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Mensajes - Beren Henna

en: 20 de Noviembre de 2018, 20:26:47 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Copio y pego una respuesta del usuario Ilicitus (colaborador de DUN) en el foro de darkstone:
"#dudasDUN El JO como gana? O solo hace el papel de máster?

Máster es quien maneja todo, el maestro. No se puede denominar máster a quien no requiere conocer el reglamento, sino jugar bien un mazo de cartas (por supuesto, a más conocimiento de las reglas, mejor lo jugará, pero no es necesario que sea quien domine las reglas). En el juego hay una modalidad opcional para que el Jugador Oscuro sea un máster. En el modo estándar o principal, no lo es. El JO gana cuando logra que los héroes no consigan la misión, ya sea porque desisten o porque quedan fuera de combate.

#dudasDUN A mi ya me lo explico muy bien Pedro, y me quedo bastante claro, pero creo que seria interesante explicar como de facil seria crear una aventura/campaña con un trasfondo propio e implementarla en DUN.

Caray. Lo que sucede es que lo más fácil es cuando se ven las reglas y sobre todo se juega. Entonces se ve más claro. Tengo hecha alguna actualización explicando algo de esto. Tanto hacer aventuras en 5 minutos (bueno, puedes currártela cuanto quieras, pero se pueden hacer muy rápido) como campañas usando el sistema de cartas de eventos, lugares y territorios, y enlazando las aventuras que idees.

#dudasDUN Si se pretende una campaña larga con evolución de héroes, cómo evoluciona el SO.

En nuestra campaña, evoluciona (levemente) ganando puntos para invertir en criaturas y personajes que se enfrenten a los héroes, ya que podrá moverlos por el mapa de campaña, del mismo modo que se mueve el grupo de héroes. Los héroes desconocerán qué tipo de criaturas dirige el Jugador Oscuro por el mapa, hasta que se enfrenten.

#dudasDUN Se puede realizar una competencia entre héroes con o sin SO. Por equipos, individual?

No sé bien a qué se refiere la pregunta. Los puntos de Logros se consiguen participando de forma conjunta entre los héroes (estos logros no dan la victoria, pero permiten ganar más experiencia a los héroes y, por tanto, que evolucionen antes). Hay una modalidad en que los héroes ganan puntos de logros de forma individual, lo que convierte las partidas en algo competitivas entre los héroes. Nota Ilicitus: Aveces Oscar no especifica si saldrá junto al juego o está pensada y preparada pero para otras expansiones, no tomar al pie de la letra, si viene estupendo si no viene no tomadlo como algo oficial)

#dudasDUN Un el rey de la montaña, para explicarme mejor. Con o sin SO

Eso es de una expansión que existe ya. Juego por equipos sin un JO. Funciona muy bien y dicha expansión solo consistirá en un libro de aventuras y unas pocas reglas extra. No precisará material nuevo porque se jugará con lo que ya trae la caja de DUN. Nota Ilicitus: (expansión futura)

#dudasDUN cuando gana el JO en un escenario? Continúa la campaña por otro camino al ganar el JO o se retoma el escenario?

A menudo se retoma una segunda vez (salvo que alcanzasen la sala final). En caso contrario, se toma otro camino.

#dudasDUN Yo creo que tengo claro cómo hacerse un personaje de otro mundo para usarlo en DUN, pero sería interesante mostrarlo en una quest sencilla. Ya puestos hacer algún personaje tipo Drizzt con su pantera Guenhwyvar 🤤

Eso es bien fácil. Tienes como raza a un elfo oscuro. Puedes escoger que sea guerrero o asesino… y le pones la habilidad “adiestrar animal” para hacerte con el animal que elijas. En este caso, un gran felino. :P

#dudasDUN ¿Si muere uno de los héroes durante la campaña/inicio de misión repercute en algo sobre el presupuesto del JO?

Durante la misión? En su presupuesto, no repercute. Para él lo bueno es que ganan tantos puntos en Loros como sea el PV del héroe. Vamos, que si cae un héroe, el JO gana casi seguro en Logros (s decir, los héroes no lo habrán hecho tan bien y por tanto ganarán menos px). Si un héroe cae en campaña, en la aventura siguiente el presupuesto del JO se ciñe al grupo de héroes que queden. Por cierto, si un héroe cae fuera de combate no tiene por qué estar muerto. Puede desde estar preso, escapar con lesiones permanentes, morir y que venga un familiar como él a vengarlo (sería un familiar con sus mismas características, pero con 0 de experiencia y sn las habilidades que aprendió, pero con la regla “odio” hacia la facción que mató a su hermano), fallecer sin remedio, salvo que sus compañeros lo trasladen a un sanador con posibilidad de resucitarlo (a cambio de un buen coste y que el héroe arrastrará una lesión permanente seguro), etc.

