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Mensajes - lluribumbu

en: 30 de Abril de 2026, 21:04:38 1 KIOSKO / Reseñas escritas / CHILDREN OF MORTA - Reseña en Solitario


  • Autor: AMIR SALAMATI
  • Editorial: LUCKY DUCK GAMES, ROOMIZ GAMES, BOARD ZEPPELIN
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 15
  • Duración de Partida: 15-40min
  • Tiempo de Preparación: 5min
  • Idioma: Inglés, Ruso
  • Tamaño de la Caja:
  • Espacio en Mesa: 80X55
  • Precio aprox: 46€


Estamos ante otra adaptación de un videojuego, que por las imágenes tiene pinta de rpg con combates:



Y por supuesto en el juego de mesa también habrá combates. De hecho son el núcleo principal y único del juego. Es un juego cooperativo, donde cada jugador maneja a un miembro de una familia que debe aventurarse por diferentes sitios para averiguar qué es lo que está provocando el surgir de una corrupción que envilece a todo ser vivo. En solitario puedes llevar a un único personaje o a varios.
Se juega en modo Campaña de 7 capítulos o Partidas Sueltas. La Campaña va por "run's", es decir, juegas hasta que te matan y repites el Capítulo en el que perdiste, con todas las mejoras que hubieses conseguido. Y para las partidas sueltas tienes un mapa 'fácil' y dos difíciles.







COMBATE

Es la joya de la corona. Básicamente lo que haces en el juego es combatir, así que ya puede gustarte porque es el 95% del juego (el 5% restante sería la evolución del personaje).
Es como colocación de dados en acciones pero con fichas, sustituyendo el azar de los dados por la extracción de fichas de una bolsa. En tu turno sacarás 5 fichas, y con ellas harás tus acciones. Estas acciones están impresas en el tablero de personaje, siendo un poco diferentes para cada uno dentro de su semejanza.



Tienes defensa, ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, ataque múltiple, ganar concentración necesaria para ciertas acciones y potenciación.


Al poner la ficha morada en su lugar subo en 1 el medidor de Concentración

Algunas acciones simplemente pones la ficha y realizas la acción. Pero otras, un poco más potentes, requieren del gasto de concentración, un recurso que deberás ir midiendo y valorando cuándo gastar:

Shield Dash tiene una acción sin coste extra, sólo la ficha roja, y da 1 de escudo. Pero también tiene la acción de ficha verde que requiere 1 de concentración (reloj), y que aparte del escudo desplaza al enemigo

¿Para qué desplazar a un enemigo?. Porque hay 2 zonas de combate, cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una con 3 espacios, así que habrá un máximo de 6 enemigos. Cada enemigo tiene una preferencia de colocación al aparecer. Uno con ataque cuerpo a cuerpo lo habitual (no siempre) es que aparezca en dicha zona para así poder atacarte. Y si lo desplazamos a la zona a distancia no atacará esa ronda.

Las fichas son la mecánica principal, ¡pero también hay dados!, y son fundamentales en la resolución de las acciones. Cuando colocas la ficha, por ejemplo en un ataque, te puede dar un valor fijo de 1 o también un valor variable determinado por un dado:


Lanzo dos dados azules, los más débiles. Tengo suerte y saco 3 éxitos (marcas curvilíneas), justo para derrotar al esqueleto

Estos dados tienen siempre una cara de fallo, ya sea el dado más débil o el más potente (hay 3 tipos). Personalmente prefiero menos éxitos en un dado pero que no tenga caras vacías, así siempre consigues algo aunque sea poco. Eso de gastar acción y no obtener nada, sobre todo en dados potentes...pero así lo han decidido, y tienes que contar con esos fallos.
Resumiendo así son las acciones: colocar fichas, puede que lanzar algún dado y obtener el resultado. Después de realizar todas tus acciones les toca a los enemigos, que atacarán si evidentemente no has conseguido matarlos a todos, lo cual es lo habitual. Y hay que tener mucho cuidado porque se tiene poca vida.

Una mecánica que me gusta mucho, y que es súper útil, es la potenciación. Todos los personajes pueden obtener, con una de las acciones de su tablero, fichas de potenciación. Y luego gastas esas fichas para obtener dados extra cuando quieras. Si consigues generar varias fichas puedes convertir un ataque normalito en un ataque potencialmente letal. Y lo interesante es decidir cuándo gastarlas y sobre todo cuántas. Por ejemplo, si tienes 5 fichas puedes usar 3 para obtener uno de los dados más potentes, o gastar 4 para obtener 2 dados pero de potencia media...tienes que valorar cuántos crees que vas a necesitar para el ataque que estás realizando, jugando con las probabilidades de éxito y con el n° de éxitos que cada dado tiene.




