logo

Tiendas amigas


juegos de mesa

Licencia CC

No Canon AEDE

Patrocinadores

Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games
Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games

NOTICIAS DESTACADAS


Mensajes recientes

Páginas: [1] 2 3 ... 10 >>
1
Cajón de sastre / Re:¿Qué estás leyendo?
« Último mensaje por morannon (salpikaespuma) en Hoy a las 19:01:55 »
Llevaba un tiempo leyendo novela histórica, además de cómics de todo tipo y libros de historia que siempre leo en paralelo a novelas. Así que me dio por variar hace un mes o así, y estoy leyendo la novela "Los Héroes" de Joe Abercrombie. El autor era totalmente desconocido para mí, pero me está gustando mucho. Si sigue así, va a llegar a lo más alto en literatura fantástica para mí.
Un planteamiento sencillo y original, una historia dura, meditaciones profundas sobre la guerra, algo de humor y unos personajes que sufren mucho.

¡Y tiene al mejor malo de la literatura fantástica moderna, el inquisidor Glokta!

Yo estoy terminando ahora mismo la pentalogía de "Mundo Río". Me está gustando en general pero creo que una de las dos "tramas" principales no aporta nada en el penúltimo libro y la mayor parte de este trata sobre esta.
2
Y para los que siempre tenemos que jugar a 2? Mejor uno u otro? O ninguno?

Enviado desde mi SM-T860 mediante Tapatalk

3
Y recuerda no lanzarte a hacer retos a lo loco, por que luego no vas a tener personajes para defenderte de los retos del otro.
4
¿Qué os parece...? / Re:Juego de Tronos LCG 2° Edición, ¿qué os parece?
« Último mensaje por Yamakasi30 en Hoy a las 17:43:08 »
Ok ok.
Lo de un tipo de reto por turno. Ahí está la clave.
Gracias por la respuesta.
Volveremos a probar, porque ya me pareció que había algo que no iba bien.
5
He jugado a los 3, el original con expa es muy parecido al Nueva Zelanda, hay algunos cambios menores pero al experiencia global es casi idéntica, personalmente me gusta más como está terminado el clásico con la expa, es más elegante, el NZ añade algunas mecánicas extra algo superficiales como algunas cartas que no son de “vaca” que enmarañan el mazo más que otra cosa, lo único mejor que vi en esta versión es el tema de esquilar lana como alternativa a llegar al final del recorrido, concepto heredado del argentina

El argentina es el más distinto, me atrevería a decir que el más complejo de reglas también, hay un recurso extra que se hace bastante importante para no penalizar en las entregas pero que te penaliza para conseguirlo, creo que crea un dilema en cada vuelta de si vas a entregar vacas o la “sacrificas” para grano que permitirá puntuar más en vueltas venideras, de todas maneras hace mucho que lo jugué y puede que mi memoria no de para tanto
6
¿Qué os parece...? / Re:Juego de Tronos LCG 2° Edición, ¿qué os parece?
« Último mensaje por narcis en Hoy a las 16:47:08 »
Otra cosa que me parece que hiciste mal (estratégicamente, no de aplicar mal las reglas).

Supongo que tus unidades (al ser Lannister) tenían también el reto de intriga. Si hubieras hecho ese tipo de reto, probablemente hubieran sido también sin oposición (o sea que hubieras ganado el bonus igual) y además (y aquí está el quid de la cuestión), hubieras hecho descartar cartas al oponente AL AZAR. Por lo que recuerdo, Lannister siempre me ganaba dejándome sin cartas en la mano, y sin dinero en la reserva.
7
Todo desbloqueado en la campaña de Hispania: ¡Gracias!

Ya solo quedan los últimos días de campaña. Estamos deseando fabricarlo y tenerlo en pocos meses en el almacén :)
https://gamefound.com/es/projects/draco-ideas/hispania


8
¿Qué os parece...? / Re:Juego de Tronos LCG 2° Edición, ¿qué os parece?
« Último mensaje por Moondraco en Hoy a las 16:34:03 »
Sí, suena a que hay varias cosas que habéis aplicado mal, especialmente el tema de solo un reto por tipo y por turno. Revisad las reglas porque es muy buen juego, yo tampoco lo saco a mesa pero sigo tentada de pillar más material en Mathom...
9
Divulgación lúdica / Re:En defensa del "kingmaking", Cole Wehrle
« Último mensaje por Moondraco en Hoy a las 16:29:01 »
me tengo q ver la charla, pero una vez Richard Garfield dijo q el problema del mana en el magic, el q no te toque maná por tener mala suerte, o q te toque todo mana, y q por culpa de eso puedas perder una partida, es una cosa buena del juego pq permite q cualquiera, por muy malo q sea su mazo y muy mal q juegue, q pueda ganar.

