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Mensajes - peepermint

en: 03 de Abril de 2026, 10:06:58 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:D-Day playa de Omaha

No, la cosa va para largo. Verano como pronto, avisaremos en el hilo de erratas cuando ocurra.
Buenas a todos, junto con un par de amigos he comenzado a traducir todo el material de Mr. President segunda edición. Si alguien está interesado en coloborar, por favor que se ponga en contacto conmigo. 

Un saludo.

en: 25 de Febrero de 2026, 18:41:32 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dark Blood (primeras impresiones)

AFTER THE HYPE

Reabro el hilo porque en breve van a hacer una reedición y expansión, y puede que alguien quiera valorarlo. Además, lo he jugado ya a 4, y unas cuantas más a 2.

Sobre el nuevo mecenazgo:

Según lo revelado hasta ahora, la expansión añade 2 sectas nuevas, un modo para que el inquisidor sea un personaje jugable (todos contra 1) y 2 nuevas fichas de ritual para las sectas del base, que van a permitir personalizar el funcionamiento de cada una (lo que podría arreglar al agorero). También cartas de localización y de misión.

Seguimiento:

Para empezar, he de decir que para mi gusto, el juego  funciona mejor a más jugadores. La experiencia a 4 fue genial. La presión es menor que jugando a 2 y el caos mayor, pero también se hace más divertido el tener menor control. Si bien es cierto que se nota el AP mucho en los jugadores nuevos y que las partidas se alargan, pero no se hacen pesadas.

Le voy viendo las costuras al juego. Nada excesivamente grave, pero hay cosas que me gustan menos.
Conforme he ido conociendo el juego base, se ha ido reduciendo la sensación de libertad de decisión. Quiero decir, siempre parece haber una acción obvia que es la más óptima, aunque hay alternativas más inciertas pero también más rentables. Por ejemplo, el Agorero necesita mucha tierra de cementerio, pero también tiene una pasiva para hacer de la plata un recurso comodín, y la plata está menos disputada que el resto de recursos. Este segundo camino es más largo y volátil, pero más rentable si sale bien. En cualquier caso, si el cementerio este turno tiene muchos recursos, el agorero va a ir al cementerio casi seguro. Y luego ya veremos quién más compite. Y esto pasa con cada secta y su recurso primordial, lo que también lo hace algo predecible. Además, el orden de ejecución de las localizaciones condiciona mucho tu turno, siendo la fase de planificación, en ocasiones, un puzle más que un posicionamiento táctico.
No me malinterpretéis, no es una oca, pero sí deja un cierto regusto a rigidez. Echo de menos algún factor de imprevisibilidad o sorpresa. Por eso me parece que funciona mejor a más jugadores. El caos le sienta bien.

Como seguimiento del problema comentado en el post anterior, a 4 jugadores el agorero se hace bastante poderoso, pero si un jugador la toma con él, su capacidad de supervivencia depende de la suerte, ya que el poder mantener el escudo (pasiva de nivel 3) depende del drafteo de la bolsa de fichas. Es más estable a más jugadores por probabilidad, pero no deja de ser aleatorio. Aunque también, la probabilidad de que los jugadores se centren en él disminuye a más jugadores, con lo que se puede decir que a 4, si mantiene un perfil bajo cuando no tiene el escudo, tiene probabilidades de ganar.

El resto de las facciones siguen pareciéndome balanceadas. Quizá se me queda un poco flojo el demonólogo si no aprovecha bien el early game.

¿Expansión sí o no?

La expansión parece venir para arreglar estos flecos comentados.
Las fichas nuevas de ritual que permitirán personalizar a las sectas, darán mayor variabilidad de estrategias y desinflarán un poco esas sensaciones de las que hablaba antes. Además supongo que arreglarán al agorero.
Las nuevas sectas también traerán frescura y variabilidad a las partidas.
Habrá que ver lo que se va revelando cuando lancen el mecenazgo en Gamefound.