#dudasDUN Mi duda es como usar el material de otros crawler con el motor de Dun.

Quiero usar material que nosea oficial de otros juegos.Lo mostraré con vídeos. Por escrito ya he hecho algo. De todas formas, respecto a losetas, ya veis que el juego no se ciñe a losetas concretas.

#dudasDUN Si se puede utilizar el material de Descent 1 i 2. Un ejemplo de cómo unirlo al DUN. Sus piezas de tablero, se pueden introducir para escenarios aleatorios en la app...

Para la app no lo tengo nada claro, por temas de legalidad. Hacerlo tú mssimo, no hay problema. Imagino que tendré que demostrarlo de “estangis”, no a travé de un canal oficial de DUN.

#dudasDUN cuales serán los tamaños de las cartas?

Póker y minipóker


#dudasdun ¿El motor de juego puede adaptar fácilmente campañas de otros sistemas de juego?

Campañas enteras de otros sistemas, no creo. Aventuras concretas sí es factible. Toda una campaña… no sé. De Heroquest sí. Pero depende del juego.

#dudasDUN los tamaños de las cartas que se indican son poker y minipoker, ¿ esos son para fundas tamaño usa (63,5x88mm) y mini usa (41×63mm)? Que con tal cantidad de cartas hay que buscar ofertas para preparar el enfundado y hay muchas variables ....

Sinceramente, yo no me preocuparía del enfundado. Es un juego donde se usan pocas cartas por partida. Como mucho, enfundaría las de Jugador Oscuro, que sí se usan mucho.

#dudasDUN cómo funciona la IA de los enemigos en el modo solo/coop? Y cómo va progresando el personaje?

Bueno, más o menos lo de los perfiles de comportamiento por tipos de criatura ya lo comenté. En una actualización intento decirlo de forma concisa.

#dudasDUN ¿que standees son los que están impresos y que faltaría para cubrir el libro 1 (y ya que estamos el 2)?

El libro 1 trae unos 400 perfiles, muchos personalizables. Ya eso es imposible de cubrir ni con todos los estandees del mercado. No obstante, he visto a gente disfrutar haciendo barbaridades como usar orcos y decir que son esqueletos (y gente de la que se gasta mil euros en un ejército de warhammer y le molesta que un héroe no vaya en su peana adecuada y con el color de la facción adecuada, ojo). Por mi parte intento ofrecer standees suficientes para que puedan jugarse muchas facciones (por supuesto, todas las que ofrezco en el libro de campaña y aventuras).

#dudasDUN ¿El juego con todos los SG, incluido bestiario 2, cabrán en la caja del core?

Sí. La caja será grande. Mucho.

#dudasDUN habrá mazo de ia del SO? O será todo controlado desde el movil?

Vale, esto lo explico en una actualización el motivo de por qué no uso mazo (más que nada, serían cientos de cartas para hacer el mismo efecto de un dado conjugado con 3 mazos diferentes)

#dudasDUN En algunos comentarios la gente consultaba si se facilitarían plantillas para la creación de personajes/cartas por parte de la comunidad. ¿Se acabará haciendo?

Por supuesto.

#dudasDUN ¿El lugar donde se pondrá material fanmade/del autor será por la bgg o página propia? En caso de ser propia ¿será en inglés y español?¿Tenéis prevista fecha de creación?

Ufff, fecha concreta de creación no, pero imagino que en cuanto se envíe el juego a mecenas. En la BGG sería estupendo. En nuestra web también tendremos varias secciones dedicadas a eso y alguna cosa más (incluir héroes concretos y grupos y que se expliquen sus hazañas, un salón de la fama de héroes, etc.). Estas cosas en español se hacen seguro. Lo ideal es que sea en ambos idiomas, máxime con la repercusión que está teniendo.

#dudasDUN ¿que standees son los que están impresos y que faltaría para cubrir el libro 1 (y ya que estamos el 2)?

Hoy he preparado muchas actualizaciones. En una de ellas mostraré los standees. Aunque algunos pienso cambiarlos, pero se verá lo que hay. Algunos pueden ser empleados con ambos libros de bestiario.

#dudasDUN el mapa de viaje, ¿ofrece alguna alternativa el reverso?, ¿ que acabado tendrá( en cartón, laminado, etc...- el neopreno como piden lo veo aberrante-)

De momento no hay alternativa. Si llegamos al SG que quiero, la habrá, que ya está presupuestada, y es muy buena.


#dudasDUN Si el jugador que controla el turno decide elegir el comportamiento del enemigo, pasando del mazo, es posible que se desequilibre algo? O simplemente puedes favorecer un poco s tus heroes? Eligiendo el que más te conviene?