PROGRESIÓN DEL PERSONAJE

En partidas sueltas también hay, pero donde más se nota esta progresión es en la Campaña. Cuando derrotas a algunos enemigos vas a recibir Experiencia y Monedas. Con las Monedas compras fichas mejores para la bolsa, que añaden algún efecto, mientras que con la Experiencia subes de nivel tus habilidades. Suelen mejorar en el dado que se lanza o en añadir algún éxito fijo:


'Descanso 2' cuesta 3 de experiencia y mejora una de las 2 acciones añadiendo un dado azul

Las mejoras se me hacen poco imaginativas, simplemente aumentas el poder de las acciones, aunque como mejoras siempre te dan ese pequeño subidón y esa ilusión de querer probarlas en el siguiente capítulo. Realmente lo que da más personalidad a cada personaje es su habilidad principal, una especie de poder que se añade a cierto mayor énfasis en cuerpo a cuerpo, o a distancia, o en atontar a los enemigos...Por ejemplo, uno de los personajes permite gastar fichas para reutilizar otras ya usadas; de esta forma le das un mejor uso a fichas que en ese turno no te son muy útiles.
Dan casi mayor capacidad de personalización, más que las cartas de habilidad, las fichas mejoradas que puedes ir adquiriendo, ya que aquí tienes para elegir el color de ficha y el efecto. Quizás quieras una ficha que te dé concentración al usarla, pero dentro de eso puedes elegir una amarilla que te sirve para atacar, o una roja que te puede dar también concentración...tú eliges.
Así que la progresión de personaje, sin ser especialmente profunda, es lo suficientemente satisfactoria como para servir de pequeño estímulo para querer seguir la campaña.





CAMPAÑA/PARTIDAS SUELTAS y DIFICULTAD

Lo más interesante es la Campaña de 7 capítulos, aunque tienes la opción de partidas sueltas donde también habrá cierta progresión al ir cumpliendo unos requisitos repetidas veces (cambiar de personaje, derrotar a un jefe...) y recibiendo una recompensa por ello. Y como te está demandando está repetición, la dificultad es bastante elevada aún en modo fácil, para que así tengas que volver una y otra vez hasta que consigues alguna mejora y con ella rebajas un poquito esa dificultad.
En cuanto a la campaña, los dos primeros capítulos se pasan bien (lo que no quiere decir que no puedas palmar). El tercero ya cuesta más. Pero es que en el cuarto hay una subida de dificultad importante, o se me da muy mal. Hay enemigos fuertes que te irán entrando mientras has de atender al objetivo del capítulo.

El desarrollo de un Capítulo es muy similar al de una partida suelta, sólo que en aquel hay un hilo conductor: la familia que investiga de dónde proviene la corrupción. Te irás moviendo por los nodos del mapa, no en un tablero sino en la página de un libro de anillas. Y en cada nodo revelas una ficha de enemigos; puede salirte uno, dos, tres, más o menos fuertes...depende de la ficha en cuestión. Incluso te pueden dar además algún beneficio, lo cual se agradece:


Además de los 2 enemigos recibo 1 de vida

Y al final de algunos de los 7 Capítulos te enfrentarás a un Jefe, con un pequeño mazo de acciones que se irán sucediendo.

Hay dos detalles importantes:
  • estás obligado a cambiar de nodo cada ronda
  • los enemigos anteriores no se quitan

Es decir, tú por ejemplo llegas a un sitio, te salen dos enemigos y consigues derrotar a uno en esa ronda. Pues en la siguiente ronda te tienes que mover a otro nodo, con lo que te saldrán más enemigos que se añadirán a ese que no pudiste derrotar. Ésto hace que se tienda a acumular enemigos, hasta que llegas a un nodo narrativo que te los elimina, dándote un respiro (por poco tiempo). Ésto puede resultar un poco asfixiante, y hacer que pierdas la partida en dos rondas. Los comienzos son bastante importantes porque es complicado recuperar terreno. Pero si se ha dado mal y pierdes reinicias y listo. Es lo bueno de los juegos rogue like, que se basan precisamente en perder e ir mejorando. Y no reinicias toda la campaña sino desde el último capítulo.

Varios han comentado en bgg que la campaña se les ha hecho fácil jugando con 4, 3 o incluso 2 personajes. No puedo hablar de ese número pero en solitario creo que la cosa cambia un poco. No tienes la ayuda entre personajes, y todas las fichas complicadas te las comes tú, mientras que en multijugador quien no es el primer jugador de la ronda tiene algo de cuartelillo; no mucho, pero tenderá a tener enfrente menos enemigos.
Un aspecto que influye bastante es el azar, tanto en los lanzamientos de dados, que te pueden salvar o condenar en momentos críticos, como en las fichas que saques de la bolsa. No creo que ninguna de ambas cosas sea determinante a la larga, ya que hay forma de paliar ese azar: puedes gastar una ficha comodín para relanzar un dado, y gastar 2 fichas cualesquiera para que sirvan de comodín. Pero vas a maldecir tanto dados como fichas más de una vez.


