresponden: 2 por el Factor de Batalla de Hanno, + 4 por las UCs, + 2 por los Aliados de Eastern Numidia, +1 por Aliados de Carthaginia y +1 por Aliados de Cartago: TOTAL = 10 Cartas. A Longus le corresponden: 1 por su Factor de Batalla, +8 por las UCs y +2 por los Aliados de Western Numidia (mayoría de marcadores de Control Político romanos): TOTAL = 11 Cartas.

Hanno, viendo la desventaja en el número de cartas, lamenta no haber dispuesto de UCs de elefantes: antes de la batalla permiten (superando en una tirada el Factor de Batalla del general romano) quitarle al enemigo tantas Cartas de Batalla como UCs de elefantes haya en el ejército cartaginés. Eso sí: de sacar un 1 en la tirada, los paquidermos se volverían en estampida contra las filas cartaginesas, haciéndoles perder una Carta de Batalla (sin importar aquí el número de elefantes: los de Cartago son hábiles recortadores de estos bichos).  ;D

Hanno juega, una tras otra, cartas de Flanco Izquierdo (del tipo que más tiene en su mano, con la esperanza de que Longus no tenga las suficientes para igualarlas).


Con cada carta igualada, Longus trata de recuperar la iniciativa (ser el atacante), pero sólo le sirve sacar un 1 (bueno, un I) en su dado; tras igualar la tercera Flank Left, consigue sacarlo y ataca con cartas de las que dispone en abundancia: Frontal Assault.

A la tercera, Hanno sólo puede hacerle frente con una Reserve que hace valer como Frontal: Longus se relame, viendo que no aguantará muchas más. Sin embargo, en la tirada de iniciativa Hanno obtiene un 2
(sí, sí, sé contar: es eso que parece nuestro 1), igualando su Factor de Batalla y pasando a ser el atacante; por un momento, Hanno considera la opción de abandonar la batalla: una tirada menor o igual a su Factor de Batalla se lo permitiría; eso sí: de fallarlo o superar también dicha tirada el defensor, no podría abandonar y, además, perdería la iniciativa (ese tipo de decisiones le son más fáciles a Aníbal, con su Factor de Batalla de 4, piensa Hanno). Decide seguir la batalla. Ahora, Longus se hace caca-pis, porque…

…Hanno le sigue machacando con las Flank Left, de las que parece tener una plantación; Longus juega una Reserve de comodín y reza a Júpiter para sacar un I...

(Júpiter pasa de él y saca un VI): no le hace falta consultar a los arúspices para saber con lo que le atacará Hanno…¡Una Reserve que Hanno hace valer como Flank Left! Longus mira las cartas que le quedan…

Dos Flank Right, una Probe y un Double Envelopment… ¡Longus ha deshonrado las armas romanas!

Ahora, hay que tirar para ver las bajas que han sufrido ambos bandos en la batalla. Ésta ha durado 7 rondas (incluida la de la carta no igualada).

Se saca un 5 y se cruza con la columna de la Tabla de Desgaste (Attrition) con el número de rondas que ha tenido el combate (le corresponde la de 7-9): ambos ejércitos pierden 2 UCs, pero…

…el ejército perdedor tiene que tirar también en la Tabla de Retirada (Retreat): un IV y Longus pierde otras 3 unidades (columna de +5 CUs).

El desastre militar es espantoso, pero podía haber sido peor: si Longus hubiera desembarcado en el lugar de la batalla ese mismo turno, su retirada por mar habría sido imposible, con lo que habría perecido con todo su ejército. No obstante, su derrota también tiene consecuencias políticas, debiendo retirar tantos PCs como la mitad de las unidades perdidas, redondeando hacia abajo, con lo que deberá quitar 2 PCs de cualquier área (no necesariamente de la zona en la que se haya luchado; en este caso, los retira de Eastern Numidia).

Y, todavía peor: si no tienes suficientes PCs para retirar, debes pedir la paz de inmediato (vamos, que pierdes la partida).
   
Hay otras opciones a la hora de entablar batalla, como tratar de Evitar Batalla (tirada al canto) y retirarse un espacio; si fracasas, tendrás una Carta de Batalla menos, porque el enemigo te ha pillado en bragas. Y si al enemigo le queda movimiento, puede hacer una Persecución (tirada al canto) y tú decidir si tratas de Evitar Batalla otra vez. Hay arrollamientos de UCs solitarias, generales desplazados (cuando se quedan sin UCs), hay que tirar Desgaste cuando se cruza un Paso de montaña… En fin: muchos detalles que le dan sabor y variedad táctica al juego.


FASES DEL JUEGO (Y CÓMO SE GANA AQUÍ):

1)   Se cobran los refuerzos
2)   Se reparten las cartas de Estrategia para ese turno
3)   Se juegan las cartas alternativamente.
4)   Desgaste de invierno: todas las UCs en PCs enemigos, o asediando o subyugando tribus enemigas tiran en la Tabla de Desgaste (Attrition) y retiran sus bajas.
5)   Aislamiento Político: todos los PCs aislados (no conectados con UCs, PCs, Ciudades Amuralladas, Tribus Aliadas o Puertos Aliados) son retirados.
6)   Comprobación de Victoria: se comprueba quién controla cada una de las 18 provincias significativas y la diferencia se la quita en PCs sobre el mapa el que menos tenga (si no tiene suficientes, pierde la partida). Las conquistas de Roma (o todas las provincias italianas excepto Latium) y Cartago terminan también la partida. Si la partida llega al final de los nueve turnos, el que más provincias controle, gana (en caso de empate, gana el cartaginés, por reescribir la historia y porque para algo sale Aníbal en la caja del juego, ¿no?).


CONCLUSIÓN:
¡Juegazo imprescindible!

LO MEJOR:

  • Dificultad moderada (aunque con muchas pijaditas a considerar).
  • Duración “moderada” para un wargame (la caja vaticina 150 minutos, pero no creo que baje de las tres o cuatro horitas).
  • Gran sabor histórico.

LO PEOR:

  • Está en inglés, pero en la BSK disponemos de todo el pack para españolizarlo, pero ¡cuidado! Las reglas en español son de la versión de AH y contemplan la derrota del cartaginés si Aníbal muere (en la de Valley Games, “sólo” tiene que retirar 5 PCs).
  • Nunca publicaron la versión Disney.  ;)
HANNIBAL: ROME VS. CARTHAGE. Tonti-reseña nº 6

Ha llegado el momento que todos estabais temiendo esperando: tras mi última visita al paritorio reseñil con Marea de Acero (http://www.labsk.net/index.php?topic=52607.0) ¡llega la tonti-reseña de un juego bueno serio y de prestigio! Esta vez, ni short ni lazy, pretendo diseccionar este ¿wargame? (¡Horror, la vieja discusión! ¡Ya la he liao parda!)  :P que lleva encaramado a los lugares de privilegio de la BGG casi desde el mismo final de las Guerras Púnicas.
Así que, poneos cómodos, despedíos de la familia (la reseña es, ejem, “larguita”) ::), coged el bol de palomitas y, venga, al lío, que me lío.

¡MARCHANDO UNA DE VERSIONES!