Eso es una bobada, es una forma de convertir un problema, el del maná q te haga perder una partida, en algo positivo.
En realidad, Garfield tiene razón: los diseñadores (muy especialmente los diseñadores de juegos como Magic) trabajan con los conceptos de varianza contra consistencia.

La varianza crea:
  • partidas más diferentes donde es más difícil ceñirse a un plan,
  • momentos más épicos porque son más inesperados o difíciles de sacar adelante,
  • situaciones más "injustas" donde las diferencias entre jugadores pueden ser causa de la varianza y no de sus jugadas.
En Magic es bastante claro qué cartas crean más varianza... porque casi todas son rojas ;D en la naturaleza del rojo va el caos, lo que hace que muchos de sus diseños sean ideales para jugadores que disfrutan de esto. He buscado algunas en otro color, de todas formas. Cualquier juego de cartas tiene una buena dosis de varianza incorporada en su ADN, y Magic aún más gracias al sistema de tierras, pero este componente se hizo especialmente presente en las colecciones dedicadas a Dungeons & Dragons. Las cartas que refuerzan la varianza te hacen jugar con resultados aleatorios (en un dado, o una moneda, o utilizando cartas que no conoces).



La consistencia crea:
  • partidas más similares donde los jugadores tienen una gran capacidad para sacar adelante un mismo plan en cada una,
  • partidas más lineales donde es relativamente sencillo saber qué puede ocurrir y prever acciones futuras,
  • un campo de batalla justo y nivelado donde los jugadores dependen mucho menos del azar.
En general, las cartas que aumentan la consistencia son (obviamente) las que permiten al jugador tener mayor control sobre sus jugadas. Muy especialmente los tutores, que permiten buscar cartas específicas en la biblioteca (el mazo), o las que permiten ser jugadas más de una vez dando al jugador "un robo extra" que ya conocen.



Tanto varianza como consistencia tienen sus ventajas y sus inconvenientes, y en general ambas son necesarias en los diseños. Muy especialmente en juegos con tantísimo contenido nuevo como tiene Magic constantemente. Pero claro, la proporción en que las quieres varía MUCHO en función del tipo de jugador y evento: en entornos casuales es preferible tener mucha varianza, ya que dará partidas más diferentes y divertidas con jugadas chulas, mientras que obviamente en entornos competitivos la idea es tener la mayor consistencia posible. Así que Garfield tenía razón en el contexto en que habla de Magic, que tal y como lo ideó es un juego donde siempre te deberían sorprender nuevas cartas y que se aleja muchísimo de las listas hiperoptimizadas de los grandes torneos actuales. Él es un fanático de la varianza, y de hecho diseñó Keyforge (juego que incorpora la varianza como parte integral de su propio producto) o Mindbug (donde los mazos son aleatorizados al comenzar la partida y gran parte de la gracia es lo imprevisible que resulta). Es normal que le encantara la idea de que un chaval de 12 años pudiera ganar a un jugador dedicado de cuando en cuando, igual que es normal que los pros jueguen 4 copias de cada carta y todos los tutores que les permiten para optimizar sus posibilidades de ganar los torneos.



Sobre el concepto del hilo en si, es verdad que el uso de "kingmaking" que hace Cole es distinto al que generalmente vemos utilizar. Pero creo que el mensaje es claro y va en la línea que se ha comentado previamente: a veces, jugar no va de ganar, sino de vivir una movida guapa. En sus juegos son los demás jugadores los que a veces te colocan en posiciones imposibles, donde no tienes una posibilidad real de salir con una victoria; en juegos como Shadows of Brimstone es el propio diseño el que en ocasiones te presenta retos totalmente fuera de tu alcance. Para jugar estos juegos tienes que entender que una derrota interesante o divertida es mucho más entretenida como actividad lúdica que una victoria aburrida, o más bien que la victoria es solo una pequeña parte del disfrute. Si te cabreas porque el juego te quite artefactos y te mate, o porque tu colega haga ganar a otra persona en lugar de a ti cuando él no se jugaba nada... este tipo de juegos no es para ti. Pero yo coincido con él en que son experiencias lúdicas muy interesantes y divertidas cuando sales del marco binario victoria bien / derrota mal.
10
Componentes y partes de juegos / Re:Mini-fichas tipo "póker" de cerámica
« Último mensaje por RUBI en Hoy a las 16:17:04 »
Actualizado mensaje original del hilo con pasos y fechas estimadas, así como diseños finales enviados a producción.
Páginas: [1] 2 3 ... 10 >>