Hacía ya mucho tiempo que no escribía una reseña... Así que hoy he echado mano a mis últimas pastillas de Vicodina y os presento un juego que trata sobre esas películas de agentes secretos en plan James Bond y cuyo nombre casi es tan extraño como encontrar el juego en alguna tienda de España...
AGENTS OF SMERSH (al parecer, según su autor Jason Maxwell, SMERSH es una combinación de dos palabras rusas y podría traducirse como "Muerte a los espías").
El artista gráfico es George Patsouras, conocido por su trabajo en Police Precint y Flash Point.
La mecánica del juego es parecida al Tales of Arabian Nights, ambos tienen un libro de directrices que deberemos leer en ciertas circunstancias del juego, sin embargo SMERSH tiene mucha más vida y es mucho más divertido debido a que tienes más cosas que hacer.
Se puede jugar también con cartas en vez de leer el libro, al igual que se hace en el Arkham Horror, lo malo es que hay muchos menos eventos y se pueden quemar rápido.
Para empezar, decir que el juego es totalmente cooperativo. Somos un grupo de agentes que debemos atrapar al Dr. Lobo y sus secuaces, que se mueven sin parar por todo el mundo haciéndonos la vida imposible.
Este es el temido, y nuestro objetivo, Dr. Lobo. Tiene más peligro que un gremlin en Aquopolis...
El tablero representa un mapamundi. Con espacios (ciudades) donde nuestros agentes se situarán y en donde sufrirán un evento siempre.Los espacios de color rosa que veis en Rusia, representa el Tren Transiberiano... ¿no es mono?
Al principio de la partida, se colocan unas fichas encima que representan aeropuertos abiertos, desde los cuales podremos viajar a otra ciudad con otro aeropuerto abierto. Según progresa la partida, estos aeropuertos se irán cerrando, dificultando nuestro movimiento en gran medida.
También colocaremos sobre las ciudades las llamadas fichas de Inteligencia en un número que varía según el número de jugadores.
El juego se divide en varias fases que contaré un poco a grandes rasgos, ya que es mejor leerse las reglas para despejar dudas:
1- Movimiento
El agente puede moverse hasta 2 espacios, por tierra o por mar.
Si prefiere descansar, no mueve y se recupera de 2 heridas, aunque luego habrá un efecto negativo...
Si coge el Transiberiano, se puede mover hasta cualquier espacio dentro de la ruta
Si se decide por el avión, pues lo dicho anteriormente.
2 - Encuentros
Una vez terminado el movimiento, tienes que ver qué ocurre con tu agente. Pueden darse 3 casos:
a) No hay ninguna ficha sobre la ciudad. Tendrá un encuentro más fácil.
b) Hay una ficha de Localización. El jugador ha encontrado a uno de los 4 esbirros y deberá enfrentarse a él.
c) En la ciudad hay una ficha de inteligencia, en cuyo caso tienes 2 opciones, o la coges y sin darle la vuelta la dejas a un lado dentro del Intel Pool del tablero o la retiras del tablero, consiguiendo un encuentro más sencillo.
Si perdemos un encuentro habrá que robar una carta de villano y aplicar sus devastadores resultados. Por eso es vital no fallar, pero es tán fácil decirlo...
3 - Fase del villano
Se roba una carta de villano. En ella nos dice si debemos añadir fichas de Inteligencia al tablero, o retirarlas, a la vez que se nos cerrará un aeropuerto.
Si un jugador descansó durante su fase de movimientos, se roban 2 cartas en vez de 1.
Hay que tener cuidado con las fichas de Inteligencia, si hay muchas en el tablero es posible que el turno siguiente nos pasemos del límite y desaparezcan... Con lo que hay que ir rápido a por ellas.
¿Cómo funcionan los encuentros?
Pues con todo lo que he contado antes, existe una tabla de Reacciones. ¿Y qué es eso? Pues es la actitud que vas a tomar en el encuentro y que determinará la matriz que deberás consultar en el libro.
Por ejemplo: Puedo elegir ser cauto, ir a por todas, ser bromista, etc...
La reacción va asociada a un número y gracias a eso consultaremos el libro a ver qué pasa. Casi todos los encuentros podrían haber salido perfectamente en alguna película que otra.
¿Como se resuelven los Tests?
Cada encuentro te pide que superes cierta dificultad. Se puede dar el caso de que te pidan ser un experto en electrónica para pasar el test automáticamente. Si lo somos, pasamos el test, si no tenemos que tirar dados.