Se trata de una reedición del juego original de Avalon Hill, cuya portada era ésta:


¡Ah, no, coño, esta no! Ésta:


¡Pues tampoco! ¡Maldito merchandising! A ver si ahora…


Eso es: la de la cara entre Terence Stamp y Chase Gioberti con orzuelos…

La que yo voy a reseñar es ésta, la de Valley Games, de 2007:


A mi juicio, una edición que mejora el diseño precedente en todos los aspectos: caja, mapa, cartas y demás; aquí, una comparativa de fichas varias, para que os hagáis una idea:




LOS COMPONENTES

LA CAJA:
Elegante, sobria, de tamaño adecuado al contenido, y (sin el inserto, al menos) hay sitio de sobra para todo:



La ilustración me parece excelente, y no sólo por el barbado personaje: la escena del paso de los Alpes con los elefantes de fondo es soberbia.


Ésta es la misma ilustración para una posible versión Disney:



EL TABLERO:
Modular, pero en 10 piezas que conforman un puzzle de 56x81,5 cm.



Mi peque de 4 años dando lecciones a su padre de cómo preparar el setup de un wargame. ;D

Montado, tiene un aspecto impresionante...



...y rezuma calidad gráfica (y útiles tablas) por los cuatro costados:



LOS COUNTERS:
De cartón grueso, barnizados, muy bien acabados.

Marcadores de Control Político (PCs o CPs en la reseña, por tocar nomenclatura inglesa y española, según las reglas que leáis).


Unidades de Combate (UCs o CUs en la reseña): soldados cartagineses y sus paquidermos vs. legiones romanas.


Ciudades amuralladas: a la derecha, el número de Unidades de Combate (UCs) que pueden permanecer dentro de la ciudad; a la izquierda, el modificador para la tirada de asedio.



¡Y vuelta! En caso de ser tomadas por el rival, se giran y muestran el color del nuevo propietario. En el caso de Roma y Cartago, al ser giradas muestran una de las condiciones de Muerte Súbita: si te las conquista el enemigo, pierdes la partida.


Marcador de Procónsul, tribu aliada con Cartago, tribu neutral, Tren de asedio cartaginés, puntos de asedio y ficha de turno.


Fichas para sacar al azar los cónsules de cada año.


LOS GENERALES:

Montados en peanas y, curiosamente, ilustrados de frente y de espaldas. Lamentablemente, parece que las posibilidades de clonar humanos se remontan a siglos atrás, y tanto romanos como cartagineses dejaban a la oveja Dolly a la altura del betún.

Flaminius y Varro; Longus y Paulus; Nero y Marcellus; Fabius y Scipio. ¿Los vestía el mismo sastre?

Asdrúbal y Mago; Gisgo y Hanno. ¿Contribuyó la excesiva endogamia al ocaso cartaginés?

Su funcionamiento es muy original, con generales al mando y subordinados: el general al mando está en el tablero y los subordinados que se encuentran con él (y se desplazan con él) se colocan en la casilla del general al mando en los “boxes” del tablero que explican las habilidades especiales de cada uno.


Sólo cuando se ponen al mando de un ejército propio (con todas o parte de las UCs) y se alejan del general de rango superior pueden poner en práctica dichas habilidades.

En el caso de los romanos, cada turno se sacan al azar dos counters de generales, que serán los cónsules de ese año. Está claro que, a veces,  preferirías las habilidades de un general en concreto, pero el gusto por la simulación del juego refleja los problemas tácticos que afrontaba Roma, con tal de no consentir la excesiva concentración de poder de los cónsules. Eso sí, siempre puedes nombrar a uno Procónsul y, aunque estaría subordinado a los cónsules en caso de estar en el mismo enclave, conservaría sus Factores de Estrategia y Batalla (los números a izda. y dcha. de la ficha, que veremos más adelante) y sus habilidades especiales en cuanto se pusiera al mando de su propio ejército. Por otro lado, ningún cónsul puede ponerse al mando de un ejército que no tenga, al menos, 5 UCs. Todas estas situaciones se contemplan en una serie de reglas que pueden resultar un poco liosas, en principio, pero que se mecanizan con el transcurso de la partida.

Escipión el africano es un caso aparte, pues sale con 8 UCs de refuerzo en el turno 6, con rango de segundo Procónsul.


EL MANUAL: más sobrio que un monje franciscano: las ilustraciones brillan… por su ausencia (así que, en mi reseña, también).  >:(

LOS DADOS:
De madera, y con números romanos para uno y números cartagineses para el otro: todo un detallazo.


LAS CARTAS:
Cartas de Estrategia (64 de ellas) y  Cartas de Batalla (de éstas póngame 48, por favor).

Los reversos tenebrosos: vamos, que por detrás son oscuritas, cual culo de marmota.

De momento, no os las enseño, hala. Lo dejaré para las mecánicas.  ;)


Érase una vez que me disponía a jugar uno de los escenarios del Designers Series del Tide of Iron contra mi robot besekero favorito cuando, tras la meticulosa y concienzuda preparación del escenario (los que jugáis a este juego os hacéis una idea) me di cuenta de que los Puntos de Mando (imprescindibles para activar las cartas) no se encontraban impresos en el mapa del escenario.  :P  Tras jurar en hebreo y demás (esto es, montar OTRO escenario) me puse a buscar la posible errata. Y ahí estaba, en el foro de FFG, esperando a ser descargada, junto con las (no pocas, no muchas) meteduras de pata que hay en el juego básico y en las expansiones. Las he subido a Box.net, por si os evitan la cara de idiota que se te queda mientras vas recogiendo los mapas, desclavando soldaditos...  ;D

http://www.box.net/shared/ngghq3ld9f

¡Hala, a darle al ToI! ¡Estoy con ToI!   :D :D :D :D
4.   LAS MECÁNICAS…

(más adelante).

Elegimos un escenario de los que aparecen en el Libreto, que nos dirá cómo montar los mapas y toda la información específica de ese escenario...



... los mazos de cartas disponibles, las zonas de despliegue…



… y el meollo de la cuestión: las divisiones que participarán. Siempre dos por bando en cada escenario, cada una con sus propias unidades y diferenciadas por el color de las peanas (lo que permite un más que decente juego a 4 jugadores). Los americanos disponen de peanas verde oscuro para la División 1 y verde claro para la División 2; lo mismo los alemanes, sólo que en grises.

Es en estas peanas donde insertaremos… ¡¡LAS MINIS!!  :D :D :D Cientos de minis, de una calidad de detalle muy aceptable, para el tamaño que tienen. La cuestión es que todas las de infantería tienen unos pinchitos en la base para insertar en los agujeros de las peanas:


Las dos unidades de morteros, con sus pinchitos morunos. Nótese, además, que en la unidad alemana participó el primer trasplantado de rostro de la historia, tras comprobar que un lanzamiento con el tubo completamente perpendicular al suelo no tenía futuro.  :D :D

Así, vamos personalizando nuestro pelotones, tomando las primeras decisiones tácticas: los distintos tipos de minis le dan más potencia de fuego (infantería de élite), más movimiento y moral (oficiales), armas pesadas (ametralladoras y morteros), amén de la Infantería regular.


Un oficial (+1 Mov, +1 de cobertura contra fuego de supresión, mayor resistencia a la inmovilización y a la desbandada, mejora de LDV en bombardeos) y un soldado regular (tirando a malo).


Completamos el pelotón con otro soldado regular y uno de infantería de élite (dos dados contra infantería). Nada que ver con, por ejemplo, un pelotón en el que todos fueran infantería de élite (8 dados frente a 4 de un pelotón de regulares). Tú decides.  ;)


Un pelotón contundente: 6 dados de ataque y la moral por las nubes, por el oficial.