Sí, es posible. Lo bueno es que, cuando al Jugador Oscuro artificial le sobra presupuesto cuando los héroes llegan  a la sala final, cada punto de presupuesto sobrante le da 1 punto de vida al líder del escenario. En cambio, esto no sucede con el modo semi-IA. Si le sobran puntos de presupuesto al final del escenario, a fastidiarse y batirse el cobre intentando ser más táctico que los héroes. Por otro lado, lo bueno es que en el modo semi-cooperativo, todos los efectos de trampas y obstáculos son para la IA, igual que en el modo solo-coop, que de por sí ya es durilla.

#dudasDUN Vais a incluir un modo semi-IA en el reglamento (como me comentaste en Cordoba que se podría solventar la falta de inteligencia real en los bichos) donde manejasemos los enemigos entre los jugadores por turnos o entre todos (manejandolos para putear al grupo a tope como lo haría un GM), dejando las cartas solo a la IA?

Sí. siempre me gusta dar varias opciones aunque suponga ampliar páginas. Tú podrás jugar como dices o ciñéndose a las cartas de comportamiento de cada tipo de criatura


#dudasDUN Al utilitzar losetas de diversos juegos, tenemos algunas con lava, agua, barro, líneas de alturas diversas, obstáculos insalvables o mobiliarios dibujados. Se contemplan esas diferencias con respecto a DUN o se añaden estás diferencias para las partidas creadas con estas losetas?

Tened en cuenta que DUN se hizo así. ¿En este juego hay de esto? Y en este, ¿de esto otro? Y, en este, ¿hay esto? Pues cojo todos los elementos de otros juegos, los junto todos, les doy unas reglas comunes a un mismo reglamento y los meto en una misma caja. Es decir, hay terreno volcánico, agua donde nadar, barro como terreno difícil, líneas de altura, por supuestísimo, osbtáculos impasables, cobertura ligera y pesada, muebles a los que subirse, etc. Si usas una loseta donde hay lava en el suelo, está claro que esa loseta siempre la jugarás con el elemento especial “suelo ardiente”. Si usas una loseta con un armario dibujado, lo ideal es que tengas la carta de mobiliario “Armario” en esa partida (o que cubras ese elemento con algo que lo tape, si no quieres jugarlo, o simplemente digas que es atrezzo no registrable).

#dudasDUN La campaña planteada en el libro con escenarios prefijados está planteada para los tipos héroes de alineamiento legal o puede jugarse con malvados? Imagino que los adversarios los puedes cambiar pero no así la trama o historia.

La trama será independiente a los héroes porque no me dirigiré a ellos por nombres propios (solo en las aventuras personalizadas para cada uno, pero estas digamos que podrán jugarse en la campaña pero no varían el hilo narrativo). Por tanto, podrás jugar la campaña con un elfo, un ogro, un goblin, un cristalino o un demonio. Tanto da. Eso sí, ojo con los grupos donde hay personajes de alineamiento opuesto. Al final, el grupo se ve perjudicado en poblaciones de ambos alineamientos.

#dudasDUN Que evita que yo como SO no reserve todos mis ptos y cartas hasta la última loseta? Me cargo de puntos y lo suelto todo junto. Hay algún sistema q penalice al SO como lo hay respecto a los héroes cuando se refiere a las trampas? Esto está contemplado y por lo tanto equilibrado?

Primero, tienes un límite máximo de cartas en la mano.

Segundo, si no activas cartas durante la partida para entorpecer a los héroes, estos llegarán pronto al objetivo. Una vez llegan al objetivo, dejas de robar cartas.

Tercero, si robas muchas cartas de enemigos sin entorpecer a los héroes mediante cartas de obstáculos, no vas a tener presupuesto suficiente para activar esas cartas de enemigos.

Cuarto. Las cartas de trampas no se pueden emplear en combate (con enemigos a 12 casillas de cualquier héroe). Si no has gastado trampas antes de que lleguen a la sala final… mal. Solo podrás usarlas si los héroes abren los cofre tras cargarse a todo bicho viviente.

Quinto, tener más no es sinónimo de victoria. Es crucial tener superioridad numérica para tener ventaja, pero esta superioridad se torna en un problema cuando es excesiva. Debes tener espacio para moverte en un juego que es muy táctico en combate. Por otro lado, hay bastantes sortilegios que afectan a áreas (es decir, a muchas criaturas a l vez, si no están dispersas).

Además, cuando tienes muchas criaturas, te verás obligado quizá a colocar muchas cerca de la puerta de la sala final. Malo, porque si estás cerca puedes estar bajo la regla emboscada. Los héroes pueden abrir brecha más fácilmente.

#dudasDUN el JO puede equipar a sus jefes con objetos mágicos? En caso afirmativo, conseguirían los héroes esos objetos en caso de derrotarlo?

Sí, se puede. Efectivamente, el problema es que los héroes se lo quedan, ahí está el riesgo
Te adjunto parte del texto literal de las reglas sobre esto:
“Si un héroe declara registrar cadáveres tras haber derrotado al líder del escenario, siempre encontrará el objeto mágico que portase este, en caso de tener alguno”.

