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Mensajes - Micheloncio
- Autor: DREW CORKILL
- Editorial: BEST WITH 1 GAMES
- N° Jugadores: 1
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 23
- Duración de Partida: 40-50min
- Preparación: 3min
- Idioma: Inglés
- Tamaño de la Caja: 20,5×12,5×7,5
- Precio aprox: 53€
Con ese nombre la editorial ya predispone positivamente a los que jugamos mayormente en solitario: ' Best with 1 Games'; ¡así sí!. Y es que el juego pertenece a la serie ' Solo Game of the Month': Hunted, Dieson Crusoe, Okinawa, Rome: Fate of an Empire...y unos cuantos más. Juegos de caja pequeña ideados para solitario, bastante bien diseñados y con un nivel de calidad bastante alto. Y éste no defrauda. Para que os hagáis una idea es una especie de Slay the Spire en pequeño, salvando mucho las distancias claro. Comparten que te enfrentas a un Jefe con sus esbirros, y sobre todo que su mecánica principal es Construcción de Mazo. PERSONAJESTenemos al Guerrero y a la Pícara. El Guerrero es más sencillo de manejar, basándose en ataque y bloqueo, y con posibilidad de aumentar el daño. También se equipa con piezas de armadura con efectos tanto propios como condicionantes para otras cartas.  Es con diferencia con el que más he jugado; lo veo más accesible y con efectos más inmediatos. La Pícara tiene algo súper curioso, que es la posibilidad de estar oculta. Si lo está recibirá la mitad de daño de todos los ataques, súper útil. Sales de la ocultación cuando atacas, necesitando cartas específicas para volver a ella. Y más importante, hay efectos en las cartas que dependen de estar o no oculto, permitiéndote cosas como robar cartas o hacer más daño. Además tiene muchas cartas que dependen de cuándo las pones en juego, reduciéndose el coste, doblando su efecto, o activándose si son descartadas. Así que has de estar mucho más pendiente al orden en el que pones en juego tus cartas, e incluso se hace más relevante la elección de las que coges del mercado.  CONSTRUCCIÓN DE MAZOMuy sencillita. Cada personaje empieza con sus cartas iniciales más una avanzada, con lo cual siempre comienzas la partida un poco diferente. Irás añadiendo más cartas avanzadas al vencer cada una de las 3 oleadas previas al Jefe. Las eliges de un Mercado visible de 4 cartas, aunque tendrás la opción a veces de renovarlo antes de adquirir una. Es dificil que ninguna te interese. No se compran, se adquieren directamente. Buscarás que comben o se equilibren con las que ya tienes en tu mazo. Todas las cartas, tanto iniciales como avanzadas, son propias del personaje, asegurando una experiencia completamente distinta. Además tienen una buena cantidad, luego siempre habrá pequeñas diferencias en lo que te va saliendo. En cuanto a eliminar cartas del mazo, algo bastante habitual en los Construcción de Mazo, tienes la opción de vez en cuando como recompensa. Yo prácticamente nunca lo hago, prefiriendo coger una nueva carta o una poción, que es otra de las posibles recompensas y suelen ser muy potentes aunque sean de un uso. Y no me quito cartas porque las iniciales no son tan malas como suele ocurrir en estos juegos. Son más sencillas y menos potentes pero siguen siendo útiles. El Guerrero tiene por ejemplo una inicial de coste 0 que le da +1 de fuerza todo el turno. Perfectamente podría ser una carta del mercado. TURNOJuegas tú y despues juega el enemigo. (Casi) siempre dispones sólo de 3 de Energía para jugar cartas, lo que te permite jugar unas 3 ya que hay de coste 0,1 y 2 como lo más habitual. La Pícara rompe un poco esta media ya que los efectos de sus cartas permitirán jugar un número mayor. Por 1 de energía me pongo el Escudo (1), que me da 2 de bloqueo ahora y 5 cuando me lo desequipe. Con otro de energía juego 'Block' (2), que me da otros 3 de bloqueo. Y con el último punto de energía juego 'Ataque Contundente' (3) que hace 3 de dañoLas cartas que te queden en mano se descartan (también la energía), así que dependes cada ronda de lo que robes. Un elemento de azar que unas veces te dará turnos estupendos y otras..., pero cuando las cosas salen bien es súper satisfactorio. De todos modos siempre vas a poder hacer cosas, no va a haber ningún turno vacío. Ahora le toca al enemigo. Siempre vas a tener (hasta que los derrotes) 3 Esbirros enfrente, de los que se activará uno. ¿Cuál se va a activar?. Pues eso lo indica la carta de Intención. A veces te dice directamente cuál ataca, y otras da dos opciones, añadiendo un factor de sorpresa bastante puñetero. Y una vez activado el Esbirro se activará la tarjeta de horda (que es la del Jefe por su cara posterior). Por ejemplo: Podía haberse activado el esbirro 'círculo' o el 'triángulo' (1). Al final ha salido 'círculo' (2), activándose el Cocinero que ataca con 3 (3). Después se activa la Horda, cuya habilidad de círculo (4) hace activar al esbirro con menos vida, el Goblin Explosivo, haciendo otros 2 puntos de daño (5)Así que me habrían hecho 5 de daño, que si recordáis del ejemplo anterior habría parado con mis 5 de bloqueo. La cosa se pone más interesante con las Habilidades de los esbirros, escritas en la parte inferior de su carta. Las hay que se ejecutan al desplegarse el esbirro, otras cuando se activa el mismo, y otras cuando reciben daño. Por ejemplo, el esbirro 'cuadrado' del ejemplo gana 1 de fuerza cada vez que recibe daño, una habilidad muy peligrosa porque ¡daño le tenemos que hacer para derrotarlo!, así que hay que elegir los momentos adecuados para hacerlo (cuando no se vaya a activar, cuando estemos seguros de derrotarlo o cuando podamos capear esa subida de fuerza). Otras habilidades ponen escudo, hacen daño extra, te debilitan el siguiente ataque o te exponen a recibir más daño, te obligan a pegarle a él... Incluso pueden dañar a sus propios compañeros para quizás así desencadenar una respuesta que nos perjudica. Cuando derrotemos a los 3 Esbirros hemos superado la oleada, recibiendo la recompensa. Nos quedarán 2 oleadas más con enemigos más difíciles, y por último el Jefe con habilidades más potentes (acompañado de 3 Esbirros que te estorbarán mientras intentas cargarte al Jefe) Podeis ver la diferencia entre los Esbirros de las 3 oleadasAsí que la partida irá aumentando en dificultad, pero tú también iras mejorando. Algo interesante es que si bien la primera oleada tiene enemigos más débiles, no es fácil superarla sin recibir daño. Y no sólo no te curas entre oleadas sino que no es habitual poder curarte. Sólo algunas recompensas y alguna pócima lo hace, pero no cuentes mucho con ello. Ésto mantiene la tensión desde el comienzo, y por tanto la diversión. ¡No hay que darles ni un respiro a estos mamones!. JEFESHay 4, de diferente dificultad. Y se nota...  