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jainibe

“12 hours at Maleme” (RESEÑA)
« en: 14 de Octubre de 2024, 12:11:10 »
De vez en cuando, cada vez menos de vez en cuando, se encuentra uno con un juego que ofrece unas mecánicas, al menos para mí, originales y sorprendentes, y que además encajan como un guante con el tema que trata el juego. Esa es, en mi opinión, lo que ocurre con “12 hours at Maleme”, un juego de Iván Prat, con arte de Nils Johansson y publicado por SNAFU Design.


Un poquito de historia.

El juego trata de representar los combates que para el control del aeródromo de Maleme (y su adyacente cota 107) tuvieron lugar en mayo de 1941 dentro de la operación Merkur, cuyo objetivo era la conquista de Creta por Alemania, según el plan ideado personalmente por el general de la Luftwaffe Kurt Student. Si obtenía el control del aeródromo, las tropas que esperaban en Grecia podrían trasladarse rápidamente al frente de batalla en Junkers-52. Con lo que no contaba el plan alemán era con que los ingleses interceptaban sus emisiones, y por tanto se prepararon concienzudamente ocultando y fortificando todas sus posiciones para hacer fuego contra el enemigo en el momento en que era más vulnerable: derribando los planeadores y a los aviones que los llevaban y ametrallando a los paracaidistas cuando descendían.

El general Freyberg, comandante en jefe de las fuerzas de defensa de Creta, creía que el ataque con paracaidistas era un señuelo, y que el golpe principal consistiría en un desembarco anfibio, por lo que sus tropas estaban atrincheradas para defender la costa más que el interior. Ese error, junto con la falta de comunicación entre las tropas neozelandesas destacadas junto al aeródromo y su cuartel general provocado por el bombardeo previo de la aviación alemana, así como la no realización de un inmediato contrataque por parte de los aliados (se inició el 23, cuando ya las tropas alemanas se estaban reforzando con rapidez) y la denegación por Freyberg de refuerzos a la zona de Maleme, motivó la retirada de la isla de las tropas aliadas cuya evacuación empezó el 27 de mayo.

Como es sabido, la batalla fue una auténtica carnicería: de los cuatro mil alemanes que fallecieron o fueron dados por desaparecidos, unos tres mil eran paracaidistas. Por esta razón Hitler, que desde el principio había mostrado sus reticencias al plan, prohibió las operaciones aerotransportadas para el resto de la guerra. Por el contrario, los aliados tomaron buena nota de la batalla y crearon varias divisiones de paracaidistas que intervinieron en grandes operaciones como Normandía o Arnhem.


El mapa

El mapa representa la colina 107 (en tonos ocres); el aeródromo de Maleme (un avión dibujado lo delata), el cauce del Tavronitis (y del mismo color el mar, marcado con el nombre en griego del golfo de Corinto, Kolpos) y está recorrido por una red de hexágonos. Los círculos señalan las zonas de salto de las oleadas de paracaidistas; las líneas de color marrón oscuro, las zonas de despliegue de las compañías neozelandesas; la línea naranja, la carretera (tiene únicamente efectos estéticos, porque no hay limitación alguna al movimiento, ataque o defensa por el terreno); las estrellas, los hexágonos que deben conquistar los alemanes (las de color azul) o no perder los aliados (las marrones); y las zonas de entrada de la artillería alemana (zonas de salto A, B y C), de una compañía del 28º batallón Maorí y la compañía de ingenieros de la 5ª Brigada Neozelandesa.

En el extremo izquierdo del mapa, además de los elementos que contiene el terreno, aparece el sistema utilizado para el salto de las compañías aerotransportadas alemanas, tan sencillo como lanzar dos dados y usar la plantilla, siendo el hexágono marcado con el 7 el correspondiente al círculo del mapa.

Y en el derecho, además de una pequeña hoja de ayuda, se muestra el marcador de puntos y, en realidad, de victoria, porque esta es una de las originalidades del juego: no se gana por puntos de victoria, ni por conquistar objetivos, sino por conseguir que uno de los dos jugadores se retire, lo que ocurrirá cuando el marcador de turno alcance su marcador de retirada. ¿Y como se hace eso? Cada turno se representa en el reloj con una duración de media hora, lo que permite un máximo de 24 turnos (razón por la que el juego se llama 12 horas), y empieza a las 8:30 horas, por lo que debe ponerse en ese “segundero” el marcador de turno. Al mismo tiempo, los marcadores de retirada aliado y alemán se ponen en el espacio de las 6 de la tarde. Esos marcadores de retirada avanzarán o se retrasarán si se conquistan o pierden hexágonos con estrellas, por cada 4 unidades alemanes eliminadas, por cada compañía neozelandesa que consigue contactar con el Cuartel General o si el aliado falla una tirada de pánico.