“Si los héroes hallan un objeto mágico o una pócima, no conocerán sus efectos salvo que uno de ellos tenga la habilidad oportuna (y supere prueba de Inteligencia) o se pague a un experto en una población tras salir del escenario.

Mientras los héroes desconozcan las virtudes de un objeto mágico, este podrá ser utilizado como su homólogo no mágico (considerándose que los objetos mágicos como armas o armaduras repiten la tirada de rotura)”.
Por cierto, la habilidad para conocer de forma inmediata los efectos de objetos mágicos se llama “Secretos de la magia”. Por ejemplo, maestros rúnicos y magos comienzan con esa habilidad, no precisan aprenderla.
"

en: 07 de Diciembre de 2017, 10:46:20 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Massive Darkness (Reseña)

A mi tampoco me gustó demasiado. me pareció aburrido y con muy poca estrategia. Es cierto que sólo he jugado alguna partida suelta, pensaba que con la campaña ganaría bastante.

en: 05 de Julio de 2011, 13:08:10 3 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


19º T.I.M.E. stories (6,25):
Nos encontramos ante un juego muy peculiar, sobre todo por el planteamiento del mismo que me recuerda las aventuras gráficas de principio/mediados de los noventa y que es un paso más allá del sistema Legacy, no tiene sentido volver a jugar al juego, es de un solo uso. El juego base así como cada ampliación nos presentan una historia diferente que hay que intentar resolver
La verdad es que no tiene mucha relación con los demás juegos reseñados en esta lista pero si juegas aunque solo sea un escenario te das cuenta de que encaja perfectamente, lo que más se hace durante una partida es hablar con los compañeros, para decidir que hacer, para explicar lo descubierto, intentar descifrar los acertijos…Las mecánicas, sencillas por otro lado, se quedan en segundo plano y es un juego “altamente conversacional” por lo que al final he decidido incluirlo en la lista.

-Ambientación/Materiales (6): Los jugadores son agentes de una agencia que tiene la capacidad de viajar por el tiempo, y lo hace para cerrar fallas temporales que pueden alterar el presente. A partir de ahí cada misión (ampliación) presenta un caso nuevo que puede estar ambientado en un mundo real o de fantasía. El arte para mi gusto es dispar, en la primera aventura no sobresale sin embargo en “profecía de dragones” si que los dibujos llaman la atención y ayudan a meterte dentro de la historia.
El juego base además del primer escenario aporta el tablero, contadores y demás material que se utiliza después en cada misión, así por ejemplo los contadores de munición de una aventura pueden ser un tipo de hierba en otra. En general la calidad de los componentes es buena. Quizás yo veo un pelin endeble las cartas pero al ser un juego dónde no se baraja tampoco es un gran problema.



-Libertad/Historia (6): Es un mundo “abierto” y puedes elegir hacia que localización dirigirte. Una vez elegida localización estas se subdividen en puntos de interés dentro de cada localización, representada por cartas y cada jugador elige con cuál interactuar. Normalmente lo único que tienes para guiarte son los dibujos (sobre todo al principio de la partida) y es un poco azaroso lo que te puede acontecer. Hay muchas cartas que son trampas o encuentros que te hacen perder tiempo (el juego se desarrolla en un determinado número de turnos) y otras que te hacen avanzar en la historia.
Las historias pues muy variadas, para no hacer spoiler simplemente decir que la primera se desarrolla en un manicomio a principios del S.XX, la segunda ampli está ambientada en un mundo de fantasía que podría ser cualquiera de D&D.  La primera aventura, la de la caja base, quizás no sea muy espectacular y en algunos casos es predecible pero a medida que se juegan otras aventuras van ganando en profundidad y sorprende por momentos.

-Reglas/Rejugabilidad (6): Otro punto positivo del juego. Existen unas reglas básicas que se aplican a todas las aventuras, son las más generales y después cada escenario presenta unas reglas específicas adaptando la mecánica a lo propuesto en cada escenario, así por ejemplo en la tercera aventura aparecen mecánicas para la magia que no existen en los anteriores escenarios. Como pasa con la ambientación, es un juego con muchas posibilidades para crear cosas nuevas y sorprendentes.
Es el gran “fallo” del juego y lo tengo que relacionar directamente con el factor económico. Un juego al que solo se puede jugar una sola vez debería ser algo más barato, recomiendo la compra si se tiene un grupo estable, en conjunto. En este sentido también es un buen juego para asociaciones y clubes.