Por mi parte, muy probablemente me la compre y le dé unas cuantas partidas más. A mi mujer el juego le encanta, pero yo estoy empezando a plantearme si un juego que ocupa casi el hueco de 2 Lacerdas y que tampoco es un imprescindible merece la pena quedárselo. Por la producción y el arte, se quedaría fijo. Por la jugabilidad, es un juego que está bien y es divertido, pero con la  falta de espacio estoy vendiendo ya juegos que considero mejores. Si lo sigo reteniendo es en gran medida porque mi mujer quiere jugarlo más.
  Gracias por la info.... se sabe algo de la salida de Cuentos arturicos por Devir o algo asi? basado en el mismo sistema de juego que Las mil y una noches pero ambientado en Los mitos arturicos...
https://devir.es/proximos-lanzamientos?srsltid=AfmBOooX1mVBW1CSxQsdgmGv9YLEzjfHWTJdxify5PiE80SfPGtBrBy8

solo pone 2026.


ASMODEE

Expansiones Imperial Assault

https://b2b.asmodee.es/search?q=SW+Imperial+Assault
https://x.com/tablerum/status/2023475909148262606?s=20

Hasta 6 expansiones del juego aparecen para reservar en la web de la editorial:
SW Imperial Assault: Tiranos de Lothal
SW Imperial Assault: El Gambito de Bespin
SW Imperial Assault: Sombras gemelas
SW Imperial Assault: El corazón del Imperio
SW Imperial Assault: El reino de Jabba
SW Imperial Assault: Regreso a Hoth

Supuestamente llegan a tiendas en mayo de este 2026.






GAMEWRIGHT

Forbidden Legacy

https://www.wericmartin.com/forbidden-legacy-matt-leacock-rob-daviau/

Se anuncia para final de año este juego de Matt Leacock y Rob Daviau.

Forbidden Legacy consta de una campaña de siete etapas, cada una de las cuales se puede volver a jugar por separado y cuya resolución introduce nuevos elementos a medida que se avanza a la siguiente, gracias a las seis cajas de episodios que inicialmente están selladas en la caja y a una gran caja Chronicle que se abre y se desmonta.


ASMODEE

Catan: On the Road

https://www.wericmartin.com/asmodee-catan-on-the-road-detonate-guess-the-mess/

Se anuncia para abril 2026 para tiendas internacionales este juego de Benjamin Teuber para 3-4 jugadores y 15 minutos.

Cada jugador comienza con dos recursos aleatorios del mazo, junto con un camino y un asentamiento.

En cada turno, robas una carta de recurso e intentas comerciar con los demás, y esos oponentes tienen un incentivo para comerciar porque, si lo hacen, también reciben un recurso aleatorio del mazo. A continuación, puedes construir una de las cartas que se muestran, ganando los puntos que aparecen en la carta, así como la bonificación que se muestra en la parte inferior de la carta; cuantas más carreteras tengas, mejor será la relación de intercambio cuando utilices cartas adicionales para sustituir las que te faltan.

Cada vez que compras un asentamiento, robas una carta del mazo de plata, que contiene algunos ladrones junto con otras cartas, y el efecto de la carta se aplica a todos los jugadores (o a quien cumpla la condición indicada). Tan pronto como un jugador tenga 7 puntos delante de él, gana


THE OP GAMES

Flip 7: With A Vengeance

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para este 2026 una nueva iteración del conocido Flip 7, un juego para 3-28 jugadores y 20 minutos.

En Flip 7: With A Vengeance, solo hay una carta 1, dos cartas 2, tres cartas 3, etc., además de un montón de cartas especiales que pueden reducir tus puntos a la mitad, robar cualquier carta u obligar a un oponente a robar cuatro cartas. ¿Eres de los que juegan sobre seguro y acumulan puntos antes de pasarse, o vas a arriesgarlo todo y a por los puntos extra dando la vuelta a siete cartas seguidas? Pon a prueba tu suerte y tu estrategia en este adictivo juego de cartas en el que nadie está realmente a salvo. La secuela del galardonado y clásico instantáneo Flip 7.

TEMBO: Survival on the Savanna

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para este primer trimestre de 2026 este juego de Asger Aleksandrov Granerud, Mads Fløe, Dan Halstad y Daniel Skjold Pedersen para 1-4 jugadores y 30-45 minutos.

En el juego cooperativo TEMBO, liderarás una manada de elefantes en un emocionante viaje de supervivencia a través de la sabana. Llegar a tu destino es la única forma de ganar, pero el camino está lleno de desafíos. Tendrás que buscar comida y agua, sortear terrenos cambiantes y evitar a los feroces leones que merodean por la zona.

No hay dos viajes iguales. Cada partida ofrece nuevos desafíos que exigen una planificación cuidadosa y una comunicación constante para guiar a tu manada de forma segura hacia la victoria.

