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Zaratustro

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #60 en: 07 de Noviembre de 2008, 16:15:30 »
Lo normal en el mercado americano es que el diseñador se lleve un 6% sobre el precio de venta y claro este es variable, el beneficio variará dependiendo si la venta se realiza a un distribuidor (menor beneficio al disponer de un porcentaje sustancioso de descuento) o a cliente directo.

¿Siendo su primer wargame publicado, no crees que le darían menos?

Pero vamos, mucho no variará, no creo que le haya dado para forrarse, aunque sí, afortunadamente, para vivir de esto de momento.

gatoamr

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #61 en: 07 de Noviembre de 2008, 18:35:04 »
Tengo que reconocer que aunque el sistema de dados me encanta por su elegancia y sencillez también me preocupa que pueda ser un pelín demasiado aleatorio.

Habrá que esperar a ver si además de los modificadores en los tamaños de los dados se introducen modificadores a los resultados de las tiradas y así evitar que incluso tirando dos dados de 20 te puedan salir dos 1s y jorobarte vivo.
Por eso mismo, tantos dados a mi no me suele hacer mucha gracia.
Un juego en el que te tiras la mitad de la partida tirando dados no deja de ser un poco aburrido...
Espero que no se convierta en una mecánica de tener que tirar varias veces un numero variable de dados para ver si se hace algo.
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borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #62 en: 07 de Noviembre de 2008, 23:33:47 »
Con la información que tenemos de momento no parece que se vayan a tirar muchos dados. De hecho, lo que hace el juego es integrar las tiradas de targeting, ataque, defensa y moral en una sola tirada con lo que probablemente sea uno de los sistemas tácticos en los que menos dados se tiren.

Para mí el problema potencial está en que el sistema puede dar pie a que se den más resultados extremos de lo que sería deseable.

Supongo que es una deformación al estar acostumbrado a los resultados estadísticamente repartidos de los dados del CC en el que, además, tienes una serie de bonus de ataque y defensa que puedes intentar aprovechar para modificar dichos resultados una vez se entra en combate y minimizar así los posibles efectos de un resultado muy alto o muy bajo.

Pero bueno, habrá que ver si dichos bonus también se incorporan al juego a través de las cartas de recursos o alguna otra mecánica.
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borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #63 en: 08 de Noviembre de 2008, 01:08:31 »
He estado haciéndole a Chad Jensen algunas preguntas en CSW sobre algunos aspectos adicionales del juego y aquí os resumos sus respuestas:

* Daños: El primer hit hará que el defensor tenga que sacar aleatoriamente un chit de daños que colocará sobre la unidad afectada. Un segundo hit sobre una unidad dañada la eliminará. Algunos chits serán KIAs que eliminarán al defensor de inmediato sin necesiad de un segundo impacto. Además en algunos casos un intento de recover fallido será también considerado como un segundo hit y eliminará a la unidad afectada.



(Así de primeras a mí esto es lo que menos me gusta con diferencia de todo lo que sé hasta ahora del juego. Es una copia prácticamente literal del sistema de daños del CoH que para mi gusto es terriblemente aleatorio, ya que aparte de los KIAs hay algunos resultados que son especialmente dañinos para el defensor con tan sólo un simple hit. Además los marcadores de daño del FF parece que no van a ser ocultos como los del CoH, que es prácticamente lo único que me gusta de dicho sistema)


* Encaramientos: Lo habitual en estos casos, como se explica en el siguiente gráfico.



(Me parece una regla más que necesaria cuando hay blindados y armas pesadas de por medio, pero la resolución a nivel estético con esas siluetas de tanques en vertical me parece horrible)

* Cartas de recursos: Algunas de ellas vendrán ya seleccionadas por defecto según reglas especiales de cada escenario, pero la regla general es que cada bando tiene 27 cartas de recurso que puede ir consiguiendo de forma aleatoria cuando da la orden adecuada para obtener dichas cartas.

(Otro elemento más de aleatoriedad sin control que no me acaba de convencer, aunque todo dependerá de lo potentes que sean los diferentes recursos)

* Armas combinadas: De momento no existe una mecánica para poder activar simultáneamente blindados e infantería, ya que según comenta Jensen todo lo que ha intentado le parece demasiado farragoso. Aún así, va a seguir dándole vueltas al tema durante el desarrollo aunque él piensa que ahora mismo el sistema funciona bien sin entrar en ese nivel de detalle.