Otro acierto es la posibilidad de insertar los marcadores (más tokens) que indican la especialización de cada pelotón (Sanitario, Antitanque, Lanzallamas, Zapadores) en una ranura en la parte trasera de la peana. En todo momento, se distinguen de los pelotones normales.


Un pelotón de la División 2 con Lanzallamas (+2 dados de potencia de fuego, -5 a la tirada de dados por cobertura del enemigo) se prepara para asaltar las posiciones (trinchera y búnker) alemanas. A su lado, un pelotón de sanitarios de la División 2 que podría "curar" sus bajas (con 4, 5 ó 6) tras el combate (o "curarse" a sí mismo).


Una ametralladora: una potencia de fuego bestial contra infantería, e inagotable en Fuego de oportunidad. ¿Con qué completamos?


Dos decisiones distintas: un pelotón de dos ametralladoras (una máquina de picar carne) o una ametralladora y dos regulares (aguantará dos bajas antes de que tengamos que retirar la ametralladora). Tú eliges.  ;)


Una dotación de morteros ingleses se apresta a bombardear a todas las unidades de un hexágono (3 unidades máx. y dos vehículos máximo). La otra dotación no cedió sus derechos de imagen. :D


Days of The Fox: un flemático oficial vigila el Puente sobre el río Kwai. ¡Qué guay!


Reconoce que no es lo mismo jugar con cartones, grognard malandrín. (Days of The Fox)

Por otro lado, tenemos vehículos (camiones, semiorugas… ¡y tanques, Dios les bendiga, tanques!


¡Americaaanos, os recibimos con alegríaaa...!


¡Deutschland über Alle...!


Days of The Fox: It's tea time!


Más modelos de tanques, más artillería. Más de todo. Ingeniería alemana a su alcance (Days of The Fox).

"Y, ¿cómo funciona todo esto?"- te preguntarás. Cada jugador realiza tres acciones cada turno (activar unidades de diversas formas o usar cartas); luego el contrario hace lo propio; y así, alternando turnos, hasta que todas las unidades sobre el tablero se han agotado.

•   El combate.

1. El fuego de oportunidad.


Una unidad de infantería americana en Fuego de Oportunidad espera el movimiento del jugador alemán, que está en su turno.


El pelotón de infantería se mueve, provocando la reacción inmediata del pelotón americano. Éste lanza cuatro dados (1 por soldado) e impacta con 4, 5 ó 6 (corta distancia); consigue dos impactos. Los alemanes no tienen cobertura de ningún tipo y sufren dos bajas, que escoge el jugador alemán.

2. Avanzar y disparar.


Es lo que podría haber declarado el pelotón alemán en el ejemplo de arriba: avanzas (-1 al Mov.) y disparas a la mitad de tu potencia de fuego. En el ejemplo anterior, la unidad alemana habría disparado con 2 dados (la mitad, redondeada hacia abajo) si no hubiera sufrido bajas; así, aún podrá disparar con 1 dado.



Una unidad de morteros situada detrás de una colina no tiene LDV propia al objetivo. Sin embargo, una unidad no agotada (como la que estaba en Fuego de Oportunidad en el ejemplo anterior) puede darle las coordenadas para el bombardeo, sin agotarse, además.

3. Fuego combinado.


En lugar de disparar él solo, el pelotón de la peana oscura decide que las otras dos unidades que tienen alcance al objetivo le apoyen con su fuego, a la mitad de la potencia (redondeando hacia abajo). Así, tirarán un total de 8 dados (4+2+2) y luego las tres unidades se agotarán. Sin embargo, sólo cuenta como una acción (la de la unidad principal, quedando todavía otras dos acciones para el turno del británico. En este caso, impactarán con 5 y 6, ya que el ataque es a media distancia (la infantería tiene alcance 4 contra infantería); si estuvieran a más de 4 hasta 8 (el doble del alcance) sólo impactarían con 6.

Otro ilustrativo ejemplo de combate:


Un pelotón Antitanque (+3 al alcance contra vehículos, de otro modo sólo atacables cuerpo a cuerpo, y +3 dados de ataque) se apresta a enfrentarse a un Panzer IV; las unidades en su hexágono están agotadas, con lo que "sólo" cuenta con su fuerza de ataque; contra vehículos, la infantería de élite sólo tira un dado, con lo que 4+3=7 dados.


Los cincos y seises de los dados negros (los de ataque) impactan , pero en la misma tirada hay que incluir tantos dados rojos como cobertura por terreno tenga el objetivo (ninguna, en este caso) y por blindaje (4 dados en el caso del Panzer IV); cada 5 ó 6 obtenido anula un dado de impacto. En este ejemplo, el tanque recibe un impacto; se le coloca un marcador de Daños Ligeros (-1 al Mov. y -1 al blindaje). La unidad Antitanque queda agotada.


En el turno alemán, el Panzer abre fuego contra el pelotón Antitanque: seis dados (contra infantería, contra otros vehículos tiraría 10) frente a los dos de cobertura de los americanos, al estar en un bosque. Tras la matanza, el poder del pelotón se ha debilitado bastante.


Para animar a los que acusan al Marea de Acero de "dicefest", doy aquí un resultado alternativo, dependiente de una tirada afortunada: el Panzer sufre 3 impactos y queda con Daños Masivos (inmovilizado y con su potencia de fuego reducida a la mitad); difícilmente machacaría tanto al pelotón cuando atacara. No obstante, el Fuego combinado o buenas coberturas pueden reducir ese factor de azar. Y cuando un Tiger I te dispare a un Sherman con ¡13 dados!  :o ya puedes rezar lo que sepas.

4. Disculpe, ¿me da fuego? (Fuego normal y Fuego de contención/supresión).


Otro de los matices tácticos es elegir entre las dos modalidades de fuego: el Normal produce bajas, así de simple; el de Contención inmoviliza (1 ó 2 impactos) o desbanda a la unidad (3 impactos). Es ideal para frenar el avance de unidades que podrían conquistar objetivos en el caso de que alguien sobreviva al Fuego Normal.


Tras sufrir un duro castigo por las unidades en Fuego de Oportunidad, ambas unidades quedan fuera de combate: la unidad en la que está el Sargento Gento (+1 contra Fuego de Supresión) queda inmovilizada, mientras que la otra unidad queda desbandada.


En la Fase de Resolución, la presencia del Sargento Gento hace que la unidad que sólo estaba inmovilizada vuelva a estar disponible; la otra pasará a estar "sólo" inmovilizada.

•   Usando las cartas: El bombardeo.

El control de ciertos hexágonos te otorga Puntos de Mando que puedes invertir en ganar la iniciativa o activar cartas. De éstas, las más interesantes para reseñar aquí son las de Artillería y Apoyo Aéreo que te permiten bombardear una zona. En mi opinión, es un ejemplo de la profundidad y seriedad de todo el sistema de juego. A saber:




Por un coste de 4 Puntos de Mando se pone en juego una carta de Bombardeo. Lo primero es "Establecer contacto" y obtener el permiso del CG (sacando un 4 ó más).


El Sargento Puskas ha conseguido contactar (en caso contrario, la carta podría volver a usarse en otro turno) y el bombardeo tendrá lugar en el hexágono elegido (en el que se sitúa el marcador de impacto). Pero todo no va a ser tan fácil: hay que determinar la desviación. El hecho de que un oficial tenga LDV al objetivo reduce el factor de desviación de un 6 a un 3. Es decir: el impacto será certero si se saca un 3 ó más en el dado negro.