El mapa tiene marcado el despliegue aliado, por lo que montar el juego es muy sencillo.


Las acciones posibles.

Salto de los paracaidistas: Antes de iniciar la partida, el jugador alemán colocará en las zonas de salto del mapa, y de manera oculta, los lugares donde se lanzará cada batallón. Luego, durante los turnos 1 a 4 (de 8:30 a 10:00 horas), los alemanes empezarán lanzando a sus cuatro batallones. Para eso, tirarán dos dados por cada unidad, determinarán con la plantilla de salto el lugar donde caen y le colocarán de manera inmediata un marcador sacado al azar de “reagrupamiento”. Ese marcador les dejará, hasta que se lo quiten, sin capacidad de movimiento y con la capacidad de ataque y defensa reducida. Así se hará unidad por unidad hasta que se terminen todas las fichas que forman el batallón que salta. Sacar un 2 permite al jugador alemán elegir, entre los posibles, el hexágono en el que caerá la unidad; un 12 se lo permitirá al jugador aliado.

Fuego defensivo: cada vez que una unidad alemana “aterriza” tras su salto, recibe “fuego directo” de las unidades aliadas que lo tienen dentro de su alcance. Esto representa magníficamente la batalla real, ya que los aliados hicieron “tiro al plato” con los paracaidistas cuando aún estaban cayendo. Ese fuego directo también se aplica a ambos bandos cuando se mueven dentro del alcance del enemigo.

Movimiento: en este juego no hay modificadores por el terreno. Cada unidad se mueve el máximo de su valor operacional, que es el mismo para ataque, defensa y movimiento.

Grupo de Fuego: se elige una unidad líder contra un enemigo que esté a su alcance, pudiendo ser ayudada por unidades adyacentes.

Fuego directo: es el que hacen las armas pesadas (artillería, morteros y ametralladoras), en las que no cabe apoyo de otras unidades y el atacado no usa valor alguno para defenderse.

Reagruparse o reactivar unidades de artillería: con estas acciones se quitan a las unidades los marcadores de “reagrupamiento” o “inmovilización”, que le penalizan, o vuelven a activar las unidades de artillería que se han gastado en un turno anterior por hacer fuego.

Acciones de Cuartel General: los aliados tienen como posibles acciones “contactar” una compañía, lo que le permitirá salir del recuadro del despliegue inicial (sin ese contacto, podrán disparar y moverse dentro del perímetro de su área, pero no salir de ella), desplegar a los tanques Matilda, hacer entrar en juego a la compañía de ingenieros o a la de los Maorís. Estos detalles históricos me encantan: efectivamente, la razón por la que los neozelandeses terminaron abandonando la zona de Maleme fue que el previo bombardeo alemán había dejado a las compañías incomunicadas con el cuartel general, y ciertamente desconocían el número de enemigos que les estaba atacando. En cuanto a los Matilda, intentaron atacar con los dos únicos que tenían: el primero se averió pronto y fue abandonado; el segundo dio media vuelta sin llegar a disparar al descubrir que no podía mover la torreta. El juego lo refleja haciendo tiradas de dado para saber que pasa con los tanques, que tienen muchas opciones de quedarse inutilizados. En cuanto a la ayuda de la compañía de ingenieros y del batallón Maorí, son también históricas, y aunque en realidad no actuaron en las 12 horas de las que habla el juego (lo hicieron al día siguiente, diezmando a los paracaidistas que atacaban el este del pueblo de Maleme, una vez conquistado el aeródromo), le dan ese saborcillo que se agradece en un wargame.



A la izquierda, posibles acciones del Cuartel General aliado, con los Maorís, Ingenieros y Matildas, así como con las fichas de contacto de compañías, en la posición de “aisladas”. Cuando se logra el contacto, la ficha se coloca en el área de despliegue de la compañía contactada. A la derecha, el despliegue aliado, con el hexágono al que va cada unidad y que también está marcado en el mapa.