Mark lo tiene complicado; demasiados enemigos de nivel...

Sí hay algo que creo que influye demasiado en el juego, o al menos es algo que me molesta. Una cosa es que no salgan las fichas que querías, pero que aún así puedes usar, y otra que te salga una ficha de corrupción que se añade al principio de la campaña y que sólo sirve para dar por saco, no tiene ninguna utilidad. Cuando te sale te quedas con 4 fichas útiles en vez de 5, y después vuelve a la bolsa, con lo que te puede volver a salir en cualquier momento. Además, avanzada la campaña, añadirás un par más.
Creo que habría sido mejor descartarla para ese capítulo una vez te ha salido o, como hago yo, directamente no usar esas fichas. Me parece que ensucian la experiencia, joder por joder. Las habrán incorporado para aumentar la dificultad, qué sé yo, pero a mí no me gustan nada. Y ya sabéis, tu casa tus reglas. Quizás en multijugador sean más llevaderas.

¿Me han quedado ganas de repetir la campaña?. Realmente no. Habiéndomelo pasado bien, he quedado un poco saturado de tanto combate y sacar fichas. Es que, para bien y para mal, no tiene más: combates y mejora del personaje. Hay una historia de trasfondo pero bueno...normalita. Podríais decir que otros juegos también tienen sólo combates, por ejemplo Slay the Spire. Pero en Slay la gestión que tienes que ir haciendo pide más de tu parte; la construcción de mazo y la selección de qué cartas vas jugando y en qué orden es más exigente y profunda que, en Children of Morta, la selección de qué fichas compras y dónde las colocas cuando las sacas de la bolsa. Además la parte fuera del combate es más satisfactoria. Children of Morta está bien, pero juegan en ligas distintas. Y la repetición que en uno se convierte en vicio, en otro puede cansar.





VALORACIÓN FINAL

Un juego cuyo elemento más interesante, el combate, es también su punto débil. No porque esté mal o no sea divertido, sino porque es el juego en sí y puede hacerse por ello repetitivo. Sí que algún capítulo mete algún detalle diferente, y los enfrentamientos contra los Jefes tienen sus propias cartas, pero sigue siendo la misma mecánica de sacar 5 fichas y ponerlas en los espacios de acción. Creo que es un juego de echar la campaña (repitiendo algunos escenarios) y ya. No sé si las diferencias entre los personajes, que las hay, justifican rejugarla. Y una partida suelta francamente no me apetece, al menos recién acabada la campaña. Pero sí que es cierto que es una mecánica de combate bastante agradable de jugar, así que no descartaría retomarlo dentro de un tiempo.

He hablado de su punto débil...pero tiene otro: el reglamento. No es que las cosas estén mal explicadas sino que deja puntos muertos. Me ha tocado visitar la bgg unas cuantas veces para aclarar dudas. De hecho dejo después un recopilatorio de los puntos más conflictivos.
Otro aspecto mejorable, aunque menor, es el nivel de contraste en las fichas. Las azules y verdes no se distinguen bien si juegas con una luz tenue. Y las fichas avanzadas creo que podrían haber tenido un mejor diseño ya que resultan confusas. Pero es cuestión de acostumbrarse.
 
¿Lo recomiendo?. Para echarle unas partidas sí, para conservarlo ya dudo. Es bastante agradable de jugar pero ofrece poca variedad. Depende mucho de que te guste el combate y de cuánta caña le des.