Mientras que El Maestro de Sabuesos es relativamente asequible, El Nigromante es una locura, con sus malditos zombis que aparecen aparte de los Esbirros y atacan todos juntos. Es el único que no he conseguido derrotar. Lo bueno es que todos se sienten bastante diferentes. No sólo el Jefe en sí sino los Esbirros, ya que tienen su propio mazo. Y si te cansas de jugar una partida suelta hay un reto mayor: una mini campaña que enlaza 3 Jefes, con unas recompensas añadidas y un endurecimiento de los enemigos a partir del segundo Jefe. Muy chula metiendo un par de cosillas, y bastante difícil hasta pasar del segundo Jefe. Las cartas que potencian a los enemigos te lo van a poner muy difícil: La cartita les da a los esbirros +1 de vida, 2 de escudo para el primer turno y, lo peor, 1 de fuerza para todo el combate VALORACIÓN PERSONALA día de hoy Septiembre de 2025 el juego no está disponible, pero este mismo año (sin fecha definida) está prevista una nueva campaña en Gamefound con, supongo que el base, y una expansión: 2 nuevos Héroes y 4 Jefes. Y mi recomendación es que entréis con todo... Es de esos juegos que no podrías decir que tiene nada innovador pero que funciona a las mil maravillas. Posee varios ingredientes del éxito: sencillez de reglas, fluidez de juego, tensión, variabilidad entre partidas, marcada diferencia en personajes y enemigos, dificultad adecuada, equilibrio entre azar y participación del jugador, y por encima de todo muy muy divertido. Un juego que engancha y llama a jugar más partidas. Lo único negativo que puedo decir es que quiero más personajes y jefes. Pero como digo eso ya está en proceso. Creo que es inevitable en estos juegos con efectos que surjan dudas. No es que el reglamento sea malo o incompleto, salvo algún pequeño detalle. Pero va a ser casi inevitable que tengas que resolver ciertas cuestiones en la bgg a medida que eches partidas, más que nada por estar seguro de jugar bien. Por suerte el autor contesta a todo. Así que ya sabéis...¡a gastar cuando salga! Os dejo el enlace a 2 partidas en español, ambas con el Guerrero contra el Maestro de Sabuesos:
Buenas, aquí teneis unos separadores horizonatales de cartas para Marvel Champions, para tener asi mas ordenada la coleccion. DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jyeImprimir a "tamaño real". Fundas recomendadas para los mazos (para no tapar la pestaña superior) Ultra Pro Standard Pro fit.  Asi mismo yo enfundo los separadores con fundas premium 70x120 y recorto el sobrante. Van perfectas.           DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jyeUn saludo EDITO: Ahora Incluye tb los separadores para las expansiones del Doctor Extraño y Hulk Asi mismo, hay disponible un separador único para la Brigada de demolicion (en 2 versiones)    Tb disponibles los separadores Horizontales para la expansión La Tiranía de Cráneo Rojo + Promo Fanatico Kree        Disponibles separadores Horizontales Genericos para Marvel Champions Ahora puedes separar tb cada tipo de carta de Aspecto si lo deseas.     Disponibles los separadores horizontales para la expansion de Kang (Marvel Champions).  Disponibles Separadores Horizontales para Marvel Champions de Hombre Hormiga, Avispa, Mercurio y Bruja Escarlata. El nombre del heroe en los separadores están disponibles en español (1ª pag.) y en ingles (2ª pag.) para que elijáis el que más os guste. Disponibles Separadores Horizontales para Los mas buscados de la Galaxia y Heroes del ciclo 3 (Starlord, Gamora, Drax y Venom) Rocket y Venom en 2 idiomas Además tenéis actualizados varios separadores para adecuarlos al formato utilizado en estos últimos.     Disponibles Separadores Horizontales La Sombra del Titán Loco + Nébula y Máquina de Guerra Algunos en 2 idiomas.    Separadores para las expansiones de El Encapuchado, Valquiria y Visión. El encapuchado en 2 idiomas.     Separadores Horizontales para la expansion Motivos Siniestros Incluye Venom en 2 idiomas y un nuevo separador para Spiderman Peter Parker     Separadores Horizontales para las expansiones de Nova, Ironheart y Spiderham Incluye separadores para los mazos de encuentro   Disponibles Separadores para Genesis Mutante, Cíclope, Fénix, Lobezno y Tormenta.      Disponibles Separadores para Mojomania    Disponibles separadores para Gambito y Picara. Como extra se añade un separador para Kang Experto    Separadores Horizontales para la expansión La PróXima Evolución.    DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye
Mirando en BGG las próximas novedades de Libellud he dado con este juego que me ha llamado mucho la atención, puede decirse que es un juego de construcción de dados  El juego está diseñado por Régis Bonnessée, la persona tras Seasons, Lords of Xidit, Himalaya y Fábula. En Dice Forge, los jugadores intentan adquirir recursos, conseguir objetos míticos, luchar contra monstruos legendarios y conseguir puntos de victoria, y lo consiguen confeccionando los dados que tiran durante la partida para conseguir mejores resultados y llevarles al camino de la victoria.
