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« en: 27 de Noviembre de 2024, 01:26:38 »
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/08351813.2020.1712964#abstractMuy curioso este análisis de las emisiones que realizamos como jugadores cuando jugamos a juegos de mesa. Los datos analizados son: 169 emisiones. Los casos se recogen de un corpus de juegos de mesa entre jugadores adultos, la mayoría de los cuales son aficionados que juegan regularmente a juegos de mesa, con unos pocos jugadores nuevos que son conocidos de los aficionados. El corpus incluye juegos competitivos y juegos colaborativos, con una variedad de diferentes mecánicas de juego. Hay 20 juegos diferentes, a lo largo de 26 sesiones, con 55 adultos diferentes. Dieciséis horas son de trabajo de campo en reuniones y cafés de juegos de mesa, 4 horas son de estudiantes universitarios que prueban juegos y 14 horas son de juegos subidos a Internet.Resultados del análisis acústico: Un total de 169 de estos registros involucraron la producción de deslizamientos prolongados entre varias vocales posteriores o centrales, entre vocales abiertas y cerradas medias ([ɐ], [ɑ], [o̞]),A menudo con trinos epiglóticos, descritos en este artículo como "gemidos". Las 27 muestras restantes eran una mezcla de sonidos sordos (succión de aire entre los dientes o suspiros).ahhh)y nasales; estos también recibieron eventos de juego de sufrimiento, pero a menudo más "menores", y pocos tenían la secuencia de gemidos completa descrita a continuación. Se encontraron ocho vítores de victoria más (de competidores), que involucraban vocales cerradas anteriores ( o [e]). El siguiente análisis también se basa en una colección de 90 secuencias de quejas que involucraban quejas léxicas y una variedad de gritos de respuesta "léxica" (malas palabras y "¡No!"). Las quejas recopiladas involucraron instancias de jugadores que respondieron inmediatamente a eventos del juego y a eventos que ocurrieron en momentos más distales y anteriores en la sesión.Los gemidos parecen ocurrir en lo que Selting (2017) llama “clímax afectivo”; los jugadores se han preparado para el evento del juego y, aunque el resultado no era proyectable, el hecho de que ocurriera un evento sí lo era, y ahora los jugadores tienen la oportunidad de reaccionar.los jugadores tratan el sufrimiento como algo no serio. Esto no quiere decir que los jugadores no muestren resistencia a los problemas de otras maneras; el Extracto 3 muestra al jugador produciendo una respuesta degradada a la situación en el mismo turno, "Oh, bueno" (línea 2). Al desestimar el problema como algo menor, el jugador cierra la relevancia para que otros jugadores traten el problema como algo que requiere mucha empatía o rectificación o como un indicio de algo que desafiaría la validez del juego (por ejemplo, la injusticia). Goffman (1978, p. 8059Tanto el extracto 14 como el 15 demuestran que las respuestas léxicas son más vulnerables a la interpretación como serias y/o como quejas contra un agresor acusado (en lugar de “meras” expresiones de sufrimiento). Los gemidos no suelen tener las mismas vulnerabilidades. El contraste aquí demuestra la dependencia de la “vaguedad” que a menudo se ha informado con respecto a las vocalizaciones no léxicas (Reber,2012;Wiggins,2002).Es un sonido que se produce después de un evento del juego que lo reconoce como completo y válido y se trata como una expresión afectiva de la reacción del jugador, es decir, una expresión de sufrimiento. A menudo va seguido de una expresión léxica degradada que reafirma la reacción de una manera que muestra resistencia a los problemas o voluntad de continuar. (“deportividad”, Hofstetter & Robles,2019).propiedades fonéticas, a saber, una vocal prolongada con un contorno de amplitud de tono amplio, con vocales abiertas, típicamente vocales posteriores abiertas pero a veces vocales centrales o medias abiertas. Además, los gemidos nunca implican vocales cerradas () ni producción sorda, las cuales se consideran como si llevaran a cabo otras accionestienen un papel en la coordinación de los turnos basados en el juego al recibir simultáneamente un movimiento como válido y demostrar un compromiso continuo y “genuino” con la actividad del juegoparadoja de Bateson. Bateson dijo que el mensaje de “esto es juego” es una paradoja, específicamente, “una declaración negativa que contiene una metadeclaración negativa implícita”, es decir, “Estas acciones, en las que ahora participamos, no denotan lo que sería denotado por aquellas acciones que estas acciones denotan” (1972/2006, p. 317).Muy interesante también el artículo citado en el que se argumenta que las "impertinencias" dentro del contexto de juego no se generan una ofensa o ruptura de la interacción. (Phillip Glen, 2003 https://www.cambridge.org/core/books/abs/laughter-in-interaction/laughing-along-resisting-constituting-relationship-and-identity/52C275EEF94E31DAB9F1B8706633EBEF )
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« en: 31 de Octubre de 2024, 10:58:14 »
Esta reseña está basada en la experiencia con el juego de unas 10-12 partidas, todas ellas del "juego base", sin expansiones, con lo que se recomienda tomar con cautela las conclusiones.Batman: Gotham City Chronicles (Monolith) es un juego basado en "Conan", del mismo autor, Frédéric Henry, misma editorial, Monolith, y mismo "formato de distribución", KickStarter, por lo que aunque la fecha de publicación es 2019 es un juego que ha llegado a los jugadores de forma irregular, en distintas entregas u "oleadas-waves". Quizá esto pueda explicar la también "irregular" visibilidad de los juegos publicados mediante "mecenazgo" respecto a los convencionales: un juego "convencional" es publicado en una fecha concreta y una parte de los aficionados se hace eco alrededor de esa fecha, mientras que con el formato "mecenazgo" parece existir una mayor atención al juego durante la propia campaña pero mucho más limitada cuando se entrega, especialmente cuando se distribuye en distintas "tandas", como en este caso. Estamos ante, en esencia, el mismo juego, con algunas variaciones que vamos a desarrollar más adelante. La premisa fundamental del juego es que un equipo de jugadores conforma el "bando de los héroes- bando de Batman", cada uno de ellos representa a un personaje del "mundo Batman" y tienen que resolver una "misión-escenario" ambientado en ese mismo universo, enfrentándose a un jugador que asume el rol del "bando villano". Durante una cantidad de turnos (frecuentemente 7-8) los jugadores del bando de los héroes realizan acciones (desplazarse, atacar, interactuar con elementos del escenario...) mediante una interesante gestión de "energía-cubos", alternándose libremente entre ellos, y cuando deciden finalizar su turno, el bando del "villano" activará sus unidades con otro sistema de gestión de "energía-cubos" similar pero con ciertas peculiaridades. Una de las mecánicas principales del juego es la del "desplazamiento-posicionamiento" ya que la mayoría de escenarios tienen distintos "focos-objetivos" que requieren movilizarse, y existen varias mecánicas que facilitan o dificultan el desplazamiento (altura, terreno difícil, habilidades que neutralizan los penalizadores al desplazamiento, "trabado"...), que generan un "puzzle" en parte "espacial" y en parte de gestión de recursos y habilidades, pero, especialmente, de coordinación entre los jugadores. Y, por supuesto, el juego incluye tiradas de dados para resolver tanto el combate como las acciones de "manipulación" de los elementos del escenario, como por ejemplo desactivar bombas, analizar un compuesto químico o "hackear" los ordenadores de la "corporación supervillana". No es un juego en el que el objetivo sea, por lo general, eliminar grandes cantidades de enemigos (no es un "dungeon crawler" en ese sentido), pero sí será necesario acabar con algunos de ellos en algún caso por se un objetivo específico y en muchos otros para eliminar "molestias penalizadores" al desplazamiento o a la ejecución de acciones. ¿Qué lo diferencia de Conan? En Batman la mayoría de escenarios requieren unas decisiones iniciales ya que puedes elegir entre varios "héroes" y el equipo ("Batgatgets") que llevarán equipados. Esto tiene dos lecturas: la buena es que permite mayor versatilidad y elección a los jugadores y afronta la partida de formas ligeramente diferentes (p.e. puede realizar un "plan" más directo si tienes un objeto que te permite derribar paredes u otro más "elaborado" si equipas objetos que permiten trepar y "saltar" entre edificios-espacios vacíos). La mala es que las primeras partidas van a requerir un tiempo "extra" de explicación de reglas y, por lo general, los jugadores no sabrán muy bien qué están decidiendo-planificando. En Batman existen más reglas respecto al desplazamiento y alturas: modificadores por "climb-trepar", por "drop-caer", por "salto" y varias habilidades