18XXPROLOGOTengo que señalar que mi contacto con esta famila de juegos en la practica viene casi exclusivamente del juego de ordenador 1830: Railroads and Robber Barons. Tuve una epoca de autentico enfebrecimiento, y aunque posteriormente he tratado de conseguirlo,
actualmente se considera un incunable y se piden por el autenticas burradas, y por fin me he hecho con uno
. Sin embargo hay otros juegos de la misma familia editados y que son asequibles. Yendo más lejos, hay muchos "kits" gratuitos del tripo "print&play". De hecho, esta reseña surge de dos motivos: 1) me estoy fabricando el 18AL y 2) que espero que esta reseña me catapulte hacia el avatar y quiero hacer una reseña CHULA.
JUEGO DE TRENES O DE BOLSALos juegos denominados 18XX se caracterizan por una mecanica de juego practicamente identica, con pequeñas variaciones que se ajustan al escenario en concreto (Europa, USA, paises o regiones concretas). La base de este modelo son las compañias de ferrocarril que operaron en los inicios de su desarrollo, construyendo las primeras grandes compañias ferroviarias. En todos los juegos existen una serie de compañias que cotizan en bolsa y que son las que construiran las lineas y sacaran beneficio de ellas.
De hecho, casi se puede hablar de dos juegos diferentes: por un lado la gestion de las compañias ferroviarias y por otro la compra-venta de acciones y la simulacion del mercado de la bolsa. La magia del juego consiste en la union entre ambos: Cada compañia ferroviaria sera operada o gestionada por aquel jugador que más acciones de esa compañia, y el valor de la compañia fluctuara en funcion de la gestion de la compañia.
EL COMIENZOCada jugador toma el papel de un "tiburón" de la época. En una primera sesion de subastas se reparten todas las Empresas Privadas (Private Companies). Estas Compañias no poseen acciones y son algo así como pequeñas empresas que operan a nivel local, produciendo un pequeño beneficio cada turno y alguna peculiaridad más.
A continuación se pasa a la puesta en venta de las acciones de las grandes Compañias Ferroviarias (Railroad Corporation), que son las encargadas de construir. El primer comprador de una Compañia Ferroviaria decide el valor de inicio de las acciones de esa compañia (dentro de unos limites), y con ella el capital inicial de esa compañia (desempolvad los libros de economia del colegio
). Todas las compañias de las que se hayan comprado al menos el 60% comienzaran a operar.
EL MODELO DE BOLSASe basa en una tabla de cotizacion dividida en casillas con diferentes valores. Cuanto mas abajo y a la izquierda de la tabla menor valor. Unas sencillas reglas iran moviendo la posicion de la ficha de cada compañia en funcion de las acciones de los jugadores: hacia abajo cada vez que se venden acciones, hacia arriba cuando se compren y a la derecha si se reparten los dividendos (e izquierda si no).
Es un modelo muy sencillo, pero muy potente, que permite muchos "bailes" de acciones y sucias especulaciones, incluyendo hundir Compañias en ciertos puntos de inflexion del juego para reflotar una compañia devaluada. Además, las compañias, una vez en operacion, tienen que tener siempre un presidente, con lo cual existe la posibilidad de endilgar una compañia arruinada a un jugador despistado y que tenga que cargar con ella.
LOS TRENESEl sistema de beneficios de las compañias se basa en establecer rutas entre ciudades que sean lo mas rentables posible. En numero de rutas que puede hacer una compañia depende del numero de trenes que controle y el tamaño de las rutas de la tecnologia de los trenes. A medida que el juego avanza, van estando disponibles unos nuevos trenes quedando otros obsoletos, que suele ser una de las causas de deshacerse de las empresas. Las vias son colocadas en cada turno pagando la correspondiente cantidad, y utilizando una de las losetas disponibles. Más tarde se podrá mejorar esas losetas para mejorar las conexiones.
Es muy importante diferenciar una cosa: El capital de la compañia es de la compañia y el dinero personal es del jugador. El jugador puede poner dinero para operar la compañia, pero no puede coger dinero de la compañia para si mismo (son ladrones pero tienen una moral). Sin embargo pueden venderse trenes entre distintas compañias, aunque esten controladas por el mismo jugador.
Por último, el presidente de la compañia decidira si se reparten dividendos o no. Si se reparten, el dinero producido por las rutas se dará a cada jugador accionista de esa compañia en funcion del numero de acciones que posea. Si no se reparten, el beneficio revierte en la compañia y se añade al capital de esa compañia.
ESTRATEGIASHay que tener en cuenta que el objetivo del juego no es crear la compañia con mayor capital, trenes o beneficios, sino ser el jugador con mayor fortuna personal. Para esto contabiliza el valor de las acciones que se posea y el dinero propio, pero NUNCA el capital de las empresas que se controle. Como además suele coincidir que las compañias más ricas suelen tener valores de accion más bajos (porque no reparten dividendos), hay que tener un equilibrio entre ambas. Bueno, más que equillibrio hay que tener sentido de la oportunidad. Hay que saber cuando entrar y salir de una compañiaa maximizar los beneficios de la venta de acciones, que es lo que más dinero aportará a nuestra fortuna.
El titulo del juego original, "Robber barons" no es accidental. Las estrategias más rentables son normalmente las especulativas, incluido el traspaso o "regalo" de trenes entre compañias controladas, para luego deshacerse de ella y pasarsela a otro jugador que se quedará con una compañia inservible, al tiempo que el otro puede hacerse con el contro de otra compañia más rentable o saneada. Otra "joya" de este tipo es "vender" trenes a punto de convertirse en obsoletos (y ser retirados del juego) por sumas astronomicas de dinero.
El tema de los trenes obsoletos tambien es muy delicado, porque puede hacer que una compañia que no tenga suficiente dinero para adquirir el siguiente modelo se quede sin nada para poder subsistir.
SECUELASEste mecanismo ha sido repetido hasta la saciedad variando los paises, regiones, compañias y demás elementos del juego, pero siendo siempre el mismo esquema de Bolsa+trenes. Una excepcion es el Ur: 1830 BC. que es un maquillaje de esta mecanica cambiando vias de tren por canales de riego y acciones y compañias por tierras y estados. Muchas de las secuelas usan juegos comunes de las losetas hexagonales de las vias (en numeros variables), con alguna prersonalizada para ese escenario, hasta el punto que existe una gigantesca base de datos con ellas.
FUTUROEl sistema comparte muchas de las caracteristicas del Civilization que hacen de el un juego "dificil": Es muy largo, dificil y basicamente descatalogado, salvo "menudeos" caseros o algunos escenarios. No he probado ninguno de sus "sucesores", por lo que no puedo opinar seriamente, pero me imagino que serán simplificaciones del tem. A primera vista el que más parecido se me antoja es el Age of Steam, pero como he dicho, no lo he probado.
Tambien existen modulos para CyberBoard y Vassal, así como un juego para MS-DOS muy logrado
RECURSOSListas de la BGG
(1) (2)www.18XX.net (la base de datos más grande)
18AL y 18GA (unos kits gratuitos Print&Play, con uno de ellos jugable en "solo" 3h)