Frenzy Falls

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para el segundo trimestre de 2026 este juego de Joseph Z. Chen y Randy Flynn para 2-6 jugadores y 30-45 minutos.

Frenzy Falls es un juego de cartas rápido y emocionante para 2-6 jugadores. En cada ronda, los jugadores se turnan para añadir cartas de cascada boca abajo a filas de cartas llamadas piscinas. A continuación, las cartas se revelan en orden, lo que desencadena diversos efectos que cambian las cartas entre las piscinas. El objetivo del juego es sumar puntos teniendo el mayor número de iconos de influencia en tus cartas cuando el valor de una piscina alcanza 10 o más y se desborda. Esto también hará que las cartas de tus oponentes caigan en cascada a otras piscinas, ¡provocando reacciones en cadena!





Polémica por las erratas del D-Day at Omaha Beach

https://labsk.net/index.php?topic=272367.0

La llegada a tiendas del juego ha levantado polvareda tras la revisión de los clientes que han encontrado errores en su versión española. Los errores se han recopilado en un hilo del foro en la bsk.

Muchos clientes han mostrado su enfado en las redes sociales, criticando a la editorial por su falta de profesionalidad y recurrentes problemas.

La editorial ha publicado un comunicado pidiendo disculpas y comprometiéndose a arreglar las erratas.



También ha colgado un archivo con las erratas:
https://devirinvestments.s3.eu-west-1.amazonaws.com/media/8436607941842-Rules-ES-1.pdf



Confusión referente al Elder Scrolls de MQO
https://x.com/i/status/2024025768800506068

Un comunicado de CTG (Chip Theory Games) asegura que los juegos de la versión española se están produciendo, pero los diarios de desarrollo por parte de Masqueoca asegura que los juegos ya están producidos y ya tienen barco asignado.

La confusión entre aficionados ha llegado a las redes sociales.

La editorial original (Chip Theory Games) ha salido a aclarar que ellos pueden tener información desactualizada y que los clientes españoles deberían informarse a través de los diarios de desarrollo publicados por Masqueoca.


Zacatrus monta una alternativa a bgg


En un mail se nos informa de esta nueva herramienta disponible en su web.

Ahora puedes tener tu propia página de Colecciones en Zacatrus, un espacio personal donde organizar tus juegos: tus favoritos ⭐, los que quieres (lo que era la WishList) ❤️ y los que ya tienes 🎒.

Además de los juegos que tienes, los que quieres y tus favoritos, puedes crear tus propias listas para organizar los juegos como tú quieras. Al añadir un juego a tu colección, solo tienes que seleccionar la etiqueta que quieras asignarle y se creará una lista personalizada con todos los juegos que compartan esa etiqueta.


Aventureros al Tren! en Netflix

https://boardgamewire.com/index.php/2026/02/18/asmodee-unveils-ticket-to-ride-netflix-deal-in-ongoing-push-to-get-its-best-selling-games-onto-the-big-screen/
https://icv2.com/articles/news/view/61653/netflix-options-ticket-ride

El esfuerzo de Asmodee por convertir sus juegos de mesa más conocidos en películas y programas de televisión continúa, con el gigante del streaming Netflix adquiriendo los derechos globales exclusivos para las adaptaciones cinematográficas de la exitosa serie Ticket to Ride.

Aún no se han revelado detalles de la trama de la próxima película, aunque el juego en sí presenta una historia al comienzo del libro de reglas que puede proporcionar pistas sobre la dirección de la película.

Esta historia involucra a varios amigos que se reúnen cada año para celebrar el aniversario del exitoso viaje de Phileas Fogg alrededor del mundo en 80 días, y acuerdan una apuesta de un millón de dólares en su reunión de 1900 para ver cuál de ellos puede viajar en tren a la mayor cantidad de ciudades de América del Norte en siete días.


Premios Tabula 2026

https://x.com/TabulaPremios/status/2024192723167977535

Una publicación en redes anuncia los premios para este año. De momento la noticia es que este año vuelven.




Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica
Voy a echar mucha leña al fuego. Y gasolina ! ... es inconcedible que cualquier editorial publique algo con erratas, independientemente de si un pdf es editable o no, o cualquier cosa. Te coges y te sacas unos jpg del original que eso lo sabe hacer mi hija de 14 años con el movil , te coges tu producto escaneado o las fotos , se lo pasas a cualquier IA y le dices que busque diferencias. En serio, mi hija de 14 años se hace apuntes y luego los contrasta con fotos del libro de texto usando IA.
Podría explicar con ejemplos lo mala idea que es esto pero lo resumiré en otros puntos. El 99% de las empresas tienen prohibido subir cualquier tipo de material o información privada a una IA general (porque de repente pasa a ser pública y usada para su entrenamiento), la única opción de usar material privado o con copyright es tener una IA privada, entrenada para ese propósito y completamente aislada, te lo digo porque la empresa en la que trabajo se dedica a esto, y eso no es ni fácil, ni rápido, ni barato ni genera la perfección que se vende.

Y segundo, si después de eso sale cualquier errata (que saldría igual porque las IAs se inventan cosas) y se filtra que Devir ha hecho la corrección con IA, la que se ha liado ahora no llega ni a un 5% de lo que pasaría en ese caso.

No uséis IAs, roban a los artistas, mienten y van a respetar cero vuestra información privada.

Fin off topic
Y otra aportación. Escaneada de la versión en inglés


Una pequeña aportación para resolver esta chapuza....la he impreso en papel de pegatina.

Gracias a todos los que os estáis dejando lo ojos


De verdad, lo que ya cuesta digerir no son solo las erratas, sino la normalidad con la que algunas personas las aceptan y quieren que los demás también lo hagamos. Compras D Day Playa de Omaha, lo abres con toda la ilusión… y te encuentras erratas en el reglamento, fichas con colores, iconos y números incorrectos que generan confusión y hojas de ayuda mal. Y la experiencia ya no empieza limpia, empieza condicionada. Eso sí, tranquilo, que “ya sacarán un PDF o te mandaran dentro de unos meses las cartas, fichas etc.” Claro. Porque cuando uno compra un juego lo que más ilusión le hace es completar el producto en casa.

Y ojo, que las cartas están bien redactadas. O sea, que cuando se quiere, se puede. El problema no es la imposibilidad técnica. El problema es la falta de revisión suficiente antes de mandar todo a imprenta. Pero claro, vivimos en la industria del calendario apretado: juegos, juegos y más juegos. Lo importante es anunciar el siguiente título antes de que el anterior esté realmente pulido.

Luego aparece el argumento estrella: “es que hacer un juego es muy complejo, se compone de varias fases y se revisa por varias personas, y claro... son muchas cosas y algo siempre se cuela". Sí, claro. Un reglamento de 40 páginas, 54 cartas y 300 fichas es básicamente ingeniería aeroespacial. En cualquier otro sector entregas algo con estos fallos y te lo devuelven sin contemplaciones. Pero aquí no. Aquí parece que hay indulgencia automática.

Y lo mejor es leer en el hilo: “no es solo Devir, todas las editoriales cometen errores”. Ah, perfecto. Entonces si todos lo hacen, ya está todo justificado. Si todos suspenden, aprobamos a todos. Argumento sólido donde los haya. Que el problema sea generalizado no lo hace aceptable; lo hace estructural. Y precisamente por eso habría que exigir más, no resignarse.

Ese “no son los únicos” no es una defensa, es un consuelo corporativo. Si todas cometen errores, igual lo que hay que revisar es el estándar de calidad del sector entero. Porque normalizarlo no lo convierte en virtud.

Y ya el punto surrealista es el del bricolaje lúdico. Gente comprándose rotuladores blanco y rojo para corregir las erratas por su cuenta. Maravilloso. Hemos pasado de exigir calidad a asumir que parte de la experiencia es tunear el juego en casa. Lo siguiente será incluir en la caja el “Kit Oficial de Corrección”: un boli, tippex y enlace al PDF de turno. Edición Deluxe.

Mientras el error no tenga consecuencias reales —económicas o contractuales— todo seguirá igual. Quizá la solución pase por estándares de calidad claros en los contratos de licencia: edición sin errores graves, o rescisión. O devoluciones masivas cuando el producto llegue defectuoso. Porque mientras el mensaje sea “no pasa nada”, efectivamente no pasará nada.