que anulan algunos de estos penalizadores, así como más protagonismo y presencia de la "altura" como regla así como de la linea de visión, lo que conlleva tener una ayuda de juego en forma de "mini-mapa" con todas las peculiaridades del terreno y un móvil con una aplicación (muy intuitiva) para aclarar desde qué zonas existe linea de visión a otras zonas. Esto también tiene lectura ambivalente: por una parte puede resultar un poco más farragoso aprender a jugar... pero por otra parte una vez entendido añade una capa de decisiones al juego. En Batman se han añadido minireglas, como diferenciar entre "amenaza" y "tamaño" como capacidades que limitan las acciones, por una parte, o el desplazamiento, por otra, han diferenciado dos tipos de formas de interactuar con el escenario ( "manipulación física" y "manipulación intelectual") mientras que en Conan había una y, especialmente, se ha incrementado la cantidad de habilidades que existen en el juego, utilizando una iconografía y tamaño que en las primeras partidas ralentiza extremadamente la comprensión del juego y el ritmo de partida. Esto último hace especiamente recomendable utilizar ayudas de juego, como las cartas con la lista y explicación de las habilidades de cada personaje, que puedes descargar e imprimir desde la bgg, PERO QUE NO SE INCLUYEN EN EL JUEGO BASE. SENSACIONESEste juego brilla gracias a las dinámicas de coordinación e interacción que se generan entre el equipo de los héroes y las decisiones también ricas en posibilidades que se le plantean al "villano". Los jugadores continuamente toman decisiones respecto a qué habilidades utilizar, qué objetos, cuánta energía gastar en cada momento, si descansar o no o cómo desplazarse y apoyarse. Es extremadamente interactivo y esa es una de sus grandezas, que consigue generar una "sensación de equipo" entre los jugadores, con el protagonismo repartido entre ellos. Únicamente he jugado escenarios del juego base (incluye 21 escenarios) a 1 vs 3 jugadores y varias 1 Vs 1 jugador, pero existe (como expansiones independientes, que no he probado ni tengo en mi ludoteca) un modo de juego específico 1 vs 1 (distinto a los escenarios 1 vs 1), otra expansión para jugar 1 vs 4 jugadores (quinto jugador) y varias expansiones con escenarios y personajes distintos (con algunas mecánicas distintas, como el uso del Batmóvil). Respecto a la comparación con Conan: El juego puede tener una ligera capa de reglas añadidas respecto a Conan (haciéndo Batman un poco más complejo) en el asunto de las alturas y tipos de desplazamiento así como al equipamiento y habilidades, pero en mi opinión no justifica la exagerada diferencia de "peso-dificultad-weight" de las notas de la ficha de BGG de uno y otro: 2,77 Conan y 3,77 Batman. Respecto a la versatilidad de los escenarios, creo que hay variedad en ambos juegos. En Batman hay varios de ellos que requieren "manipular elementos del escenario", recurrentemente bombas y ordenadores, y en algunos casos es el villano el que debe realizar esas tiradas. Eso puede generar la sensación de que, dependiendo del escenario, el villano también tiene otros objetivos y decisiones que tomar. Pero no tengo claro que podamos decir que Batman en, en general, más "variado" en los objetivos escenarios, ya que los escenarios de Conan eran quizá más versátiles en su planteamiento general y en Batman me ha parecido ver muy repetida la idea de "desactiva bombas" o "hackea el ordenador". Creo que va a ser muy dependiente del escenario que selecciones y que en ambos casos hay opciones suficientemente variadas y diferenciadas gracias a las reglas especiales que incluye cada escenario. En resumen, las sensaciones generales del juego, en mi opinión, son las mismas en Conan y en Batman. Conan es mas "inmediato" tanto para aprender a jugar como el setup inicial y la "visualización" de las habilidades es más clara, pero Batman puede tener una ligera capa mayor de posibilidades "tácticas y estratégicas", no obstante creo que la temática es lo que más puede condicionar la inmersión de los jugadores y su experiencia de juego, por encima de las diferencias en reglamento-mecánicas, ya que las dinámicas que se generan son las mismas. Un juego muy "peliculero", que genera una narrativa muy satisfactoria y, por encima de todo ello, una interacción y una sensación de "equipo" muy gratificante y motivadora para los jugadores.(IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG)
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« en: 29 de Octubre de 2024, 09:50:38 »
Antoine Gombaud fue un escritor francés del siglo XVII que se atribuyó el título de Chevalier, muy aficionado al juego y las apuestas y que, dada su relación con los matemáticos Fermat y Pascal y a los "ejercicios-problemas" relacionados con el juego que les planteaba se considera que ayudó a desarrollar la "teoría de la probabilidad", como, por ejemplo, el concepto del "valor añadido" a partir del llamado "problema de la partida interrumpida".
En este caso vamos a ver otro "ejercicio-ejemplo" también muy interesante, relacionado con la probabilidad y los dados:
Gombaud era, además de escritor, apostador, y parece que utilizaba un juego con sus amigos: el apostador tiraba 4 dados de seis caras. Si entre esos resultados obtenía al menos un 6, obtenía el doble de la apuesta, y si no era así, perdía la apuesta. La experiencia parecía decir que, a largo plazo, el apostador obtenía beneficios.
- Ejercicio 1. ¿Cuál era la probabilidad de obtener al menos un 6 en una tirada de 4 dados de 6 caras? Cabría pensar, intuitivamente, que dado que la probabilidad de obtener un seis en un dado de seis es de 1/6, si tiramos 4 dados la probabilidad sería de 1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6, es decir, 4/6, aproximadamente un 66%. Sin embargo es fácil entender que esto no es exactamente así si pensamos en otro ejemplo: ¿Si tirásemos 7 dados de seis caras habría 7/6 probabilidades de obtener un 6, es decir, más del 100%? Esto es imposible, por tanto no es esta la forma de calcular la probabilidad (más tarde daremos la solución).
Los apostadores contra lo que jugaba Gombaud comenzaron a recelar el juego, al observar que el juego "estaba desequilibrado".
Gombaud, entonces, planteo otro tipo de apuesta, convencido de que así conseguiría ganar nuevamente: Tiraría 24 tiradas de 2 dados de 6 caras (2d6) para obtener en al menos una ocasión dos séises, 12.
Este tipo de "juego" asume que, dado que existen 36 combinaciones posibles en una tiradas de 2d6, si se realizan 24 tiradas las opciones serían 24/36, la misma proporción que en el juego anterior= 66%. Sin embargo en este juego Gombaud comenzó a perder, en el largo plazo, grandes sumas de dinero.
- Ejercicio 2: ¿Qué probabilidad tenía Gamboud de obtener al menos un 12 en 24 tiradas de 2d6?
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Una explicación para que a mí me ha ayudado a entender el ejemplo es la siguiente:
Ejercicio 1, podemos descomponer las combinaciones posibles.
Existen 6 x 6 x 6 x 6 sucesos posibles (que son todas las combinaciones de todos los resultados), total 1296.
Uno de ellos es que todos (4) los resultados sean "seises" (6,6,6,6) = 1/1296 = 1/6 * 1/6 * 1/6 * 1/6.
Por otra parte tenemos la probabilidad de sacar tres "seises", que es lo mismo que el hecho de que un resultado "no sea seis"= 5/6 * 1/6 * 1/6 *1/6 = 5/1296, y eso puede pasar de cuatro formas distintas:
6,6,6, no-6 6,6,no-6,6 6,no-6,6,6 no-6,6,6,6
por tanto 4 * 5/1296 = 20 / 1296.
Por otra, tenemos la probabilidad de obtener dos "seises" (y por tanto dos "no-seises") = 5/6 * 5/6 * 1/6 * 1/6 = 25/ 1296, que puede suceder de seis formas distintas = 6 * 25/1296 = 150/1296,
y por última la posibildad de sacar un seis (y tres "no seises) = 5/6 * 5/6 * 5/6 * 1/6 = 125/1296, de cuatro formas distintas = 4 * 150/1296 = 500/ 1296.
Si sumamos todas las probabilidades de todas las combinaciones posibles = 1/1296 + 20/1296 + 150/1296 + 500/1296 = obtenemos 671/1296 = 0,5177 = 51,77 %
Podemos calcular directamente la probabilidad, al tratarse de sucesos no mutuamente excluyentes, multiplicando la probabildad de que no salga un seis en una tirada de 1d6 = 5/6 por sí misma la cantidad de veces que vamos a tirar el dado, esto es 4 (es decir, elevar 5/6 a 4), lo que nos da idéntico resultado.
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Para el ejercicio 2 vamos a calcular la probabilidad de "no sacar 12" en una tirada de 2d6 = 35/36 y aplicar la misma lógica que en la resolución final anterior: al tratarse de sucesos no mutuamente excluyentes, vamos a multiplicar por sí misma la probabilidad 35/36 veinticuatro veces, que son la cantidad de tiradas que vamos a realizar, lo que no da un resultado de 0,5086 (aprox), es decir, 50,86% de probabilidad de que no salga un 12 tras 24 tiradas de 2d6 , por tanto la probabilidad de que SÍ salga es igual al 100% - 50,86% = 49,14%.
