The God Kings: Warfare at the Dawn of Civilization, 1500-1260 BC (2012) es un juego de simulación histórica a nivel estratégico para dos a cuatro jugadores con motor de cartas diseñado por Julien Bonnard y editado por Compass Games basado en los diferentes conflictos que se originaron entre Egipto, Mitanni, el imperio Hitita, Asiria y la dinastía babilónica Kasita por el control de la región de medio oriente entre los siglos XV y XIII a. C.
TGK presenta diferentes escenarios de duración variable entre los treinta minutos del escenario introductorio basado en la batalla de Kadesh entre hititas y egipcios o las ocho horas necesarias para jugar la campaña completa a cuatro jugadores.
Trasfondo histórico.TGK muestra un trasfondo histórico relativamente complejo. El juego se basa más en un conjunto de diferentes incursiones entre las distintas potencias representadas en el mismo y distribuidas a lo largo de casi tres siglos que en una guerra clara entre diferentes bandos. Esta falta de unos frentes claros y bien definidos se proyecta sobre la mecánica del juego de una forma que será explicada con detalle más adelante.
En el año 1500 a.C. el imperio más poderoso en la zona de medio oriente es Mitanni, alcanzando en estos momentos su máxima extensión territorial e importancia estratégica debido a su situación entre Egipto, Asiria y el imperio Hitita. En los próximos siglos perderá una buena parte de sus territorios más occidentales contra éste último y posteriormente desaparecerá anexionado a una cada vez más importante Asiria.
Egipto, con importantes intereses en la zona, está a punto de alcanzar su momento de máxima extensión territorial con el faraón Tutmosis III. Chocará frontalmente con el creciente imperio Hitita, con el que mantendrá una fuerte rivalidad por el control de la zona hasta la época de Ramsés II.
El imperio Hitita está en este momento iniciando un fuerte periodo expansionista que le llevará a luchar contra Mitanni en un principio y Egipto más adelante por el control de las zonas de medio oriente adyacentes al mar Mediterraneo. Es sin duda alguna la potencia que más rápido aumentará tanto en extensión como en importancia. Su rivalidad con Egipto marcará la historia del medio oriente durante los siglos venideros.
La dinastía Kasita acaba de tomar el control de Babilonia, después de un largo periodo de supremacía sumeria, control que mantendrá hasta las invasiones elamitas ya en el sigo XII a. C. Su interés por extender su influencia sobre los territorios mesopotámicos al norte de Babilonia le llevará a enfrentarse con Mitanni primero y con Asiria después.
Asiria es la menos importante de todas las potencias de la región a comienzos del siglo XV a. C. pero si el juego se extendiera unos siglos más al futuro una buena porción del tablero acabaría siendo controlado por el imperio asirio: todo salvo algunos territorios hititas en la zona de Turquía y el Egipto africano. Dentro de los límites temporales que nos marca el juego veremos el nacimiento de este importante imperio, su anexión de la en esos momentos casi extinta Mitanni y sus luchas con los Kasitas babilónicos por el control de la zona más septentrional de Mesopotamia.
Mecánica del juego.Una vez conocido el trasfondo histórico del juego, es hora de explicar por encima la mecánica en la que se basa el mismo. Una partida a TGK se juega en una serie variable de turnos según el escenario elegido: uno para el escenario introductorio, diez para la campaña completa. Cada turno, que representa el paso de 25 años en la historia real, consta de las fases siguientes:
I. Robo de cartas estratégicas. Cada jugador roba hasta completar su mano de siete cartas.
II. Fase de refuerzos. Cada jugador adquiere y sitúa sus refuerzos del turno en el mapa en orden de turno. Es importante remarcar que esta fase incluye una subfase de negociaciones entre las distintas potencias justo al comienzo de la misma. En esta subfase se pueden negociar materias primas (madera y tributos, necesarios para la construcción de unidades de combate), cartas de la mano o espacios controlados en el tablero. Además presenta una serie de mecánicas que un jugador habitual de wargames puede encontrar un poco extrañas. En concreto:
- Todas las unidades de guerreros (el tipo de unidad a pie más presente en el juego) diezmadas presentes en el tablero recuperan automáticamente un paso de fuerza. Además las unidades de guerreros eliminadas se reconstruyen a fuerza reducida sin coste alguno.
- Todas las unidades de mercenarios y carros de combate presentes en el tablero son eliminadas del mismo teniendo que volver a pagar por ellas de nuevo si se sesea disponer de las mismas en este nuevo turno.
- Todas las unidades de guerreros presentes en el tablero y las unidades de combate de cualquier tipo adquiridas en la presente fase (más todos los líderes) son reorganizadas de nuevo a elección del jugador pero siempre dentro de los límites de su imperio (espacio controlado conectado a su territorio natal).
Estas reglas dan la impresión al jugador que cada turno es un nuevo comienzo, restándole continuidad al juego y aparentando más la partida una serie de batallas o incursiones aisladas que un conflicto bélico definido. Lo cierto es que estas reglas están muy bien implementadas con el trasfondo histórico y con la duración de un turno de juego de 25 años y ayudan a representar perfectamente la realidad histórica del juego.
III. Fase estratégica. Subdividida a su vez en cinco impulsos en los cuales cada jugador jugará una carta estratégica de su mano de la forma habitual en este tipo de juego: evento, activación de líderes para movimiento o combate, colocación marcadores de control político, reclutamiento de tropas, compra de materias primas disponibles en el próximo turno.