Y encima parece que criticar esto es de mal aficionado. Que deberíamos dar las gracias por traer los juegos en nuestro idioma. Perdona, pero esto no es una ONG lúdica. Es un negocio. Nosotros pagamos por un producto terminado, no por una beta editable. Las gracias deberían darlas las editoriales a los consumidores, que al fin y al cabo somos los que les compramos los juegos y les mantenemos.

Criticar estas prácticas no es atacar el hobby; es respetarlo. Lo preocupante no es que exista un error puntual, lo preocupante es que se haya normalizado. Que abrir una caja sin fallos sea casi una sorpresa agradable.

en: 10 de Febrero de 2026, 00:14:15 11 LUDOTECA / Reglamentos / VERDANT (Reglamento)


Verdant es un juego de cartas espacial y de rompecabezas para 1 a 5 jugadores. Asumes el papel de un entusiasta de las plantas de interior que intenta crear el espacio más acogedor posible, recopilando y colocando plantas y otros objetos dentro de tu hogar. Debes situar las plantas de forma que reciban las condiciones de luz más adecuadas y cuidarlas para crear la colección más frondosa.

En cada turno, eliges un par adyacente formado por una carta y un marcador, y utilizas esos elementos para construir un tablero personal de cartas en constante expansión que representa tu casa. Debes tener en cuenta distintos objetivos mientras intentas aumentar la lozanía de las plantas mediante emparejamientos espaciales y el uso de marcadores de objeto para realizar diversas acciones de cuidado. También puedes desarrollar tus habilidades de “mano verde”, lo que te permite realizar acciones adicionales para cuidar tus plantas y crear el espacio más acogedor posible.

Descarga:

https://www.juegodemesa.xyz/2026/02/verdant.html

en: 11 de Enero de 2026, 13:48:09 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / OPERATION OVERLORD

Vuca Simulations ha publicado ya OPERATION OVERLORD. Si deseas hacer una reserva el lanzamiento aproximadamente será en marzo/abril de 2026. Su autor Clem Seurat, Picolo Clem en Facebook, me lo acaba de anunciar por Messenger.

Enlace a la campaña: https://vucasims.com/products/operation-overlord
Consulta las reglas: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0295/6650/0908/files/OO_Rulebook_285x210mm_18_DEC_2025_WEB2.pdf?v=1767703126







Operation Overlord es un juego de guerra estratégico profundo e histórico que simula la invasión de Normandía y las batallas críticas que le siguieron entre junio y agosto de 1944. Un jugador comanda las fuerzas aliadas SHAEF, planificando y ejecutando la mayor operación anfibia de la historia, mientras que el jugador contrario asume el papel del Comando del Ejército Oeste en alemán Oberbefehlshaber West, defendiendo el Muro del Atlántico e intentando retrasar el avance aliado el tiempo suficiente para alterar el curso de la guerra. A continuacion prototipos del juego para playtesting:





En lugar de centrarse en escaramuzas tácticas, la Operación Overlord opera a nivel operacional-estratégico , donde la sincronización, la logística, la inteligencia y la estructura de mando son decisivos. Los jugadores maniobran divisiones y cuerpos de ejército en un mapa detallado de Normandía, gestionan redes de suministro y refuerzos, ejecutan operaciones históricas y ficticias, e influyen en las batallas mediante doctrina, apoyos y cartas de evento.



Cada mes comienza con una planificación de alto nivel: el jugador aliado programa en secreto operaciones estratégicas y especiales, mientras que el jugador alemán designa ciudades clave como Festungen, que deben defenderse a toda costa. Los turnos semanales se desarrollan mediante la recopilación de información, la asignación de suministros, la llegada de refuerzos y la activación alterna de unidades que combinan maniobras y combate en un sistema tenso y fluido. La niebla de guerra se mantiene mediante valores de unidad ocultos y la revelación simultánea de cartas de combate, lo que garantiza una incertidumbre constante y una toma de decisiones significativa.



La victoria no se mide solo por territorio, sino por tiempo y consecuencias. Es improbable que el jugador alemán haga retroceder a los Aliados al mar, pero cada semana ganada tiene implicaciones de gran alcance para la moral, los recursos y otros frentes de la guerra. Asimismo, un avance aliado antes de lo previsto puede cambiar drásticamente la historia. Cada escenario y resultado de campaña incluye consecuencias históricamente razonadas que lo enmarcan en el contexto más amplio de la Segunda Guerra Mundial.