-Gestión del Personaje (7): Aunque con pequeñas variaciones entre los diferentes escenarios la gestión es la misma en lo que yo he probado hasta ahora del juego. Es bastante sencilla, hay pocos valores (vida, un par de habilidades, alguna especial…) que suelen indicar el número de dados que se tiran para ver si se pusieran o no los diferentes obstáculos. Creo que es un acierto total ya que favorece la inmersión en la partida ya que no se pierde tiempo buscando la mejor forma de optimizar los recursos/habilidades, favoreciendo la narrativa que es lo esencial en este juego.


-Modo campaña: Sí. los diferentes escenarios tienen una historia en común y poco a poco sueltan información general sobre el mundo o línea temporal en la que habitan los personajes. Aunque por lo visto hasta ahora se pueden jugar los escenarios de forma individual y sin seguir el orden predeterminado.
-Duración: Depende. En mi grupo suele durar un escenario alrededor de las 4 horas.
-Número de jugadores: Para mí lo ideal es 4, cada uno con un personaje. Mientras más gente, más posibilidades de conversación.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


18º Arabian Nights (6,5):
Un juego clásico al que tenía muchas ganas de jugar y gracias a Devir y su sorprendente edición en español he podido jugar unas cuantas partidas. Me sorprende la edición porque este no es un juego para el gran público, se nota sobretodo en sus mecánicas “antiguas” (la edición original es del `85) aunque al mismo tiempo y de forma algo contradictoria me parece un juego perfecto para gente neófita sobretodo por el tema, muy evocador y porque es competitivo pero a lo “euro”, sin confrontación directa y durante el transcurso de la partida surgen situaciones de todo tipo.

-Ambientación/Materiales (7): Exótica y poco común en los tableros, por lo que ya sobresale un poquito xD. Basada en la extensa mitología árabe, te encontrarás con Djinns, Ifrits, princesas, mercaderes, reyes y un amplio elenco de personajes. Mientras juegas una partida te sentirás como si estuvieras en un relato del libro homónimo, puedes ser un ladrón en busca de un tesoro mitológico o ser un atormentado viajero en busca de un amor perdido… Aunque el juego destila mucho tema en cuanto a ilustraciones en lo manuales/cartas se han quedado parcos.
Los materiales aprueban con suficiente raspado. Las cartas  aunque no se barajan mucho para mi gusto son algo finas y la encuadernación del libro de historias es de copistería…Lo que es cartón si tiene una calidad mayor ( Counters, tablero y tablero de personajes).

-Libertad/Historia (7): Al principio de la partida se reparte un objetivo a cada jugador que normalmente te insta a moverte a una o varias localizaciones sobe el mapa, a partir de ahí cada jugador es libre de ir donde le plazca durante el transcurso de la partida y hacer lo que quiera, aunque la verdad es que en este sentido el juego no presenta mucha variedad más allá de moverte por el mapa intentando cumplir tus objetivos para conseguir la victoria.
En la historia es dónde el juego realmente sobresale. Como pasa con juegos parecidos a este dónde hay texto narrativo si por lo que sea ese día se alinean los astros, pueden “encajar” muchas situaciones presentadas en los textos creando un “guión” y haciendo la partida memorable. Si no pasa esto, que es lo normal, tampoco es una desgracia porque el juego a lo largo de la partida crea bastantes situaciones que una vez llegada al final de la misma parece que ha transcurrido mucho tiempo en la vida de tu personaje, y en juegos de aventuras creo que es un aspecto esencial.



-Reglas/Rejugabilidad (6): En cada turno de cada jugador este sacará una carta del mazo de encuentros, y dependiendo de su posición en el mapa lo más normal es que se le proponga un dilema al que hacer frente, para ello después de determinar cuales son las acciones posibles, elige una y se lee un pequeño párrafo del libro de aventuras que a su vez viene determinado por una pequeña tabla de consulta. Cada personaje tiene una serie de habilidades, o pueden haber conseguido objetos mágicos o tener un estado (cartas) que suelen modificar el resultado de los encuentros (¡para bien y para mal!), básicamente es explicar una sola regla.
La rejugabilidad a mí parecer es alta, el libro de aventuras tiene 2000 entradas narrativas y como durante el transcurso de una partida pasan bastantes cosas (Puedes casarte, cambiar de sexo, enamorarte, perderte como resultado de un encuentro, conseguir objetos mágicos, aprender más habilidades…) la posibilidad de “repetir” partida es casi imposible. En contra sin embargo juega su duración, si la gente no se “mete” en la historia puede llegarse a considerar repetitivo (aunque s pueden ajustar los puntos de victoria necesarios para acortar/alargar la duración). Por otro lado no creo que sea un juego para jugar de corrido, mejor jugarlo de vez en cuando y “descubrir” de nuevo todo un mundo de fantasía.