El "Chevalier" de Meré estaba equivocado en ambas estimaciones de sus probabilidades de ganar, y la "ligera" diferencia en el primer ejercicio hacía que, en el largo plazo, la apuesta beneficiase al apostador, pero en el segundo le hiciese perder dinero.
Este ejemplo está descrito con más detalle en el libro "El arte de diseñar juegos" de Jesse Schell y seguro que no os costará encontrar otras fuentes en las que se describa, y creo que es muy "divulgativo" respecto a como "funciona" esto de la probabilidad y es muy aplicable a mundo de los juegos de mesa y diseño de juegos.
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« en: 18 de Octubre de 2024, 21:26:46 »
En este ensayo, Stephen Sniderman trata el tema de las "reglas de comportamiento" en el contexto de los juegos de mesa (a su vez la clasificación de las "reglas" está tomada de la que realiza Davit Parlett y de la que tengo intención de realizar otro hilo, y todo ello está recogido en "El Arte de Diseñar juegos" de Jesse Schell) Aquí un enlace al texto en web https://gamepuzzles.com/tlog/tlog2.htmAlgunos de los argumentos que trata: - No es posible detallar reglas para todas las situaciones posibles que pueden darse en el juego. Por ejemplo, si en un torneo sucede un imprevisto (p.e. un fallo eléctrico o una situación climatológica que conlleva evacuar temporal la zona de juego) deben "improvisarse" reglas no escritas. - Los límites temporales: ¿Cuánto debe durar el turno de un jugador? ¿Debe estar pautado? En el ajedrez de competición es así. ¿Debe serlo en otros juegos? - "Ningún juego es una isla", parafraseando el texto, de John Donne, que da origen a la novela "Por quién doblan las campanas". Los juegos son una actividad "fuera del mundo real"... pero suceden en el mundo real. ¿Dónde está el límite entre ambos "mundos"? Es un asunto realmente interesante. ¿Qué "reglas", incluidas las sociales, están permitidas o no en el juego, y cuáles quedan "temporalmente suspendidas"?- El juego limpio, y lo que asumimos que es ser "ético" en el juego. - Factores humanos que nos pueden hacer tener excepciones a las reglas (p.e. que una persona tenga una condición o menor capacidad en un aspecto puede hacer ser más laxo en algunas reglas) - Qué elementos son los que suponen la "esencia" del juego para los jugadores. Qué es lo importante. Y, por tanto, qué reglas son "intocables" para que el juego mantenga su esencia (pone el ejemplo de los niños que juegan con la canasta a la misma altura que en los partidos oficiales de la NBA, porque si no "no estarían jugando a lo mismo que Michael Jordan") - Propone las dos formas de entender el juego, de la más "rigurosa" a la más "laxas": " Podemos jugar cualquier partido como si trasciera la moralidad (así que podríamos engañar intencional y desvergonzar o engañar a un oponente) a pesar de que sabemos que los jugadores pueden engañar o violar las reglas de maneras inapropiadas." - La suspensión de la incredulidad, como capacidad necesaria para sentirse inmerso en el juego y compartir esa situación. ¿Cuáles son las verdaderas "meta-reglas" que impiden a la mayoría de nosotros tocar este meta-juego en particular? Estas son algunas de ellas: 1 Se supone que un juego es para divertirse, y, en general, jugar el juego en sí es más divertido que jugar el meta-juego de la discusión. A excepción de los chicos jóvenes en los patios delanteros de América (que discutirán interminablemente sobre una sola juetera), la mayoría de los jugadores han aprendido que el meta-juego es aburrido, repetitivo e infrfable, a menudo terminando en un enfrentamiento; 2 Se supone que un juego pone a prueba ciertas habilidades, y éstas no suelen incluir las habilidades de debate, sofismo e intimidación que se desarrolla en el por el meta-juego; 3 Se supone que un juego es para camaradería, y discutir sobre las reglas conduce al antagonismo en lugar de un espíritu de competencia amistosa; 4 Se supone que los jugadores son buenos "jugadores", y los retadores de reglas son percibidos como "jugadores" pobres o incluso aguafiestas; 5 El juego "ideal", el juego que todos queremos jugar, funciona bien como está y no incluye una discusión de reglas o meta-reglas; 6 Un conjunto de reglas que se han probado es mejor que una que no lo ha hecho, así que "si algo no está roto, no lo arregles"; 7 Hacer las cosas como otras las han hecho en el pasado nos permite sentirnos conectados con nuestros antepasados, nuestra cultura y nuestras tradiciones; 8 Siguiendo las reglas que otros siguen nos permite compararnos con un amplio espectro de jugadores, no sólo con nuestros oponentes inmediatos (s); 9 Desafiar las tradiciones es inherentemente imprudente porque crea la impresión de que nada es sagrado y podría, si se lleva lo suficientemente lejos, llevar a la anarquía. Prácticamente todas las lecciones que aprendemos de los juegos "no serios" son directamente transferibles al mundo "real". ¿Qué son esas lecciones? ¿Qué se desprende del reconocimiento de que ningún sistema humano tiene un conjunto completo de "reglas"? Detallemos algunas de las implicaciones. 1 El poder y la autoridad son arbitrarios, no inevitables, dependen del consenso (o al menos de la aquiescencia) y no tienen derecho a existir. 2 Las reglas para cualquier sistema no se transmiten desde arriba, sólo pueden existir a través del acuerdo de los participantes, siempre están abiertas a la negociación entre los "jugadores", y están evolucionando continuamente. Como Robert McConville nos recuerda, si un juego sobrevive, "las reglas para jugar el juego se cambian constantemente a medida que se pasan de tribu a tribu y generación en generación" (The History of Board Games, p. ; 3 Las reglas más poderosas, las menos propensas a ser violadas, son las que no se declaran explícitamente, las que la gente tiene que inferir o intuir. Afirmar una regla es invitar a los jugadores a romperla, pero dejar una regla sin declarar es hacer su violación casi literalmente "inflexible"; 4 No podemos predecir con precisión cómo cualquier regla, declarada o no declarada, será interpretada o ejecutada, por lo que ninguna regla, simplemente por su existencia, necesariamente producirá o impedirá un comportamiento deseado; 5 No podemos predecir o controlar con precisión qué costumbres, normas, convenciones, tradiciones o expectativas serán evolucionar para un juego o sistema de reglas en particular; 6 Ningún conjunto de reglas es inherentemente superior a ninguna otra. Para juzgar un conjunto de normas, debemos emplear un conjunto de meta-reglas, que ellos mismos tendrían que ser juzgados por un conjunto de meta-meta-goenes, y así en ad infinitum; 7 Un número infinito de conjuntos de reglas "trabajará", nos permitirá, individual o colectivamente, funcionar con éxito (o al menos a nuestra propia satisfacción); 8 Cuanto más tiempo se sigue un sistema y cuantas más personas intenten seguirlo, más complejas son las reglas registradas se convertirá, y se registrarán los conjuntos de meta-reglas y meta-go-rulees, etc.. Considere cualquier sistema legal, religión o deporte profesional como ejemplos principales. 9 Toda persona opera de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de normas, por lo que es casi inevitable que algunos de estos conjuntos (como la religión y los negocios ) entren en conflicto entre sí, lo que significa que cada persona también está operando de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de meta-reglas para conciliar tales conflictos, y un número ilimitado de conjuntos de meta-go-go-go-go-rules, etc.; 10 Como humanos, no tenemos otra opción que actuar como si algunos de estos conjuntos de reglas fueran absolutos e indiscutibles. De lo contrario, estaríamos atrapados en una regresión infinita y totalmente incapaz de tomar decisiones significativas. 11 Paradójicamente, no podemos vivir de acuerdo con cualquier conjunto de reglas (porque nunca podemos conocerlas todas y porque inevitablemente entrarán en conflicto con otros conjuntos por los que estamos tratando de vivir), así que para continuar percibiéndose como fielmente siguiendo un conjunto de reglas "completas", debemos aprender a racionalizar nuestras desviaciones de ellas (o sentiremos mucha culpa). 12 Es razonable decir que estamos jugando un juego/vivir por un sistema a pesar de que no estamos siguiendo todas sus reglas. Por esta razón, seguir algunas de las reglas de un sistema crea la expectativa (en nosotros mismos y en otros) de que seguiremos todas las reglas, incluyendo las no declaradas y las imástatables. 13 Nadie puede decir con seguridad si alguien (incluyéndome a uno mismo) está "realmente" jugando un juego/vivir por un sistema porque no es posible que alguien siga todas las reglas en un juego o sistema. Por lo tanto, podemos pretender estar jugando cualquier juego/vivir por cualquier sistema sin que otros sean capaces de detectar que estamos fingiendo. También podemos fingir estar fingiendo y así sea, y nadie podrá notar la diferencia. 14 Dos personas distintas no pueden seguir el mismo conjunto de reglas exactamente de la misma manera. (Los últimos dos listados están traducidos con google traslator, pendientes de revisión). P.D. Añado (corto y pego) esta referencia sobre la dificultad de los animales para entender el "juego" en sentido competitivo-social En When Elephants Weep, los autores hablan de un grupo de científicos que intentaron enseñar a los delfines a jugar al waterpolo. Aunque los delfines fueron capaces de aprender a poner la pelota en la red (y parecían derivar placer de hacerlo), cuando los entrenadores trataron de lograr que evitaran que el otro equipo "anotara", los delfines lanzaron una guerra total contra los jugadores del otro equipo, utilizando métodos que ninguna persona impregnada en los conceptos de deportista nunca usaría.
