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Mensajes - thunder_cc

en: 27 de Octubre de 2010, 12:53:17 16 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS

7 de junio: Negros nubarrones se ciernen sobre Francia

Quizá algunos recordareis el párrafo final del 6 de junio, con las predicciones de lo que supondría este nuevo día. Bueno, pues ya podeis ir borrándolo de la mente. Según cae la noche, los soldados de ambos bandos sienten un fuerte ruido, distinto del de la flak o el del bombardeo naval. Momentos después, un intenso aguacero empieza a salpicarles en los cascos y armamento variado.

Un 3 en el dado del tiempo, lo que significa lluvia torrencial (la segunda peor tirada tras tormenta). Y esto tiene varias y drásticas consecuencias:

-Los aviones no despegan, con lo que el apoyo aéreo aliado a tomar viento
-Los barcos no apoyan a tierra
-Las carreteras se llenan de agua, con lo que desaparece el bono de carretera. Además, la aparición de enormes charcos provoca que los costes de movimiento aumenten en todo tipo de terrenos.
-Y lo más importante, la logística se resiente. Los distintos cuarteles divisionales empiezan a tener verdaderos problemas para contactar con sus tropas y gestionar el caos de barro y agua al que se enfrentan. Muchas de sus tropas pierden el contacto y, con ello, un tiempo precioso en estos momentos de extremada urgencia. La distancia de suministro se reduce a la mitad.
-Pero lo anterior no era lo único. El intenso oleaje hace de las playas un lugar realmente desagradable en el que la maniobrabilidad de lanchas de desembarco y toda suerte de botes es compleja. Por ello, en cada uno de los tres turnos del día desembarcará una ficha en lugar de cuatro por cada playa.

En resumen, parálisis de todas las maniobras en un momento donde el movimiento rápido es imprescindible para ambos bandos. Mal para los aliados, ya que desembarcan unidades con cuentagotas y no pueden explotar los huecos que dejan los alemanes, pero mal tambien para estos últimos, ya que sus vitales refuerzos tardarán en llegar al frente.

en: 18 de Octubre de 2010, 12:45:09 17 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS

El Día D, la hora H

El juego comienza con dos turnos atípicos, la noche y la mañana del 6 de junio, que son un minijuego dentro del juego y nada tienen que ver con el resto. La pega principal que se les puede poner es que no hay mucha decisión que tomar, se trata de una sucesión de tiradas de dado para ver la efectividad y masacre de las acciones iniciales. Pero bueno, no deja de ser un prólogo al juego, a partir de la tarde del 6 de junio empieza lo bueno.

Turno de noche, lanzamiento paracaidista

El fin de la wermacht se inicia en la estepa rusa, menos para hollywood, que empieza en este preciso instante  ;) ;D ;D ;D

La preparación del desembarco se realiza en dos puntos de la región de normandía. En uno de ellos dos divisiones aerotransportadas americanas (la 82 y la 101) saltan en la península de Cotentin, con el fin de preparar el terreno a los americanos que desembarcan por Utah y Omaha. El resultado es, como siempre, una carnicería, media división se muere saltando. Pero por otra parte los supervivientes consiguen quedarse juntitos, con lo que es posible la combinación de unos cuantos batallones que pondrán en un aprieto a los alemanes en los próximos días. Para los aficionados a la serie, la compañía easy pasó a mejor vida, habrá que hacer "cambios en el guión"  ;D.


Paracas americanos cerca de las principales carreteras de acceso a Cherburgo


El otro punto de salto es el canal de Caen, donde se lanza la división paraca de la commonwealth. Aquí es todo mucho más ordenado y disciplinado que en el sector americano, resultando un lanzamiento de manual, sin bajas. En la foto se observa que el puente Pegaso no cae en el momento del lanzamiento, aunque poco le faltará...