El sistema de combate es bastante simple, estando dividido en dos principales subfases. En la primera de ellas puede haber una carga de carros de combate que en caso de resultar exitosa realizaría bajas al enemigo antes de proceder con la segunda subfase del combate, que se basa en el cálculo de puntos de impacto en una tabla y en la reducción de pasos según los impactos recibidos, adoptando el concepto de factor de pérdidas del Paths of Glory. El sistema intenta reflejar la enorme importancia de los carros de combate en la época.
Además la fase estratégica muestra otra de las particularidades más interesantes del juego: la sucesión entre líderes. Debido a la gran duración de un turno de juego es posible que un líder fallezca en medio del mismo produciéndose la ascensión de alguno de sus sucesores. Al inicio de su impulso, si un jugador dispone de posibles sucesores (indicados en la tabla de sucesión situada en el mapa del juego) debe tirar un dado para comprobar si la sucesión ha tenido lugar o no. Mientras nos vamos adentrando en el turno cada vez es más probable que ocurra dicha sucesión (aunque el resultado de la tirada puede ser modificado en ambos sentidos por el juego de una carta estratégica, tanto con la finalidad de acelerar el proceso de sucesión como de evitarlo). Este simple mecanismo obliga a un jugador a aprovechar al máximo a un buen líder con un sucesor de peor calidad durante los primeros impulsos del turno sabiendo que las posibilidades de cambio de líder van aumentando durante el transcurso del mismo.
IV. Fase de victoria. En esta fase en orden de turno se calculan los puntos de victoria conseguidos por cada jugador (principalmente por el control de territorios, aunque el juego de eventos y ganar batallas también proporciona puntos de victoria) durante ese turno y se suman al total. Si un jugador hubiera logrado 20 o más puntos de victoria en un mismo turno gana la partida automáticamente, sin importar el total de puntos logrados durante toda la partida por el resto de jugadores. Si se llega al último turno de juego sin haber logrado victoria automática por parte de ningún jugador, entonces la potencia con más puntos totales gana la partida.
V. Fase de fin de turno. Descarte de cartas de la mano y ajuste de algunos marcadores sobre la mesa. Nada trascendental ocurre en esta fase.
Primeras impresiones y comentarios finales.Habiendo jugado únicamente los primeros cuatro turnos de una partida no pretendo que se tomen las siguientes frases nada más que como lo que son: unas (muy) primeras impresiones sobre el juego. No sería la primera vez que rehago una reseña de un juego después de un par de años y diez partidas adicionales al mismo. Así procederé en este caso si así lo encuentro necesario para transmitir la idea que tengo sobre él. También debo decir que estas impresiones se basan sobre el escenario de campaña completa jugado con cuatro jugadores.
Los elementos principales del juego serían los siguientes: multijugador, estratégico, época histórica antigua, medio oriente, 250 años de juego, motor de cartas.
Campaings of King David está ambientado unos doscientos años en el futuro y en un perído de tiempo mucho más corto (unos 30 años). Por su parte
Assyrian Wars se va todavía más al futuro (siglo VI a. C.) y cubre u período de unos 100 años. Podemos decir que el imperio asirio que vemos nacer en este juego se convertirá en el imperio reflejado en
Assyrian Wars.
Con todos estos conceptos surge un juego en el que:
a) en ningún momento tendremos unos frentes claramente definidos y que estos irán cambiando turno a turno al poder reorganizar todas mis unidades completamente al principio del mismo
b) el concepto de desgaste del enemigo se deja de lado cuando éste puede recuperarse casi totalmente al comienzo de cada turno y sin ni siquiera existir algo tan habitual como una línea de suministro, (algo que podemos aceptar más fácilmente si pensamos que cada turno dura 25 años y cada impulso 5 años)
c) se muestra una voluntad claramente ofensiva al permitir la citada recuperación de unidades de guerreros o la eliminación de los carros de combate y mercenarios cada turno, hayan o no hayan participado en combate
d) se permite que cualquier jugador, por mal que se encuentre en el marcador global de puntos de victoria, ganar la partida automáticamente al obtener 20 puntos en un único turno, algo que en realidad no es tan difícil de conseguir si los demás jugadores se despistan durante un momento
e) se premia al jugador que mejor sepa leer la situación de la partida en ese turno concreto y sin hacer demasiados planteamientos sobre el futuro de la misma, ya que ésta puede cambiar de forma muy drástica en cuestión de momentos
f) se muestra una marcada asimetría según la potencia jugable, no basada en las condiciones de victoria, que son idénticas para todas las potencias, sino en la situación inicial en el tablero obligando a algunos jugadores tratar de aumentar rápidamente el número de territorios y a otros a ser más diplomáticos con sus vecinos para intentar retener un mayor número de territorios el mayor tiempo posible
Este listado de características básicas da como resultado un juego realmente distinto a lo que me esperaba en un principio, algo caótico por su carencia de frentes definidos y la “resurección” de las unidades en el tablero, pero que en su planteamiento general no me ha dejado mal sabor de boca y que creo que adapta muy bien el complejo trasfondo histórico en el que se basa.
Acabo esta breve reseña con una pregunta que me estoy haciendo a mí mismo y que igual alguno de vosotros que ya habéis jugado a TGK podéis responder: ¿no pensáis que el juego ganaría si Asiria fuera potencia neutral al principio de la partida y hasta el turno sexto, aunque solo lo sea con finalidad defensiva?
Ferran.