Después de esta experiencia, los entrenadores cedieron su esfuerzo, aparentemente concluyendo que su tarea era desesperada, que no se podía enseñar a los delfines a practicar el deporte
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« en: 14 de Septiembre de 2024, 00:51:30 »
Dos dudas:
1) Los daños por explosión, por caída o por terreno peligroso (que implican tirar dados amarillos) entiendo que son daños automáticos y que no se pueden defender de ninguna manera (salvo haciendo "reroll") ¿Correcto?
2) Entiendo que el jugador "Villano" mueve los cubos desde las casillas de "mover", "defensa" y "reroll" a "agotado" al inicio de su turno (y después mueve los cubos que "refresca", de agotados a "disponibles", 3 o 5 dependiendo del escenario), mientras que, si lo he entendido bien, los jugadores "héroes" mueven cubos tanto al inicio de su turno de héroes como al final de su turno de héroes.
Eso, en la práctica, supone que el villano tiene un máximo de 4 "rerolls" en todo el turno completo (el del villano y el de los héroes), mientras que cada héroe tendrá su máximo de rerolls durante su turno (de héreo) y, dado que mueve todos los cubos a "agotados" al final del turno del héroe, volverá a tenerlos disponibles durante el turno del villano (y se refrescará de nuevo al iniciar al turno del héroe).
Entiendo que lo mismo sucede con el resto de habilidades (p.e. defensa), pero donde creo que es más evidente es en los rerolls, porque es más infrecuente actuar con resto de habilidades fuera del turno.
¿Es todo correcto?
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« en: 25 de Julio de 2024, 13:23:12 »
Existe cierto consenso respecto a que el juego es una situación en la que entramos en el "círculo mágico", un espacio "aparte" del mundo real con sus propias reglas y códigos. De hecho un tipo de juego, el juego simbólico, es aquel en el que se "practican" o simulan aspectos de la vida real que pueden ser tabú o "prohibidos" en la vida real (un claro ejemplo lo contaba José Luis Linaza, catedrático emérito de psicología de la UAM y discípulo de uno de los psicólogos más citados en psicología del juego, Bruner, al observar cómo los niños mapuches en edad infantil "jugaban" a la guerra y ciertos juegos tenían un trasfondo relacionado con aspectos sórdidos del día a día de la comunidad). En cierto modo el juego es el espacio en el que "se pueden hacer las cosas que no se hacen en la vida real". Pero ¿cuáles son los límites "sociales" del juego, qué conductas son aceptables y cuáles no, cual es la "etiqueta" consensuada en el juego? En muchas ocasiones aquello que aparentemente es de "sentido común" es quizá lo menos consensuado, y los límites de lo "aceptable" (en un sentido "conductual - protocolario") en el juego pueden ser difusos. ¿Es aceptable "vengarse" de un jugador que te ha atacado dos turnos antes? ¿Es aceptable insistir en esa "venganza"? ¿Es inaceptable utilizar argumentos contra un jugador basados en partidas anteriores? ¿Es aceptable "aliarse" contra un jugador? ¿Es aceptable "protestar" cuando te sientes atacado en un juego basado en la confrontación? ¿Qué tipo de "protestas" son aceptables y cuáles no? En el sector de los juegos de rol y juegos de rol en vivo se han desarrollado herramientas para disminuir las situaciones incómodas o emociones negativas en los jugadores, por ejemplo las que se pueden generar por aparecer, en la "improvisación" (o en el "guion" del juego) temas sensibles para la persona (p.e. si aparecen tramas o argumentaciones relacionadas con el aborto y para una persona ese es un tema "traumático" por distintos motivos), como las llamadas "tarjetas x" que se utilizan (se señalan) por parte del jugador que quiere evitar ese tema, y existe el acuerdo tácito de cuando eso sucede dejar de hablar de ese asunto-trama sin realizar preguntas. Esto no está tan pautado en el ámbito de los juegos de mesa y es algo que dejamos "al sentido común de los jugadores". Pero ¿podríamos decir que esas "normas de conducta" esa "etiqueta lúdica" es algo intuitivo y claramente universal para todas las personas jugadoras? ¿Todos coincidimos en cuáles son los límites aceptables en la interacción en el juego? Un asunto asociado a este que merecería un hilo propio es el de qué tipo de juegos pueden favorecer qué tipos de emociones o situaciones. Por ejemplo, juegos con alta interacción social o "diplomacia" (p.e. Diplomacy, República de Roma o Twilight Imperium) pueden favorecer sensaciones de alianzas y traiciones y todo lo que emocionalmente se deriva de ello, juegos "argumentativos", como una mayoría de juegos de roles ocultos (Hombres lobo de Castronegro o Secret Hitler) pueden generar una sensación de "engaño", de "exclusión" o de "indefensión argumental" muy desagradable dependiendo de la situación, o juegos en un entorno competitivo (p.e. torneos de juego organizado como Magic, otros TCG´s o un torneo profesional o semi-profesional de ajedrez) pueden percibirse como entornos hostiles con interacciones frías y hostiles. ¿Qué tipo de conductas o emociones pueden resultar "controvertidas"? Sin pretender ser exhaustivo: condescendencia, arrogancia, enfado (real o fingido), elevar el tono, insultar, increpar, reprochar, insistir, actitud insidiosa, culpabilizar, victimizar o victimizarse, entristecerse o fingir entristecerse, llorar o fingir lloro, venganza, venganza iterada, trasladar situaciones-emociones de unas partidas a otras, exclusión - aislamiento, paternalismo... Si bien todas (o la mayoría) estas conductas pueden parecer al menos reprochables en la vida real...¿son todas ellas necesariamente inaceptables en una situación de juego? ¿Pueden existir personas jugadoras que acepten, siempre de forma consensuada y aceptando unos límites, que en el juego existan dinámicas de "traición" y "venganza" sin que eso les suponga un problema? Es muy importante remarcar aquí los conceptos "consensuado" y "aceptado". Uno de los escasos manuales de reglas en los que se hace referencia a estos aspectos es el de Blood on the Clocktower, que enlazo aquí https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg350710?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22BOTC_Main_Rulebook_-_V1.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20240725%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240725T092858Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=120&X-Amz-Signature=6f8fab92819c9a0657eca4edb2d606690f69368002086c338f5b232e203a3bc1y del que voy a extraer algunos fragmentos de las páginas 32, 33 y 34 en la que se abordan estos asuntos para aconsejar a los narradores-directores de juego cómo actuar o cómo favorecer el buen "fluir" del juego, y que se titula "HAZ QUE LAS COSAS SEAN DIVERTIDAS": - Mantén un tono de "diversión" y "frivolidad".
- Recuerda que hay temas que pueden generan aprensión en algunas personas (p.e. sexuales o personales)
- Enfrentarse (como narrador) a los comportamientos negativos (de los jugadores): [...] como los gritos, la intimidación o el chantaje emocional. Cualquier comportamiento de los jugadores que sea desagradable o destructivo para el buen ambiente del juego debe cortarse de raíz.- Si te encuentras con un comportamiento negativo, llévate al jugador aparte para una conversación privada. Insista en que el problema no es no es la persona, sino el comportamiento.
- Los jugadores que justifican verbalmente su propia intimidación o agresión y y culpan a los demás no deberían ser bienvenidos en futuras partidas hasta que superen esta tendencia.- Los jugadores que fingen ofenderse y sentir heridos sus sentimientos podrían estar utilizando herramientas sociales negativas. En un ambiente alegre, divertido y respetuoso es más importante que el hecho de que un equipo gane o perder.Este punto me parece especialmente controvertido. Es perfectamente comprensible el "espíritu" de la recomendación: frenar comportamientos que puedan incomodar a cierto tipo de jugadores. Sin embargo, a la vez, traslada un mensaje que puede resultar muy tajante: "fingir ofenderse rompe el espíritu alegre y divertido del juego, es irrespetuoso". ¿Esto es necesariamente así? ¿No pueden darse contextos, remarco que consensuados, donde "fingir incomodidad, fingir que te sientes agraviado", "fingir estar molesto" o "fingir victimismo" sea algo aceptable en juegos de interacción? - Decir palabrotas, insultar o temas vulgares o polémicos pueden estar bien dependiendo de tu grupo.