-Gestión del Personaje/Campaña (6): No es el punto fuerte del juego aunque es matizable. Básicamente tendremos que elegir nuestras condiciones de victoria (cantidad de puntos de historia/sino que necesitaremos para ganar) y en cada turno también elegiremos como afrontar el encuentro de ese turno.
Esto último es lo que le da todo el color y crea situaciones muy divertidas, a lo mejor te aparece un mendigo ciego y las opciones son tan dispares como robarle, ayudarle, rezar…Yo no he encontrado la lógica a los encuentros todavía (si las tiene xD), por lo que el juego sorprende cada turno.

-Modo campaña: No.
-Duración: Se puede ajustar aunque lo normal son dos horas y pico.
-Número de jugadores: Yo no jugaría más de 4-5 cinco personas, nótese que es más que casi cualquier otro juego de aventuras
-Dependencia del idioma: Español.


17º This War of Mine (6,5):
Otro juego proveniente de Kickstarter y de una empresa joven que se ha hecho un hueco gracias en parte a este juego. Es la adaptación del juego homónimo de PC y para los que han probado las dos versiones se trata de una muy buena adaptación.
Nos encontramos ante un juego duro en el sentido del trasfondo y el tema: Un grupo de supervivientes civiles durante una guerra civil (creo que es la yugoslava aunque los creadores lo dejan en el aire) que tienen que sobrevivir hasta el final de la misma. Por internet se puede leer comentarios de gente que ha dejado el juego a medias o después de una partida no querer volverlo a jugar por las decisiones morales que plantea, un juego que consigue eso debe sí o sí estar en este ranking. He dudado en incluirlo por lo diferente de mecánicas

-Ambientación/Materiales (7): De lo mejor del juego sin duda es la ambientación, empezando por el tablero con muchos detalles impresos y sobre todo con el libro de las resoluciones de las acciones. Este libro es el alma del juego, en él nos encontramos más de 2.000 entradas diferentes dónde se plantean y resuelven las situaciones que pasan durante la partida pero no sólo eso, también pasajes con recuerdos de los personajes y alguna cosilla más que aportan un nivel más de cohesión al conjunto de la historia que se cuenta mientras se juega.
Los materiales son buenos, cartas, tablero (a doble cara para aportar un poco de variedad), contadores, fichas… no sobresalen pero tampoco hay quejas sobre los mismos. Vuelvo a hacer mención al tablero que  también es funcional y tiene sitio para todo lo necesario durante la partida.

-Libertad/Historia (7): El juego presenta opciones algo limitadas en cuanto a variedad, suplida esta limitación con la narrativa y las situaciones que plantea y como las afrontamos.
Cruda y realista, con pasajes que hacen pensar en lo miserables que podemos llegar a ser y que plantean decisiones morales que no todo el mundo soporta o quiere ver sobre un tablero. Es de esos juegos (como el AH) en los que si se alinean los astros cuentas una historia sin fisuras, coherente, como un buen guión de cine. Para ello los creadores también ponen lo suyo y en muchas entradas hacen referencia a vínculos genéricos entre las entradas narrativas y los personajes para meter a los jugadores en el papel de los supervivientes.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Una vez que te haces con la mecánica del turno es muy sencilla pero creo que no han acertado con la presentación de las mismas. El reglamento para empezar  al instante plantea muchas dudas a la hora de resolver las acciones, quitando eso a mí me han gustado bastante. Con un buen puñado de cartas diferentes es suficiente para controlar todo el juego y por buscarle un pero es que hay que barajar constantemente los mazos de cartas. Mención especial a la mecánica de exploración que me parece una pequeña genialidad, combinando gestión de mano+”push your luck” se convierte en una fase muy tensa y divertida.
La rejugabilidad está asegurada durante un buen tiempo, son muchas entradas diferentes en el libro, aunque el principio y el objetivo sean siempre es el mismo el camino es lo que importa aquí y no habrá dos iguales.
También es cierto que con unas pocas cartas más de cada tipo el juego tendría más vidilla (hablo de la versión de tiendas, sin los extras de KS).

-Gestión del Personaje/Campaña (6): En este punto hay que tener en cuenta el tablero de juego, representa el refugio de los personajes y hay que “adecentarlo” para poder tener garantías de éxito, es casi un personaje más.
Los personajes en sí posen dos parámetros, una activa (pericia) que permite repetir tirada en momentos puntuales y otra pasiva (empatía) que suele ser jodida a valores altos ya que seguramente si se falla la tirada algo malo sucederá. Normalmente la consecuencia será aumentar uno de los estados en los que pueden incurrir los personajes (Hambre, fatiga, heridas, tristeza y enfermedad) aunque no es la única forma. Esta es la verdadera gestión del juego y es bastante difícil conseguirlo, lo normal durante pa partida es perder a varios personajes. Una mecánica sencilla y que también me ha gustado bastante.
El juego no tiene modo campaña pero sí varios escenarios diferentes  que se van desbloqueando a medida que juegas.