(En mi humilde opinión, un juego táctico de la 2ª G.M. con blindados en el que no haya la posibilidad de realizar operaciones conjuntas me huele un pelín chamusquina, aunque también es cierto que al tratarse de un juego por impulsos pueden darse acciones semicombinadas que quizás den el pego. Habrá que ver cómo evoluciona el juego en el desarrollo a este respecto)
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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #64 en: 08 de Noviembre de 2008, 09:39:25 »
Por lo que cuentas, es como si hubiera intentado tomar elementos del CC, pero al ir a aplicarlo al entorno de vehículos cada vez se va alejando más de la idea original.

Parece un juego que intenta coger lo mejor (según el punto del diseñador) de otros juegos de exito intentando darle un toque original. Un coctel dificil de poner a punto, pero seguro que llegará a buen puerto.

Probablemente sea de esos juegos cuyas reglas evolucionaran cuando miles de jugadores hagamos de betatester al comprar los juegos y empecemos a hacer sugerencias para mejorarlo.

En cualquier caso, en su conjunto, si que me parece un juego original que intenta ofrecer algo nuevo en el patio. Estos son los juegos que a mi me interesan.
Gracias por todos estos detalles, borat.
Santi
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borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #65 en: 10 de Noviembre de 2008, 22:29:45 »
Pues hoy Jensen ha desvelado cómo funcionará el sistema de órdenes del juego y reconozco que aquí me ha descolocado totalmente.

Os pongo la hoja de órdenes que están utilizando durante el playtest para que os hagáis una mejor idea.


pinchar aquí para ver más grande

Básicamente, en cada escenario cada bando tendrá asignado un número de órdenes máximo por turno que puede variar entre los 4-5 de los escenarios más sencillos hasta los 13 del escenario monster.

Por cada orden asignada se lanzará un d10 y el resultado de cada dado te proporcionará el tipo de orden marcado en el display, lo cual se indicará con un cubito (¡sí, un cubito de ésos de los eurogames! :o :P :D).

Eso sí, cada cubito se podrá jugar para el tipo de orden marcado por el dado o cualquier orden de valor inferior, pero pagando siempre el coste de iniciativa de la orden original.

Además, uno puede decidir tirar menos dados de los que le corresponden (y tener por tanto menos órdenes) a cambio de de añadir un +1 por dado no utilizado a cada dado efectivamente lanzado. Obviamente con esto lo que se persigue es conseguir menos órdenes pero de mayor calidad.

¿Qué pasa cuando a un jugador le queda sólo un cubo? Pues que obligatoriamente tiene que jugar una orden de Regroup (la de valor más abajo) que le hace perder un impulso a cambio de volver a lanzar los dados para conseguir nuevos cubos y hacer una tirada de fin de turno: Si 2d10 es menor que el número de impulso actual, se acaba el turno.

Por otro lado existe la posibilidad en cada impulso de no coger cubo y jugar una carta de recursos.

En cualquier caso, cada orden y cada carta tiene un coste en iniciativa que definirá cuál es el bando que la tiene en el impulso siguiente.

Por último, cada bando recibe un número de chits de líderes para el mando que dependerá del escenario y de su postura de ataque o defensa.

En los escenarios más pequeños dicho número de chits será de tan sólo 2 o 3 por bando, mientras que en el escenario monster podrá llegar hasta un total de 24 para el bando atacante (con los que tendrá que dar órdenes a más de 100 unidades cada turno).

Lo cierto es que así de primeras este sistema de mando parece bastante más complejo de lo habitual en otros wargames tácticos, tanto por la cantidad enorme de opciones disponibles como por las tremendas limitaciones en el número de órdenes y chits de mando.

Sin duda una mecánica más que novedosa (al menos para mí) que me parece que va a dar bastante que hablar.
« Última modificación: 10 de Noviembre de 2008, 22:31:58 por borat »
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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #66 en: 10 de Noviembre de 2008, 22:35:31 »
Por cierto, también se ha comentado algo más sobre las cartas de recursos.

Aquí tenéis algunos ejemplos de las utilizadas en el playtesting.