- Los ataques personales, los insultos o cualquier cosa que haga que un jugador se sienta inseguro, herido o no escuchado no está permitido.
- No silencies a un jugador hablador a menos que se silencie al resto del grupo.El objetivo está muy bien definido: "Todos los jugadores merecen estar en un entorno en el que se sientan aceptados, respetados y capaces de tomar sus propias decisiones." E implica un debate complejo, ideológico y filosófico: ¿Dónde ponemos el límite de los "derechos positivos" y los "derechos negativos"? Es decir, ¿hasta dónde podemos limitar lo que un jugador puede hacer y lo que no puede hacer, y cómo eso interfiere el resto? Por ejemplo, una jugadora muy "expresiva" en el límite con lo "intimidante" puede coartar o inhibir a otros jugadores y eso resultar limitante. ¿Cómo podemos determinar de forma precisa cuando un "estilo argumentativo" es deja de ser "pasional" y pasa a ser "agresivo"? O, en un ejemplo llevado al absurdo ¿el sentimiento "incómodo" de un jugador que se sienta "violentado" porque una jugadora le ha nominado en tres ocasiones seguidas es criterio suficiente para reprochar esa conducta "insistente"? Es muy tentador responder a estas cuestiones con un contundente "No es tan complicado, todos sabemos dónde está el límite de lo que vale y lo que no vale en el juego", y lo que pretendo debatir es que exactamente eso es lo que no está claro, y por eso resulta tan controvertido.
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« en: 02 de Julio de 2024, 16:07:27 »
¡ESCUELA DE VERANO “BLOOD ON THE CLOCKTOWER-LA SECTA” 2024! Inauguramos la escuela de verano para iniciarse en “Blood on the Clocktower” en su formato “on-line”. Partidas de los escenarios básicos del juego, con explicación y acompañamiento de jugadores-narradores con experiencia para favorecer una iniciación guiada y facilitadora. Se jugará mediante la aplicación oficial del juego (que puedes encontrar aquí https://botc.app/ ), con la ayuda de una de las comunidades más activas en castellano del juego, “La Secta”. Si tienes interés, envíame un privado. (Es una comunidad gratuita, esta es una iniciativa de aficionados, amateur, sin ánimo de lucro ni ningún otro tipo de contraprestación o “interés”, únicamente jugar a “Blood on the Clocktower”).
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« en: 19 de Junio de 2024, 17:08:01 »
Los psicólogos sociales han investigado distintas conductas relacionadas con la interacción social, las dinámicas de dominación, autoridad o cooperación a través de tareas como las enmarcadas en lo que llamamos " Teoría de juegos", como "El dilema del prisionero", "El juego del dictador" o "El juego del ultimatum" tanto en humanos como en otros primates. De ello se han derivado conductas como el "castigo altruista" o protestas por "inequidad", como las que se hicieron populares por las imágenes de monos capuchinos protestando cuando los experimentadores les daban como recompensa pepino, cuando a su "compañero y vecino" le acababan de dar unas excelentes y mucho más valoradas uvas por el mismo trabajo. En este estudio de Herrmann, publicado en 2008, https://www.science.org/doi/10.1126/science.1153808 ( n= 1120 participantes de distintos países) los sujetos realizan un juego de "bienes comunes": A cada jugador se le proporcionan 20 fichas-monedas. Cada jugador, en secreto, debe elegir con qué cantidad quiere contribuir a un "bote común". Cuando todos los jugadores han elegido, se suma la cantidad y se le entrega a cada jugador una "recompensa" correspondiente a un 40% de la cantidad de fichas-monedas totales calculadas(hubiera contribuido o no e independiente de la cantidad). Por ejemplo, si entre todos (4 jugadores) hubieran puesto 10 fichas en el bote (uno 5 fichas, otro 3, otro 2 y otro nada) cada uno de ellos recibiría 4 fichas (de una "caja de la casa", independientemente y aunque exceda la candidad ofrecida por los jugadores. La cantidad ofrecida "se descarta"). De esa forma, si todos cooperasen obtendrían un beneficio común (si todos aportan sus 20 fichas recibirían 32 fichas), pero si un jugador no coopera se beneficiaría de ese "beneficio común" habiendo además conservado sus propias fichas. (Si todos menos uno ponen sus fichas = 60 cada jugador recibiría 24 fichas; el jugador que no ha aportado nada terminaría esa ronda con 20 + 24 fichas) Tras esto se permite a los jugadores "penalizar" a otros jugadores, gastando fichas para hacerles perder fichas. Es frecuente que los jugadores que han colaborado "penalicen-castiguen" a los que no lo han hecho (incluso a pesar de que eso les perjudica a ellos mismos, ya que pierden fichas). Es lo que se conoce como "CASTIGO ALTRUISTA": Penalizas a otro para que, en el futuro, "se porte bien y coopere". En este estudio encuentran un elemento más curioso aún: el CASTIGO ANTISOCIAL. Existen jugadores que "castigan" a los que "han aportado demasiado", a los que se muestran "excesivamente altruitas-generosos-prosociales".Una explicación a este fenómeno es que los que son demasiado generosos hacen parecer a los demás malos e incrementa la expectativa de que todos los demás deben comportarse así. "Genera un precedente" y condiciona a los demás. Y eso, a algunas personas, no les gusta. Y lo castigan. Es algo así como lo que pasa con Apu en el capítulo de los Simpson en el que se excede realizando regalos de San Valentin a su prometida, y eso se ve como un problema por el resto de maridos. ¿Y esto cómo podría trasladarse a los juegos de mesa? Pues, por ejemplo, en juegos de roles ocultos, donde ser "sincero" y compartir tu información o rol con el resto de jugadores pueda ser un "recurso", "una moneda", y los jugadores que quieren "mentir y mantener oculta su información" sientan que los que sí dan su información les están haciendo "caer en la escala social de la virtud y la sinceridad".
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« en: 19 de Junio de 2024, 16:11:51 »
En un ingenioso estudio de Simon Gächter y Jonathan F. Schulz de 2016 publicado en "Nature" , pusieron a prueba la "moralidad" respecto a las "trampas" con una tarea: https://www.nature.com/articles/nature17160A los sujetos (una muestra de n = 2568 sujetos de 23 países distintos) se les pidió que tirasen un dado (de seis caras) en secreto, no se podría comprobar el resultado, dos veces. El primer resultado (llamémosle "a") era el válido, la segunda tirada (llamémosle "b") se les decía que era "de control para confirmar que el dado funciona". Y se aceptaba la respuesta que diera el sujeto, que se "daba por buena", sin poder comprobarse la veracidad. A los sujetos se les daba una recompensa económica en función del resultado (recordemos, del primer resultado), proporcional. Es decir, un "1" suponía una unidad económica (p.e. 1 euro) y un "6" suponía obtener 6 unidades (p.e. 6 euros). El análisis de los datos, por probabilidad, indicaban una tendencia a, cuando era conveniente, intercambiar el resultado "a" con el resultado "b". Es decir, si los resultados de las tiradas eran: Primero un "5" y después un "2", todo bien. Si los resultados eran: Primero un "2" y después un "5" existía una tendencia a decir algo así como: "Bueno, es una cuestión de azar, este 5 podría haber salido en primer lugar, en lugar del 2. No estoy mintiendo, no estoy haciendo trampas, solo estoy recolocando la realidad".Sin embargo los sujetos "no se inventaban los resultados", no aparecen resultados anormalmente altos de resultados "elevados", no aparecen más resultados "6" o "5" (en ambas tiradas) de los esperados por azar. Es decir, "inventarse" un resultado es un "límite moral" que no se sobrepasa, mientras que "intercambiar el resultado aleatorio" es una racionalización de la "trampa" que esquiva el dolor moral de vulnerar las reglas.Además, estos resultados de "deshonestidad" correlacionaban con los índices de corrupción y delictivos de los países de los sujetos. Es decir, los ciudadanos de países con mayores tasas de corrupción política cometían más "vulneraciones". Es difícil no pensar en esas ocasiones, con juegos cooperativos-en solitario, en las que h emos sacado una carta que expandía las enfermedades en el peor momento en Pandemic o hemos sacado la ficha de "tentáculos" en Arkham Horror LCG y hemos vuelto a repetir "el proceso" aludiendo a que "no habíamos removido o barajado bien" (Algo que Raik en Punto de Victoria acuño como " hacer un What if..?"). Las estructuras involucradas en estas tareas son el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral. Los lóbulos prefrontales están especialmente involucrados en la "toma de decisiones". La región dorsolateral se asocia a "decisiones pragmáticas", "qué es lo más eficiente en esta situación". Es un optimizador nato, un "utilitarista" en esencia. Mientras que la región ventromedial se involucra en tomas de decisiones que tienen componentes "emocionales". Estas áreas suelen activarse cuando estamos "luchando" por tomar una decisión... excepto en personas "ejemplares" para las que las trampas no son una opción, no contemplan esa posibilidad y, al no existir esa tentación no se requiere activación de las áreas que la gestionan. Por cierto, parece que la testosterona no incrementa la probabilidad de que un sujeto haga trampas, sino todo lo contrario, parece que favorece actitudes "prosociales y civilizadas". Sapolsky (Compórtate, 2017) ofrece una explicación adaptativa: la testosterona favorece conductas que propicien el éxito social. Si la "dominancia física" es "éxito social" propiciará conductas agresivas dominantes. Si "el prestigio y buen talante" es "éxito social" propiciará los buenos modales y la cordialidad social.