Cada jugador comienza con dos dados, y según el juego progresa, los jugadores pueden actualizar las caras de los dados para darles más monedas, puntos u otros beneficios.  No he encontrado mucha información sobre el juego ya que parece que todavía están pendientes de promocionarlo de una manera más formal, pero la parte de construcción de mazos dados me ha parecido muy original, no sé si ya existe algún juego con esta mecánica.
Colonos del imperio (modo campaña) Decadencia imperial en solitario. Objetivo de la reseña: esta reseña no pretende abordar el juego completo, ni siquiera el modo solitario básico, está dedicada especialmente al modo campaña publicado por el autor del juego, Ignazy en la web de Portal Games y da por supuesto que el lector conoce ya el juego. Podéis encontrar los archivos necesarios en los siguientes enlaces: Reglamento https://www.dropbox.com/s/wi6grwsf49a1phc/is_campaign_eng.pdf?dl=0Tablas https://www.dropbox.com/s/gtm03da355cfb7i/Imperial_Settlers_Campaign_Tables.pdf?dl=0Cartas (opcional) https://www.boardgamegeek.com/filepage/116138/campaign-cards-imperial-settlers-using-templates-phttps://www.boardgamegeek.com/filepage/111737/simple-cards-campaign-modehttps://www.boardgamegeek.com/filepage/111809/imperial-settlers-solo-campaign-cardsTraducción al castellano . https://www.boardgamegeek.com/filepage/112236/colonos-del-imperio-modo-campana¿ En qué consiste este modo de juego?Como su nombre indica se trata de una campaña que jugaremos a través de tantas partidas como podamos aguantar con nuestro imperio. Durante la campaña incorporaremos provincias a nuestro imperio que nos darán ciertos bonificadores pero que habrá que mantener a base de recursos y puntos de victoria. Viviremos eventos y catástrofes que nos harán más difícil si cabe el gobierno de nuestro imperio y podremos invertir nuestros preciosos puntos de victoria en tecnologías y descubrimientos que nos hagan la vida un poco más fácil. ¿ Como se juega?Elige una facción, coge a suertes una facción vecina (utilizarás sus cartas para hacer tratos) y comienza a crear tu imperio. Cada partida (excepto la primera) incluye las siguientes fases: Eventos: una tirada de 2d10 te indica que evento tiene lugar durante tu partida, puede romperse un puente, haber una terrible tormenta o desatarse una guerra. Estos eventos incluyen una breve frase temática que los explica y una pequeña modificación a la partida que vas a jugar. Puede que los tratos te salgan más caros, que pierdas una provincia (ya hablaré de ellas), o que tengas que pagar una cantidad determinada de recursos. Además muchos eventos incluyen una misión, normalmente un pago que si logras (o te acuerdas) de hacer evitará mayores consecuencias negativas en la partida siguiente. (A mi se me suele olvidar que tengo que hacer la quest y me como siempre los marrones) La partida: la partida discurre igual que una partida en solitario con las siguientes excepciones: Además de utilizar el mazo de ataques del modo solitario del juego, también tendremos un mazo de una facción vecina del que se revela una carta en cada fase de producción y con la cual podremos hacer un trato durante la fase de acciones pagando la comida correspondiente. La partida dura solo 4 rondas. ¿¿¿Solo 4??? Si y es suficiente para llegar a los 100 puntos, las primeras partidas estaremos algo más limitados pero nuestra producción base va aumentando con las nuevas provincias y mejoras que obtendremos durante la campaña, así que 4 turnos por partida es más que suficiente para puntuar y además logra que haya algo más de desafío. Pagos de las provincias: en la fase de mantenimiento habrá que pagar recursos por algunas provincias. ¡Es muy importante pagar! Si no lo haces tu imperio pronto caerá en decadencia. 3. Provincia conquistada: si ganas la partida tira 1d20 para ver que fabulosa provincia incorporas a tu imperio. Te dará ciertos beneficios pero costará puntos de victoria y/o recursos el mantenerla en tu imperio. 4. Fase de logros: Durante esta fase puedes gastar puntos de victoria en logros y mejoras para tu imperio. Si ganaste la partida cuenta los puntos de victoria que conseguiste, restale el coste de control de tus provincias y suma los puntos que tuvieras guardados de partidas anteriores. Estos puntos puedes gastarlos en las mejoras que encontraras en la tabla de logros, algunas son temporales y otras permanentes, la mayoría solo pueden comprarse una vez pero otras pueden repetirse. 5. Actualización de registro: ahora toca apuntar todo en la hoja de imperio que previamente debes haber descargado e impreso para acompañar a tu tablero de facción durante las partidas. Anota los recursos extra que produces, eventos, provincias, logros, etc. ¿ Por qué he jugado 5 partidas seguidas en una tarde y jugaría 50 más?1. Construir algo.: La razón principal es la continuidad que ofrece el modo campaña, hace que quieras seguir conquistando el mundo y viendo hasta donde puede llegar tu imperio. (Un mapa haría que tuviese aún más ganas, pero todo se andará) El juego (para quién no lo conozca) se desarrolla en un número limitado de rondas, sin embargo en cada ronda el número de acciones que puedes hacer es ilimitado (mientras puedas pagarlas). Tu imperio se compone de cartas comunes y cartas de facción, cada carta con sus efectos particulares que te ayudarán a conseguir más recursos, más cartas y en definitiva más puntos. Es un motor de puntos como pueden serlo el puerto rico, agrícola o cualquier otro juego de gestión de recursos. Con la diferencia de que es mucho más flexible y se presta más a los combos ya que el orden en que haces las cosas es crucial, los edificios de producción producen al construirlos, las acciones están disponibles de inmediato, todo lo que haces en un turno te reporta beneficios inmediatos. Los edificios vienen y van, se utilizan y se descartan, es tremendamente dinámico y con tantas posibles jugadas que no puedes pararte a calcularlo todo. Y esto me lleva a la segunda razón.... 