-Modo campaña: No.
-Duración: Una partida completa se puede ir hasta las 3 horas pero el juego permite guardar partidas por lo que el tiempo se reduce drásticamente.
-Número de jugadores: 1 o 2. Lo importante es la comunidad, las acciones de los personajes se hacen para un bien común y tomar decisiones en grupo pude ralentizar mucho la partida.
-Dependencia del idioma: Está en español.



16º Return of the Heroes (6,75):
Tengo la sensación de que este juego pasó sin pena ni gloria (la última ampliación sólo está en Alemán no llegó ni a traducirse al Inglés) y me parece un juego de lo más completo. Nos encontramos ante un juego que bebe directamente en algunas mecánicas del Magic Realm, trataron de hacer un juego parecido pero más moderno y más accesible.
El juego tiene dos ampliaciones para mí imprescindibles si te gusta el juego (un detalle a tener en cuenta es que funcionan individualmente o combinándolas como quieras entre ellas), si no sólo con el básico tienes bastante para no cansarte del juego siempre que no estés todo el día dándole.
A tener en cuenta el tamaño del juego , las losetas son grandes y se necesita una buena mesa para poder jugar, enorme si juegas con las amplia.

-Ambientación/Materiales (6): Consigue una buena inmersión en la partida, desde el dibujo de los personajes con un toque muy clásico, la elección de las razas, los dibujos de los “counters” y el tablero (no me termina de convencer el ordenador pero bueno creo que han conseguido un buen trabajo en este caso).
Los materiales están al nivel casi de FFG aunque sería mejor compararlo con algún wargame, pues no es el típico juego con motor de cartas y muchas minis, aquí lo que se utilizan son “counters” para todo: equipo, misiones, enemigos…Por ponerle pegas como ya he comentado no hay minis si no fichas troqueladas como el Arkham( a mi me gustan estas y las del AH).

-Libertad/historia (8): Tienes un mundo entero por recorrer sin ningún tipo de guión, así que puedes hacer lo que te de la gana, ir por monstruos, completar misiones personales, ir al mercado o a losetas especiales (para curarte, ir al castillo para ver al rey y que te de una misión…) un juego con muchas posibilidades , al cuadrado si jugamos con las amplia que aportan una mayor variedad de todo. En este sentido uno de los juegos más abiertos para los jugadores.
La historia como casi siempre típica, hay que derrotar al malo maloso, para ello hay que completar las misiones personales que te permitirán acceder al castillo oscuro. Con las amplis el desarrollo cambia un poco, tienes que construirte un arma ,primero necesitas eliminar al señor del submundo para poder atacar al malo maloso, en fin varia lo suficiente el modo de juego para que sea algo "diferente".



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás de los juegos que comento este sea uno de los más diferentes. Al principio de la partida (tiene un set-up laboriosos como no tengas las fichas separadas) se prepara el mapa, todas las “tiles” tienen un camino por cada uno de sus lados conectando todas ellas y en cada “tile” se van poniendo “counters” que es lo que marca el juego en sí, la partida gira en torno a conseguir estos chips o utilizar sus habilidades o combatir con ellos, un punto a su favor es que no sabes lo que son hasta que los levantas.
Las reglas del combate son simples, al no ser el eje central del juego, cada héroe tiene tres características de las cuáles una, dos o tres aparecen en el monstruo y es con alguna de esas con las que se le puede atacar así a veces te quedas vendido xD.
Un pequeño apunte para los que conozcan el Magic Realm sabrán que sis los dados no quieren puedes pasarte media partida buscando un camino,pues bien aquí si después del segundo intento no lo logras, llegas al destino pero sin puntos de movimiento por el "esfuerzo" de encontrar el camino, XD

-Gestión del personaje (6): Además de las características para el combate ( me gusta pues puedes subir o tanto el número base para impactar o el número de dados que tiras), nos encontramos con la vida que a diferencia de otros juegos no puede aumentar para ello tienes armaduras, la velocidad muy importante en este juego pues te vas moviendo de claro en claro en el camino y a lo mejor den un mismo claro hay 4 o 5 espacios si eres el enano que mueve dos…Y por lo demás tienes que tener cuidado con las “quest” individuales que coges o el equipo que llevas que están muy limitados.

-Modo campaña: No.
-Duración: En la BGG pone que hora y media pero en nuestras partidas normalmente es mayor ese tiempo,  más bien dos horas y un poquito.
-Número de jugadores: 3-4 creo que es lo más recomendable. Se puede jugar en modo solitario.
-Dependencia del idioma: Baja. Como curiosidad decir que una de las ampliaciones solo está disponible en alemán.