Caen y su canal tras el lanzamiento


Turno de día: El desembarco (1). Britannia rules the waves

Y comienzan las tortas. Las playas de la commonwealth se enfrentan a un sector algo más sencillo, playas de fácil acceso que recorren el litoral desde las cercanias de Caen a las de Bayeux. Cerca de Caen los paracas inician sus movimientos y en una rápida refriega toman el puente pegaso, además de consolidar la carretera de la costa. Cerca de ellos, al otro lado del canal, se inician las operaciones en Sword. Allí desembarca la tercera división británica. Al principio los alemanes oponen algo de resistencia, aunque no tardan en caer los puntos fuertes y replegarse lo poco que no ha sido eliminado. El apoyo naval, por contra, resulta un fiasco, dado que la efectividad de las minas alemanas manda a pique a tres de los cinco barcos destacados allí (y sólo aciertan con un 1 en un dado de 10). Al final de la mañana, la playa está completamente controlada y algunos batallones se adentran en las granjas al norte de Caen. No obstante, los alemanes disponen de bastantes efectivos de la 21 panzerdivision allí, con lo que se esperan combates inminentes en las afueras de la ciudad.

Muy cerca de allí desembarcaba la tercera división canadiense en Juno, con un espectacular resultado. A media mañana queda la playa completamente limpia con muy pocas bajas y sus efectivos alineados con los de la 3ª británica, uniendo las tres playas commonwealth.


Playas de Sword y Juno al caer la tarde


En cambio, el panorama en Gold es bien distinto, allí la eficacia de las defensas costeras se muestra imponente y los batallones ost alemanes unidos a efectivos de la 352 de infantería consiguen parar hasta la tarde a la 50 división. Al final los ingleses consiguen afianzar la carretera de la costa y unir las tres playas, pero quedan bastante lejos de Creully y el camino de Bayeux, donde espera otro buen puñado de unidades de la 352.


Feroz resistencia alemana en Gold


Turno de día: El desembarco (2). Bloody Omaha

Mientras que el panorama al este se muestra favorable para el aliado, con los alemanes desplegándose al máximo de su fuerza para tratar de tapar, en las inmediaciones de Cherburgo los acontecimientos transcurren por otro cauce. En la playa Utah, sin embargo, la cuarta división de infantería americana desembarca sin casi oposición y contacta con la 101 sin apenas bajas, mientras apoya a la división aerotransportada en el control por la carretera de Cherburgo a Carentan. Los paracaidistas alemanes y la 91 están muy dispersos. Aun controlan puntos clave como Sante Marie-Eglise, pero van a necesitar pelear duramente para detener el avance americano.


Reorganización americana en Cotentin


Pero sin duda el lugar más doloroso para el alto mando aliado es y será Omaha, bloody Omaha  ;). Las condiciones para desembarcar en la playa son complicadas, con un oleaje que provoca derivas y desorganización al llegar a la playa y dos divisiones desembarcando juntas, las tropas americanas se enfrentan a una durísima resistencia al pisar tierra. Un acantilado terrible unido a una sucesión de strongpoints alemanes provocan la pérdida de seis batallones en la playa, además de la dificultad de abrirse paso hacia el interior. Gran parte del 352 de infanteria alemán se encuentra en este sector, casi la totalidad si lo unimos al resto de batallones que esperan el avance aliado en Bayeux. Sólo al final de la mañana, y con la inestimable ayuda del bombardeo naval, dos batallones de la primera de infantería abren un hueco entre las fortificaciones enemigas al oeste de Port-en-Bessin, mientras la lucha en el resto de la playa es encarnizada. Es de suponer que en el día 7, con la flota americana y el cuartel general divisional en tierra, el resto de la división será capaz de romper la linea y limpiar la playa, aunque tendrá que dejarse por el camino bastantes efectivos más. Como consuelo, el batallón de rangers destinado en Point du Hoc ha conseguido abrirse camino sin muchas bajas, con lo que seguramente el alemán tenga que "aligerar" algo la playa para taparle.