Desafortunadamente, el Sargento Puskas ve menos que un muerto boca abajo y no da las coordenadas demasiado bien (o el artillero de turno no lleva agua en su cantimplora, precisamente) y se obtiene un 2: el tiro falla.  :'(


¿Y cuánto falla? El número de hexágonos que indique el dado negro. ¿Y hacia dónde? El número obtenido en el dado rojo (que también se tira) se compara con su correspondiente en la ficha del Norte, donde cada número indica una dirección. En este caso, dos hexágonos hacia el sureste... ¡justo en mitad de una unidad amiga!


El Ataque de área (4) de la carta hace lanzar 4 dados que impactan a 5 y 6. El Sargento Puskas (que a pesar de ser sargento está un poco teniente) escucha, emocionado, a sus hombres gritar mientras caen, con un último recuerdo a su primogénito: "¡Grandísimo hijo de Puskaaaas!!". El Amplio radio de deflagración (en hexágonos adyacentes) hará que también la unidad de Puskas reciba 3 dados de impacto, último pensamiento de consuelo de los soldados caídos por su falta de visión.  ;D

Más detalles: las tropas se pueden transportar, llevando cada camión el marcador numerado que coincide con las tropas que transporta:


El camión 1 lleva dos unidades de infantería en su interior, y el camión 2 una unidad de zapadores; así pueden llegar con más rapidez a primera línea (12 de Mov. por carretera), pero si los camiones resultaran destruidos...  :P

Pelotones ocultos: no se revelarán hasta que pierdan la cobertura, disparen, tomen un hex de objetivo...



Los pelotones pueden trasvasarse soldados entre sí (en el mismo hexágono) siempre que no sean pelotones especializados o tengan armas pesadas... en fin: todo un abanico de opciones tácticas.  ;)



5. CONCLUSIONES (¡ya era hora!)

PROS:
1. Espectacular: cientos de miniaturas muy detalladas y materiales muy descol...vistosos.  ;D Verlo desplegado es una gozada.

2.  Complejidad media: a pesar de todas sus posibilidades, en una partida has dominado el 100% de las reglas y apenas surgen dudas. Comparte muchas cosas con los wargames "serios".

3. No hay downtime: entre el Fuego de Oportunidad y la sucesión de acciones, estás todo el rato con el alma en un puño, atacando o defendiéndote...

4. Está recibiendo expansiones de calidad, que le van dando una nueva dimensión al juego.

CONTRAS:
1. Barato, lo que se dice barato, no es. Eso sí: la cantidad y calidad de los componentes te hacen sentir que lo has amortizado.

2. Varios escenarios (sobre todo del juego básico, pero también de alguna expansión) están muy descompensados. En algunos casos, basta con elegir tanques menos potentes para el bando con ventaja, o jugar un par de turnos más en los escenarios contrarreloj. De todos modos, se editó una expansión para subsanar este problema, el Tide of Iron Designer Series: Volume 1, con 22 escenarios creados por prestigiosos autores de wargames (y lo de "Volume 1" es esperanzador).  ;D

3. Dicen los grognards que no aguantan la proporcionalidad de escala entre la infantería y los tanques.  ??? Yo, por mi parte, no lo veo tan exagerado. Por las mismas, los counters de tanques en los wargames tendrían que ser como la caja de una pizza familiar.  ::)

4. El despliegue inicial lleva su tiempo (mucho pinchito y muchas combinaciones; mucho mapita y mucho terrenito).

5. Las partidas son largas: deberás disponer de tres o cuatro horas para los escenarios más largos.

6.
Los dados son tamaño minimoy, aunque se agradece al tener que tirar tantos.


En fin, chicos: ¡un juegazo! Así que, romped el cerdito-hucha y haceos con uno: no os arrepentiréis (o a lo mejor, sí).  :D :D :D


El tercer tipo de Fuego en el juego: el Fuego Mechero, con dos dados de cobertura por bosque. Tira los microdados y salva un impacto (el 6): Good Luck!  :D :D ;)
MAREA DE ACERO: ¡ESTOY CON ToI! (TONTI-RESEÑA Nº 5)

Ladies and gentlemen: con ustedes, un nuevo engendro “reseñil”, fruto de la degeneración progresiva de mi enfermo cerebro.

Tras constatar que mi tonti-reseña del CYCLADES (http://www.labsk.net/index.php?topic=48048.0) ha recibido más visitas que el servicio de tíos de un bar en Nochevieja, he decidido renegar de los Best-Sellers, volver a la mística, a los orígenes, a los juegos de los que nadie se acuerda, a los desheredados y perseguidos. He mirado en mis armarios y, justo detrás de los gays, mis miopes ojos han reparado en una estantería especialmente combada, bajo el peso de toneladas de plástico y cartón: “Anda, ven con papá…”.

PRÓLOGO

A veces, un juego causa mucha expectación; los besekeros alimentamos el hype; rezamos por una pronta aparición y seríamos capaces de vender nuestra alma al Diablo por una edición en español. Lo malo es que, a veces, nuestros deseos se cumplen, y el juego idealizado llega a nuestras manos; y a veces  lo encumbramos y le perdonamos algún “defectillo” que otro; y otras lo hundimos, tras darle palos hasta en el código de barras. ¿Has adivinado ya lo que sucedió con éste?

Reconozco que deseaba que me gustara: sentía que estaba ante algo grande (¡qué observador!); algo que FFG no podrá volver a hacer cuando se acabe el petróleo (¿hará juegos híbridos?); y me lo compré; y me gustó; y me juré que algún día reivindicaría su buen nombre, harto de verlo arrastrarse por el Mercadillo… y aquí estamos, amigo lector.

Antes de entrar en harina (cual boquerón) os adelanto que también he incluido imágenes de la 1ª expansión del juego, Days of The Fox, para darle variedad al asunto y enseñaros lo fuerte que FFG ha apostado por el sistema de juego ToI, con otra expansión en la calle (Normandy) y el frente ruso que ya asoma con Fury of The Bear.


1.   LOS COMPONEDORES…:


John Goodenough, Christian T. Petersen y Corey Konieczka, renombrados esbirros de FFG.

John Goodenough = Juan Losuficientementebueno.  ;D El nombre es, como mínimo, una promesa de calidad.  ;) Su vida son las expansiones del Runebound y la reedición del Talismán. Ya veremos lo que hace con el Horus Heresy.

Christian T. Petersen: DOOM, TI3, Juego de Tronos, WoW… un peso pesado en el mundo Ameritrash.

Corey Konieczka = autor reputado (Galactica, Starcraft, MEQ, Runewars…). Y feo de cojones. Bueno, eso no lo sé, pero de cara lo es un rato largo.

"Difícil de ver".  ;D


2.   … Y LOS COMPONENTES:


•   LA CAJA:
El cajón, en realidad: el típico modelo ataúd de FFG.


Es algo más pequeña que el salón de mi casa, pero no mucho  ::) y, aunque el juego viene cargado de componentes, tiene más aire que yo después de un atracón de fabada.  ;D


La caja del Days of The Fox: la mitad de espacio con similares contenidos. El tamaño, sí importa.

