Otra cosa sería que alguien me pidiera (o yo pidiese) ayuda expresamente para sacar a delante un proyecto. Esto no es lo mismo que soltar una idea o una critica en una mesa de juego, ni mucho menos. Esto implica horas y horas de debanarse los sesos aujstando mecánicas, imprimiendo prototipos, cambiando cosas, llendo a sitios, etc, etc. y compartiendo un objetivo común con otra persona, con todo lo que eso significa. Esta claro que aquí sería Co-diseñador del juego y no solo aparecería en los creditos si no que además me llevaría mi parte del "botín" correspondientemente acordada desde un principio para evitar problemas .
Y si no, se la robas...
No, en serio, yo creo que para Playtester, la experiencia no es un grado. Muchas veces, se saca la misma información de lo "no dicho" que de las críticas y sugerencias acerca de un juego. El diseñador tiene que estar atento no sólo a lo que se le diga, sino también a cómo los jugadores interpretan tu juego, lo que les gusta o se nota que les entorpece o disgusta, cualquier comentario casual puede ser una buena pista. Y sobre todo, lo más importante, es que los jugadores hacen cosas (o quieren hacerlas) que tú no has previsto, porque no conocen el juego y cuando lo prueban, las primeras veces, no conocen sus mecanismos o "estrategias", por lo que es una ayuda valiosísima.
En mi caso, últimamente procuro testear bastante el juego en casa, yo solo, jugando al número de jugadores para el que quiero que funcione el juego. Tomo notas, corrijo y modifico y luego vuelvo a jugar algunos puntos concretos. Pero siempre juego bajo mi conocimiento del juego, y hay cosas que los jugadores que lo prueban no saben y tú si, y eso hace muy diferentes unas partidas "a solas" con un verdadero playtesting con gente.