15º Runebound (6,75):
¿Que tienen en común el Age of steam, brass, automobile y el Runebound? Pues uno de sus diseñadores Martin Wallace, que da igual el tipo de juego que sea que el tío lo va a bordar.
Uno de los juegos insignia de FFG y el público “ameritrasher” en general. Juego típico de aventuras con todos los ingredientes necesarios para sentir la evolución del personaje de un mierdecilla aun todopoderoso héroe dispuesto a derrotar al maligno Dragón (si se juega con el básico). El juego tiene multitud de ampliaciones pero sólo comentare las que me parecen que aportan algo parecido a rol y son los “Character Deck”, que ahondan en la personalización del personaje.

-Ambientación/Materiales (6): Materiales en la línea de FFG, buenos todos ellos y con un buen puñado de miniaturas para los héroes. Todas las cartas de equipo y aliados, encuentros ilustrados profusamente y con textos de ambientación que ayudan a meterte en el juego. Una cosa que me gusta mucho y que aporta coherencia al mundo es que hay cartas que actúan contra otras cartas, también hay una dominancia de razas según el nivel en el que estés (Ferrox…). No se si este es el primer juego ambientado en el mundo de terrinoth pero ahora ya cuenta con un trasfondo apañado debido al número elevado de juegos basados en este mundo.
No me gustan los dados de movimiento, son los dados típicos de pegatina x(.

-Libertad/Historia (7): Puedes hacer prácticamente lo que te de la gana dentro de lo que te permite el juego pues lo único que esta claro al principio es el objetivo común a todos los jugadores, por eso tienes que tener en cuenta es cómo van los demás personajes para no quedarte rezagado, mientras tanto puedes ir a donde quieras en el mapa, comprar equipo o aliados e ir resolviendo encuentros para subir de nivel o si juegas con los characters Decks aprender una habilidad. Aunque limitado( te tienen que salir las cartas o personajes para ello) se puede llegar a basar un personaje en el dinero (que da acceso a equipo y aliados)o directamente en aliados o equipo y es una forma diferente de jugar.
Que mejor historia que la de salvar un reino de las garras de un poderoso dragón rojo, topicazo pero cómo me gusta xD. Lo bueno es que muchas ampliaciones cambian el objetivo del juego, creando aventuras diferentes pero igual de "roleras"

-Reglas/Rejugabilidad (7): Primero decir que no son unas reglas complicadas, bien explicadas aunque hay un par e cosas en el reglamento algo confusas pero nada grave. Se nota que el eje del juego son los desafíos y por ello el capítulo de las reglas de combate es el más extenso. Con tres características diferenciadas, iguales para monstruos y héroes, en cada ronda de lucha hay que pasar por las tres fases propiciando diferentes estrategias para en los jugadores, (¿Subo todas las características a la par y no tengo puntos débiles o me concentro en alguna para que los enemigos me duren un suspiro?). Es un sistema claro dónde sabes si tienes posibilidades contra un monstruo o por el contrario estas corriendo riesgos al enfrentarte a él. Me resulta también llamativo el movimiento, que se hace por medio de dados, con lo que esto supone a veces puede fastidiar y mucho, aunque hay que decir que están bien equilibrados  y aporta un punto de incertidumbre al juego.
100% rejugable, hay un número de cartas suficientes para hacerlo variado y al robarse al azar varia lo suficiente entre partida y partida si a eso le sumamos la cantidad ingente de ampliaciones tienes para no aburrirte en mucho tiempo.
Cómo pega apuntar que el juzgo a más de tres jugadores se hace largo y tedioso, con un “donwtime” que en algunos momentos puede desesperar.



-Gestión del personaje (7): Lo más importante como señale antes es saber cuándo puedes enfrentarte a niveles superiores de desafío, que dan acceso a más dinero (equipo y aliados) y a un mayor número de PX, pero hay que hacerlo con cuidado por que si mueres es un lastre que a veces no puedes remontar en toda la partida sobretodo a niveles bajos. Tienes varias opciones para enfocar el personaje, puede sobresalir en una característica o por que sólo le has subido esa o bien por que le has buscado el equipo perfecto para ello… Juego muy abierto en cuanto a posibilidades.
El grado de personalización aumenta al jugar con los “characters Decks”, pues además de subir características en vez de eso puedes elegir un poder que a su vez te dará acceso a cartas con poderes especiales o desafíos para los enemigos, que se juegan de forma similar al sistema de Gloria/peligro del “Dungeoneer”. Por ponerle una pega alarga un poquitín la partida y algunos poderes desequilibrados con respecto a otros.

-Modo campaña: No.
-Duración: No menos de dos horas y a partir de ahí puede alargarse bastante la partida.
-Número de jugadores: Posibilidad de jugar en solitario (el juego mucha gente lo tilda de solitario multijugador) y mejor a dos o tres. Nunca y repito nunca lo juguéis a 4, entresurcos larguísimos y una hora más mínimo de duración de la partida.
-Dependencia del idioma: Baja si solo hacemos referencia a lo referente a reglas. Medio si también quieres enterarte de la ambientación que presentan algunas cartas.
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