•   LOS TOKENS:
Hay varios kilos de ellos: muchos y variados. Mejor los presento con esta foto-bodegón:

De izquierda a derecha, empezando por arriba: Defensa antitanque, Alambradas, Fuego de Oportunidad, Unidad agotada, Humo, Campo de minas, Impacto de bombardeo, Daños ligeros, Daños masivos, Objetivos con distintos puntos (americanos, neutrales, alemanes), Norte y desviación, Objetivo con puntos de victoria, Control de objetivos, Avance de turnos, Marcadores de PV y Puntos de mando de distintos valores.

•   LOS MAPAS:
12 mapas reversibles en el juego básico, de tamaño cuartilla, de cartón grueso, y numerados en una de sus esquinas, para facilitar la preparación de los escenarios.
 

Poker de mapas.

Por lo visto, no los lavaron con Kalia Oxi-Action Vanish Extreme Cartoneibol y se ven bastante descoloridos (Don’t worry: Map Expansion: Pack One y, por un puñado de dólares (muchos) tus mapas recuperarán los colores vivos que nunca tuvieron).  :P


Si buscas colores vivos, juega en el culo de un mandril.  ;D

Permiten muchas combinaciones a la hora de crear escenarios, y las juntas de unión no suponen un problema ni en los escenarios más grandes.  Vienen, además, multitud de piezas de terreno superpuesto.


Bosques, edificios, colinas, terreno accidentado, carreteras... ¡todo lo necesario para urbanizar tu ToI!


Los 9 mapas reversibles del Days of The Fox: más arena que en las deportivas de mi peque después de venir del parque.

•   Las minis:  
                  .    
                  .
                  .
•   Pero, ¿¡¡y las minis!!?


3. LAS COSAS CON LETRAS:

1. "Er Manué":
Muy bien escrito, bien estructurado y con infinidad de ejemplos gráficos. Es muy fácil encontrar la duda que necesitas en cada momento.



2. Las Hojas de Referencia, son otra gozada visual y práctica.



3. Las cartas:
Varios mazos de cartas texturizadas y muy resistentes, que permitirán acciones muy variadas en el desarrollo de las partidas: Apoyo aéreo, Artillería, Moral, Refuerzos, Suministros…




4. Un Libreto de escenarios, que veremos más adelante...

























And it's the same old story...

El Memoir es lo que es. Esta perogrullada resume muy bien el juego. Y estoy con forofo27: éste no es tu juego, no insistas, no pierdas el tiempo ni el dinero comprándote expansiones; NUNCA será un wargame de simulación, con sus cartoncitos, y sus tablas, y sus excepciones, y sus manuales de 100 páginas.

Dicho lo cual: ayer mismo jugué una partida (Eastern Front: ruskis vs. germanos); las reglas del Comisario político hacen que el ruso tenga que adelantar cada turno la carta que jugará en el siguiente: menos opciones para reaccionar a lo que se te esté viniendo encima. Con todo y con eso, es difícil que varias rondas seguidas no puedas hacer NADA de lo que quieras; si ocurriera, deberás crear un nuevo frente por donde te sea más favorable a ti (si todas tus cartas son del flanco derecho y te están zurrando de lo lindo en el centro, empieza a atizar por la derecha: tu enemigo tendrá que acabar protegiéndose allí). Trata de llevar unidades a las líneas de división del tablero: tendrás el doble de oportunidades de activarlas. Reza. Haz streaking por el campo de batalla, para distraer la atención del enemigo. Espera tu oportunidad, que hay emboscadas, activación de 4 unidades, asalto de blindados, la hora de la verdad, contraataque... no siempre te van a salir las cartas del pugnetero flanco derecho.  ;D

Y, ¡cuidado! En el tan cacareado Combat&Commander dependes en grado sumo, también, de tus cartas (¿¿Es que no hay cartas de Fire aquííííí??) :P. A veces, los grognards ven la paja en el ojo ajeno y...  ;)
CYCLADES / KYKLADES
Autores: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc
Editora: Matagot

Malamente empezamos cuando no se sabe a ciencia cierta cómo se llama el juego: la columna detrás de cada C le da una cierta ambigüedad al asunto. Sea como fuere, allá vamos:



1.   :



No hay palabras, ni babas, ni onomatopeyas suficientes para transmitir lo que se siente al ver, manosear, abrir, oler y trastear un ejemplar de Cyclades.  :o :o :o :o :o


•   LA CAJA: grandecita, con una ilustración preciosa de un tal Miguel Coimbra: es tal la belleza de la portada, que me he descargado el salvapantallas desde Matagot.com y, no contento con eso, me he hecho una colcha en Artscow y unos gayumbos, para aprovechar al monstruo de un solo ojo que ataca, feroz y viril, y arroja… rocas.  ;D





•   LOS TOKENS:
de cartón grueso y tan bien troquelados que saltaban solos desde la plancha a mi mesa (¡como los langostinos!). Hay monedas, muchas e impresas con dos caras distintas; los edificios: la fortaleza, el puerto, el templo, la universidad y las metrópolis; marcadores para indicar la propiedad de las islas con los colores de sus propietarios, cornucopias que determinarán nuestro nivel de ingresos…




Las baldosas para pujar por los dioses, más parné y unos misteriosos tokens de los Top 5 de las criaturas mitológicas que sirven para… ¡que me aspen si lo sé! Pero molan, ¿eh?




•   LAS PANTALLAS: para esconder la cantidad de monedas que tenemos (conviene escondérselas a nuestros enemigos más que a un inspector de Hacienda, como ya veremos). Cada una tiene un resumen del turno de juego y de las habilidades de las distintas criaturas mitológicas a base de símbolos (el juego es independiente del idioma, aunque a veces se necesitaría un criptógrafo para entender qué demonios hace cada cual).



•   LOS TABLEROS: dos módulos reversibles, que configuran distintos escenarios, según el número de jugadores: a 4 y 5...


... y a 2 y 3.


En el tablero, los espacios para los sacerdotes y los filósofos: otro lujo de ilustraciones:



Y el tablero de las ofrendas a los dioses:

Parte superior: para colocar los tokens (¡columnas rotas!) que determinan el orden del turno, los tres huecos para las criaturas mitológicas y sus distintas tarifas, y el mazo de robarlas y el de descartarlas.


Parte inferior: donde se colocan las baldosas de los dioses al azar, en cada turno.

Y, ¿qué hay debajo del tablero, uséase, boca abajo, ajeno a las miradas de los humanos, sólo para el disfrute de los ácaros que haya en la mesa?



¡¡Están locos estos roman… estos griegos!!


•   EL INSERTO: sí, sí, el inserto; eso que habitualmente hace que la caja mida mucho más de lo necesario y muchas veces mandamos a hacer puñetas: ¿alguien se atrevería a tirar éste?



Está claro que la edición de este juego se ha mimado mucho.

•   LAS MINIS: está claro que unas miniaturas no hacen bueno a un juego, pero tampoco lo hacen peor si, como es el caso, son excepcionales:

Aviesos guerreros griegos y pechugonas amazonas: cinco modelos distintos.


Los barcos: con acusado dimorfismo racial. los amarillos los tienen enormes; los negros, aquí, no calzan mucho calibre; las amazonas tienen el barco de Chanquete.

Las de los principales monstruos mitológicos merecen matrícula de honor. Con todos ustedeeees…

Kraken

Medusa

Minotauro

Chiron

Polifemo


•   LAS CARTAS: cada ilustración, una maravilla.


•   Y LOS DADOS: ¿habéis visto los dados?



2.    está claro que no sólo de componentes vive el juego. ¿Cómo demonios usamos todos estos cachivaches? ¿De qué va este rollo?


