logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Manuminas

Te describo varios muy diferentes para que los valores:

Ultimate warriorz

Nº Jugadores: 2 a 8. Funciona a cualquier número.
Fácil de explicar: En menos de 5 minutos.
No largo: 30-40 minutos.
Competitivo: Total. Confrontación directa.
Variedad de personajes: Hay 8 para elegir.
Miniaturas: No tiene, son standees.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede y pasa.
Variedad de competición en equipos: Se puede jugar todos contra todos, por equipos lo he jugado compartiendo los puntos de victoria y funciona (aunque la variante no viene en el reglamento).
¿De qué va? Combate de gladiadores fantástico-humorísticos.

Not alone
Nº Jugadores: 2-7 (va bien en cualquier nº).
Fácil de explicar: En menos de 5 minutos.
No largo: 35 minutos.
Competitivo: Sí.
Variedad de personajes: No hay personajes.
Miniaturas: No hay miniaturas.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede y es normal. La mayoría de las partidas son bastante igualadas hasta el final.
Variedad de competición en equipos: Siempre es un jugador contra el resto.
¿De qué va? Juego de movimientos ocultos. Una criatura intenta atrapar a los supervivientes de un accidente espacial.

Wizard kings
Nº Jugadores: 2-7
Fácil de explicar: En 10 minutos.
No largo: depende del escenario. Los hay desde 30 minutos hasta muchas horas. Pero hay escenarios, no en el reglamento pero si en la web, con los que se pueden jugar partidas a 6-8 jugadores en 90 minutos y dejan buena sensación.
Competitivo: Sí, confrontación directa.
Variedad de personajes: No hay personajes, sino ejércitos. En la segunda edición vienen 7.
Miniaturas: No tiene.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede, aunque si empiezas muy mal es difícil darle la vuelta.
Variedad de competición en equipos: se puede jugar todos contra todos, aunque es complicado a partir de 3-4 jugadores. Lo mejor es jugar escenarios que permitan jugar en dos bandos aunque se sean 4 o más jugadores. Se puede variar bastante la verdad, por eso lo he puesto.
¿De qué va? Ejércitos de fantasía combatiendo. Movimientos ocultos.

Batalla por Rokugán
Nº Jugadores: 2-5. Funciona bien a 2, que no es tan normal en juegos de control de territorios.
Fácil de explicar: En 5-10 minutos.
No largo: 60-90 minutos (según nº de oponentes).
Competitivo: Totalmente.
Variedad de personajes: No hay personajes, aunque si hay variedad de ejércitos (vienen 7).
Miniaturas: No tiene.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede.
Variedad de competición en equipos: Es un todos contra todos, no hay opción a formar equipos.
¿De qué va? Conquista y fantasía oriental. Acciones ocultas, juego de faroleo.

Conan
Nº Jugadores: 2-5.
Fácil de explicar: En 15 minutos.
No largo: los escenarios suelen durar 1 hora, los hay más cortos y más largos. Eso sí, en la preparación de la partida gastarás bastante tiempo.
Competitivo: Si, es un juego de escaramuzas.
Variedad de personajes: vienen 4 personajes. Poca variedad.
Miniaturas: espectaculares.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede, depende del escenario. Aunque no es muy normal empezar de pena y luego ganar.
Variedad de competición en equipos: Siempre es un máster contra el resto de jugadores.
¿De qué va? Escaramuzas en la era Hyboria. Un juego muy temático. Gestión de vida para realizar acciones.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Muy recomendable este programa en el que se analiza el concepto de probabilidad tanto formalmente como filosóficamente.

Presentado por Antonio Rivera, tiene como invitados a José Blanca, genetista y filósofo de la ciencia, Valeriano Iranzo, catedrático de lógica y filosofía de la ciencia en la Universidad de Valencia y Anabel Forte, licenciada en matemáticas y estadística y doctora en matemáticas

https://www.ivoox.com/filosofia-probabilidad-a-ciencia-cierta-4-3-2024-audios-mp3_rf_125238585_1.html




Algunos de los asuntos que se tratan en el programa son:


Espacios muestrales,
función,
frecuencia (relativa, absoluta e hipotética) (hecho, observacional)
 vs probabilidad (teórica), frecuencialismo,
 teoría de los grandes números (Kolmogórov),
 caso único y frecuentalismo (von Mises),
clase de referencia,
teorema de Bayes (probabilidad de la causa) =
"conforme voy viendo lo que va sucediendo voy ampliando el conocimiento" =  cociente numerador: verosimilitud y distribución a priori / denominador : "constante"*,
falacia del fiscal.
Escuché hace poco en un podcast un top de campañas donde votaron mas de 200 oyentes y quedó así la cosa.

1- Carcosa
2- Insmouth
3- La era olvidada
4- Las llaves escarlata
5- Circulo roto
6- Dunwich
7- Devoradores
8- Confines de la tierra
9-- Noche de la fanática

en: 07 de Febrero de 2024, 09:46:42 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Flamme Rouge, ¿qué os parece?