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« en: 19 de Junio de 2024, 14:46:19 »
En algunos hilos hemos hablado de distintos tipos de motivaciones por los juegos de mesa, esto es, qué es lo que nos motiva a jugar. Por ejemplo, que nos motive "compartir tiempo con otras personas" (social), resolver problemas (retos) o crear historias (narrativo). https://labsk.net/index.php?topic=267005.0 https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/La mayoría de las clasificaciones que hemos utilizado suelen recurrir a las "emociones" o "estados mentales" de los jugadores o a la "cognición" (qué tipos de tareas se realizan) para clasificar estas motivaciones. En algún caso hemos comentado propuestas respecto al papel que juega la "incertidumbre" en la motivación por jugar. https://labsk.net/index.php?topic=264379.0En este caso traigo un argumento relacionado con la psicobiología y la neuropsicología, por una parte, y con el conductismo, por otra. El argumento es el siguiente: El ser humano cuenta con ciertas estructuras neuronales que, cuando son "estimuladas", generan sensación de "recompensa-placer". Por ejemplo, el llamado " nucleo accumbens" Esa estimulación es provocada por hormonas/neurotransmisores como, por ejemplo, la dopamina. Esta, a su vez, es generada en otras áreas (como el área tegmental ventral, la sustancia negra o el hipotálamo), con unas complejas "redes de conexión" (que podría resumirse como "sistema dopaminérgico: via mesolímbica; via mesocortical). ¿Y cuando se libera dopamina? Esto es lo interesante de este artículo, publicado por Christopher D Fiorillo en 2003, que enlazamos aquí https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/ : cuando se obtienen "recompensas", y el mayor pico de liberación de dopamina de alcanza cuando esas recompensas aparecen el 50% de las ocasiones.Este experimento en concreto se llevó a cabo con dos macacos (aquí enlazamos los detalles del diseño experimental: https://www.science.org/doi/suppl/10.1126/science.1077349/suppl_file/fiorillo.som.pdf ) A cada uno se le exponía a una pantalla de ordenador en la que aparecían estímulos visuales (se han controlado los tipos de estímulos respecto a sus características perceptivas y agrupado aleatoriamente). Cada estímulo aparecía en un lugar para favorecer la discriminación. Tras exponer durante 2 segundos al estímulo se ofrecía, en el entrenamiento, una recompensa en forma de "jarabe sabor frambuesa" (altamente deseado por los macacos), en proporciones de 15 - 20 mililitros que el macaco succionaba de una especie de "surtidor". Tras el entrenamiento se ofreció la recompensa manipulando la frecuencia dependiendo de cada estímulo. También se realizaron variaciones controladas de la "dilución-concentranción" del estímulo-jarabe (todas las concentraciones, incluyendo las más bajas, supusieron refuerzo suficiente para el reforzamiento de la conducta). Esto es lo que en psicología de la conducta se llama "refuerzo intermitente". Conductismo. ¿Qué podríamos debatir a partir de aquí? Si puede ser posible que aquellos juegos en los obtenemos la victoria en la mitad de ocasiones pueden resultar más motivadores, en promedio, que otros en los que la distribución de victorias esté más polarizada.https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/
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« en: 22 de Mayo de 2024, 01:31:28 »
(BORRADOR) https://arxiv.org/abs/2403.10267Este artículo tiene como objetivo categorizar y especificar términos que permitan conceptualizar lo que se conoce como "dinámicas" en el ámbito de los juegos de mesa. Los autores, Joshua Kritz y Geraldo Xexéo, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, hacen una introducción aludiendo a la importancia que ha tenido el concepto de "mecánicas", citando a Schell 2014, "Reglas de Juego" [Salen y Zimmerman 2004], y "La teoría de la divertir" [Koster 2013]. Sin embargo las mecánicas por sí solas no permiten profundizar suficientemente en la naturaleza de los juegos de mesa. Por eso modelos como del MDA de Hunicke https://arxiv.org/html/2403.10267v1#bib.bibx7 pretenden concretar qué son las dinámicas, que definen como "the runtime behavior of game mechanics" que podríamos definir como "las conductas de los jugadores que se derivan de las mecánicas", respondiendo a la pregunta "¿Qué es lo que sucede cuando el juego está siendo jugado?". El grupo de estudio del que surgen estos conceptos lo conforman 10 personas de 23 a 40 años. TRADUCCIÓN DE LOS TÉRMINOS CON TRADUCTOR ON-LINE (PENDIENTE DE REVISIÓN) Vocabulario resultante Después de considerar el resultado del análisis, llegamos a la conclusión de que el promedio de nuestras dos poblaciones como iguales era el mejor curso de acción. Con esto, se calculó un nivel medio final para cada concepto. El objetivo era extraer de la lista original la dinámica de juego principal experimentada en los juegos de mesa, haciendo la suposición de que están representados por conceptos acordados mayormente en la encuesta. Para juntar conceptos en este esfuerzo también necesitaban ser sintetizados en un término, ya que los vocabularios están hechos de términos que están vinculados a un significado. Con eso en mente, aquí está el vocabulario creado, compuesto por 29 de los 40 conceptos que aparecen en la encuesta: -• Sacrificio: Sacrifica una pieza o posición para mayores ganancias -• Efecto indirecto: Ejecuta algo al querer una consecuencia de sus eventos -• Adquiere información: Utiliza una acción para descubrir -• Reducir las opciones: Usar una acción para reducir otras opciones de los jugadores. -• Extinción de recursos: Reducir la fuente de un recurso limitado o hacerlo inútil -• Deducción: Utiliza información abierta para descubrir información oculta -• Cambio de estado del juego: Utiliza la acción para provocar a propósito un cambio en el juego -• Combo: La cadena de efectos automáticos del juego -• Bloqueo: Bloquear otra acción de jugador, estrategia, progreso -• Uno contra todos: Cuando un jugador ataca a todos los demás simultáneamente -• Todos contra uno: Todos los jugadores del juego, pero uno, unen fuerzas para derrotar al otro jugador -• Alianza: Cuando los jugadores unen fuerzas para lograr el beneficio mutuo -• Interpretación alegre: Utiliza un punto de vista particular para crear mejores beneficios para sí mismo -• Autoobjetivo: Perseguir un objetivo autonombrado que no sea el objetivo del juego -• Jugar seguro: No tomar riesgos, jugando sólo con certeza -• Juego de riesgo: Acepte mayores riesgos en busca de mayores recompensas -• Supervivencia: Juega solo para evitar la eliminación -• Camping: Pega con una posición o acción durante mucho tiempo -• Proteger una posición o piezas específicas -• Planificación de acciones: Juega en consecuencia a tus próximas acciones, y planifica una serie de acciones. -• Rush the game: Acelerar el final del juego -• Estrategia flexible: estrategia de cambio debido al estado del juego -• Rechazar objetivos: Intencionalmente no lograr un objetivo de juego para alcanzar alguna ventaja. -• Intimidación: Utiliza una posición más fuerte para forzar a otro jugador a jugar como quieras -• Distracción: Utiliza una acción para cambiar la atención de otros jugadores de su intención real u objetivo -• Pequeña charla: Hablando todo el tiempo para distraer a otros jugadores -• Cuenta recursos: Utilizar el conocimiento previo de los recursos disponibles para contarlos y lograr una ventaja -• Bluffing: Expresar información falsa para manipular acciones a otros jugadores. -• Convencer: Convencer a otros jugadores Estructuramos estos conceptos de dinámica agrupando los conceptos por similitudes que proporcionan una estructura taxonómica a la dinámica. Para definir estas categorías, se utilizó tanto la experiencia de los autores como la discusión realizada durante el grupo focal. Este proceso dio lugar a las siguientes categorías: -• Basado en acciones: generaliza la dinámica basada en la agencia de los jugadores. -• Intención de uso: generaliza la dinámica que surge de una intención específica cuando se utiliza una acción. -• Meta-juego: generaliza la dinámica que ocurre fuera del espacio del juego pero aún dentro del círculo mágico. -• Comportamiento: generaliza la dinámica que representa un comportamiento particular que un jugador puede adoptar. -• Patrones de juego: generaliza la dinámica que equivalen a cómo un jugador juega el juego durante algún tiempo o incluso todo el juego. -• Opciones de estrategia: generaliza la dinámica que evalúa un juego específico o principio utilizado momentáneamente durante el juego. Esta estructura se ilustra en la figura 1 https://arxiv.org/abs/2403.10267
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« en: 15 de Mayo de 2024, 18:34:03 »
Segunda edición de estas jornadas cuya "filosofía" y origen podéis conocer en esta entrada de la primera edición https://labsk.net/index.php?topic=263755.0El formato, en esencia, ha sido el mismo: Unas jornadas que se celebran en un hotel y donde se utiliza una sala principal para jugar (en este caso con capacidad suficiente para los 220 asistentes) y donde se facilita el alojamiento con unos costes negociados ventajosos para los asistente, pudiendo pernoctar por tu cuenta. Los dos cambios principales respecto a logística que haya notado respecto al año pasado son: se han habilitado las dos salas anexas a la principal para organizar actividades específicas (una de ellas a tiempo completo para el juego "Blood on the clocktower" y en la otra se han rotado actividades como la partida especial de Space Hulk de Chema Pamundi, el "Torneo Rancio" o los tutoriales de "Grandes Campañas", se ha anulado la "cena-cocktail comunitaria" del sábado por la tarde en el hotel y se ha regalado a los asistentes una bufanda con los motivos del Campamento y una botellas reutilizables muy funcionales. Al igual que el año pasado, ha sido un éxito. La gente (que siempre es lo mejor de estos eventos) ha terminado encantada, había muchos "repetidores" del año pasado y algún novato y me sigue llamando la atención la cantidad de gente que no es habitual de este tipo de actividades ("nunca había ido a ninguna jornada") pero que sí que asiste a estas por ser seguidor de Vis Lúdica o de Vis Bélica. Respecto al tipo de juegos que he podido ver, hay una importante presencia de wargames (algo esperable debido al público de Vis Bélica), también de juegos temáticos y