2.1   OBJETIVO DEL JUEGO:
Los más avezados se habrán dado cuenta de la temática del juego: la cocina imaginativa con yogur griego (Jroña que jroña, yogurtimas). Vaya, que no: hasta cinco polis griegas que se disputan la supremacía, que se obtendrá al construir dos metrópolis. ¿Cómo? Hay tres estrategias fundamentales:
•   “La estrategia del Pocero”: consiste en construir, construir y construir hasta que tengas los cuatro tipos de edificios posibles en cualquiera de tus islas. Para ello, habrás tenido que usar a cada uno de los dioses y untarlos (cual concejal de urbanismo) con dos monedas para que te permitan “recalificar” la isla (Ares, para la fortaleza; Poseidón, para el puerto; Zeus, para el templo; Atenea, para la universidad). En cuanto tienes los cuatro, los sustituyes por una metrópolis.

•   “La estrategia Fernando Savater”: consiste en conseguir filósofos a base de dar la barrila a Atenea. Luego, al tener cuatro (y nadie ser capaz de aguantar tanta cháchara de la inmanencia del ser, y tal) los canjeas, cual cupones, por una flamante metrópolis.

•   “La estrategia Bud Spencer”: consiste en arrebatarle la metrópolis a uno que ya la tenga, a base de mamporros.


2.2   EL DESARROLLO:


•   LA PUJA: En un turno normal, por un lado, habrá tres cartas de seres mitológicos disponibles, cada una con su precio de compra. Por otro, las baldosas de los dioses se colocan al azar en los espacios del tablero de los dioses. Después se lleva a cabo una subasta, en la que cada jugador intenta conseguir los favores del dios que más le convenga, teniendo en cuenta también que el que elija al dios cuya baldosa esté en primer lugar tendrá derecho a comprar las criaturas mitológicas, si puede pagarlas; luego jugaría el de la siguiente baldosa, y así hasta que te toque. Cuando superas a alguien en la puja, éste debe irse a pujar por otro dios y, si al hacerlo supera a otro, el nuevo desahuciado deberá hacer lo propio, y así hasta que todo el mundo se ha conformado con su elección.

Todos los jugadores han ido pujando por los dioses, excepto el amarillo.

Llega su turno y puja más que el rojo por Poseidón.

El rojo está obligado a pujar por un dios distinto, y aumenta la oferta por Ares, desbancando al azul.

El azul se lo piensa y se va a Apolo. El verde se ha quedado en Atenea y nadie le ha sobrepujado. Todo está listo para desarrollar las acciones, empezando por el primer dios, Poseidón en este caso.

•   LOS DIOSES: Cada dios te concede ciertas habilidades, aparte de poder comprar los “bichos” que haya disponibles y te puedas permitir:
-   Zeus: te da un sacerdote (-1 en las pujas por dioses); templo (-1 al usar bichos); cambiar un bicho por uno nuevo. Si le untas bien, te llevas otro sacerdote (otro -1 en pujas).
-   Ares: tropa gratis; hasta tres más si le untas in crescendo; mover tropas y atacar; fortaleza (+1 a la defensa)
-   Poseidón: barco por la filosa; otros, si te “retratas”; mover las flotas y combatir; puerto (+1 defensa en las aguas jurisdiccionales de tu isla).
-   Atenea: un filósofo; si la untas con Nocilla, te da otro; universidad (ésta es como la última rebanada del Pan Bimbo: no vale para nada, pero la necesitas para la metrópolis).
-   Apolo (Apollon en el juego, así que no te agaches mucho al hacerle la ofrenda): éste es como un refugio cuando te han sobrepujado en todas partes. No haces nada, no puedes alquilar bichos… te llevas una monedita y, si has sido el primero en elegirlo (aquí puede venir a adorarlo hasta el Tato) te da una cornucopia para el siguiente turno. Las cornucopias están dibujadas por las islas y los mares del tablero y, dependiendo de las que controles, así te pagan dinerito para empezar a pujar cada turno.

•   LAS CRIATURITAS: Hay de todo:
- Para proteger tus islas.
- Para liquidar tropas ajenas.
- Para transportar tropas sin necesidad de Ares.
- Para mover tus barcos sin necesidad de Poseidón (¡No a los monopolios!)
- Para robarle pasta a un enemigo (os recuerdo que las monedas están detrás de las pantallas; hay que saber elegir a la víctima).
- Para volver a cobrar tus ingresos.
- Para robar filósofos.
- Para revender de todo a la banca.
- Para zamparte barcos ajenos (¡Ozú, eze é mi Kraken!)
- Para destruir edificios.
- Para guayo…  ;D

Está claro que el uso variado y certero de los bichejos en cuestión pueden cambiar el curso de la partida notablemente.

•   EL COMBATE: No es muy abundante, pese a lo que se pudiera pensar: para que tus tropas puedan ir a dar leña, necesitas que tu isla esté conectada por barcos hasta otra enemiga (mucho Poseidón previo)...

Aquí, el jugador rojo podría invadir cualquiera de las otras islas, ya que cuenta con una cadena de flotas para ello. Los negros tienen una fortaleza, lo que los hace más duros que las amazonas azules y su templo. Más difícil que el negro es el verde, con +1 a sumar al dado (la metrópolis de su isla cuenta con los beneficios de todos los edificios, incluida la fortaleza) y tres tropas (+4 a priori), pero si el rojo la conquista, ya tiene media partida ganada.

...tener a Ares ese turno para poder moverlas (o la “Brigada Aerotransportada” por Pegaso, uno de los bichos) y una cantidad de tropas suficientes para ganar el combate, sin descuidar mucho la isla de origen: una isla sola es una perita en dulce para los demás. Cuando se cumplen todos los requisitos, defensor y atacante tiran UN dado (numerados del 0 al 3), sumándole bonificadores varios (fortalezas, por ejemplo) y con un +1 por cada figura que participe en el combate. En caso de empate, los dos pierden una tropa. Si sólo uno palma, retira una tropa. “¿Te retiras?” “¡Que te den! ¿Te retiras tú?” “¡Y un huevo sandunguero!” Y a por otra ronda, hasta la conquista o el rechazo de la invasión.

Los amarillos han invadido la isla. El negro tiene 2 tropas, +1 por fortaleza, +1 en el dado = 4. Los amarillos tienen 4 tropas, +2 en el dado = 6. Los negros pierden una tropa.

El defensor no se rinde; el atacante, tampoco. Nueva ronda de combate: el negro tiene una tropa, +1 por la fortaleza, +3 en el dado = 5. El amarillo, 4 tropas, +2 en el dado = 6. El negro pierde su última tropa.

La isla, con fortaleza incluida, ha cambiado de dueño. En el siguiente turno, el jugador amarillo ingresará dos monedas por ella: una por el símbolo dibujado en el tablero y la otra por la ficha de cornucopia extra (concedida en algún momento por Apolo al jugador negro).



•   LIMPIEZA GENERAL:
   
-   Una vez terminado el turno de todo hijo de griego sentado a la mesa, se cuentan las cornucopias que controla cada uno en el tablero y se le dan sus ingresos.

-   Se mueven las criaturas mitológicas en el track un puesto a la derecha, retirando al más barato de los que hubiera en el turno anterior, ya que nadie lo quiso (snif, snif) y rellenando los huecos hasta que haya tres en total.

-   Se recogen las baldosas de los dioses, se mezclan y se vuelven a colocar al azar.