Aun queda mucha tela que cortar en Omaha


Y aquí nos quedamos en esta primera sesión, justo antes de la explotación mecanizada aliada del turno de tarde del 6 de junio. Falta el movimiento alemán para llegar a la noche. En el día 7 se verán ya las playas con el movimiento incesante de entrada de refuerzos y los primeros combates en los principales núcleos urbanos cercanos a la costa. Queda por ver el desenlace de Omaha y observar las primeras decisiones estratégicas alemanas, que con la llegada de dos divisiones panzer seguro que serán capaces de focalizar las acciones en donde más les interese. Tambien será importante la llegada masiva de las acciones aéreas, pues la interdicción de las carreteras limitará bastante el movimiento alemán. Y no nos olvidemos del tiempo, una tormenta podría desbaratar los planes del alto mando aliado.

en: 04 de Diciembre de 2008, 15:53:16 18 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Thebes (Dudas)

Extraido de las reglas:

"Ha pasado un año
Cuando una ficha de tiempo pasa el recuadro 52, para el
jugador correspondiente empieza de inmediato el nuevo
año. Al final de su turno, el jugador da la vuelta a todos
sus permisos de excavaciones usados y los pone en el
lado válido (sin cruz).
El jugador que pase un ficha de tiempo por el recuadro
52 en último lugar, corre la ficha de año un año más."

Así que primero se pone la cruz y luego se quita.

en: 17 de Octubre de 2007, 19:56:07 19 KIOSKO / Reseñas escritas / FACTORY FUN (RESEÑA)



Diseñador: Corne Van Morsel (Cwali)
Jugadores: 2-4
Duración: En torno a una horilla, depende de los sudokus que se haya hecho uno previamente

¿A quién no le ha hecho alguna vez ilusión crear una fábrica, de esas con maquinejas gigantes de las que entran y salen fluídos de colores? Tal vez en la actualidad las factorías nos suenen a sitio desvencijado y lleno de óxido, pero seguro que hace un siglo cualquier hijo de vecino habría soñado con ello. Pues esto es lo que nos propone el señor Van Morsel en un juego de vistosos componentes en caja compactita (esto ya es un puntito extra).

¿QUÉ NOS ENCONTRAMOS AL ABRIR LA CAJA?


Un surtido de componentes de colorines y calidad decentita que están diciendo "juégame". Tuberías rectas, cruzadas, en curva, depósitos de materias primas de cuatro colores, depósitos de producto finalizado, depósitos de almacenaje y el meollo de la cuestión, un montón de máquinas llenas de tubos, palanquitas, cintas y puestos de control. Y nuestro objetivo no va a ser otro que el de llenar nuestra vacía nave industrial de cosas, cuantas más y más enrevesadas mejor.

¿CÓMO FUNCIONA NUESTRA FÁBRICA?

Aquí llega el planteamiento que a más de uno le a va soprender. El juego no consiste en optimizar tus recursos y producir más que los demás. No, hijos míos, estais todos equivocados e influenciados por el sistema (jajajaja). Nuestro cometido será el de conectar todos los tubos, aunque lo que produzcamos sea una cagarrutilla o directamente lo tiremos a la basura, si la basura está conectada, bien hecho está.

Por tanto, nuestro cometido será el de ubicar las máquinas y, tras esto, conectar sus entradas a depósitos de material o a otras máquinas que las surtan y sus salidas a otras máquinas o depósitos de almacenaje o de producto finalizado, sin dejar absolutamente ningún conducto al aire que nos llene el suelo de plasta amarilla, azul, marrón o roja.

Debemos comprobar tambien que los flujos de entrada de material son mayores de lo que requiere la máquina en cuestión. Esto es, si tenemos una entrada roja de 3 nos las tenemos que apañar para que de las máquinas de origen salga una suma de 3 o mayor. Nótese que de los almacenes de material sale fluidillo a cascoporro, con lo que estos elementos nos evitan tener que andar sumando (lamentablemente son muy limitados, uno por color y alguno adicional que podemos ganar con alguna máquina concreta).

Tambien hay que chequear que no generamos bucles, cosa prohibidísima en el juego. Vamos, que los ciclos perfectos de máquinas que se autoalimentan están prohibidos.