2. Motor de puntos: ME ENCANTA el motor de puntos de Imperial Settlers o Colonos del imperio. Es flexible, es variado, es una locura, es tremendamente divertido y nunca se domina del todo, siempre se pueden hacer MAS PUNTOS. 3. VAriedad: Los eventos introducen algo de variedad que más que cambiar el desarrollo de la partida de forma dramática hacen que tengas que estar atento y buscar nuevas formas de hacer las cosas o simplemente que sufras al pagar recursos valiosos que querías para hacer más y más puntos. 4. Desafío: aunque de momento no he encontrado dificultades para ganar, veo que a medida que el imperio crezca la cosa se va a complicar bastante ya que todos los turnos hay que pagar recursos y al final de la partida puntos y como falles una sola vez el coste crece y las cosas se pueden poner muy feas. Además de momento juego con el básico, en cuánto incorpore las cartas de facción enemiga que vienen en las expansiones la cosa puede ponerse dificil. Sin embargo el reto son los puntos, el hacer más y más para mejorar el imperio. 5. Dinamismo: el juego es increíblemente dinámico en menos de media hora has desarrollado tu civilización en la nueva provincia. ConclusiónHabía jugado más de 20 partidas en el modo solitario normal y con las expansiones y sabía que había una campaña pero no me había molestado porque tenía el juego como un solitario rápido sencillo sin mayor pretensión... Lo que me he estado perdiendo, ahora que he descubierto la campaña va a recoger otras 20 partidas como mínimo, hoy ya llevo 5 en un par de horas. Además el autor ha dejado abierto a la comunidad la creación de más recursos, eventos, provincias, etc para la campaña y un buzon de sugerencias para que pueda oficializar aquellas más llamativas. En resumen, para los que disfrutéis de los juegos en solitario, de los motores de puntos o del imperial settlers, el modo camapaña en solitario es un MUST, es mi nuevo solitario favorito.
Aunque aún no haya salido en castellano, seguro que alguien se ha atrevido con la versión en inglés, o como yo, aprovechó el precio regalado que había en las rebajas de cierta tienda  Así que sin más, ¿qué os ha parecido a los que lo habéis probado? Yo por falta de tiempo solo he podido echarle una partida a 2 jugadores por el momento, pero me encantó. Es un juego de aventuras muy entretenido, sin la profundidad o el control que te brindaría un Mage Knight, eso sí. El juego penaliza muy poco los fallos y te anima a arriesgarte,a comprar equipo variado y a luchar a menudo. La primera partida se nos fue a las 3 horas, pero se me pasaron volando y aún así me dio la impresión de "no haber conseguido mucho", lo que deja ganas de más. Tenía mis temores con el tema de los dados con pegatinas y los tazos pero al final apenas importa. Los dados es lo que menos me gusta, porque aunque quedan muy vistosos, no sé si aguantarán bien sin despegarse. Con respecto a los tazos, me ha gustado mucho el sistema de combate y de adquisición de nuevas fichas a través de objetos, muy divertido, y un todo un acierto en mi opinión. Quizás por poner una pega, diría que no parece haber mucha interacción entre jugadores, salvo ciertas cartas de aventura que requieren interacción entre jugadores (suelen tener dos opciones, la otra no te obliga a interactuar). Al final, como cada jugador quiere crecer y equiparse lo mejor posible para ser el primero en vencer al malvado de turno (sin que se acabe el tiempo, sino palman todos), da una fuerte impresión de ser una carrera contrarreloj en un marco de aventuras. Con todo, me ha parecido un juego muy divertido que me deja con ganas de más, cosa que no consiguen todos.
 Me da no se que llamarlo concurso porque en principio no va a haber ningún premio, ni en metálico ni en forma de lotes de juegos, ni voy a buscar ni quiero patrocinador para el mismo. El premio del concurso es simplemente el participar, disfrutar en el proceso y ver si uno mismo es capaz de crear un juego en un mes basándose en un sencillos requisitos. Y si además, luego conseguimos que haya feedback de la gente y se jueguen pues muchísimo mejor. Requisitos:- Tiene que ser un juego que use como componente principal exactamente 18 cartas; es una forma de abaratar costes.
- No obstante, puedes utilizar otros componentes de apoyo para tu juego, como dados, fichas, monedas y lápiz y papel para anotar los PV.
- Las reglas del juego deben escribirse escuetamente en 2 cartas adicionales (se permiten ambas caras), como en bgg. No obstante, si quieres puedes proporcionar un pocketmod.
- Las cartas pueden estar diseñadas solo por una cara, o por ambas (anverso y reverso). Tienen que ser de tamaño estándar (6.3 x 8.8 cm o tamaño magic).
- La temática es libre.
- Tiene que ser un juego para cualquier número de jugadores, incluido en solitario, aunque se valorará muy positivamente que funcione para 2 jugadores. Puede ser competitivo o colaborativo.
- El reglamento de juego debe ser escueto. Se buscan, por tanto, juegos ligeros y familiares.