En cuanto a los alemanes, sus acciones de Cuartel General son el ataque con Stukas (hay dos y una vez usados se retiran del mapa), que bombardean un hexágono aliado y los adyacentes; y el tomar la iniciativa, que sirve para recuperarla si la tiene el aliado y para revivir una unidad eliminada.



A la izquierda, posibles acciones del Cuartel General alemán, stukas y tomar la iniciativa. A la derecha, el despliegue para los saltos de los paracaidistas. Los marcadores de grupo de salto (Drop Group) se colocan al inicio en el mapa, quedando ya determinado el lugar de todos los saltos.


Las fichas.

Las unidades militares están representadas por símbolos OTAN. El número de mayor tamaño es el factor operacional (fuerza y movimiento) y el pequeño a su lado el alcance (número de hexágonos a cuya distancia máxima puede atacar). Las unidades con el factor operacional en un recuadro blanco son las únicas que puede hacer fuego directo. Las unidades de artillería, una vez disparadas, necesitan sacar un 1 o 2 para darle la vuelta a preparada. Algunas, marcadas con una T, se quedan preparadas de forma automática al final del turno.

Cuando las unidades militares sufren un daño, se les da la vuelta, pasando a su cara dañada o se eliminan si sólo tienen un paso.

El juego incluye marcadores de turno, retirada aliada y alemana, marcadores de contacto, iniciativa y salto (incluidos dos señuelos). Los marcadores de Reagrupamiento (R) sustituyen el factor operacional de la unidad sobre la que se colocan. Los de Inmovilización (P) modifican el factor operacional, ya sea el original o el modificado por el reagrupamiento.

Las fichas que representan los diferentes cuarteles generales llevan el nombre de mandos que intervinieron realmente en la batalla, como los mayores Koch (héroe de la toma de los puentes del Canal Alberto, en la zona del fuerte de Eben Emaeil en Bélgica) y Braun, que bajaron en planeadores en la zona del cauce del río Tavronitis; el mayor Scherber, cuyo grupo saltó al sur de Maleme; el mayor Stenzler, cuya misión era capturar el puerto de Kastelli; y el capitán Gericke, que debía saltar al oeste del pueblo de Tavronitis. Otro tanto ocurre con las fichas del coronel Andrew, que mandaba el 22º Batallón neozelandés y el capitán Johnson, que realmente mandaba la compañía C.



Algunas fichas del juego.


Fin de turno.

Esta es otra de las genialidades de este juego, la imposibilidad de planificar nada a largo plazo porque en realidad no sabes nunca cuando va a acabar cada uno de los turnos. Cuando empieza el turno, un jugador activa una ficha para mover, atacar, reagruparse o hacer una acción de Cuartel General; luego hace lo mismo el contrario, y así sucesivamente. Pero si alguna de esas acciones precisa del lanzamiento de un dado, el resultado de éste puede dar lugar al fin del turno, lo que se ve muy bien en la hoja de despliegue alemana que he puesto más arriba. Así, en el primero turno, si se saca de un 3 a un 6, finaliza el turno; en el segundo, con un 4 a 6; en el tercero, con un 5 y 6; y en el cuarto y sucesivos, con un 6. Por eso puede pasar que tu magnífica táctica que requería acciones de varias unidades se queda en nada porque se termina el turno.



El tablero preparado para iniciar el juego: ya se ha realizado el despliegue aliado, y el jugador alemán ha elegido donde se lanzarán sus batallones de paracaidistas.


Conclusión (como siempre personal y por tanto subjetiva).

El juego es fácil de jugar, visualmente muy atractivo, la calidad de los componentes es buena, sobre todo teniendo en cuenta que viene en bolsa zip y con un precio razonable, con unas mecánicas originales. Por otra parte, representa a las mil maravillas la batalla alrededor del aeródromo de Maleme, la incertidumbre de los saltos de los paracaidistas, los disparos sistemáticos mientras se encontraban en el aíre, y el sistema defensivo organizado por los aliados, que motivó que tardaran mucho tiempo en moverse de sus posiciones fortificadas.

Por otra parte, el juego carece de información oculta, por lo que puede perfectamente jugarse en solitario, con desdoblamiento del jugador.



Situación al final del turno 2. Los alemanes han tenido menos bajas de las esperadas.
« Última modificación: 29 de Octubre de 2024, 09:13:45 por jainibe »

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Re:“12 hours at Maleme” (RESEÑA)
« Respuesta #1 en: 14 de Octubre de 2024, 18:18:08 »
Estupendo, gracias. Otro zip para tener en cuenta.