ACLARACIONES

•Poisonous Plant (Hazard). Hay una carta para el lado izquierdo (melee) y otra para el derecho (ranged). A la del derecho le falta el cuadradito que indica su posición
•Al moverte por el mapa puedes retroceder y volver a pasar por un mismo sitio, pero cada sitio sólo se resuelve una vez. Así que no puedes ir 2 veces a la tienda (se evita así el abuso de la retirada de los enemigos cuando entras en ella)
•Los jefes se considera que ocupan un espacio aparte en el tablero de jugador, ya sea melee o ranged. Es decir, con un ataque múltiple no puedes atacar al jefe y a los enemigos de tu tablero; eliges a uno o a los otros
•Pag 20, 2.Run. Al entrar en la tienda debería decir 'descarta los enemigos en juego' en vez de 'retira todos los enemigos de la partida' (se podría entender como que quitas también los mazos)
•En un combate contra un jefe, si es en una campaña se reinician los valores iniciales del personaje, pero si es en el family trial se quedan como estén
•El límite de experiencia es 20, cualquier exceso se pierde
•Bushra. Un ataque múltiple no hace daño extra contra él, así que no puedes dañar a varios orbes con un ataque múltiple. Los orbes funcionan así: al robar la carta colocas 3 marcadores (fichas o dados), que son los orbes. Puedes atacar los orbes durante tu turno (tienen 1 de vida por jugador). Por cada uno que quede, en el turno del jefe se lanza un dado amarillo, y se roban enemigos por cada + que salga
•Gyn y todas sus formas (Proyectil / Generador) no pueden ser aturdidos. Cuando se roba Proyectil o Generador, se coloca junto a la carta de estadísticas de Gyn y permanece en juego. Luego robas otra carta de Acción de Jefe para determinar el comportamiento de Gyn. Ambos efectos coexisten
•Mark. Las fichas que pones boca arriba con su habilidad se activan de nuevo donde estén, no puedes cambiarlas a otro espacio. Si reactivas una ficha avanzada, el símbolo especial que tiene no se activa de nuevo, sólo el color normal de la ficha
•El daño que dan algunos enemigos como recompensa es daño imbloqueable (penetra el escudo)
•Las cartas de talento, la de House y las fichas de cofre y enemigos que se hayan usado, se vuelven a mezclar tras acabar un capítulo (ya sea con victoria o derrota)
•Un jefe cuenta como parte del capítulo. Así que si pierdes contra él tienes que reiniciar el capítulo, no sólo el combate contra el jefe
•Neighbour quiere decir adyacente, ya sea un enemigo en su misma zona o en la otra
•En el capítulo 4, como están todas las fichas de tesoro sobre el mapa, no se obtienen tesoros como recompensa de enemigos
•Capítulo 4. Dice que los enemigos enfrente del jugador atacan si es posible. Se refiere a que no tengan 'stun' o sean de ataque cuerpo a cuerpo y estén en zona a distancia


en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?

en: 30 de Abril de 2025, 16:23:37 3 KIOSKO / Reseñas escritas / VOIDFALL - Reseña en solitario

Esta va a ser la primera vez que escribo una reseña de un juego. Me he decidido a hacerla porque el juego actualmente está en boca de mucha gente, ya que llegó en castellano hace poco, y además he jugado todos los escenarios en solitario que trae el juego, los 2 primeros en modo fácil, los 3-4 en modo normal y los 5-8 en modo difícil, así que tengo un conocimiento del juego suficiente como para hacer una reseña y que le sirva a aquellas personas que estén dudando de si comprar el juego o no, o simplemente para compartir impresiones.

Antes de nada, primer disclaimer. Quiero aclarar que esta es una reseña de Voidfall en solitario, sólo lo he jugado en esa modalidad, así que desconozco las sensaciones de jugarlo con gente y por eso todos los aspectos positivos o negativos que hable del juego serán de su modo en solitario.

Dicho esto, también quiero aclarar que no voy a hablar de las mecánicas, ya que me parece aburrido y además para eso ya está el manual (excelente, por cierto) y otras reseñas que entran en detalle sobre ellas. De lo que voy a hablar es de las sensaciones que me ha dejado el juego al jugarlo, de sus aspectos positivos y negativos. Por supuesto, no se si hace falta aclararlo, pero todo esto será subjetivo. Cualquier otra persona que lo haya jugado puede tener una opinión contraria a la mía y tampoco sería raro 😊.
 
Al grano. Para que quien no lo sepa todavía, Voidfall es un juego de expansión, desarrollo y conquista espacial. Al principio del juego tienes varias facciones asimétricas de entre las que elijes una y uno de los 8 escenarios que tiene el juego en solitario. Tanto las facciones como los escenarios tienen diferentes grados de complejidad/dificultad. Una vez que elijes facción y escenario, el juego se compone de 3 ciclos y cada uno de ellos a la vez en 4 o 6 turnos. Al final de cada ciclo se contabilizan los puntos que has conseguido durante el ciclo y al final de la partida comparas tu puntuación con la del enemigo, la Flota Abismal.

¿Es un euro o ameritrash? Si bien no es un euro al uso, si tiene elementos de euro, como poco o nada de azar y gestión de recursos. Hay combate, pero es determinista. El azar del juego lo dan las cartas de evento sideral, las de crisis, el robo de agendas y las cartas de estudio heroico, pero el resto del juego está configurado desde el principio, tanto el escenario como la facción. Si eres amante de los dados y de combates emocionantes, este juego no te lo va a dar. Si lo tuyo es la gestión de recursos, planificación extrema, desarrollo de civilización, tecnologías, etc, es posible que te guste. Y digo es posible porque no es un juego para cualquier eurogamer.