- El juego tiene que ser portable y debe caber en un deckbox de magic estándar (no doble), o una caja del mismo volumen.
- Cada participante puede presentar cualquier número de juegos.
- No hay ningún problema en que los juegos hayan sido presentados o premiados en otros concursos (por ejemplo, los de BGG).
Para participar:Si quieres participar tienes que enviar a mi email de contacto (ver imagen), antes del 23 de febrero:  1) El reglamento de juego en formato RTF, donde aparezca claramente el título del juego y nombre del autor. 2) Las cartas en un PDF ya maquetadas (aconsejo utilizar PDFCartas: http://labsk.net/index.php?topic=144274.0), o en su defecto en un zip con todas las imágenes en formato png. Si no sabes por donde empezar, puedes echar un vistazo a los concursos para este tipo de microjuegos que se organizan en BGG con regularidad. El último: https://boardgamegeek.com/thread/1431026/18-card-microgame-contest-2015Plazos, feedback y votación:Una vez se termine el plazo (el 23 de febrero de 2016) se harán públicos todos los reglamentos bajo licencia creative commons by-nc-sa. Durante los meses de marzo y abril de 2016, todos los lectores del blog y labsk probarán los juegos y podrán opinar, dejando comentarios, sugerencias y mejoras. Así que yo también participaré activamente. Pasados estos dos meses, si hay comentarios y feedback suficiente, en mayo, se procederá a una votación vox populi. Solo podrán votar aquellas personas que hayan dejado críticas constructivas sobre los juegos y se hayan implicado de alguna manera. Se valorará en este orden, la diversión, originalidad, mecánica y temática, y finalmente la redacción y claridad del reglamento.Y eso es todo. A ver si entre todos ideamos una docena de juegos. Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19277
Con casi todas las novedades de Essen ya en las tiendas, toca empezar a pensar en lo que viene en 2016. He estado rastreando y estos son los 20 juegos de mesa que serán publicados en 2016 que más me llaman la atención. 20. LISBOA Los amantes de los eurogames duros están de enhorabuena, ya que Vital Lacerda (Vinhos, CO2, Kanban, Gallerist) publicará Lisboa, juego que cubre la historia de su ciudad. Lacerda saca además un juego ligero que ha diseñado con su hija que se llamará Dragon Keepers. 19. QUADROPOLIS Tras un año silencioso, Days of Wonder vuelve a lo grande con este juego de colección de losetas del que hablan maravillas. 18.- THE 7th CONTINENT Juego narrativo de cartas de más de mil minutos de duración y que ha sido bien acogido por los afortunados que lo han probado. Veremos a ver, pero curioso es. 17.- THE MANHATTAN PROJECT : ENERGY EMPIRE No me queda muy claro si es una expansión o un juego independiente del original. De cualquier forma, una vuelta de tuerca de un gran juego con un apartado gráfico genial. 16.- PERFECT STORM: ALASKA Juego de Andrei Novac que tendría que haber sido publicado en 2015 pero que se ha retrasado. ¿Verá cumplido su objetivo el autor de Versailles o Progress? Tiene muy buena pinta este Perfect Storm. 15.- ACUTE CARE Juego cooperativo donde los jugadores toman el rol de enfermeros que deben ayudar a unos muy ocupados cirujanos. El juego está previsto que salga vía Kickstarter. 14.- QUEST FOR THE OPEN TAVERN Juego asimétrico para dos jugadores. No necesito más información para estar interesado. Está disponible en formato Print and Play en la BGG. 15.- COVERT Una premisa más vista que el culo de Kim Kardasian en internet. Y aún así siempre me llaman la atención los juegos de espía. La mecánica, la más utilizada en el 2015, colocación de trabaja-dados. 14. LONDON DREAD Juego cooperativo ambientado en la Inglaterra victoriana, donde los jugadores son investigadores que deben desentrañar diferentes misterios. El juego fue muy bien recibido en la Gen Con de 2015. 13.- EIN FEST FÜR ODIN A frotarse las manos eurogamers del mundo, que lo nuevo de Uwe Rosenberg está a la vuelta de la esquina. El Dios euro vuelve con un juego más denso y que probablemente vea la luz en la próxima edición de Essen. 12.- VINHOS DELUXE EDITION Se presenta un año glorioso para Vital Lacerda. En esta ocasión con la re-edición de lujo de su Vinhos. No he podido probar la edición normal, pero ésta entra cual ribera del duero por la garganta. ¡Espectacular! 11.- BACK TO THE FUTURE: AN ADVENTURE THROUGH TIME Uno de los juegos que más dará que hablar en 2016. Regreso al futuro es un juego de cartas de 30 minutos de duración aproximada y que admite de 2 a 4 jugadores. Estaremos atentos. 10.- BRASIL De los creadores de Panamax, nos llega éste juego de gestión económica que promete muchos quebraderos de cabeza. El mercado portugués sigue creciendo con buenos juegos y buenos autores. Puedes leer el post completo con fotos en: http://lagacetadelostableros.com/2016/01/05/los-20-juegos-de-mesa-mas-esperados-de-2016/
Los Aprendices ( ficha en bgg) es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, diseñado por Alberto Corazón Arambarri. Las partidas duran unos 45 minutos. En él los jugadores se convierten en aprendices de alquimistas en una Alta Escuela de Alquimia en la que tienen que ir adquiriendo experiencia con el que mejorar sus aptitudes. Básicamente se trata de un juego de gestión de recursos, representados por dados que se lanzan cada turno. Para mitigar el factor azar puedes hacer trueques con las habilidades que vas adquiriendo gracias a la investigación y experiencia acumulada en distintas mesas de trabajo (unos tableros reversibles que se usan para dos modalidades de juego). COMPONENTESEl juego viene cargadito. Lleva 28 dados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros. 6 tableros reversibles de cartón que representan las mesas de trabajo. 