Y no olvidemos que la casilla central de la nave industrial es un pilar que no podemos invadir. Parecerá una tontería, pero maldito sea el arquitecto que diseñó la nave, el pilar SIEMPRE molestará, desde el turno 1 al 10. Es un hecho científico.  ;D


Las maquinejas, la salsa del juego

LOS TURNOS

En el desarrollo del turno veremos las principales pegas del juego. Es simultáneo, de modo que cada jugador, a su bola, se dedica a resolver el puzzle en que se convierte su nave. Problema 1 - la interacción es nula salvo en el sistema de elección de máquinas. Problema 2 - mientras unos resuelven su embrollo en dos minutos con gran satisfacción, otros necesitarán veinte minutos para darse cuenta que la máquina que han elegido no les sirve para nada y tirarla a la basura, con lo que más de uno podrá levantarse al baño, a por una cervecita o a mirar el correo mientras a otros les sale humo por las orejas. Una verdadera lástima.

Dicho lo anterior, la secuencia de turno es la siguiente, primero se elige una máquina de entre las disponibles (debe haber 1 por jugador y por turno) y luego se coloca en la nave, recolocando los elementos necesarios para cumplir con la condición de diseño expuesta anteriormente. Una vez conseguido y habiendo comprobado que es lo mejor que podemos hacer, se resta del valor de la máquina (el numerito que viene en una esquina de la ficha) el número de elementos que hemos tenido que ubicar. Si el saldo es positivo, incrementamos nuestros puntos totales, si es negativo, nos restamos el resultado de nuestro total (nunca puede bajar de cero). Si no podemos colocar la máquina y la tiramos perdemos cinco puntos y si tenemos que recolocar alguna máquina se nos penaliza con un puntito. Por último, si logramos conectar máquinas entre sí pondremos un marcador transparente en el tubo concreto de entrada de la máquina servida, lo que nos dará puntos al final de la partida (en concreto el resultado de multiplicar por cinco el valor del flujo de entrada)

Y así diez turnos, ni más ni menos. El saldo total de puntos de cada turno más los bonus de conectar máquinas nos dan un total que sirven para saber quién gana.


Momentos iniciales, más adelante no será tan facilito, qué os pensábais.

¿SE ME OLVIDABA ALGO? ... HMMM ... A SÍ, CLARO

Se me olvidaba el momento más gracioso de todo el juego, se trata de la elección de máquinas. No es ningún sesudo sistema ni nada matemático, que va. Básicamente se resume en el primero que la vea pa' él. Cada jugador designa con qué mano da la vuelta a la ficha y con cuál coge ficha. Dicho esto, se deja la mano ejecutora lejos y, todos a una, voltean una ficha. Con la otra mano cada uno cogerá la que quiera (si llega a pillarla antes que los demás claro). Vamos, como el totem del jungle speed o como los botoncicos de los concursos de la tele. Esta ocurrencia tan graciosa provoca que la gente coja máquinas a sentimiento que luego tiene que tirar, con las consabidas risas y collejas de los demás. Hay que señalar que el último tiene la potestad de coger la última máquina o tirarla gratis. Muy gracioso todo.

CONCLUSIONES POSITIVAS

-Los componentes entran por los ojos.
-Los puzzles que se generan suelen tener suficiente complejidad como para engancharnos y hacer que nos comamos un ratillo la cabeza. Además son rejugables y adictivos.
-El sistema de elección de máquinas generará algunas risas y golpes entre los jugadores, que facilitan la distensión entre problema y problema.

CONCLUSIONES NEGATIVAS

-No hay ninguna diferencia entre jugar con tres personas más y jugar solo, puesto que cada uno se concentra en lo suyo y habla para sí mismo. Vamos, la alegría de la huerta.
-Se producen cantidades ingentes de minutos perdidos, que conllevarán algo de aburrimiento en los presentes, un desenlace fatal para un juego.

En resumen, juego curioso de probar y que, pese a sus pegas (que son de peso) dejan algo de ganillas de volver a jugarlo (al menos a mí). Eso sí, dista mucho de ser redondo. ¿Que si lo recomiendo? Pues sí, pero con la boca pequeña, no lo voy a negar. Imprescindible para fans de solitarios y sudokus, eso sí. Para filleros pues no, porque se van a reir más bien poco.
Gracias, Borat, ya me has quitado todas las dudas. Pasaré de estos híbridos y seguiré fiel a mi ASL.
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