Complejidad
Para empezar, es un juego con una curva de entrada muy alta, y no es por como está redactado o estructurado el reglamento, que en mi opinión es de los mejores que he leído. Han conseguido que un juego con tantas reglas y profundidad se entienda y se pueda jugar con sólo seguir el tutorial al dedillo. La curva de entrada es alta porque nada más empezar el juego tienes 8/9 cartas en la mano con 3 posibles acciones cada una con su coste en recursos asociado; además tienes que tener en cuenta muchas otras variables en juego, como la/s carta/s que tengas actualmente en la tabla de crisis (que son eventos que deberías quitarte cuanto antes porque en el futuro te penalizarán), como las agendas que tengas disponibles para coger, como la carta que tengas en el tablero sideral y que te dará puntos al final de cada ciclo, al igual que las agendas que tengas en juego, más lo que haya en el tablero de escenario. En fin, muchas cosas a tener en cuenta antes de tomar una decisión. Esto, como podéis imaginar, genera un AP brutal y puede abrumar, sobre todo al principio. Pero a medida que vas jugando todo eso se va mitigando, te vas quitando vendas de los ojos. Al ser un juego con poco azar y mucha planificación, en realidad la solución está ahí en el tablero y en tus cartas, sólo hace falta que te planifiques bien y ganarás.

Puntos fuertes.

Modo solitario.
El modo solitario que tiene es fabuloso, funciona como un reloj y no consiste en un supera tu puntuación. Tampoco te enfrentas a un bot, que en mi opinión en un juego con tanta variabilidad de opciones sería casi imposible de implementar. La realidad es que te enfrentas a un sistema y está muy bien implementado. En cada turno de cada ciclo van saliendo cartas de crisis que te lo van a poner muy complicado para que ejecutes tu plan y al final del juego el enemigo puntúa por todo lo que no hayas podido conseguir hasta ese momento, por lo que a priori podrías saber exactamente con cuantos puntos el enemigo comienza la partida. Así que lo que tienes que hacer es ir aumentando los tuyos y rebajando los suyos.

Profundidad.
Es un juego con tantas opciones y estrategias, que puedes estar 3 horas jugando sin darte cuenta del paso del tiempo. Es más estratégico que táctico, así que si te planificas y optimizas bien tus acciones, es difícil que te salgan mal los planes. En el fondo es un puzzle complejo a resolver, supone un reto.

Rejugabilidad.
Entre las múltiples facciones que tiene (14) y los 8 escenarios, es bastante rejugable.

Manual y tutorial.
Esto no suele ser lo habitual ponerlo como punto fuerte, pero es que el manual es una maravilla de lo bien estructurado y explicado que está. Prácticamente no tienes que ir a la BGG a resolver dudas. Y en un juego con tantas reglas se agradece mucho. Además el tutorial es de los mejores que yo he seguido. Cuando lo terminas sabes jugar, otra cosa es que sepas lo que hacer 😊.

Por todos estos puntos positivos, para mi es un 9 sobre 10 en la BGG. Es un auténtico juegazo y lo recomiendo a cualquier jugador que le gusten los euros duros. No se lo recomiendo a aquellos que no les guste romperse la cabeza o que prefieran resolver un combate a base de dados.
Y porque no le doy un 10 a pesar de ser un juegazo? Pues ahí va lo que para mi son los puntos negativos o más bien a mejorar.

Puntos negativos.

Niveles de dificultad/puntuación.
El juego tiene 3 niveles de dificultad que puedes escoger independientemente de la facción y el escenario. Una cosa que no me termine de gustar es como puntúa el sistema en función del nivel de dificultad que elijas. En algunos juegos, al subir el nivel de dificultad, en vez de el sistema o bot puntuar por ejemplo X, puntúa 2x, de tal manera que si ganas en un nivel puedes saber si ganarías en el siguiente con sólo sumar los puntos del otro nivel. En Voidfall eso está bastante bien solucionado a medias. Por un lado, en función del nivel de dificultad se introducirán más cartas de crisis de niveles 2 y 3 (hay 3 niveles), y las cartas de guerra también serán más potentes. Por otro lado, el sistema al final de la partida puntúa de la misma manera para algunos aspectos, por ejemplo el número de losetas de grieta que haya en el tablero le da 30 puntos al sistema, etc. El problema para mi es que hay una puntuación base que aumenta según el nivel de dificultad de fácil a difícil (60/100/140). Creo que este punto se podría haber hecho de otra manera. Como ejemplo, en Cloudspire en cada escenario hay 3 niveles de dificultad en función de 1 a 3 objetivos que tengas que cumplir en el mapa. Aquí yo habría hecho algo parecido. Por ejemplo, para cada escenario tendrías que cumplir de 1 a 3 objetivos determinados, por ejemplo en el nivel fácil y escenario x, tener 2 tecnologías avanzadas más un número de gremios determinado, un número de losetas invadidas, etc, y así por cada nivel de dificultad y escenario unos objetivos diferentes. Esto la daría una variabilidad brutal al juego a nivel de estrategia y de escenarios. Obviamente cada escenario debería tener una puntuación mínima a la que tendrías que llegar además de los objetivos cumplidos. Ejemplo: en el escenario 1 tienes que obtener 100 puntos y en función del nivel de dificultad cumplir X objetivos.