1 Tablero con una escalera que representa el marcador de puntos de conocimiento y contador del valor de comprar un dado adicional, junto con 4 fichas pequeñas de madera (1 de cada color de un jugador) para llevar la cuenta de los puntos de conocimiento y una ficha roja para el valor del dado. 24 fichas grandes de madera (6 de cada color de un jugador) para ir colocándolas en las mesas de trabajo e ir adquiriendo experiencia. Y dos reglamentos (uno en español y otro en inglés). En cuanto a la calidad de los componentes son más que correctos. Las fichas son de madera y el cartón de un grosor aceptable. Las cartas son necesarias enfundarlas, usan las de tamaño mini eurogame, pero mientras esté el juego en promoción, la gente de zacatrus te las regala. La caja es de cartón satinado, algo que a mi en particular no suele gustarme, porque acaba marcándose de arañazos. Lleva un inserto, pero una vez enfundadas las cartas no caben en su hueco, así que tienes que usar el de al lado (al menos hay opción). Todo se recoge bien. El reglamento a color y bastante claro. De una primera lectura no me han surgido dudas. Además los chicos de zacatrus se han currado unos buenos videotutoriales que explican a la perfección como se juega. OBJETIVO DEL JUEGOEl juego acaba en la ronda en que un jugador alcanza o sobrepasa los 42 puntos de conocimiento. Entonces gana la partida aquel jugador que al final de esa ronda tiene más puntos. Si dos jugadores empatan a puntos, se juega una ronda adicional para desempatar. Las reglas no aclara si solo entre ellos, o puede ganar un tercero que pasaba por allí (entiendo que no). Si en la ronda adicional se vuelve a empatar, se comparte la victoria. Puede ocurrir que en el modo de 2 jugadores llegue un momento en la partida en el que sea imposible llegar a esa cantidad de puntos; en ese raro caso, simplemente ampliar las casillas de las mesas de trabajo como si jugaran 3 jugadores (vamos, una casilla más). CÓMO SE JUEGAPrimero se preparan las mesas de trabajo. Son 6 tableros reversibles, en los que cada uno de sus lados corresponde a uno de los dos caminos de aprendizaje (el del aprendiz y el del iniciado). Así que las combinaciones de mesas de trabajo, que es donde se desarrolla principalmente el juego, son bastantes. Además, el juego escala muy bien de 2 a 4 jugadores, en estos tableros, aunque creo que el mejor número es 2 (luego explicaré la razón). En el modo avanzado (camino del iniciado) hay algo más de interacción, tampoco mucha, pero al menos te obliga a estar mucho más pendiente de todo. Los dados (o mejor dicho sus caras) representan distintos recursos: pergaminos, gemas, pociones y cuervos. Los tres primeros sirven para investigar cada turno, mientras que los cuervos, representan las adversidades e imprevistos con los que se topa el aprendiz de alquimista. La mecánica de juego es sumamente sencilla. Todos los jugadores lanzan los dados simultáneamente. En orden, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega su turno donde, en este orden: - Debe acabar con los cuervos, excepto el primer turno que los cuervos son comodines.
- Investigar en tantas mesas de trabajo como quiera siempre y cuando pueda pagar los recursos para estar en ella.
- Adquirir la habilidad que le corresponde según la posición que tenga en la mesa de trabajo a la que acaba de acudir y suma los puntos de conocimiento que otorga esa misma posición.
SOBRE LOS CUERVOSLos cuervos se eliminan de dos formas: gastando una gema (de uno de tus dados o haciendo un trueque en una de tus cartas de habilidad) o bien recibiendo la ayuda de otro aprendiz (que deberá hacer lo propio). Cada amenaza resuelta (cuervo eliminado), propia o de otro aprendiz, otorga 1 punto de conocimiento, y representa el valor de lo aprendido al afrontar un desafío. Si no logras eliminar todos los cuervos de tu tirada de dados, te pasa algo malo. Coges cada dado donde haya un cuervo y lo vuelves a lanzar. Si sale un recurso, en ese turno no podrás usar ese recurso ni en tus dados ni en tus cartas; y si sale de nuevo otro cuervo, perdéis 5 puntos de conocimiento. Hay una excepción que dice que si salen 3 o más cuervos en tu tirada (muy mala suerte) tenéis una segunda oportunidad. Apartáis uno de los cuervos (que no sea del dado negro) y lanzáis el resto de dados de nuevo. INVESTIGANDOEn la parte inferior de cada tablero (mesa de trabajo) se indica el coste para entrar a investigar en esa mesa. Una vez dentro avanzas posiciones en la mesa. Las posiciones escalan dependiendo del número de jugadores, por ejemplo, para 2 jugadores solo se usan las 4 primeras casillas. Si caes en una casilla donde hay una ficha de otro jugador, te pones encima de él (y le robas la carta que de esa posición, si da). Y siempre, adquieres los puntos de conocimiento que indica la casilla donde llegas. Las habilidades y nuevos conocimientos adquiridos se representan por cartas. Básicamente, las cartas sirven para hacer trueques de recursos (cambiar el resultado del dado por otra cosa), volver a lanzar un dado, etc. Las cartas adquiridas se pueden usar desde el momento de tenerlas (incluso en el mismo turno), salvo el primer turno. Solo se puede usar cada carta (habilidad) una vez por turno. Si robas a otro jugador una carta que ya ha sido usada, puedes volverla a usar. Ojo. Para llegar a esos 42 puntos de conocimiento, primero te obligan al menos a adquirir un dado (o montarte trueques suficientes para obtener cinco resultados iguales o tres parejas de recursos) y acudir a un tablero que da bastante puntos por investigar en él. Solo con puntuar en el resto son insuficientes. ADQUIRIR NUEVOS DADOSPara adquirir un nuevo dado a añadir a tu reserva tienes que pagar puntos de conocimiento. El primer dado que se compre cuesta 10 puntos de conocimiento. Tras ese primer dado, el coste se reduce en 1 para el siguiente, y así sucesivamente, hasta un valor mínimo de 5 puntos. Ahora mismo no soy capaz de valorar si 10 puntos de conocimiento es un precio justo por adquirir un nuevo dado, pero a priori me parece algo caro (hablamos de ¼ del objetivo). PROS- Se trata de una edición bilingüe y el primer juego de autor de zacatrus. Siempre son buenas noticias ver juegos de diseñadores españoles en el mercado, y más en el internacional.