-   Se empieza la puja, con el jugador que escogiera el dios situado más abajo en el track en el turno anterior. Luego, el siguiente, y así hasta que todos han encontrado zapato a su medida y empiezan las acciones del turno.


3.   : Si después de todo este tocho y varias horas de vigilia nocturna, digo que no me ha gustado el juego y que es una bosta de caballo, necesitaría un psiquiatra ipso-facto. Me ha gustado mucho. A saber:

3.1. Pros:
•   Es precioso como pocos.
•   No hay eliminación (se prohíbe atacar al jugador al que sólo le queda una isla, a no ser que con ello puedas conseguir la victoria definitiva).
•   Duración ajustada (de 60’ a 90’, aunque puede irse más allá: lo juro).
•   No hay downtime: lo que hace tu enemigo te interesa sobremanera, y también te puede atacar.
•   Muchísimas formas de conseguir la victoria: no parece haber una estrategia ganadora (al que está a punto de ganar por filósofos, por ejemplo, no se le dejará ganar la puja por Atenea jamás, a menos que sus rivales sean geranios y tampoco caigan en quitarle la primera metrópoli manu militari. Las put… combinaciones que puedes hacer con las cartas mitológicas son muy variadas e imprevisibles.
•   Final de partida muy emocionante, con varios jugadores a punto de conseguir el edificio, el filósofo o la conquista que les dé la victoria. En caso de empate en el mismo turno, ganará el jugador que más dinero tenga detrás de su pantalla. Yo he visto cosas que jamás creeríais: ganar por UNA moneda…
•   Versátil: de 2 a 5 jugadores.
•   Independiente del idioma, quitando el reglamento de 6 páginas (en inglés, alemán, ruso, francés  y griego; ¡hay que joderse!) y la hoja de referencia.

EDITO: Los dioses han oído nuestras plegarias y un tal Koblar (uumm, ese tío me suena) y un amigo suyo (Thanks, Raúl)  ;) se han currado la traducción y maquetación, respectivamente, del manual de instrucciones. Podéis parasitarlo desde aquí:  :D

http://www.box.net/shared/l9zod2t3gv

La Hoja de referencia está disponible, maquetada al español por gentileza de Gentilhombre, que gentilmente me ha dado permiso para que uséis y abuséis de su archivo desde mi modesta Tonti-reseña: gracias mil.  ;)
 
http://www.box.net/shared/781nrgiqo5


3.2. Contras:

•   Los más jugones pueden encontrarlo demasiado sencillo.
•   Vale entre 46 y 50 pavos: ¿los vale? Júzgalo tú, que a mí ya me da pereza…








en: 07 de Noviembre de 2009, 18:15:23 43 LUDOTECA / Reglamentos / CYCLADES (Reglamento)



Lo mío con este juego fue, sin duda, amor a primera vista: saber de su existencia y querer tenerlo; buscar sus reglas y traducirlas; querer (sin saber ni papa) maquetarlas, incluso.  :-*

Pues bien: gracias a un buen amigo (al que, por cierto, los juegos de mesa le interesan tanto como a mí ver telenovelas) ya está disponible el reglamento tradumaquetado en español. Habrá que esperar un pelín más para la Hoja de referencia, cuyo enlace sigue llevando al documento de Word. Volveré a avisar cuando este genio de la fotocomposición me lo tenga listo, y así mi relación amorosa con el Cyclades habrá quedado completa.   :D :D :D

¡A disfrutarlo!  ;) 

Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/54998/cyclades

Reglamento tradumaquetado:
http://www.box.net/shared/l9zod2t3gv

La Hoja de referencia está disponible, maquetada al español por gentileza de Gentilhombre, que gentilmente me ha dado permiso para que uséis y abuséis de su archivo desde mi modesta Tonti-reseña (y, como se me había pasado, también desde mi modesto reglamento) ;D: gracias mil.  Guiñar
 
Hoja de referencia:
http://www.box.net/shared/781nrgiqo5
De momento, han actuado con muchos reflejos: dice bastante en su favor y ayuda a reforzar la imagen de empresa seria que quieren dar.  :)

en: 11 de Agosto de 2009, 15:33:36 45 KIOSKO / Reseñas escritas / MEMOIR’44 (TONTI-RESEÑA Nº 3)

MEMOIR’44 (TONTI-RESEÑA Nº 3)

¡Ja, ja, ja, ja! Aún os estabais recuperando de la 2ª tonti-reseña http://www.labsk.net/index.php?topic=33404.0 cuando se os viene encima la 3ª. Cual cruel supervillano, continuaré con mi plan de colonizar el foro con cientos, miles de inútiles, prescindibles e insufribles tonti-reseñas. Y, para asombro de los viejos del lugar, esta vez he elegido un juego novedoso, de última generación, elitista… la releche, vamos:


“Y, ¿a quién le puede interesar esta reseña?” - me preguntaba mientras me hurgaba la nariz con el dedo de teclear las haches, imaginando la cara de espanto de los Borat, Lev, Speedro, Zara1 y los demás, por no hablar de los grognards2 genéticamente puros, que también se dan por estos lares.

1Todos los nombres de besekeros, usados bajo licencia Creative Commons. Los aludidos pueden exigir el derecho a rectificación del hilo según la Ley de Protección de Datos. Los grognards genéticamente puros deberán acreditarlo primero, exhibiendo un mapa de su genoma en el que se constate su singularidad genética.

2Grognard: jugador, preferentemente o en exclusividad de wargames, con distintos grados de fanatización y ultra-ortodoxia).


Pero luego pensé en los novatos; en todos aquellos que, buscando información sobre un juego que han visto en un escaparate o en alguna página web no-porno (o se han equivocado al teclear el nombre de un complejo vitamínico para potenciar la memoria) aterrizan en nuestro foro. Si así lo hacen y la primera información que encuentran es esta reseña, que Dios se apiade de su alma… pero se harán una idea de qué va la vaina. Al lío:

1.   “To be or not to be a wargame: that is the question…”


 Si hay algo que se asocia con este juego es la polémica sobre si se le puede llamar wargame  o no. Si la condición a cumplir es su traducción (juego de guerra) entonces la cosa está clara: aquí no se cultivan hortalizas, ni se embarcan mercancías, ni te cambian dos maderas por un barro; aquí se representa una batalla: se mata, se avanza, se conquista.

Juego de Guerra: simula enfrentamientos armados entre facciones. Tropas de diferentes capacidades, coordinadas en mayor o menor medida, buscan conseguir unos objetivos marcados por la destrucción o debilitamiento de un enemigo y en el que "mueren" soldados y se destruyen tanques sobre terrenos de diferentes condiciones, dirigidos táctica o estratégicamente por un mando. (Thanks, Alexeiev).

Admitido barco como animal acuático (wargame), diremos que es un wargame ligerito, de iniciación (al menos el juego básico, sin expansiones). Apto para todos los públicos (antiguos catadores de Risk y no-jugones inclusive).
Este es el momento para dejar de leer si te destetaste jugando al Stalingrad de AH.


2.   El “componedor”…
 
   
Está claro que no hay que ser guapo para ser un diseñador de éxito.  ;D

Borg. No es un tenista sueco. Es más bien un cy-Borg, una máquina de crear, sobre todo, expansiones para sus juegos (Memoir’44, Commands&Colors Ancients, Battlelore). El caso es que el amigo Richard Borg diseñó un sistema de juego (con Battle Cry) basado en cartas de órdenes a distintos tipos de tropas (habitulmente representadas por distintos colores) en tres partes del tablero (frente y los dos flancos), que recibían impactos con dados con diferentes colores: el sistema Command & Colors, la gallina de los huevos de oro. Así pues, Borg es el diseñador que ha unido su destino a los colores, y por los colores será recordado, como Donovan.