quizá menos eurogame (en proporción) de lo que se ve en otras jornadas. Ojo, porque siguen siendo juegos muy muy jugados, pero quizá menos que en otras jornadas de este tipo. Mientras que el año pasado hubo juegos especialmente rejugados, como HIS, StationFall, Secret Hitler o La Cosa, este año el juego más jugado con mucha diferencia ha sido Blood on the Clocktower.Algo que desde la organización se hizo muy acertadamente es habilitar una sala específica para que todos los interesados en el juego pudieran tenerlo localizado ante la evidente demanda de partidas por parte de veteranos y novatos. Es un juego que se anticipaba que iba a generar mucha expectación dado el fenómeno que está suponiendo y por eso se organizaron partidas casi 24 horas al día (el viernes creo que terminaron sobre las 5:00 am y el sábado a las 06:30 am y comenzaron sobre las 10:00 aproximadamente, jugándose ininterrumpidamente y en paralelo gran parte del tiempo). Se realizaron partida que podríamos diferenciar en dos tipos: de iniciación y de continuación. Para las primeras varios directores de juego se estuvieron alternando (especial mención "Silver", Alfonso, un excelente "narrador" y mejor persona, Alicia, Alspik y a "Roberto-contigoempezótodo") para explicar, dirigir y asesorar todos los que querían aprender a jugar. En algunos casos también se incorporaban "veteranos" a esas partidas para ayudarles a dinamizar el juego. Y en las segundas se organizaron partidas tan peculiares como la de los "Dos pueblos", una partida para 26 personas (más 2 narradores) en la que dos partidas simultaneas interactuaban entre sí con unas reglas muy interesantes. Una experiencia muy especial que sólo puedes encontrar en momentos así y que hay que agradecer a Mishi y a Xesquis. O el privilegio de poder jugar un nuevo escenario con roles que aún no se han publicado y que solo grandes narradores, como Roberto, son capaces de dirigir (la imagen con todos los efectos en juego a la vez creo que resulta muy clarificadora de la complejidad del escenario) Por todos los comentarios que estoy leyendo "postevento" de los asistente y "novatos" que probaron el juego, ha sido un acierto organizarlo de esta manera ya que ha posibilitado probar ("la primera es gratis") el juego a varias decenas de asistentes, a la vez que permite jugarlo a los "veteranos" enganchados a este fentanilo lúdico. Está por ver cuál es el recorrido del juego en la esfera lúdica los próximos años, pero en lo que llevo asistiendo desde el año pasado (CLBSK, TDN, Asturlúdicas, Naked Asturlúdicas, Empatadas, Finde Naranja...) en todas las jornadas este juego está teniendo su espacio, sin interferir con el desarrollo normal de las jornadas, siendo el juego más jugado con muchísima diferencia. No parece que sea "un juego pasajero ni transitorio". Por mi parte, además de BOTC, también jugué algunos "clásicos" como Galáctica, Cthulhu Wars y Mythic Battles. Resumiendo, unas jornadas que "se consolidan" y que espero que se mantengan durante mucho tiempo. FOTOS CORTESÍA DE ÁLVARO "FANTASO"
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« en: 03 de Mayo de 2024, 17:27:48 »
En esta ponencia el diseñador de juegos Cole Wehrle hace una exposición y defensa del concepto "kingmaking" en los juegos, que podríamos definir coloquialmente como "las situaciones de juego en las que un jugador se ve en la situación de decidir o poder decidir quién gana la partida sin obtener nada a cambio", algo frecuente en juegos de confrontación o competitivos para varios jugadores. Expongo aquí un breve resumen, animando a la visualización del video completo: Comienza con la etimología del concepto "Kingmaking" que tiene como referente histórico a Ricardo Neville, un terrateniente del siglo XV, conde de Warwick, que gracias a su influencia y poder económico ayudó al derrocamiento de Enrique VI a favor de Educardo IV, para posteriormente volver a coronar a Enrique VI, lo que le supuso el sobrenombre de "Kingmaker", "el creador de reyes". Cole Wehrle toma como referencia uno de sus juegos, Root.Existe conflicto y asimetría. Las facciones se apoyan, se alían y se traicionan. Root es un juego “malo”, en sentido editorial, porque genera “malas sensaciones”: ser atacado, ser eliminado, ser ignorado, ser perjudicado en muchas maneras distintas. “los jugadores quieren construir y superar situaciones, no sentirse frustrados por lo que no han conseguido o lo que han perdido”. Las mecánicas de Root pueden percibirse como “antiguas” por la presencia de “conflicto” y “eliminación de opciones”. Viene a decir que, comercialmente, es más atractivo un juego que no genere frustración, y que Root es todo lo contrario: conflictos, fracasos, alianzas que te dejan fuera... Lo toma como ejemplo (a ROOT) de juegos que generan "Kingmaking" continuo, que está "coronando reyes" durante toda la partida. Por tanto, asume un concepto de Kingmaking un tanto abierto, no se ciñe a la "acción final por la que un jugador decide quién es el vencedor", sino que se refiere a las continuas ayudas o preferencias o apoyos que pueden darse durante una partida. Vincula el "kingmaking" con las reacciones físicas y pone como ejemplo la vez que le empezó a doler el estómago tras una ley que se aprobó en el último turno de una partida de TWilight Imperium 3, y que le hizo perder la partida. Y en este punto de la conferencia se da un giro filosófico: propone que , en términos generales, el kingmaking genera rechazo porque supone vulnerar "el deseo de equidad" (un, en mi opinión, mal entendido concepto de equidad) y lo relaciona (implicitamente) con la meritocracia: según la meritocracia (ojo, Cole Werhle critica precisamente esta postura; la expone para cuestionarla) los juegos deben ser ganados por los más hábiles y/o expertos, los que tienen más habilidad o conocimientos. NO es justo que los juegos se ganen por cuestiones arbitrarias o como consecuencia de la decisión caprichosa o arbitraria de otro jugador. Incluso en juegos en los que exista azar o se decidan los logros por azar, todos los jugadores están en igualdad de condiciones ante el azar. No se percibe tan injusto ganar por azar como ganar "porque otro lo ha decidido". El Kingmaking "rompe esas reglas tradicionales", al igual que Odiseo utilizó una argucia ideando el "caballo de Troya". " En la guerra y en el juego todo vale" El juego y el kingmaking son independientes a la "justicia". Por tanto, el kingmaking es aceptable, forma parte del juego. Hace un pequeño repaso histórico por aquello que ha sido considerado "justo" en la historia reciente. Por ejemplo, la ordalía o los juicios por combate: si tienes la razón, si eres inocente, se te otorgará el poder para ganar el combate o sobrevivir Respecto a los juegos de mesa modernos, sitúa su aparición mediados del s XIX, derivado de: 1)Abaratamiento de la impresión desarrollo de la prensa de vapor-industrialización abaratamiento del proceso de creación de tableros-pegar ilustraciones en cartón 2) Alfabetización 3) Expansión del utilitarismo: genera felicidad y enseña Las temáticas en ese momento eran "Virtuosas": el resultado del juego era "el cielo" (sobrenatural y católico) o el "mérito". Ganar era conseguir la virtud. LOS JUEGOS DIVIERTEN Y ENSEÑAN. LAS HABILIDADES Y EXPERIENCIA DEBEN SER RECOMPENSADAS CON LA VICTORIA. EXISTE UNA MORALIDAD CALVINISTA: EL ESFUERZO ES EL QUE CONDUCE AL ÉXITO El mensaje de los juegos estaba íntimamente relacionado con un concepto calvinista: el éxito proviene del esfuerzo. El éxito que no proviene del esfuerzo no es aceptable. Esto choca frontalmente con el concepto de Kingmaking: que alguien gane no como consecuencia de su esfuerzo, sino por la decisión de otros. Los juegos se utilizaban, de hecho, para transmitir estos mensajes, y otros como el ideario imperialistaJuegos deportivos-competitivos con un objetivo imperialista: generar una “mentalidad” comunitaria y una identidad “imperialista inglesa” juegos-deportes como una forma de entrenar – educar en el imperialismo. Objetivo: enseñar normas, reglas y leyes. Werlhe cuestiona todo estoCuestionar la justicia y la equidad en el juego, y reivindicar “el rencor” y “ser malo sin motivo” el resultado del juego, la victoria, no tiene que ser el resultado del “mérito”, sino de un “complot-intriga” El kingmaking permite generar la mejor narrativa posible: la de la traición, la venganza y la redenciónCuestiona la retórica optimista: los “caminos” de los jugadores van a chocar. no existe la sostenibilidad ni la distribución en los juegos de mesa, ya que el interés principal choca. Confronta la postura de Knizia contra la de Molotov, como metáfora. Describe los argumentos de Bernie De Koven: 1) Debe existir acuerdo y aceptación por los jugadores en el estilo de juego 2) Debes tener en cuenta que si la interacción entre jugadore solo ocurre para finalizar la partida y no durante toda la partida, puede generar más frustración. Distribuye la interacción (el “kingmaking”) durante toda la partida 3) Remarcar la importancia de la diplomaciaEn juegos donde la interacción sea tan cruenta, puede ayudar a mantener a los jugadores "dentro de la partida" en contar con condiciones de victoria que permitan optar a ganar aunque el resto de jugador confabulen contra ti. En algunos juegos la experiencia narrativa puede ser tan importante que sustituya a las condiciones de victoria o a la competición. Rescatar a los tripulantes de una nave puede mantener la motivación de un jugador más que disputar la victoria. En resumen, aboga por enfatizar la interacción entre jugadores, desincentivar la idea de que, en el juego, debe ganar necesariamente "el más preparado", remarca la importancia de las dinámicas que requieren adaptación continua, flexibiliza las motivaciones que pueden existir en el juego y pone el foco en "la experiencia y la narrativa" por encima de "la justicia y lo predecible".
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« en: 01 de Mayo de 2024, 12:07:53 »