- Si no me equivoco es la ópera prima de Alberto Corazón Arambarri; así que es un buen primer juego de mesa editado, que espero sea el primero de muchos.
- Es un juego que escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. Como filler tiene el aprobado.
- Es bastante familiar y para todos los públicos. En su caja reza que es para 10 o más años, pero en el modo aprendiz yo creo que puede jugar un niño con menos edad sin demasiada dificultad.
- Me gusta que haya que estar pendiente (entre turnos) de las estrategias de los jugadores y ver cómo avanzar en las casillas para levantarles las cartas (habilidades).
- Como se lanzan pocos dados es bastante controlable y evita que haya demasiado AP en las partidas. De otra forma sería una locura.
- 26€ de PVP, en los tiempos que corren, considero que es un precio justo. Hace dos o tres años sería el típico juego de 15-20€.
- Los dados son de una calidad aceptable, pesados y grabados/serigrafiados.
CONTRAS- La caja satinada es una cosa que odio (porque no tiene la última capa la suficiente rigidez y acaba siempre marcándose). Son manías, supongo. Además la tapa se ajusta demasiado, así que cuesta además abrirla y no tiene muesca para tirar de ella.
- Para 3-4 jugadores puede ocurrir que las primeras rondas marquen mucho el devenir de la partida. Al depender de tiradas de dados (sin cartas con las que hacer trueques) puede ocurrir que no puedas ir a la mesa de trabajo que deseas, y tengas que contentarte con lo que puedas o tengas. Y el jugador último además te levante la carta, con lo que te fastidie tu próximo turno, enlenteciendo mucho tu progresión. Quizás una posible solución sea permitir un reroll de la tirada en el primer turno (supongo que los cuervos en estos primeros turnos sean comodines también va por estos derroteros).
- Como todos los turnos son muy similares, a mi se me hace algo largo y repetitivo (pero esto ya son gustos personales). Quizás reducir el objetivo de los 42 puntos, a por ejemplo, 35 puntos de conocimiento, para tener partidas algo más rápidas sea una variante a probar; aunque no se qué tal resistirá.
PRIMERAS IMPRESIONES Y VALORACIÓNLos aprendices es un juego que cumple lo que promete, a nadie le va a engañar. Si lo que buscas es un juego de dados, con algo (tampoco mucha) de chicha, es tu juego. Eso sí, te vas a hartar de lanzar dados y hacer combinaciones y trueques con ellos. Juega en la liga de muchos otros juegos de dados, mucho más populares, y que a mi me parecen peores. Escala bien, es para todos los públicos, y divertido. Un buen regalo de reyes. Quizás el tema, aunque encaja todo bastante bien, no sea demasiado atractivo para los niños (lo mismo pero con una escuela de magia a lo Harry Potter, ganaría más puntos); aunque es una oportunidad fantástica para hablar de alquimia y tener un futuro químico en la familia. Yo estas navidades estoy seguro que, entre pacharán y pacharán, lo jugaré con la familia; y eso es lo mejor que se puede decir de un juego. Así que ha sido un bonito regalo. - Las imágenes las he tomado de la página de zacatrus y BGG y son copyright de sus respectivos autores.
- Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.
- Reseña de Diario de WKR: http://labsk.net/wkr/archives/18872/
Reseña de 7 Wonders Duel. Si queréis ver más fotos y conocer la puntuación final del juego, podéis visitar http://analisisalcubo.es/resenas/resena-7-wonders-duel/ Allí os espero! Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y 7 Wonders Duel es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses. ¿De qué va?7 Wonders Duel es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización. Una vez dejada clara esta obviedad podemos continuar diciendo que, a pesar de que el tema esté más pegado que un teletabi en una cama de velcro, lo que si vamos a encontrar en el juego es tensión, emoción, muchísima interacción y entretenimiento del bueno. Se juega muy fácil. El juego consta de tres fases o eras, y en cada una de ellas, vamos a disponer las cartas formando diferentes patrones prestablecidos en la hoja de reglas. Algunas filas de cartas van a estar descubiertas y otras boca abajo, de forma que tengamos cierta información a la vista y otra por descubrir. A su vez, algunas cartas estarán disponibles para que los jugadores puedan jugarlas y otras estarán bloqueadas o “pisadas” por otras cartas sólo accesibles cuando los jugadores levanten las de más abajo. En tu turno sólo puedes hacer tres cosas: - Coger una carta para construirla en tu civilización
- Coger una carta para colocarla debajo de una las cuatro maravillas con las que empiezas la partida
- Descartar la carta y recibir monedas a cambio
El juego se desarrolla, como su hermano mayor, teniendo que recopilar cartas que te proporcionen recursos, que a su vez te permitan construir otras cartas más potentes que te den puntos de victoria y monedas.[/li][/list]  Quizá lo más novedoso, además del draft de cartas que hay en cada era, son las dos formas con las que la partida puede llegar a su fin de manera precipitada: la supremacía militar y el desarrollo de tecnologías. Para medir la fuerza militar de los jugadores, han incorporado un tablero que representa con un tira y afloja el ejército de los jugadores. En caso de construir cartas rojas en tu civilización, avanzas hacia la ciudad de tu enemigo en el tablero, haciendole pagar monedas y ganando tu, puntos de victoria al final de la partida. Además, en caso de llegar hasta la ciudad rival, la partida termina en ese momento y el jugador más fuerte gana inmediatamente.  