Variabilidad escenarios.
A pesar de que hay 8 escenarios con su configuración diferente, a medida que vas avanzando en los escenarios te da la sensación de que son muy parecidos, cambiándote ciertas losetas y poniéndote otras más lejos para que te sea más difícil llegar. Creo que si jugases Voidfall cada cierto tiempo esto te valdría, pero si lo juegas de seguido te da la sensación de escenarios muy parecidos.

Variabilidad enemigos.
Al igual que tu tienes diferentes naves con características de defensa y ataque distintas, tendrían que haber hecho lo mismo con los enemigos. Las naves enemigas y sus características son iguales, independientemente del nivel de dificultad, y eso le quita emoción al juego. Creo que en una futura expansión van a introducir enemigos nuevos.

Conclusión.
No llega a ser obra maestra pero es un juegazo digno de estar en cualquier ludoteca y animo a jugarlo a cualquiera que tenga paciencia y le gusten los quemacerebros.
Un poco de introdu:
Desde hace algún tiempo parece que ha habido un resurgimiento de los míticos librojuegos que se pusieron tanto de moda allá por los ochentas.
Recientemente parece que la moda a vuelto con una "modernización" de sus mecánicas que por aquel entonces no iba más allá de ir de sección en sección según una elección al final de cada página hasta llegar a un final funesto (habitualmente) o a uno satisfactorio.
Hoy día ya son prácticamente juegos de rol en solitario algunos muy recomendables, a destacar los del autor David Velasco que me parecen brutales.

El caso es que bicheando por Amazon me encontré con una serie de un autor llamado Mike Lambo y lo que ví me llamó la atención, lo que parecían wargames llevados al terreno librojuego y cómo no al final acabé picando y me decidí a adquirir con un amigo un par de ejemplares. El mío fue Ghosts of the jungle y mi amigo Great Battles of Medieval Britain.

Ambientación:

El 3 Escuadrón del Regimiento de Servicio Especial de la Fuerza Aérea Australiana (SAS) llegó a Vietnam en junio de 1966. Sus objetivos eran realizar patrullas de reconocimiento y observar el movimiento enemigo, así como llevar a cabo misiones ofensivas en su territorio. A menudo operaban en grupos tan pequeños como cuatro y se movían lentamente a través de la espesura de la selva. La proporción de muertes del SAS no fue superada por ninguna otra unidad australiana en Vietnam. Eran temidos por el Vietcong y el ejército norvietnamita que se referían a ellos como los "Fantasmas de la Jungla".

En el juego, es 1966 y el sargento Allen, junto con los soldados Baker, Clarke y Dixon de la Tercera División SAS deben emprender misiones encubiertas en la jungla de Vietnam, en un área inundada por el Vietcong. El peligro les espera mientras se enfrentan a numerosos enemigos y condiciones difíciles. Tendrán que usar el sigilo, las tácticas y una buena planificación para sobrevivir.

Este libro es un wargame en solitario. Tú desarrollas el juego, y el enemigo es controlado por las reglas del juego contenidas en el libro. Necesitarás 4 dados estándar de seis caras.

Y por fin la reseña 😅:
Nos encontramos con un libro con unas 10-12 páginas de reglas muy sencillas y bien explicadas y otras 22 de las cuales la mitad es el mapa de la misión que vamos a realizar y la otra mitad las tablas con la información del objetivo, acciones, comportamiento de la IA y eventos, son 12 misiones en total que van desde infiltración, eliminación de un objetivo, destruir arsenales de armas enemigos, etc...


La mecánica principal es la de asignación de dados para realizar acciones que según el número sacado podemos hacer:
1-nada.
2-4 :mover una casilla ortonalmente.
4: ocultarse en Casilla de jungla o edificio.
5-6: disparar o lanzar una granada (Lo cual provocará desvelar la posición si estamos ocultos y además el ruido hará que un refuerzo Vietcong aparezca de inmediato en una casilla de despliegue aleatoria, por lo que es recomendable evitarlo pero a veces no hay mas remedio que hacerlo).
Si sacamos dobles podemos hacer una acción especial que puede ser eliminar un enemigo silenciosamente (muy útil ya que si estamos ocultos no desvelamos la posición ni provocamos refuerzos del Vietcong) o atender a un compañero herido si estamos en una casilla de edificio.

Lanzamos tantos dados cómo condición, habitualmente 3 (o puntos de vida tiene nuestro soldado) o uno más si el sargento comparte casilla al inicio del turno del soldado.

Una vez hemos hecho las acciones de nuestros SAS le toca el turno a la IA que mediante el lanzamiento de 2 dados de 1 a 4 se moverá en las 4 direcciones o con 5-6 dispararán a nuestros SAS si tienen línea de visión (las casillas de jungla y edificios bloquean la linea de visión a más de una casilla si hay una entre el hostil y nuestros soldados o si estamos ocultos en una casilla adyacente tampoco nos verán, de ahí la importancia de la ocultación).
Si sacan dobles, y alguno de nuestros SAS están ocultos en su misma casilla o en alguna adyacente nos han localizado y aparte de llevarnos un disparo de regalo desvelamos nuestra posición.