3.   …y los componentes:


Basta con coger la caja
   

para empezar a notar la calidad del juego: dura, plastificada, suave; pesa unos 800 kilos y, a diferencia de otros juegos (en que más de la mitad del contenido es aire) aquí dentro no hay aire ni para que respiren las miniaturas.



El tablero:

   

montado en cartón “del güeno” y con un escenario por cada lado. El del desembarco es, en mi opinión, una pasada. A cada lado, círculos con emblemas de cada ejército en los que iremos poniendo nuestras “medallas” (a veces lo son, aunque las más de las veces son “trofeos” de las unidades que hemos destruido: un soldado, un tanque o una pieza de artillería.


Las losetas de terreno: ya destroqueladas, impresas por ambos lados y de un cartón más rígido que la picha de un novio. Hay variedad (pero no tanta que te evite comprar la expansión de terreno, claro): colinas, bosques, setos, ciudades, pueblos y aldeas, ríos; cada cual tendrá su influencia en el movimiento o la capacidad de ataque y defensa de las unidades.

   


También se incluyen piezas de cartón rectangulares que representan búnkers o puentes y algunas otras fichas de cartón para representar medallas o unidades especiales (se pueden ver en la foto de la caja abierta).


Las cartas: bien ilustradas, pero la mayoría de las de sección se repiten ad infinitum; las tácticas tienen ilustraciones distintas. Si van a ver mucha mesa, no les iría mal unas fundas. Lo malo es que ya no cabrán en el espacio reservado para ellas en la caja.
   


Se incluyen unas cuantas cartas-guía que resumen las capacidades de las distintas unidades, el efecto de cada tipo de terreno, los obstáculos… van de lujo para consultas rápidas durante el juego.

   


Soportes para las cartas: (¡cómo los he echado de menos en el C&C Ancients!). Realmente útiles para no manosear las cartas y ocultarlas siempre de la vista del oponente.

   



Los dados: chulísimos, mirusté. En este caso, el amigo Borg no se ha limitado a los colores, sino que se incluyen también los símbolos de las unidades, eso sí, cada cual con “su colooor, mi colooor, nuestro coloooor” (Donovan again)  :D. Luego vemos los simbolitos en un ejemplo de combate, ¿vale?

   


El manual de instrucciones: a todo colooooor, muy bien redactado, con muchísimos ejemplos visuales (hasta un tonto lo entendería)  ;D

   


y una buena cantidad de escenarios para jugar, todos ellos con su ambientación histórica para darle un poco de sabor al asunto.


Y las miniaturas, of course: infantería de ambos bandos, Shermans, Panzers, artillería, sacos terreros, alambradas y defensas anticarro. En cantidad. De calidad. “Donde estén unos buenos counters de cartón…” Calle, calle, amigo grognard.

   



4.   ¡La hora de los mamporros! (Así se juega):

Se escoge un escenario (Omaha Beach, o Sword Beach, por ejemplo) y se despliegan las unidades según se indica en él. El aspecto después del despliegue es una gozada para la vista:

   

Se reparte el número adecuado de cartas a cada bando y se va jugando una por cada turno para activar a x número de unidades en x zona del tablero. Las tropas que se encuentran en las líneas divisorias rojas del tablero se consideran que pertenecen al flanco o centro según te convenga (situarlas en esa línea te permite mayores posibilidades de activarlas). Se mueven, atacan… ¿que cómo atacan? Es la hora de los dados:

En este combate, los americanos atacan con dos dados (1 menos por atacar a tropas a mayor altura) y obtienen un símbolo de infantería (que coincide con el tipo de unidad atacada) y una granada (que siempre es un impacto): dos soldados alemanes mueren, inmisericordemente.

En un turno posterior (aquí no se devuelven los ataques) los alemanes atacan a la unidad adyacente (con tres dados) y obtienen un símbolo de infantería (impacto), un símbolo de estrella (siempre un fallo, salvo en cartas tácticas puntuales) y una bandera. Ésta obliga a la unidad atacada a retirarse un hexágono (ya que no puede ignorarla por cobertura alguna: búnker, bosque, ciudad…) y permitiría a la unidad atacante avanzar hacia ese hexágono, si le conviene tácticamente.


Por último, un pelotón alemán consigue con una tirada afortunada (1/6 del dado) un símbolo de tanque, destruyendo uno y fallando con los otros dos, en un combate en el que los carros ni siquiera podrían hacer daño a la unidad de infantería (los tanques atacan con tres dados hasta a tres hexes de distancia, pero aquí tienen dos dados menos por atacar a tropas en un búnker y otro menos por la diferencia de altura).


   
Una vez resuelto el combate, pueden ganar terreno si eliminan o hacen huir a la unidad atacada (y, en el caso de los tanques, pueden volver a atacar) y… ¡a robar otra carta! Turno del siguiente jugador. Gana el primero que consiga un cierto número de medallas (una por cada unidad enemiga completamente eliminada y otras si se consigue el control de determinados hexágonos (ciudades, puentes…). Así de sencillo, así de simple… así de divertido.


5.   ¡Retirada! (Conclusiones):

¿Es un wargame? ¿Es un mata-mata? Es un poco de ambos, creo yo.

Por un lado, un jugador no iniciado en wargames se encuentra por vez primera con conceptos como: unidades con distintas capacidades, frente y flancos, línea de visión, alcance, cobertura, reducciones al movimiento, ventaja por altura, ganar terreno, arrollamiento de blindados, proteger unidades mermadas para evitar que el enemigo se anote la medalla correspondiente… todo esto presentado en un envoltorio muy atractivo y con una mecánica muy sencilla, que le ayudará a digerirlo, asimilarlo y dominarlo al final de la primera partida.

Por otro lado, el juego se queda corto rápidamente en opciones tácticas, dando la sensación de depender, en gran medida, de lo que las cartas te permitan hacer y, sobre todo, de las tiradas afortunadas de los dados. Tras un cierto número de partidas, o lo haces más complejo con las expansiones o hay que plantearse el subir algún peldaño más de la escalera de los wargames (el ya mencionado C&C Ancients, el Combat Commander: Europe…). No obstante, si ha servido para que el no-jugón se anime a subir ese peldaño, el juego habrá quedado amortizado.

Otra gran virtud del Memoir’44 es la duración de las partidas, que se solventan en una horita corta y que permiten volver a jugar el mismo escenario cambiando de bando; el que más medallas consiga en total, será el vencedor. De este modo, los escenarios desequilibrados se vuelven absolutamente jugables, y dan lugar a piques de primera magnitud.

En fin: si nunca has jugado un wargame, cómpratelo. Si quieres un juego para enganchar a familiares y amigos no-jugones, cómpratelo. Si eres un grognard, no creas que habrás sido el único en sentarte un rato a echar unas risas:  ;)

   

Eso sí: cuidado con las interminables expansiones. He conseguido, en rigurosa exclusiva, un adelanto del contenido de la próxima expansión. Tal vez los grognards tengan razón y este juego no reproduzca con fidelidad los hechos históricos que trata de emular. ¡Juzgad por vosotros mismos!  8)

   


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