La otra forma de ganar es recopilar 6 cartas de tecnología de diferentes símbolos. Dos formas de ganar, que además de generar tensión en la partida, te obligan a estar muy atento a lo que hace el contrario. OpiniónLas segundas partes nunca fueron buenas, pero en esta ocasión Atoine Bauza y Bruno Cathala, han sabido hacer un juego, que, manteniendo toda la esencia del anterior, han sabido mejorar ofreciendo una mejor experiencia de juego. Los que huyen de la aletoriedad de 7 wonders, van a encontrar en este juego una buena excusa para adorarlo porque, lejos de lo que pueda parecer, en 7 Wonders Duel el azar está mucho mejor resuelto: el draft de cartas es simplemente genial. Quizá es lo mejor del juego y lo que más me ha sorprendido. Y si, para mi, es original. La mitad de las cartas están descubiertas (lo que te permite planificar) y otras están bloqueadas y sólo podrán ser jugadas si los jugadores las desbloquean retirando las cartas que las pisan. Eso te permite decidir por donde avanzar en la pirámide del draft, obligándote a vigilar lo que tiene tu oponente, para no dejarle el camino abierto a cartas que puedan beneficiarle o incluso, darle la partida. La construcción de las maravillas tampoco es cosa tonta… hay que saber escoger el momento para construirla, porque en muchas ocasiones, el hacerlo, te puede otorgar tener un turno extra, que en algunos casos te puede sacar de apuros o te puede beneficiar para poder coger esa carta que te hace falta y sin duda tu rival te podría quitar. Eso si, en el juego sólo se pueden construir 7 maravillas y si postpones su construcción para hacerlo en el momento idoneo, puede ser que tu rival se te adelante y tengas que descartar la octava maravilla sin poderla crear. Uno de los finales más épicos de las partidas que he jugado se vivió cuando, a punto de perder por supremacía militar y estando obligada a levantar una carta que desbloqueaba a mi rival otra carta militar para ganar, conseguí construir una de mis maravillas que daba turno extra. La jugué, construí mi maravilla, volví a jugar y le quité a mi rival la última carta militar que quedaba sobre la mesa, alargando la partida hasta el final de la tercera era y permitiéndome ganar por puntos. Epic win. Otra cosa que me ha sorprendido muchísimo es la perfecta compensación de las cartas para que, salga lo que salga en las dos primeras eras, los dos jugadores con la misma experiencia, tengan opciones de ganar la partida. En las dos primeras partidas interpreté mal las reglas y por error, pensé que el juego dependía muchísimo de las cartas que te salieran. Los recursos son indispensables en el juego para hacer evolucionar tu civilización y los puedes conseguir con las cartas marrones y las grises, pero si te falta algo, puedes compensar esa carencia con cartas amarillas que te permiten comprarlos a la banca por sólo una moneda. Cartas amarillas, marrones y grises hay suficientes para abastecer a los dos jugadores durante las primera eras aun no teniendo “suerte” en el draft de cartas, así que, lo que más podía descompensar la partida por el azar, queda solucionado de forma muy elegante. Otra virtud es la interacción en el juego, que es continua. Todas y cada una de las acciones que llevas a cabo tienes que realizarlas pensando en las consecuencias, porque cada vez que coges una carta no sólo te afecta a ti, afecta muchísimo a la evolución de ambas civilizaciones. Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo. Concluyendo podemos decir que el draft de cartas, lo bien compensados que están los elementos del juego, la interacción y la tensión del tira y afloja de la fuerza militar y los desarrollos tecnológicos, suman en su conjunto un montón de virtudes que hacen del 7 wonders duel un juego redondo. Lo buenoLo bien que han sabido pulir un juego que ya de por si, para mi gusto es sobresaliente, el 7 wonders. Las ilustraciones son de lo mejor que he visto. Es alucinante como Miguel Coimbra ha conseguido el juego de luces y sombras en cada carta, en la portada, en las maravillas… Parecen sacadas de una producción de Disney. El draft de cartas Lo entretenidas que son las partidas. Relación precio/calidad. Vivir momentos épicos de diversión y tensión en sólo media hora de partida hacen que los 25€ que cuesta, merezcan la pena. Lo menos buenoAl ser un juego tan rápido y tan fácil de sacar a mesa, puedes quemarlo rápido. En el juego han incluido más cartas y tokens de los que se sacan en una partida y cada draft es distinto, pero al final siempre haces lo mismo y me da la sensación de que puede ser recomendable dosificar las partidas. Yo llevaré unas 10 y sigo con ganas de sacarlo todos los días. La curva de aprendizaje es pequeña y a mi, personalmente me gustan los juegos donde en cada partida aprendas algo nuevo. Aquí no te costará muchas partidas pillarle el truco y alcanzar un buen nivel de juego. Lo peorQue sólo sea para dos jugadores. Si consiguieran hacer la tercera parte del juego mezclando el draft de cartas de esta versión con la posibilidad de jugar hasta 7 jugadores, tendrían a una fan número uno haciendo cola para comprarlo.
Buenas gente, lo cierto es que despues de ver el video de Ushikai, me han entrado unas ganas locas de tener el juego, y bueno, es independiente del idioma excepto las reglas, que estan colgados en la BGG. Yo me ofrezco voluntario para empezar la traduccion, pero se necesitaria alguien que maqueteara, a ver si formamos un equipo majo....un saludo
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