Con múltiples escenarios (junio, julio, agosto y una campaña completa), una asimetría robusta y un fuerte énfasis en la planificación y el arte operativo, Operation Overlord ofrece una experiencia exigente y gratificante para los jugadores que buscan un juego de guerra serio e históricamente informado.



CARACTERISTICAS PRINCIPALES

• Simulación a nivel estratégico de la campaña de Normandía (junio-agosto de 1944)

• Jugabilidad asimétrica: SHAEF contra el Alto Mando Alemán

• Fortalezas de unidades ocultas y niebla de guerra mediante mecánicas de bloques

• Planificación de operaciones, guerra de inteligencia y limitaciones logísticas

• Sistema impulsado por eventos que combina resultados históricos y alternativos

• Múltiples escenarios más una campaña completa de 12 semanas

• Alta rejugabilidad mediante operaciones variables, Festungen y resultados.

INFORMACION DEL JUEGO

• Jugadores: 2 (con reglas avanzadas opcionales para 3 jugadores)

• Tiempo de juego: 4-8 horas

• Complejidad: 6/10

• Tema: Segunda Guerra Mundial – Normandía, mando operativo


Compruébalo en Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/462014/operation-overlord

Entrevista al diseñador en Spotify: https://creators.spotify.com/pod/profile/1157686330/episodes/008--Clem--Operation-Overlord-e3da7b9





en: 12 de Diciembre de 2025, 21:45:10 13 SALÓN DE TE / BSK / Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial

No sé si es el lugar adecuado, pero les presento Acero y Coraje, un nuevo wargame que estamos probando para ver si realmente sería jugable.
Se trata de un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Les dejo alguna imagen y en próximos días iré posteando algún detalle más.

Este sería el Tablero de Juego con el Despliegue inicial:


Aquí tenemos las unidades soviéticas presentes en el juego:


Un ejemplo de la mano de cartas que incluye cartas de diplomacia, de cabecera y de evento:

1- Carta de cabecera (se entrega al jugador al inicio de cada turno)
2- Carta de diplomacia (permanecen boca arriba hasta que se entregan al jugador en el turno que indica la carta)
3 y 4- Cartas de evento.

En próximos post explicaremos por encima el funcionamiento del juego.

PD: Si no es el lugar correcto donde presentar el juego cambiénlo sin más, que hace mucho que no me paso por aquí y puedo haberme equivocado.

  • Autor: ZACHARY JACOB
  • Editorial: PUDKAT GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 1 a +2 horas
  • Preparación: 10 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Alta
  • Tamaño de la Caja:
  • Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión


Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...




2 ACTOS

Lo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
  • Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
  • Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...




ACTO 1: Preparación para la batalla

Antes que nada...
Modo Solitario, ¿1 o más barcos?
Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:

  • Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
  • Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
  • Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
  • Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado


Dicho ésto...
¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?
En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.

Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado:

Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidor

Cada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
  • Navegación. Para mover
  • Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
  • Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
  • Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica

Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barco

Aparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...

Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedas

Lo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:

Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo uso

La mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y  el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.

No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken.
Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.

En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:


Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada bueno


En cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.


Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flecha

La verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.

Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tarea

Pero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...




ACTO II: ¡EL KRAKEN!

Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.


Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.


A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...


COMBATE
Es extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:


El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 daños


A ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.

Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...


El barco gris se salva esta ronda


Evidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.

Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.


MARINEROS
Y aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...


Se deja 1 meeple pero en realidad son 3

En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:

El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:


He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelante

Estas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.

Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.




Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPS



Sí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
  • Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
  • Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.

Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...


Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.


Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.


La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos veces

Una expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...




COMENTARIOS FINALES

No sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.

De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.

El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.

Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.


Las del Acto 2 están más enfocadas en el combate

Creo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.

Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
  • Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
  • Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
  • Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.

Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.

Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.

Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.

Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.

en: 27 de Noviembre de 2025, 16:06:38 15 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Por cierto, para los que conozcáis mi redacción de las reglas de Senderos de Gloria, sabed que estoy pendiente de una nueva actualización debido a errores míos (tengo derechos de autor en mis cagadas, que conste) de interpretación de algunos párrafos.

Ya lo siento, pero este trabajo me está resultando especialmente difícil. Suerte que lo estoy jugando y salen situaciones en las que me doy cuenta de esos errores, gracias sobre todo a Gentilhombre, quien me ha ayudado mucho a entender el juego y es el que se echa las partidas conmigo.
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