La ultima fase tras la IA es la de eventos que según tirada de 1 d 6 pueden aparecer más refuerzos Vietcong, hacer un redespliegue, que un francotirador dispare a algún soldado sin ocultar o que no pase nada de nada.

Vamos repitiendo estás secuencias hasta que o bien cumplamos el objetivo o uno de nuestros SAS pierda sus 3 puntos de condición, en ése caso la derrota es inmediata.

Cómo impresiones finales decir que fantasmas de la jungla es más un juego de infiltración que un mata mata lo cual es bastante original y a mí me ha encantado, es bastante temático, entretenido y una vez le coges la dinamica va cómo un tiro, la IA es bastante imprevisible lo que hace difícil preveer su movimiento o si va o no a disparar lo que hace que sea muy importante saber posicionarse en casillas que bloqueen la linea de visión y ocultarse siempre que puedas y rezar para que no te localizen.
Cómo juego solitario (o cooperativo) a mí parecer es muy recomendable al igual que el resto de la serie de Lambo que ya tiene de todo, desde Napoleónicos, fantásticos, ciencia ficción y 2 gm, que por cierto no son caros, sobre unos 15 euros en tapa blanda en amazon y unos 10 en PDF en Wargame Vault.
También añadir que el juego está diseñado para escribir y borrar directamente en los mapas con lo que con el tiempo se iría deteriorando (lo que nos tocaría comprar otro ejemplar lo que al señor Lambo le haría muy feliz) pero para evitar eso también se puede jugar con cubitos e incluso con unos tokens para imprimir que el autor colgó en la bgg y en las recientes ediciones del libro.

Espero os parezca interesante y os animéis a acercaros a ésta serie de librojuegos.

Un saludo.

Hola a todos, o traigo otro video de unas tiendas de mercado para escenografía de ciencia ficción SCI-FI o para Star Wars Legión. Son tres tiendas diferentes, espero que os gusten, un saludo!

Buenos días a todos, os traigo otro video de como hacer una casa medieval de piedra con el tejado de hierba. Es una construcción muy sencilla y espero que os guste. Un saludo!!


Hola a todos, os traigo un video sencillo para hacer una cripta de Drácula. Es una pieza modula para poder apilar y juntar en otras del estilo y hacer un castillo completo para jugar a Rol o Wargames. Espero que os guste!!!

Hola a todos!. Aquí os traigo un nuevo video de como hacer esta fortaleza de piedra, la verdad que sirve para muchas temáticas ya que es una construcción con muro de piedra. El trabajo mayor esta en la pintura. A ver que os parece, espero que os guste y cometéis vuestras impresiones. Un saludo y muchas gracias.

Hola a todos, os traigo un video nuevo de como hacer un puesto de mercado, en este caso una frutería, espero que os guste, la construcción es muy fácil y cuantos mas detalles le pones, mas vistoso queda. Un saludo.
Hola a todos, os traigo un nuevo video de como hacer unos cristales para ponerlos en escenografía, ya sea para Rol o para wargames. Espero que os guste y me digáis en comentarios lo que os parece. Un saludo.

en: 20 de Mayo de 2022, 12:52:06 11 LUDOTECA / Variantes / Dune Imperium. pequeña variante

Hola, hola.

Aquí dejo una pequeña variante para el Dune Imperium. Es una sencilla tabla de eventos que se resuelven antes de cada turno. No son eventos decisivos pero sí es verdad que en un juego tan "cerrado" ofrece algo de incertidumbre. Es una tabla al puro estilo Wargames y son cien posibilidades de evento, aunque algunos están repetidos por lo que tienen más posibilidad de ocurrir, así que se necesita un dado de cien (es decfir, 2 de 10). Como digo no es gran cosa, pero es mi pequeña aportación a este gran juego.

Saludos.

https://mega.nz/folder/8SlARRDJ#2wrGVGjF7UQpD86KWwJ7Ww/file/BGUFSCRb

en: 24 de Noviembre de 2021, 17:33:36 12 TALLERES / Print & Play / NAPOLEON AT WATERLOO

Es para mi un placer rediseñar el clasico "Napoleon at Waterloo" que estaba olvidado por los diseñadores graficos de juegos online. Podeis jugar al juego original o basico, o bien mi version para un juevo avanzado donde el numero de unidades es un poco mayor y tambien algunos factores de combate son diferentes por lo que se aceptan toda clase de opiniones, criticas y sugerencias. El enlace de descarga del gamebox es https://app.box.com/s/qf1ryo56mixiyfm3tz3bxwqeqw9njcb4



Tambien comento aqui algunas reglas avanzadas que se pueden incluir en el juego que no todo el mundo conoce, se pueden adoptar todas, algunas o ninguna a gusto de cada uno. Tambien se pueden hacer modificaciones.