Al principio del juego te dan aleatoriamente 2 especialidades entre un montón.
Por ejemplo:
TEST Espionaje -1 o Engaño +1 [2]
Lo pasas automáticamente con Seducción
Nuestro personaje está basado en varios de estos valores, que van cambiando durante la partida como en el juego del Arkham Horror. Pero aqui viene lo que es distinto:
Los números no restan o suman a una tirada de dados, no... si no que se refiere a la cantidad de dados que tendremos que sacar de la bolsa y lanzar posteriormente.
Para el ejemplo, podemos decidir cómo queremos pasarlo, ya sea mediante engaño o espionaje.
Decidimos Engaño.
Sumamos nuestra habilidad en Engaño de nuestro agente (tenemos 2, p.ej) y le sumamos +1 , con lo cual sacaremos 3 dados de la bolsa, pero necesitaremos 2 éxitos para pasar el test, [2]
Nosotros siempre contamos al menos con un dado, el dado gris, que nunca nos pueden quitar.
Si hubieramos sido expertos en seducción, nos habríamos ahorrado todo lo anterior.
No sé si me he explicado bien. Parece un poco lio pero es muy fácil.
La bolsa contiene 5 dados en total, con lo que cuantos más saquemos, más oportunidad tendremos de pasar el test. Pero no todos los dados son iguales, hay unos que nos dan más exitos, otros nos dan más heridas...
Hay test que son muy temáticos, teniendo hasta que jugar una mano de poker ganadora para tener éxito en ciertos encuentros. Las mismas cartas de eventos tienen un lado con palos de la baraja francesa impresos y que se usan precisamente para eso. Me encanta...
¿Cómo se lucha contra un esbirro?
Si estramos en una ciudad con una ficha de localización, le damos la vuelta para ver con cual de los 4 esbirros nos vamos a enfrentar.
Cada tarjeta de esbirro viene con unos tests que debemos pasar para derrotarle. Tiene 3 niveles, lo que significa que debemos derrotarle 3 veces para eliminarle del juego. La dificultad radica en que cada vez que es derrotado, desaparece del mapa, pudiendo aparecer posteriormente en cualquier ciudad del mundo, y lo malo es que nunca sabes quien es hasta que des la vuelta a la ficha. Cada test subsiguiente será más difícil de pasar.
¿Cómo ganamos la partida?
Más que ganar os diré primero cómo se pierde, que es lo que más va a suceder...
Si perdemos un test, encima avanzaremos en el Track del Dr. Lobo y si este llega hasta 9... estamos acabados.
Ganamos inmediatamente si derrotamos a los 4 esbirros, algo que la verdad está al alcance de pocos..., aunque se puede hacer perfectamente.
La manera más normal de conseguir la victoria es la siguiente:
Deberemos haber tenido un número de encuentros mínimo y con exito con los esbirros. No se puede ganar si nunca te has enfrentado a ellos o si has perdido siempre. Este número depende de la cantidad de jugadores, pero varía entre 3 y 5.
Una vez que cumplimos el primer requisito la cosa radica en aquellas fichas de Inteligencia que fuimos recogiendo del tablero durante la partida. Dependiendo de dónde se encuentre la ficha del Dr. Lobo en el Track, así serán las fichas de inteligencia que nos pidan.
Por ejemplo, si veis la foto superior, si la ficha del Dr. Lobo se encuentra sobre el número 8, nos van a pedir esas 6 fichas de inteligencia para ganar la partida. ¡OJO!, tienen que ser las mismas que nos enseña la tabla.
Esto tiene una gran tensión, porque les ireis dando la vuelta poco a poco viendo si coinciden los colores o no coinciden, porque recordad que las fichas se recogen sin mirar en todo momento.
CONCLUSIONES
--A favor:
-Muy temático. Vives prácticamente una aventura.
-Al que le gusten los cooperativos le gustará seguro
-No es excesivamente largo
-Hay risas aseguradas
-Hay una expansión que saldrá dentro de poco con Australia
-Tienes que tomar decisiones. Durante la partida puedes ganar unas fichas que se llaman "Resolve", y puedes gastarlas en mover más, para sacar otro dado de la bolsa en un test... etc...
-Bien balanceado, se puede ganar y perder casi por igual. No es un juego de Misión Imposible...
--En contra:
-Difícil de encontrar en España, con lo que puede ser caro de traer por el tema aduanas.
-El que no domine el inglés que se olvide. Hay todo un libro que leer...
-Se pueden llegar a repetir algún evento, pero no arruina la partida de ninguna manera.