En este video W. Eric Martin (miembro de la BGG y diseñador) reflexiona sobre el concepto de "variabilidad" en los juegos de mesa y su relación con el marketing. Diferencia entre varios tipos de variabilidad, entre ellos: 1) La que surge de la creatividad de los jugadores. En un juego para varios jugadores en los que cada uno de ellos puede posicionarse o tomar decisiones distintas con una "optimización no evidente" las propias decisiones de los jugadores crearan situaciones muy distintas, generando "variabilidad" en cada partida. Pone como ejemplo "Expedition". Como no he jugado al juego me permito citar a "El grande" como juego en el que los jugadores generan "variabilidad" en cada partida con sus decisiones 2) La aleatoriedad en la distribución de los elementos de juego. En cada partida la configuración del tablero, las cartas que se reparten u otro tipo de variación en la configuración de la partida genera "variabilidad". Se dan como ejemplos juegos de cartas donde lo que sucede en cada partida depende de las cartas que reciben los jugadores (p.e. The Mind) o de configuración variable del tablero como en "Catán". Las partidas tendrían una "rejugabilidad infinita" en el sentido de ser diferentes unas de otras. 3) La aleatoriedad derivada de distintos componentes de juego, expansiones o variantes de reglas. Entiendo que este es el núcleo del video, la "necesidad artificial" de tener que añadir expansiones o nuevas reglas a los juegos para que "sean rejugables", y la "tendencia de la afición" a añadir esas variaciones o expansiones a los "juegos base" sin haber "rejugado-profundizado" en ese juego base. Este asunto tiene muchos temas asociados. a) ¿Es realmente necesario añadir "variantes-expansiones" a un juego para conseguir rejugabilidad? Siguiendo con el ejemplo de "El grande", un comentario recurrente en "la ludosfera" es precisamente que las numerosas variantes que incluyen las cajas "aniversario-decenial-etc" apenas se utilizan, porque el juego base ya es suficientemente profundo y "variable". b) ¿La "variabilidad" de las expansiones puede servir para "igualar a los jugadores"? Me explico: en un juego con profundidad la experiencia (haber rejugado mucho a ese juego "base") proporciona una ventaja al jugador más experto. En el momento en el que cambiamos las reglas de ese juego base ese jugador experto tiene que adaptarse a ese cambio a igual que los jugadores menos expertos. c) Las expansiones como un ejemplo de la prioridad en "la exploración" y no tanto en el "reto". Si tomamos como referencia los 8 motivos-motivadores-placeres del juego que proponen Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, exploración...) podemos encontrarnos con jugadores que priorizan la motivación por "explorar" (conocer "nuevas experiencias") y otros que priorizan la motivación por "el reto" (p.e. competir u optimizar). Las expansiones o variantes del juego pueden ser un motivador prioritario para aquellos jugadores que disfrutan especialmente de "conocer cosas nuevas" y de "descubrir nuevas experiencias". d) La variabilidad central en las nuevas expansiones (que sustituye a la rejugabilidad basada en la repetición de lo conocido, en la persistencia en explorar lo ya conocido para encontrar nuevas formas/estrategias/experencias) podría tener una parte de metáfora de la sociedad actual, en consonancia con lo que sociólogos y filósofos como Byung-Chul Han proponen: una sociedad "acelerada" donde la repetición, los "símbolos" y los rituales se mitigan y donde se prioriza el cambio, la novedad y, de la mano de ello, el consumo. PD. Como añadido "anecdótico", pero no irrelevante, Eric Martin comenta lo desincentivador que puede resultar preparar una partida a un juego con tantas variantes, cuya preparación supone repasar/recordar las reglas que sí se van a utilizar y las que no (ya que es frecuente que ulgunas expansiones cambien reglas del juego base), tener que separar componentes (con los posibles errores que pueden condicionar la partida en algunos casos) y tener que realizar un "set-up" mucho más minucioso y con mayor atención al no tener "automatizado" el proceso. Todo ello puede "desmotivar" en lugar de motivar.
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« en: 26 de Marzo de 2024, 14:59:41 »
Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:
La evolución del diseño de Magic: The Gathering
Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces. Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador, Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego. cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables. coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego. La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.
La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)
Los orígenes de Magic
Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo. Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering. antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única: La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas. tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.
Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas. En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales. jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema. Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.
Five Magics fue un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes, Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos. Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast. empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast. Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto, pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones. ¿Podría hacerlo?
A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker. desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.
Los primeros diseños
Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía. que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar. Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio. ¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?
Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego. el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y... tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación. Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja. que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.
El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían. A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10 Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado. Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio. al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol. En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados. a medida.
El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes. Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.
De Alfa a Gamma
Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego. Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación de tamaño y posibilidades infinitas.
Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas.., cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias. serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".
Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins. Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos individuales formaban parte de un juego más amplio.
Encontrar el equilibrio
En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto. Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").
Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio. te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego. ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.
Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar. la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas. que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering pero con cartas en su mayoría nuevas.
Para construir un mazo mejor
Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras. los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas. o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes. menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir, empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.
Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia, este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.
Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.
La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo. hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa. destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas. criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño. poca capacidad para infligir daño. A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar. los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic, Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".
(Dave también diseñó una baraja de de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante. La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas. Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que, jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra. algo extra. Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos. entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo. de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro. encuentro.
Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño. Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema. Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar. superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos". que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga, armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que ...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca. para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos. una criatura menos.
Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces. mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una concesión.
Palabras, palabras, palabras
No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas. Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea hace mucho tiempo. Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero. a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:
Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema. problema. Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución. Jim : Hmm-tenemos otro problema. [Repite hasta que...] Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta. tarjeta. Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías deberías buscarte nuevos amigos.
Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra. destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero, que es, después de todo, sólo papel. Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno. que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente. interpretaran la misma carta de forma diferente.
[continúa...]
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