A mí personalmente sigue siendo de lo que menos me gusta de lo visto hasta ahora. Parecen casi todas bastante potentes y el hecho de conseguirlas en base al azar no me convence en absoluto.

En cualquier caso, habrá que esperar a ver cómo evoluciona este apartado del juego.
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Bargerald

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #67 en: 10 de Noviembre de 2008, 22:38:14 »
Uffff, llamadme antiguo, pero a mi esto me chirria bastante para un wargame... Vale que se intenta que no tengas control total sobre las acciones al alcance de la mano al estilo del Combat Commander, pero echartelo a los dados...??? Naa, en fin ya veremos que sale de esto

borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #68 en: 10 de Noviembre de 2008, 22:45:16 »
A mí me parece bastante más complejo que "tirártelo a los dados".

Si te fijas, las órdenes más básicas (Fire, Move, Rally) las vas a poder dar prácticamente siempre pues su valor es muy bajo.

Ahora bien, si quieres tener acceso a órdenes más potentes (Assault, Advance, Assets) es cuando tienes que apostar por tener menos órdenes pero de mejor calidad.

A todo eso añádale los líderes y la posibilidad de jugar cartas de recursos y me parece que el resultado es un sistema de una diversidad enorme. Incluso demasiada en un momento dado.
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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #69 en: 10 de Noviembre de 2008, 22:51:12 »
Tienes razon, pero la cuestión es la de siempre, si ese azar estara compensado y unos tiradas altas o bajas no repercutan excesivamente en el transcurso del juego. Si, la verdad que original si que es, pero me ha dejado un poco  ???

borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #70 en: 10 de Noviembre de 2008, 22:58:06 »
Tienes razon, pero la cuestión es la de siempre, si ese azar estara compensado y unos tiradas altas o bajas no repercutan excesivamente en el transcurso del juego.

Yo creo que el azar se compensa porque las cartas más potentes tienen un coste alto en iniciativa que va a permitir al otro bando encadenar dos o más órdenes seguidas, lo cual puede ser también bastante demoledor.

A mí lo que me da más miedito en cuanto a la influencia del azar es lo de coger las cartas y los chits de líderes adicionales aleatoriamente a lo largo del escenario, porque con la información de que disponemos por el momento parece que ciertamente el azar puede jugar un papel bastante importante. :-\

Citar
Si, la verdad que original si que es, pero me ha dejado un poco  ???

A mí también. Por eso he dicho antes que me ha dejado "descolocado". ;)
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Zaratustro

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #71 en: 10 de Noviembre de 2008, 23:00:59 »
me da buena espina, igual que el conflict of heroes me dio mala espina...  ;D

voy a ver si me hago pitoniso como "acierte"

DReaper

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #72 en: 10 de Noviembre de 2008, 23:08:40 »
Personalmente, cuanto más se del juego éste, menos me gusta, pero de forma considerable.
Claro que yo soy un clasicista y viejuno wargamero que odia la innovación...  ::)

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #73 en: 11 de Noviembre de 2008, 20:46:16 »
Personalmente, cuanto más se del juego éste, menos me gusta, pero de forma considerable.
Claro que yo soy un clasicista y viejuno wargamero que odia la innovación...  ::)
Pues en mi caso, es como tú pero al reves  :D: viejo wargamero que desea que haya algo que aporte originalidad al género. Que no parezca que es como un juego "déjà vu" aunque con un OB más actualizado y con más o menos fichas.
Cuanto más veo, mas me llama la atención y entiendo lo que dijo Chad Jensen en la primera entrada de su hilo. Más o menos vino a decir "primero respondo a la pregunta más evidente : esto NO ES combat commander con vehículos".
Con todo lo que se está avanzando, cada vez está más claro.
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Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

chinas

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #74 en: 12 de Noviembre de 2008, 10:08:16 »
Hola a todos:
Pues a mí me está llamando mucho la atención. Por ahora todo lo que he leido me gusta mucho, pero es que soy un fanático de la suerte. No me gusta que esté todo controlado, sino que pasen cosas que constantemente te descoloquen y a las que te tengas que adaptar. Ojo, esto siempre con ciertos límites, si el juego se convierte en un caos sin sentido pues tampoco...