- Unidades de INFANTERÍA y ARTILLERÍA que inician el movimiento en fase en una ZOC enemiga puede "desconectarse" (moverse a un hex adyacente que no está en una ZOC enemiga) y moverse 2 puntos de movimiento o 1 punto de movimiento respectivamente si no entran en otra ZOC. Unidades de CABALLERÍA y artillería a caballo que esten en ZOC puede "desconectarse" y moverse 4 puntos de movimiento o 3 puntos de movimiento respectivamente pudiendo atacar a otras unidades enemigas.

- Las unidades aliadas que defienden Hougoumont y La Haye Sainte estan exentas de los resultados de Retirada y doblan su factor de combate cuando defienden.

- La fuerza total de toda la Caballería que ataca o defiende en un hexagono de bosque, edificios o chateau se reduce a la mitad. La artilleria no tiene ningun beneficio en bosque, pueblo o chateau.

- Las unidades de infantería o caballería en un hex de pueblo, castillo o bosque NO estan obligadas a atacar unidades enemigas adyacentes.

- Retirada antes del combate: las unidades de caballería atacadas SOLO por La infantería o artilleria tiene la opción de retirarse un hex o dos antes del combate si tiene hex libres de ZOC.

- Medio punto de movimiento si te mueves solo por carretera.

- Las unidades de caballería e infanteria PUEDEN avanzar despues del combate. Ojo que me refiero a que no solo puede avanzar la unidad que lidera el combate al hexagono victorioso sino tambien los apoyos a hexagonos adyacentes. Las unidades de artillería a pie NUNCA pueden avanzan después del combate. Se debe completar el avance después del combate e inmediatamente antes de que se resuelvan otros combates. 

- El umbral de desmoralización para ambos ejércitos es de 40 puntos aproximadamente.

- Victoria decisiva: desmoralización del ejército masa y salida de 7 unidades francesas.
  Victoria sustancial: desmoralización del ejército.
  Victoria táctica: salida o no de 7 unidades francesas hacia waterloo con igual nivel de moral.

Se agradece cualquier comentario sobre las reglas sea cual sea, a mi me parece que podria ser conveniente alargar el frente un poco porque el frances tiene verdaderos problemas para hacerse un hueco, esta es mi propia version del juego con 30 unidades francesas, 20 inglesas y 10 prusianas, gracias a todos.


Buenas.

Inicialmente publicaron en este url http://www.asmodee.es/noticias/articulo/descarga_el_libreto_de_escenarios_en_solitario_para_gloomhaven tanto el libreto de escenarios en solitario como las carta de recompensa, todo ello traducido.

Lo cierto es que con los cambios en la web han desaparecido, les solicité estos archivos y amablemente me los han facilitado y me han comentado que en su momento los volverán a subir. Lo cierto es que, mientras tanto, os dejo por aquí los archivos por si da la casualidad que alguien cumple los requisitos y no los encuentra:

"Estos escenarios están bloqueados hasta que la ciudad haya alcanzado el nivel 3 de prosperidad y 2 personajes se hayan retirado. ¡DEJA de leer hasta que se hayan cumplido esos dos requisitos!"

https://mega.nz/folder/QwRTSApa#-Uj_Kj4Cro0Z9GA7JAYZYg

Saludos.

en: 03 de Septiembre de 2020, 12:37:26 14 KIOSKO / Juegos de rol / Sonido de Posada para ambientar partidas

El otro día os traje ambientación para partidas de rol y hoy os traigo el sonido de una posada de fondo para la ambientación de las partidas.

Pues al hilo del gran PDFCartas de Onzebol me he dado a la tarea de actualizarlo con funcionalidades que yo echaba en falta.

V 20.8.16   Actual
V 20.7.4     .net8 100% WPF

V 19.10.10  Ultima versión en .net6 64bits (Windows 7 ya no será soportado)
V 19.3        en .net6 y 32bits (ultima versión en 32bits)
V 18.12.10 (última  versión soportada en net framework 4.8)

https://mega.nz/folder/xNUFWIwA#Xg56WdS1rXz-sBO-pKK6-w

canal oficial telegram https://t.me/pnptoolv2

He subido un par de videos de ayuda por si sirven para algo
https://www.youtube.com/channel/UCT4ovD0nzRoV6cu5O9lDAgw
cosas incluidas

 - es standalone, no hace falta instalar
 - sangrado en cartas
 - más modos predefinidos
 - pantalla de configuración más visual
 - poder arrastrar archivos
 - poder manejar traseras
 - insertar imagen en cualquier punto
 - puedes poner tu firma o el nombre del juego, numero de hoja etc...
 - puedes guardar el proyecto con rutas locales o globales
y varias cosas más. ir viendo el changelog en este hilo






salu2
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