Pero he visto una edición en multiidioma, menos castellano. Es esa la que se puede comprar?
A ver la expansión Pelotón es totalmente independiente del idioma y las reglas son unas pocas hojas... Yo las traduje y están ahí
https://labsk.net/index.php?topic=216404.0
Lo digo porque da igual que estén o no en castellano, aunque dudo que estén en castellano.

en: 06 de Febrero de 2024, 22:00:05 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Flamme Rouge, ¿qué os parece?

Alguien sabe como conseguir la expansión Meteo???
Yo se lo compré directamente a la editorial, tanto Meteo como El Pelotón.
A mi me parece un Juegazo y a mi mujer le flipa (eso es más complicado aún).

La primera partida puede ser un pifostio... A partir de la segunda es volar y un pique infernal.
Es un 1 contra 1, tienes que planificar el crimen del contrincante mientras resuelves su plan.
No es cuestión de que mejore al primero, es que son diferentes. Este segundo es un juego exclusivo para dos jugadores, es más tipo 'cluedo' que el primero, ya que en el primero estaba la fase de 'comerciar' con las cartas, y en éste eso se ha eliminado. En cambio incorpora los dados/preguntas directas. El setup... puede que la primera o segunda partida sea lioso si no logras entender qué estás haciendo realmente, que es 'preparar' el caso del contrario, pero luego, una vez entiendes eso, debe ser fluido.

En cuanto a la experiencia de juego, llega un punto en que es intenso y puede parecer una carrera para ver quien, en el turno en curso, decide 'resolver' o 'seguir investigando'.
Hola!
Dónde has visto esa oferta? Lo tengo todo metido en la caja del base, no sé si hay espacio para in inserto, jeje
En la web de eraptor estaba. Al menos ayer. Te salia con envio por 32 euros.


De todas formas al final me he cogido el de folded space, q en amazon salia por un par de euros mas y me parece mucho mas cómodo.


Se supone que cabe el contenido de la segunda edicion menos las losetas de la senda. ( al menos en el de folded space)

Yo estaba allí el dia que Horus mató al Emperador

en: 08 de Septiembre de 2022, 10:52:22 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG

Ok, gracias.
De momento no me voy a meter en ese fregado.
Lo que entiendo es que esas "correcciones" no se han hecho en la edición revisada. Qué las cartas siguen igual de poderosas.
Estas correcciones no se han hecho en fisico en ninguna carta. Existe un documento dónde se recogen todas estas modificaciones y se va actualizando. Y te las tienes que saber y aplicarlas tu mismo, pero como dices las cartas siguen igual.
Jugar con tabues es voluntario, así que las cartas nunca se modifican, quien quiera los aplica y quien no quiera no.

en: 06 de Septiembre de 2022, 10:27:30 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG

Entonces, con el tema de los tabúes, que tampoco sé muy bien cómo funcionan, no los han cambiado, no?
Periodicamente sale una lista actualizada de cartas con tabú. Son cartas que por varios motivos se han vuelto muy poderosas y las han "corregido", la mayoría nerfeado. Hay algun caso de cartas que las han mejorado con los tabúes, pero muy pocas. El uso de la lista de tabus es totalmente voluntaria, se puede utilizar o no.
A la gente que empieza no le aconsejo que la utilice, pero cada uno es libre de hacer lo que quiera obviamente.
¿Se sabe si hay planes de sacar regresos de los ciclos nuevos o si van a sacar en formato nuevo para los que están reeditando?

No estaba muy a favor, pero probé el regreso de la fanática y el de Dunwich y merecen bastante la pena. Eso sí, con el formato de los ciclos nuevos y encima la caja de regreso sería un sinsentido de cajas

Dijeron que de momento no entra en sus planes.
Olé! Muchas gracias!
Pues sí, ojalá reimpriman los regresos, que las cajas del formato nuevo me parecen extremadamente grandes.
Seguiré el consejo de ir comprando según orden de creación. Ahí me surge la última, ¿Se ha reimpreso la nueva edición de Dunwich? Es que la veo a un precio en unas tiendas y al de las últimas en otras. Entiendo que tampoco habrá diferencia, que no habría cambiado nada.
Sí, se ha reimpreso. Deberías poder encontrarla en tiendas a su PVP y en algunas hasta con 10-15% de descuento.

Un saludo
Yo lo estoy pillando en el nuevo formato y en orden. Si hay erratas, los ciclos antiguos en el nuevo formato deberían venir ya corregidas. Si no es así, entonces da igual porque no se van a corregir en cualquier caso (se supone pq no afecta a la jugabilidad). Las compro en orden de aparición pars evitar también erratas en las primeras tiradas (me refiero a confines y llaves escarlata) pero sabiendo que implica tener paciencia en no quererlo todo tal cual sale.

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

Páginas: [1] 2 3 ... 5 >>